IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS прави да зграде савијају, љуљају се и узвраћају ударце у свом највећем побољшању разарања до сада

Разарање зграде у THE FINALS ускоро ће постати мање бинарно. PRIME TIME почиње 20. октобра са он тиме што је у Embark Studios описано као највећа ревизија система разарања од изласка игре, увођењем постепеног пропадања конструкције, шарнирних делова архитектуре, љуљаних вешаних структура, удараних

Разарање зграде у THE FINALS ускоро ће постати мање бинарно. PRIME TIME почиње 20. октобра са он тиме што је у Embark Studios описано као највећа ревизија система разарања од изласка игре, увођењем постепеног пропадања конструкције, шарнирних делова архитектуре, љуљаних вешаних структура, удараних таласа, динамичног отпада и дима и гасова који физички реагују на променљиву арену. Нови Dynamism Upgrade иде значајно даље од самог додавања бољих анимација урушавања. Embark је убачио потпуно нови слој симулације између нетакнуте зграде и гомиле одвојеног камења, што омогућава да се борбе наставе унутар структура које активно савијају, пропадају и развлаче се саме.

Програмер игре за геймплеј Roman Smirnov и старији дизајнер игре Tim Overvliet користе најновији PRIME TIME дев-шoукејс да објасне шта се мења испод рушевина. Њихов циљ је да разарање буде физички изражајније без жртвовања предвидљивости која је неопходна конкуретном шутеру. Под треба да буде способан да делимично пропадне у просторију испод, али играчи такође треба да могу да разумеју то урушавање, реагују пре него што се заврши и потенцијално употребе добијену геометрију као нови пут. Та комбинација симулације и читљивости постаје једна од централних идеја трансформације THE FINALS у октобру.

Разарање тренутно има два веома различита стања

Embark почиње објашњење са архитектуром која већ покреће THE FINALS. Тренутни систем разарања ефикасно функционише кроз два слоја. Један је Strain, одговоран за процену струкрутне интегритета зграда и одређивање када део више не може да остане подржан. Други је шири физички симулатор који преузима контролу када објекат постане слободан, омогућавајући да отпад пада, судара се и интерагује са ареном.

Тај систем је одговоран за велики део онога што је учинило THE FINALS препознатљивим од 2023, али ствара релативно оштар прелаз. Комад архитектуре је углавном или прикачен и структурно стабилан или одвојен и подложан нормалној физици. Када Strain одлучи да је под, зид или други елемент попустио, тај објекат може брзо да пређе у падајући отпад уместо да остане у оштећеном посредном стању. PRIME TIME додаје нови слој који конкретно попуњава огроман распон могућности између та два услова.

Embark то назива поступним разарањем. Уместо да сваки оштећени део одмах потпуно отпадне, поломљени елементи могу остати слабо повезани један са другим. Те везе настављају да реагују на физику, што значи да зидови могу да се нахуктају, подови да провисну, ходници да се увијају и делови архитектуре да се савијају или ротирају док остају прикачени на већу конструкцију.

Зграда сада може остати играна док се урушава

Одмах резултат је да структурни неуспех престаје да буде само крајна тачка и постаје привремено стање у игри. Оштетљиви под може да потоне надоле без потпуног нестанка, стварајући нагиб између два нивоа. Соба се може делимично деформисати док играчи још увек воде борбу унутар ње, док делови зида могу да остану виси на нестабилним угловима уместо да одмах постану отпад. Вешање структуре такође се уводи у исти систем, омогућавајући им да се љуљају, увијају и потенцијално сруше кроз суседну архитектуру.

То би значајно могло да промени како играчи реагују на експлозиве. По тренутном систему, разарање пода испод Cashout Station често значи направити рупу и спустити објекат на други ниво. Под постепеним разарањем, исти напад може потенцијално да произведе нагнуту површину, делимично отварање или импровизовани рамп пре него што се структура потпуно растури. RPG, Charge 'N' Slam, постављање C4 или снимак из бацача граната стога има више могућих последица него само одлучивање да ли површина наставља да постоји. Та интерпретација директно следи из Embark-овог изреченог циља да генерише нове проходне просторе док се структуре деформишу.

Резултујућа арена такође би треба да еволуира органскије током меча. Јако споран објекат може почети као познат део ниво-дизајна, провести неколико минута развијајући искривљене подове и нестабилне зидове и на крају завршити меч као проходна маса срушене геометрије. У THE FINALS, где иста зграда може садржати неколико узастопних Cashout битки, та посредна стања могу учинити друго ангажовање фундаментално различитим од првог чак и пре него што је структура потпуно уништена.

Отпад постаје терен уместо визуелне последице

Embark тежи овој идеји већ неколико сезона. Ранија Smooth Destruction ажурирања дозволила су рушење зграда да оштети суседне структуре, створе снажније ланчане реакције и редизајнирају отпад тако да играчи могу сигурније да се пењу кроз опустошена окружења. Kyoto је био једно од главних тест-полигонa, где су повезани делови рушевина намерно формирали проходне просторе након пада зграда. PRIME TIME проширује ту филозофију у много шире системско побољшање.

Званични план сада посебно наводи динамичне гомиле отпада као једну од функција у октобру. Уместо да рушевине углавном означавају где је некада постојала проходна структура, ти остаци могу постати део новог бојног поља. Embark жели да велики колапси оставе површине по којима играчи могу да се крећу и боре, ефективно дозвољавајући разарању да истовремено конструктивно ствара нову геометрију док уклања оригинални ниво.

Та разлика је важна за тактички идентитет THE FINALS. Конвенционално рушиво окружење генерално постаје празније како меч напредује. Зидови нестају, заклон се уклања и зграде губе комплексност. Ажурирани систем Embark-а покушава да учини разарање трансформативним уместо чисто субтрактивним. Разбијање оригиналне руте може створити другу од отпада који остане.

Вешајуће структуре могу постати гигантско покретно оружје

Један од драматичнијих додатака укључује шарнирне и љуљане структуре. PRIME TIME омогућава делимично повезаним деловима архитектуре да наставе да се крећу док су прикачени, стварајући велике вешаће објекте који могу да се љуљају у околне површине или на крају потпуно откину.

THE FINALS је већ експериментисао са овим концептом. Smooth Destruction ажурирање у сезони 8 дало је вешајућим структурама и дизалицама правилну штету при удару тако да рушење једне може да оштети другу зграду и покрене ланчану реакцију. Сезона 9 је наставила да шири те системе, док су каснија ажурирања уграђивала побољшано разарање у више арена. PRIME TIME изгледа претвара оно што је раније било пажљиво примењено у функцију у фундаменталнији део симулације.

Тактичке могућности су очигледне. Разарање носеће конструкције више не мора нужно произвести тренутни колапс директно надоле. Добијени део може остати прикачен, љуљати се кроз други део зграде и изазвати секундарну штету пре него што на крају падне. То значи да користан део експлозије може наставити да се развија након почетног удара, дајући играчима више прилика да инжењерски остваре ланчане реакције уместо да само отварају рупе.

Такође чини саму арену опаснијом. Такмичар који се бори поред нестабилног зида више не стоји нужно поред статичне оштећене геометрије. Структура може наставити да се мења и након првобитног догађаја разарања, што чини свест о томе шта остаје прикачено скоро подједнако важном као и знање који зидови су већ нестали.

Експлозије добијају ударне таласе који деформишу околину

PRIME TIME такође додаје ударане таласе у екосистем разарања. Нови шоукејс демонстрира експлозивну силу која агресивније утиче на околне структуре, укључујући савијање плафона и зидова и потенцијално откидање делова кровова.

То проширује ефекат експлозивног оружја ван тачне површине која прими штету. THE FINALS је увек омогућавао играчима да користе експлозиве архитектонски, али ажурирани систем чини околни физички одговор видљивијим. Експлозија није само одузимање животних поена од једног елемента окружења; сама сила може да допринесе томе како се близу налазећа структура деформише.

Разлика постаје посебно важна у комбинацији са постепеним разарањем. Када је неколико површина већ слабо повезано или делимично одвојено, још једна експлозија може потиснути те нестабилне елементе у даље кретање. Оштетљива соба се стога може понашати другачије од нетакнуте када јој се примени иста експлозивна сила, производећи врсту каскадних интеракција које је Embark раније тражио кроз своје Smooth Destruction радове.

Ланчане реакције постају језгро тактичког система

Embark изричито каже да ојачава узроковано-последичне ефекте, омогућавајући да један догађај у окружењу поузданије покрене други. Велики комади отпада могу оштетити структуре са којима се сударе, делимично прикачени делови могу дестабилизовати суседну геометрију, а експлозије могу иницирати секвенце које се настављају након што се играч који их је покренуо померио на друго место.

Ово је вероватно део где се THE FINALS најјасније разликује од шутера са конвенционалним рушивим заклоном. Најзанимљивији исход није нужно да играч може уништити зид A. Важно је да уништавање зида A мења силе које делују на под B, који пада на конструкцију C и на крају отвори пут који није постојао када је први експлозив испаљен.

Embark је већ провео више ажурирања у побољшавању управо овог понашања. Структуре Skyway Stadium-а добиле су способност да међусобно наносе штету док се урушавају, Kyoto-ина пагода је прилагођена да природније пада под сопственом тежином, а каснија ажурирања проширила су ударну штету и Smooth Destruction на додатне структуре. PRIME TIME консолидује те експерименте у највећу системску ревизију досад уместо да их третира као изузетке применљиве мапа по мапа.

Дим ће коначно разумети да зидови постоје

Dynamism Upgrade није ограничен само на чврсте објекте. Дим и токсични гас се реконструишу тако да њихове облаке реагују на стварно стање арене, укључујући зидове и новонастала отварања. Једна посебно важна последица потврђена у дев-шоукејсу је да гас више не би требало да утиче на играче кроз нетакнуте зидове.

То решава једну од мање интуитивних интеракција створених тренутним системима окружења. Ако облак гаса постоји на једној страни зида, визуелна геометрија имплицира заштиту, чак и када ефекат тренутно може да се прошири кроз ту површину. Са ажурираном симулацијом, облак би требало да поштује физичко окружење, чинећи видљиво стање арене поузданијим водичем за оно што заправо може досећи играча.

Иста принцип постаје много занимљивији када разарање почне да мења те границе. Облак гаса затворен унутар собе може се понашати другачије након што неко уништи један од њених зидова. Дим постављен да блокира ходник може се прилагодити када се сам ходник отвори према другој просторији или споља. Разарање стога мења не само руте кретања и линије ватре већ и волумене кроз које ефекти одузимања простора могу да се шире.

Експлозије могу привремено да пробију рупе у диму

Сам дим сада реагује на физичку силу. Експлозије могу привремено дисперговати делове облака дима или гаса, отварајући кратке прозоре кроз замагљени простор пре него што се ефекат поново затвори.

Ово је потенцијално један од најтактички значајних додатака јер ствара директан контраигру помоћу опреме која није дизајнирана специфично као анти-дим уређај. Ако тим покрије прилаз димom, противник може детонирати експлозив и тренутно открити шта се налази иза њега. С друге стране, играчи у диму морају узети у обзир да њихово прикривање више није загарантовано да остане визуелно уједначено када крене пуцњава.

То се такође уклапа у ширу употребу речи dynamism од стране Embark-а. Студио је више пута аргументовао да је динамизам већи од самог разарања. Њихова амбиција је арена у којој физика, материјали и силе доследно интерагују, тако да је логично да удар утиче на гасове и дим исто као што утиче на ослабљену архитектуру. PRIME TIME је прво ажурирање где се та филозофија толико јасно изражава и преко чврсте геометрије и ефеката окружења.

Хаос мора остати читљив

Додавање више могућих стања свакој згради уводи очигледан конкурентски проблем. Ако под може бити нетакнут, напукaо, провишан, делимично одвојен, љуљајући се или потпуно уништен, играчи треба да имају довољно информација да брзо разликују те услове док неко пуца у њих.

Embark каже да је стога уложио значајан напор у побољшање визуелних сигнала и конзистентности, осигуравајући да играчи могу да разумеју шта се дешава, предвиде структурни неуспех и добију довољно упозорења да реагују. Студио не жели да поступно разарање начини симулацију произвољном. Цео систем зависи од тога да играчи на крају науче да одређени типови оштећења и структурни услови производе разумљиве последице.

Та работа је заправо почела раније. Сезона 7 увела је прогресивне пукотине на зидовима, подовима, плафонима и стубовима, при чему интензитет тих пукотина одговара преосталом здрављу објекта окружења. Друга ажурирања смањила су и прецизирала визуеле оштећених ивица тако да играчи могу прецизније да процене где се разарање догодило. PRIME TIME проширује исти проблем читљивости на знатно сложенију физику.

Идеалан исход је контролисана непредвидивост. Играчи не би требало да знају тачан коначни облик сваке рушевине, јер би то поткопало емергентну квалитету коју Embark тражи. Међутим, они би требало да разумеју зашто се зграда понаша како се понаша и имају довољно информација да донесу одлуке док се то дешава.

Урушeња се такође преизграђују да звуче тежe

Нови систем разарања има и аудио компоненту. Embark каже да је преизградио значајан део онога од чега је разарање састављено како би урушавања имала већу тежину и буку, допуњујући физичку сложеност јачим повратним информацијама када велике структуре почну да уступају.

То постаје важније када само урушавање траје дуже. У бинарном моделу разарања, један гласан догађај може да саопшти да је структура пукла. Поступни неуспех уводи низ нестабилних стања, па звук има потенцијал да помогне играчима да препознају да нешто изнад или поред њих и даље се креће чак и када то не могу директно да виде.

PRIME TIME посебно такође укључује реорк аудио за кораке, према званичном плану Embark-а, што сугерише да је шире октобарско аудио истраживање фокусирано на то да информације током мечева буду јасније. Са зградама које производе сложенију геометрију, димом који мења линије вида и отпадом који ствара додатне површине за пролаз, поуздани аудио сигнали постају све важнији уместо да буду само још једно презентацијско побољшање.

Embark је године градио ка овом систему

Називање PRIME TIME највећим ажурирањем разарања од лансирања не значи да је THE FINALS оставио технологију недирнутом три године. Embark је постепено реконструисао систем кроз бројне сезоне. Kyoto је добио велику ревизију разарања која је учинила да зграде падају грануларније и претворила отпад у терен. Smooth Destruction је увео ударну штету конструкција и ланчане реакције. Касније сезоне додале су повезане комаде, јаче интеракције окружења, боље визуелне ефекте оштећења и оптимизације перформанси дизајниране посебно за велике догађаје разарања.

PRIME TIME изгледа као тачка где се ти одвојени експерименти спајају. Уместо да се настави побољшавање појединих зграда понаособ, Embark је променио темељни однос између структурног интегритета и нормалне физике увођењем посредног симулационог стања.

То је захтевало више развојног времена него што је нормални сезонски ритам студија могао удобно да пружи. Извршни продуцент Christian Aarsrud је у септембру објаснио да је Embark намерно третирао 2026. као један већи развојни напор уместо три изолована сезонска пројекта, дајући системима као што су разарање, прераде арена, перформансе и презентација довољно времена да се развију током године.

Ово ажурирање такође објашњава зашто се класичне арене сада реконструишу

Ревизија разарања стиже истовремено са великим прерадама најстаријих арена THE FINALS-а. Monaco, Seoul и Skyway Stadium се разматрају поново користећи скоро три године понашања играча, док се осветљење, материјали, текстуре, руте и идентитети спонзора такође ажурирају.

Та два иницијатива се међусобно допуњују. Оригиналне арене су креиране за ранију верзију Embark-ове технологије разарања, што значи да њихова геометрија није могла бити дизајнирана око постепеног неуспеха, љуљаних структура и динамичног отпада на исти начин као будуће мапе. PRIME TIME омогућава студију да поново посети позната места док истовремено даје тим просторима нове физичке могућности.

Ветеран играч зато може препознати широку распореду Monaco-а док открива да зграда коју је стотина пута разорио више не пада у потпуно исти тип бојног поља. Познато знање мапе и даље је важно, али физичке последице напада на окружење постају теже свести на један запамћени резултат.

Перформансе остају једно од највећих техничких питања

Сва та симулација ствара очигледну забринутост за мултиплејер шутер који већ синхронизује разарање великог обима између више клијената. Embark је више пута оптимизовао ажурирања окружења, физику, колизије и CPU перформансе током претходних сезона, укључујући измене специфично усмерене на смањење заостајања када велике структуре једва распадају. Званични план за PRIME TIME поново наводи побољшања перформанси поред Dynamism Upgrade уместо да их третира као посебан дугорочни проблем.

Само разарање је симулирано на серверу, према Смирнововом објашњењу унутрашње архитектуре. То је есенцијално јер сваки такмичар мора да се слаже у вези са стањем зграде да би њена геометрија функционисала конкурентно, али то такође чини техничко остварење знатно захтевнијим него чисто локални физички спектакл.

Embark још није објавио потпун октобарски преглед перформанси или коначне техничке захтеве везане специфично за постепено разарање. Ти детаљи ће бити важни када PRIME TIME дође на живе сервере, нарочито када неколико тимова почне намерно да стрес-тестира систем рушећи што је могуће више арене.

PRIME TIME мења разарање из догађаја у процес

То можда и јесте најзначајнија промена у целом шоукејсу. THE FINALS је увек дозволио да зграде падају, али колапс је генерално представљао закључак структурне интеракције. Зид је уништен. Под пада. Зграда се урушава.

PRIME TIME претвара сам тај прелаз у геймплеј.

Под може почети да пуца док такмичари настављају да се боре по њему. Зид може остати прикачен док се нагиба у собу. Вешајућа структура може да се љуља пре него што падне, удари нешто друго и покрене другу ланчану реакцију. Отпад може створити пут коришћен за бекство од урушавања које га је произвело. Дим може да се креће око тих променљивих површина, док експлозија може кратко прорезати видљивост кроз облак који их покрива.

То је далеко амбициознија дефиниција разарања него само повећање броја ломљивих објеката. Embark ефективно додаје више времена и више физичких стања између узрока и последице, дајући играчима додатне тренутке у којима могу да реагују на, искористе или погоршају катастрофу која се дешава око њих.

THE FINALS је већ изградио свој идентитет око идеје да арена не би требало да остане непромењена.

20. октобра, PRIME TIME ће се побринути да чак ни не мора да заврши своје урушавање пре него што следећа борба започне.

IDC Games← Volver a Noticias