IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Ловци иду у блиску борбу, магови мешају школе, а паладини коначно добијају прави танк сет у WoW Forever

Други Blizzard-ов преглед класа за World of Warcraft: Forever обрађује три класе које нарочито добро откривају дизајнерску филозофију пројекта. Ловци, Магови и Паладини и даље изгледају и понашају се као класе створене за оригинални Azeroth, али свака добија довољно нових способности, интеракција т

Други Blizzard-ов преглед класа за World of Warcraft: Forever обрађује три класе које нарочито добро откривају дизајнерску филозофију пројекта. Ловци, Магови и Паладини и даље изгледају и понашају се као класе створене за оригинални Azeroth, али свака добија довољно нових способности, интеракција талената и побољшања квалитета живота да специјализације које су се сналазиле лошије у Vanilli постану значајније потпуне. Ловци добијају јачу подељеност између кућних љубимаца, далеко-оружаних и близу-борачких стилова, Магови могу комбиновати елементалне школе на начине које су оригинални талент дрвећа само назнакевао, а Паладини коначно добијају недостајуће алате потребне да Protection функционише као истински танк без једноставног преношења модерног Retail сетапа.

покретања 4. новембра 2026.

Ловци више не морају да бирају између Auto Shot-а и употребе способности

Једна од најодмах важнијих промена за Ловце утиче на нешто мање спектакуларно од новог капстон талента. Aimed Shot постаје базична способност и више не ремети тајмер Auto Shot-а, уклањајући један од незгодних механичких конфликата који су могли кажњавати Ловце за коришћење јаког напада у погрешном тренутку. То би требало да учини основну ротацију на даљину много глатком, а да и даље задржи ритам Classic Hunter борбе уместо да класу претвори у у потпуности мобилну модерну верзију. Са те заједничке основе, Beast Mastery, Marksmanship и Survival онда се много агресивније раздвајају у идентитете фокусиране на љубимце, прецизно гађање на даљину и борбу у блиском простору са замкама.

Ова разлика је важна јер Forever не даје сваком Ловцу само више дугмади. Blizzard покушава да утицe на то да улагање у таленте промени како играч доживљава класу. Beast Mastery се двоструко клади на борбу кроз животиње, Marksmanship може намерно напустити љубимца да би максимизовао личну штету на даљину, а Survival се значајно реконструише око блиске борбе и замки. Познати Hunter састојци остају присутни у сва три дрвета, али избор специјализације сада одређује који део тог арсенала постаје језгро лика уместо да само пружа процентажне бонусе око готово идентичне ротације на даљину.

Beast Mastery чини да љубимац скалира са Ловцем уместо да заостаје

Beast Mastery остаје специјализација за играче који желе да животињски сапутник делује као суштински борбени партнер, али Forever решава један од старих проблема те фантазије тако што дозвољава да опремa Ловца утиче и на перформансе љубимца. Оклоп који повећава статистике Ловца сада такође доприноси сапутнику, помажући да учинак љубимца прати побољшања опреме уместо да постоји у изолованијем систему скалирања. Blizzard чак шири списак ухватљивих животиња додајући лисице, дајући Beast Master-има још једну породицу љубимаца коју могу да трагају док истражују Azeroth.

Механички занимљивији додатак је Summon Hawk, Beast Mastery талент који дели хладноћу (cooldown) са Arcane Shot-ом и призива јастреба да напада циљ до 18 секунди. Два јастреба могу бити активна истовремено поред нормалног љубимца Ловца, стварајући ротацију у којој одржавање тих привремених нападача постаје део одрживог оштећења. То даје Beast Mastery снажнију активну компоненту без напуштања основне идеје специјализације. Играчу је и даље удаљени борбаџија подржан животињама, али одржавање тих животиња постаје значајнији део оптимизације уместо једноставног слања једног љубимца у борбу и освежавања неколицине бафова.

Marksmanship коначно може рећи љубимцу да остане код куће

Marksmanship иде скоро у супротном смеру кроз Lone Wolf, рани талент који повећава штету за 20% када Ловац нема активног љубимца. То је преварно значајан додатак јер је оригинална Hunter класа била толико дизајнирана око животињских сапутника да одлука да се не користи један генерално значи добровољно одрец́ење дела снаге класе. Forever претвара ту преференцију у подржану градњу, дозвољавајући играчима који желе чисту рангер фантазију да улажу снажно у своје сопствено оружје.

На врху тог идентитета налази се Sniper Shot, изузетно дугачко бацање од четири секунде дизајнирано око великих експлозивних удара на даљину. Време бацања чини га обавезом уместо још једног инстантног ротационог удара, посебно у PvP-у или сусретима који захтевају кретање, али то је и поента. Marksmanship се дозвољава да се специјализује за пажљиво припремљене пуцње из даљине уместо да постане једноставно Hunter дрво са мало већим Auto Shot бројевима. Careful Aim појачава хибридну Classic-стат филозофију тако што конвертује 100% Интелекта у Attack Power, потенцијално чинећи опрему која би некад изгледала необично на физички оријентисаном штетном далеком извођачу много релевантнијом.

Комбинација такође ствара занимљив контраст са Beast Mastery. Једно дрво јасно награђује улагање у створења, док друго плаћа играча за отпуштање тих створења. Уместо да одлучи да сваки Ловац мора да изражава исту фантазију са љубимцима, Blizzard користи талент дрвеће да подржи оба тумачења унутар истог оригиналног класног оквира.

Survival постаје прави блиски Ловац уместо незграпног одбрамбеног дрвета

Највећа реконструкција међу Hunter дрветима припада Survival-у. У оригиналном WoW-у, Survival је садржао корисне замке, одбрамбене таленте и побољшања за блиску борбу, али никада није успоставио коherentну блиску специјализацију какво име може да наговештава. Forever се много чвршће обавезује тој фантазији. Strider Kick пружа тренутни мељачки ударац који задаје штету оружјем, док нови механизам Expose Prey омогућава да Mongoose Bite постане доступан без потребе да Ловац прво избега напад. Survival такође може распоређивати замке током борбе, уклањајући још једно ограничење које је раније чинило употребу једног од дефинишућих алата специјализације непотребно замршеним.

Ово не значи да Survival губи све што је традиционално повезано са Hunter. И даље задржава опције на даљину и љубимца, али талент дрво све више награђује затварање раздаљине, испреплетено коришћење напада оружјем и контролу бојишта кроз замке. Тренутна анализа бете описује га експлицитно као претежно блиску специјализацију штете, чинећи га једним од најзначајнијих одступања од 1.12 верзије било ког Hunter дрвета. То би такође требало да створи веома другачије искуство нивелисања, јер алати који чине melee Survival функционалним долазе постепено кроз каснија улагања у таленте уместо да постоје од почетних нивоа.

Широки резултат је вероватно најјаснији пример Forever приступа дизајну специјализација. Ловци се не преписују у своје Retail верзије, али Blizzard преузима идеје које су биле само делимично подржане у Vanilli и пита како би изгледале да су та талент дрвећа изворно завршена око својих намераваних фантазија.

Магови коначно могу да граде око све три школе уместо да их третирају као изоловане траке

Промене за Магове мање су о репарацији покварене класе, више о проширењу класе која је већ функционисала изузетно добро. Arcane, Fire и Frost остају усмерени на сирову магичну ефикасност, експлозивну критичну штету и контролу бојишта респективно, док фундаментална магична корисност као што су Polymorph, Blink, Frost Nova, храна, вода и телепортација остају нетакнути. Важна разлика је да Forever даје сваком дрвету препознатљивији борбени мотор док истовремено чини хибридизацију значајно привлачнијом.

Чаролија која све повезује је Frostfire Bolt. Сви Магови могу да је науче, и чаролија има користи и од Fire и од Frost ефеката док аутоматски користи ону од те две школе која има нижи отпор на свом циљу. Ово одмах ствара могућности које у оригиналном WoW-у нису смислено постојале, јер улагање у обе талент дрвећа може побољшати исту централну чаролију уместо да примора хибридну градњу да наизменично користи несродна дугмад. Blizzard-ов Class Highlights конкретно упућује на Fire играче да се задире у Frost ради додатне контроле и интеракција штете, док тренутна дискусија заједнице већ испитује Frostfire грађе способне да комбинују механике из обе школе.

Arcane постаје намерни ризик са маном

Arcane добија један од најјаснијих ротационих идентитета од три Маг дрвета. Arcane Blast повећава штету других чаролија Мага док понављана употреба чини сам Arcane Blast све скупљим, претварајући мени (ману) у ресурс који играч намерно може ризиковати за додатни излаз. Уместо бесконачног бацања најефикасније чаролије, Arcane играчи се подстичу да одлуче колико агресивно могу да троше ману пре него што се врате на јефтиније Fire или Frost чаролије док им се ресурси опорављају.

Та филозофија је појачана кроз Missile Barrage и побољшања за Arcane Missiles, Arcane Meditation и Arcane Mind. Тренутни дизајн бете даје Arcane довољно унутрашњих интеракција да функционише као пун штетни пут уместо да примарно служи као секундарно дрво у које улазе други Магови за опште таленте. Централно питање постаје колико штете играч може извући из периода скупог бацања пре него што исцрпи ману толико да наводна предност експлозије постане терет касније у сусрету.

То је прикладно Classic-стил решење. Мана и даље значи, дуготрајни сусрети и даље могу кажњавати лоше управљање ресурсима и Мага није дат бескрајни модеран ресурсни циклус, али Arcane коначно добија разлоге да активно манипулише том маном уместо да једноставно третира ефикасност као статичну калкулацију опремања.

Fire претвара критичне ударе у брже Pyroblast-ове

Fire задржава разарајући идентитет који играчи очекују, али добија много јачи поврат за критичне ударе кроз Hot Streak. У Forever-у, критични Fire спелови граде стацкирани ефекат који смањује време бацања Pyroblast-а, омогућавајући да стални критички успех на крају претвори једну од најспоријих и најјачих Магових чаролија у знатно бржи напад. То ствара повратну петљу где традиционална жеља Fire-а за критичним шансама директно мења ритам ротације уместо да само повећава просечну штету.

Frostfire Bolt потенцијално чини дрво много флексибилнијим. Маг фокусиран на Fire може уложити у Frost таленте за контролу, а да при том још увек унапређује чаролију која учествује у обе школе, уместо да има осећај да сваки Frost талент неизбежно разређује главни план штете. Blizzard намерно није до краја уклонио слабости Fire-а. Frost и даље нуди значајно снажнију контролу, тако да ће Fire играч који жели најефикасније и најсигурније соло искуство можда и даље жртвовати део чистог офанзивног улагања да би га добио. Та компромиса је управо врста хибридне талент-дрвеће одлуке коју Forever изгледа жели да очува.

Frost добија прави инстант поврат за смрзавање непријатеља

Frost остаје специјалиста контроле, али Fingers of Frost и Ice Lance дају тој контроли активнији офанзивни поврат. Fingers of Frost могу створити услове потребне за Ice Lance, пружајући Frost Маговима инстант каст који има користи од њихових постојећих механика смрзавања циљева. Уместо да сваки успешан фриз само купује више времена за још један Frostbolt, играчи добијају мобилну чаролију способну да одмах искористи стање које су створили.

Резултат би требало да учини Frost мобилнијим без промене његовог фундаменталног карактера. Frostbolt, Cone of Cold и Frost Nova и даље успоравају или имобилишују циљеве, дајући Магу довољно простора да контролише ангажмане, док Ice Lance претвара те одбрамбене предности у прилике за штету. Та разлика је нарочито вредна у PvP-у и соло нивелисању, где способност кретања док се искоришћава прок много више значи него стајање мирно за још један пун каст.

Укупно, три Маг дрвета сада представљају неуобичајено јасне изборе. Arcane пита колико агресивно играч може да троши ману, Fire гради ка све опаснијим Pyroblast прозорима, а Frost тргује делом сурове агресије за контролу и покретљивост. Frostfire Bolt онда намерно замућује те границе за играче који више воле старомодну слободу распоређивања талентних поена преко више дрвећа уместо третирања специјализације као закључаног пакета.

Паладин добија структурална побољшања која су му била потребна још од Vanille

Ако се Ловац проширује а Маг фино подешава, Паладин се поправља на структурном нивоу. Blizzard је раније користио класу као главни пример како Forever намерава да побољша незавршене Vanilline дизајне без елиминисања њихових слабости. Сваки Паладин добија Holy Strike на нивоу 6, пружајући инстантни Holy оружани напад који се касније модификује талентима кроз сва три дрвета. Judgment такође више не троши активни Seal, уклањајући потребу да се Seal поново баца после сваког Judgment-а док и даље држи Seals и Judgments у центру класне игре.

Два бивша талент улагања такође постају базична. Consecration се учи на нивоу 20, задајући најјачу штету и претњу првим четири циља пре него што опада против додатних непријатеља, док Blessing of Kings више није закључан иза Protection дрвета. Blizzard је такође продужио одржавање Blessings значајно, са тренутним Class Highlights материјалом који указује да Blessings и Greater Blessings трају сат времена, смањујући један од најмање занимљивих облика паладинског одржавања.

Ове промене су значајне јер не диктирају једну специјализацију. Holy добија напад који може да користи док је сам, Protection добија базичну областну претњу и Retribution коначно има још једно непосредно блиско дугме, док сваки Паладин има користи од мање заморног система Seal-ова и Blessing-ова.

Protection коначно добија таунт без постајања Warrior са Holy штетом

Дефинишући Protection додатак је Seal of Fury, посвећени танки Seal који додаје Holy штету мељењским нападима и, док Паладин има штит опремљен, конвертује део те штете у мале апсорбујуће штитове. Најважније, Judging Seal of Fury таунтује мету. Classic Protection Paladin је могао генерисати огромну областну претњу али је недостајао поуздан таунт, чинећи одређене раид и подземне механике фундаментално незгодним или немогућим у поређењу са Warrior и Druid танковима. Forever решава ту специфичну рупу док и даље чини таунт делом Paladin-овог Seal и Judgment екосистема уместо да класи даје рескиновани Warrior Taunt.

Остатак дрвета појачава преживљавање и управљање ресурсима. Improved Seal of Fury враћа ману када су његови апсорбујући штитови потрошени, Shield Specialization може вратити ману када се напади блокирају и Swift Judgment пружа периодично ресетовање Judgment-а које може опоравити изгубљени таунт. Iron Creed награђује правилно темпиране Holy Strike-ове привременим смањењем штете, док Templar’s Bulwark обезбеђује велики хитни одбрамбени кулдаун дајући значајан апсорб заснован на максималном здрављу. Blizzard-ова тренутна презентација описује баријеру као достижућу еквивалент од 100% максималног здравља на осам секунди, дајући Protection-у врсту намерног кризног дугмета којег оригинална верзија очајнички није имала.

Кључно, Blizzard не покушава да избрише слабости класе. Паладини и даље немају конвенционалан interrupt и немају општи slow, и њихов таунт остаје зависан од имања активног Seal of Fury и коришћења Judgment-а. Резултат треба да буде легитимни танк уместо универзално потпуног — очувајући Classic филозофију да друга класа и даље треба да донесе алате које Паладин не може.

Holy се гура ван понављања истог хеала без престанка

Holy добија више унутрашње интеракције без губитка идентитета ефикасног оклопљеног хелира. Infusion of Light награђује критичне Heal-ове Holy Shock-а и Flash of Light-а смањењем времена бацања Holy Light-а, подстичући играча да ротира између различитих чаролија уместо да идентификује математички ефикасан хеал и понавља га. Holy Shock се сам помера ка активнијој улози, док Reverence омогућава регенерацију мане од Spirit-а током кастовања и Voice of Truth нуди привремену заштиту од Silence и Interrupt ефеката.

Главни нови талент је Light’s Vigil, скуп кулдаун способан да ресетује Holy Shock и онда производи различите ефекте у зависности од таргета. Када се користи офанзивно, може допринети додатној штети; када се користи кроз савезника, може пружити исцељивање унутар партије тог савезника. Та двојност је у складу са ширим Forever приступом хибридима. Holy не постаје изненада штетни клас, али играч који је дубоко уложио у исцељивање више не мора да постаје готово нефункционалан када тренутно нико не захтева хеал.

Такође се одлично уклапа са Forever-овом ревидираном айтемизацијом. Blizzard је потврдио да бонус хеал више сада доприноси једном трећем свог вредности као бонус spell damage, омогућавајући хелиерима да добију неки офанзивни бонус од опреме дизајниране примарно за групни садржај. Holy стога постаје лакше употребљив при квестовању без потребе за потпуно одвојеним сетом за штету сваки пут када Паладин напушта подземље.

Retribution коначно добија ротацију док Seal twisting опстаје

Retribution можда најочигледније има користи од Holy Strike-а, јер Vanilla паладинска штета је могла укључивати дуге периоде чекања на замахе оружја док се одржавају Seals и Judgments. Holy Strike даје специјализацији још једну непосредну блиску акцију, док Sacred Arbiter побољшава тај напад и освежава већ постављене Judgment-ове на непријатељу. Vindication је такође редизајниран да смањи Attack Power метe док повећава сопствени Паладинов, претварајући оно што је раније био уски дебаф у нешто са директном офанзивном и одбрамбеном релевантношћу.

Фасцинантнија промена је Twist of Light, Blizzard-ов покушај да сачува Seal twisting без приморавања играча да се ослањају на swing-timer адд-оне и прецизну манипулацију латенцијом. Активирањем новог штетног Seal-а претходни се одзвања у следећи melee замах, омогућавајући том удару да има користи од оба ефекта. Seal twisting тако опстаје као намерни високовешт стил игре, али његово извођење се комуницира преко самих системa игре уместо преко екстерног алата за тајминг.

Retribution није ограничен само на ту руту. Champion of the Light конвертује Интелект у додатни spell damage, док Instrument of the Law смањује претњу и подржава инстант Holy штету, отварајући простор за хибридне билдове који више улажу у Holy Shock и spell power. Ово је управо место где филозофија откључаног талент дрвета Forever постаје важна. Blizzard жели да Retribution има функционалну melee базу, али и даље очекује да играчи одлуче да ли желе да нагласе физичке замахе, Seal интеракције или више чаролијски оријентисан хибрид уместо да понуди једну званично прописану градњу.

Undead Paladini и Orc Магови чине промене још видљивијим

Ове реконструкције долазе заједно са новим комбинацијама раса и класа које би биле немогуће у оригиналном WoW-у. Orc-ови сада могу постати Магови, Humans могу постати Ловци и Forsaken могу постати Паладини, док ће Skyborne савезничке фракције такође имати приступ Mage-у а обе Skyborne фракције ће имати Hunter опцију. Промене класа се стога доживљавају кроз фантазије ликова које раније нису постојале уз њих.

Undead Paladin је вероватно најупечатљивији пример јер такође окончава оригиналну фракцијску подељеност између Paladin-а и Shaman-а. Forever додатно даје расним способностима значајан редизајн, са две активне и две пасивне особине по раси и офанзивним потенцијалом намењеним да остане у великој мери упоредив без чинења сваке расе идентичном. Orc Магови, на пример, могу користити ревидиран Blood Fury за Spell Power као и за Attack Power, док Forsaken Паладини добијају алате као што су Will of the Forsaken, Cannibalize и Touch of the Grave поред пуног Paladin сета.

Forever све више личи на верзију Vanille у којој незавршене идеје добијају времена да сазру

Ова друга презентација Class Highlights појачава важну разлику између World of Warcraft: Forever и једноставног Classic реиздања. Blizzard не преобликује сваку класу око модерних правила специјализација, али такође одбија да свака ограничења патцха 1.12 третира као свето. Неки недостаци су били значајни за идентитет, док су други постојали јер оригинални дизајнери једноставно никада нису довршили развој концепта. Forever покушава да разликује између њих.

Зато Survival може постати легитимни melee Ловац истовремено док Ловци и даље задржавају љубимце, идентификацију као далекометни стрелац са муницијом и замке; зато Arcane може добити праву ротацију штете док Магови и даље остају крхки кастери зависни од мане; и зато Protection Paladin коначно може таунтовати док класа намерно остаје без interrupt-а или поузданог slowing-а. Важно питање иза готово сваке промене није да ли је Retail решио исти проблем пре година, већ како су дизајнери могли да га реше остајући у вокабулару оригиналног World of Warcraft-а.

Структура талената подржава ту филозофију. Играч и даље почиње да троши поене на нивоу 10, и даље пролази кроз позната дрвећа и и даље има слободу да конструише хибрид градње уместо да бира специјализацију која аутоматски закључава друге. Нови 16-појединични милестони, базични класе бафови и додатне способности једноставно дају тим дрветима смисленији материјал за рад. Dual Specialization стиже на нивоу 40, чинећи експериментисање мање кажњивим без уклањања важности посете класном тренеру када се мења стварна конфигурација талената.

Са Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage и Paladin сада покривеним, Blizzard је детаљно показао шест од Forever-ових девет класа. Priest, Warlock и Druid су следећи, комплетирајући слику пре него што World of Warcraft: Forever буде лансиран глобално 4. новембра. На основу прва два Class Highlights-а, циљ постаје све јаснији. Blizzard не жели да поново створи класе тачно онаквима како их играчи памте; желе да очувају оно што их је учинило незаборавним док њиховим напуштеним билдовима, незавршеним ротацијама и незграпним механикама дају време развоја које никада нису добили 2004. године.

IDC Games← Volver a Noticias