World of Warcraft · 2026-10-13
Мач, неколико новчића и хиљаду нових задатака дефинишу преуређени пут до нивоа 60 у WoW Forever
Оружје, неколико новчића и огроман свет коме није посебно стало да ли играч зна куда иде. Нови видео компаније Blizzard „Your Adventure Begins“ ставља пут до нивоа у центар World of Warcraft: Forever, показујући како студио поново гради пут од нивоа 1 до 60 са новим задацима у почетним зонама, прич

Оружје, неколико новчића и огроман свет коме није посебно стало да ли играч зна куда иде. Нови видео компаније Blizzard „Your Adventure Begins“ ставља пут до нивоа у центар World of Warcraft: Forever, показујући како студио поново гради пут од нивоа 1 до 60 са новим задацима у почетним зонама, причама по класама, наградама, транспортним правцима, камповима и девет сасвим нових тамница — а да при томе оригинални Azeroth не претвори у модерни коридор за лењинг у експанзији.
Видео није још једно велико откриће након BlizzCon 2026. Већина његових система је унапред детаљно најављена, а сам Forever лансира се 4. новембра. Уместо тога, он објашњава искуство у које Blizzard заиста тражи да играчи уложе десетине сати: креирање лика, напуштање почетне области, постепено откривање непознатих прича у познатим зонама и третирање нивоа 60 као крај пута, а не као тренутак кад „прави део игре“ коначно почиње.
Forever жели да први вепар поново значи
Модерни World of Warcraft годинама чини лењинг све ефикаснијим. Ликови брзо пролазе кроз садржаје старих експанзија, скалирање омогућава да велики делови света остану употребљиви кроз широк опсег нивоа и дизајн природно вуче играче ка тренутном ендгејм систему који чека на максималном нивоу.
Forever намерно одриче ту структуру. Blizzard је више пута описивао „пут пре одредишта“ и „свет као главни лик“ као две централне стубове пројекта. Нема скалирања нивоа, нема летења и нема покушаја да свака зона буде подједнако прикладна без обзира на ниво лика. Свет има географију, нивое и опасна места у која нови авантуриста једноставно још није спреман да уђе.
Зато Your Adventure Begins почиње у најмањем могућем обиму. Лик креће са основном опремом, ограниченим новцем и локалним проблемом, уместо да одмах буде третирани као изабрани спасилац Azeroth-а. Намера је да се репродукује нешто ближе фантазији прогресије из оригиналног WoW-а: играч постаје важан јер је путовао, тренирао, ратовао, сакупљао опрему и упознавао људе, а не зато што га у уводном кинематиком проглашавају легендарним.
Сваки оригинални пут за почетак добија нешто ново
Blizzard не замењује позната расна почетна искуства једним универзалним туторијалом. Valley of Trials, Shadowglen и остале почетне регије оригиналног Azeroth-а и даље су препознатљиве, али свака добија додатне NPC-еве, задатке, професионалне укључке, рецепте и еколошке детаље.
Та одлука је важна за повратнике јер би веран преслик 2004. одмах претворио лењинг у мишићну меморију. Ко је већ креирао десет орк ликова већ зна у ком правцу да трчи, који се задаци могу ефикасно комбиновати и где су рани циљеви. Forever жели да то знање остане корисно, али не потпуно.
Студио ту филозофију назива „found photos”. Идеја, повезана првобитно са разговорима о Season of Discovery, јесте да нови садржај често треба да делује као да је могао постојати одмах изван видљиве ивице оригиналног World of Warcraft-а. Стари пут можда се наставља дуже него што играчи памте, неискоришћена рушевина коначно може да садржи причу или познати NPC може добити још једно поглавље које не противречи лику који људи већ знају.
То ствара тежак дизајнерски циљ. Превише малих промена и Forever постаје још једно поновно издање. Превише промена и игра губи историјски идентитет који чини „Classic Plus“ привлачним. Нови материјал у почетним зонама је Blizzard-ов први покушај да покаже да може стати између тих екстрема.
У старом свету убацује се више од 1.000 нових задатака
Обим допуна је далеко већи од неколико ревидираних стартних низова. Blizzard каже да World of Warcraft: Forever лансира са више од 1.000 нових задатака распоређених кроз пут од нивоа 1 до 60.
Неки припадају сасвим новим регионима, док други проширују зоне које Classic играчи већ познају. Wetlands добија нове низове задатака и развој ликова. Desolace-ове центурске фракције добијају додатни садржај и награде. Mount Hyjal, Riverglades, Shen’dralas и Zephras Isle пружају знатно веће концентрације новог материјала, док су мање приче намерно распоређене по постојећим правцима.
Важно је распоређивање. Blizzard не ствара једну огромну зону за ниво 50 и оставља нивое 1–49 углавном непромењеним. Циљ је да се настави са креирањем тренутака у којима искусан Classic играч наилази на маркер задатка, улаз у пећину или NPC-а који не може одмах да идентификује.
То такође даје новим играчима нешто необичну предност. Ветерани можда знају где је Ironforge или зашто су Scarlet Crusaders опасни, али више не знају сваки одговор. Forever потенцијално може поново створити део заједничког откривања које је нестало када је оригинална верзија Azeroth-а била документована више од двадесет година.
Wetlands показује шта Blizzard мисли под „проширивањем уместо замене“
Нови трејлер посебно се враћа у Wetlands, један од најјаснијих примера Forever-овог приступа старим зонама. Blizzard додаје задатке тамо уз очување постојеће географије и прича региона уместо да га преправља у верзију из каснијег Cataclysm-а.
То звучи конзервативно док се не размисле импликације. Оригинални World of Warcraft садржи много региона где су снажна атмосфера и занимљива места била само мало искоришћена у задацима. Forever даје Blizzard-у прилику да повежe неке од тих простора без разарања старе руте коју играчи памте.
Официјална презентација Found Photos описује то као грађење на постојећим ликовима и нитима уместо ресетовања идентитета зоне. Ветеран и даље препознаје Menethil Harbor, Whelgar’s Excavation и дуге путеве кроз мочваре, али простори између тих оријентира садрже више разлога да се застане.
Иста филозофија се примењује широм Azeroth-а. Нови садржај треба да порасте густину без укидања осећаја да је свет постојао пре доласка играча.
Riverglades је највећи пример места које је увек било недостижно
На већем крају спектра налази се Riverglades, потпуно играва регија средњег нивоа изграђена од територија које је оригинални WoW оставио недостижним. Blizzard је географски позиционира међу познатим регионима Eastern Kingdoms укључујући Burning Steppes, Redridge Mountains, Swamp of Sorrows и Badlands.
Зона покрива велики део пута од средине 30-их до средине 40-их нивоа и садржи далеко више од 150 нових задатака, при чему Found Photos презентација описује шири пул садржаја који приближава 200 када се узму у обзир и искуства Horde и Alliance. Ландшафт се креће између река, пашњака, насеља и рушевина утврђења, дајући подручју осећај границе уместо изолованог континента експанзије.
Постојеће Warcraft фракције помажу да се место укорени. Twilight’s Hammer се појављује заједно са gnoll-овима и ogre-има, док нове групе као Powderfuse goblins и Brotherhood of the Horse ширу локалну политичку сцену. Powderfuse Port такође повезује Riverglades директно са новом мрежом транспорта у Forever-у.
Тај последњи детаљ је важан. Blizzard не жели да нове зоне делују као инстанце приступачне из портал собе. Riverglades треба да постане део мреже путева Azeroth-а, место до којег лик физички путује током лењинга.
Blizzard мења путовање без смањења Azeroth-а
Један од најзанимљивијих детаља у Your Adventure Begins је истовремено и један од најмање спектакуларних: брод који повезује Wetlands и Darkshore сада може да стане у Hillsbrad.
Forever додаје неколико нових морских рута. Stormwind Harbor добија рану везу до Auberdine, док друга мрежа повезује Menethil Harbor, Southshore и Auberdine. Даље јужно, Steamwheedle Cartel пружа руту из Tanaris ка Riverglades.
Ово је управо врста погодности коју Blizzard каже да жели да дода пажљиво. Телепорта између сваког већег насеља сигурно би уштедела време, али би и елиминисала географске односе који су чинили да оригинални Azeroth делује огромно. Бродови очувавају дистанцу док пружају играчима корисније опције како да је пређу.
Стоп у Southshore је нарочито паметан јер претвара постојеће путовање у прилику. Играчу је омогућено да настави све до Kalimdor-а или да искрца у Hillsbrad и започне другу руту лењинга. Путовање постаје део планирања руте уместо учитавања које раздваја два хаба за задатке.
Camping покушава да учини заустављање на путу механички корисним
Још једна велика функција приказана у видеу је Camping, која проширује скромни Cooking Fire у прави друштвени систем. Кувар може поставити Basic Campfire у отвореном свету, стварајући камп који други играчи могу користити и унапређивати.
Седење и одмор около ватре може да обезбеди једносатне бонусе, док околни играчи могу допринети кованим предметима камп-опреме које су произвели њихове професије. Ковац може инсталирати Sharpening Wheel за повећање Attack Power-а, кројач може поставити Faction Banner који даје Spirit, а алхемичар може додати Incense Candle који даје Intellect. Остали професионални предмети пружају корисности као што су поправке, продавци или занатске радионице.
Стандардни камп подржава три допринета предмета, док кувари могу коначно да произведу побољшане верзије способне да подрже пет или десет. Напреднији планови кампова падају са боссева тамница, везујући систем за истраживање и групни садржај уместо да га чине самосталним напретком кроз мени.
Занимљив део нису сами бафови. Blizzard покушава да направи разлоге да играчи успоре једни поред других. Друштвене интеракције у оригиналном WoW често су настајале из неугодности: чекање патроле, опоравак мане, молба за помоћ са елитом или проналажење некога ко може направити предмет. Camping намерно ствара сличне паузе без да игру учини фрустративнијом.
Професије се враћају у пут до нивоа
Camping је део много ширег редизајна професија. Forever садржи више од 600 нових рецепата за професије кроз различите вештине и опсеге нивоа, а Blizzard жели да занати значе док је лик још у расту уместо да постану нешто што играчи "пауер-лејвл" након достицања 60.
Произведена храна може да пружи скромне бенефите повезане са искуством уз статистике, алатке професија појављују се директно у камповима, а напредни рецепти могу долазити са боссева тамница. Leatherworkers могу инсталирати Tanning Racks потребне за неке виши рецепте, док алхемичари могу створити функционалне Alchemy Labs на терену.
То чини професије видљивијим другим играчима. Уместо да неко нестане у Ironforge да направи 40 предмета поред тренера, њихова професија може створити користан предмет на путу којим друге авантуре пролазе.
Такође ојачава Spor slower progression model Forever-а. Ако је лењинг намењен да буде велики део игре уместо препреке пре рејдова, опрема и израда освојена на нивоу 28 мора да има довољно дуг рок трајања да неко буде вољан да их гони.
Нове приче по класама дају познатим ликовима разлог да почну поново
Трејлер такође истиче класно-специфичне квестове за оружје и нове награде за ликове, још један покушај да напредовање лика делује другачије у зависности од класе изабране при креирању.
Classic WoW је био пун клаcних квестова који су слали Warlock-е на демоне, захтевали од Warrior-а да стекну способности или давали Paladin-има и Shaman-има прогрес обрисан по фракцијама. Касније верзије WoW-а постепено су смањивале колико је основни класни напредак зависио од ових прилагођених низова јер је одржавање тих ланаца кроз сваки експанзијски циклус постајало све тежe.
Forever има луксуз да остаје унутар света 1–60. То омогућава Blizzard-у да улаже у приче по класама и јединствене награде за оружје без потребе да их одмах редизајнира у складу са још десет нивоа шест месеци касније.
Шири редизајн предмета подржава исти приступ. Сваки пад из тамница је прегледан, стотине нових предмета је додато и недовољне награде су подешене. Постојећи задаци такође могу понудити нове алтернативе за различите улоге: Mor’ladim-ов низ у Duskwood-у и даље даје познато дворуко оружје али сада може наградити и прстен оријентисан на кастере, док Hemet Nesingwary-јеви задаци добијају додатне опције као Master Hunter’s Spellsword.
Циљ није само да се да више лута. Циљ је да се створе тренуци у којима примање оружја на нивоу 30 делује као напредак лика, а не као смеће из продавнице које ће нестати после још два задатка.
Forsaken Paladins добијају стварну причу уместо појављивања без објашњења
Једна од најважнијих наративних референци у трејлеру тиче се Undead Paladins, једне од шест нових комбинација раса/класа које долазе у Forever.
Потпун допуна лига укључује Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock и Undead Paladin. Уместо да једноставно омогуће те комбинације при креирању лика и оставе играче да их сами рационализују, Blizzard каже да ће нове приче објаснити како су неке од њих настале у овој верзији Azeroth-а.
Forsaken Paladin је најочитији случај јер концепт одмах поставља питања о Светлости, недоуми и идентитету људи под командом Sylvanas. Warcraft лор је већ успоставио да се неживи могу повезати са Светлошћу у изузетним околностима, али претварање те могућности у нормалну играчку класу захтева више од чекбокса.
Forever има простора да исприча ту причу јер заузима своју верзију временске линије. Нема обавезу да репродукује сваки каснији догађај из модерног WoW-а, а Blizzard је јасно рекао да ће пројекат градити на темељима оригиналног Warcraft-а уместо да неизбежно прати историјски пут ка The Burning Crusade и даље.
Skyborne добијају једино сасвим ново почетно искуство
Играчи који одаберу Skyborne следе знатно другачије отварање. Њихово путовање почиње на Zephras Isle, стартној зони за нивое 1–12 изграђеној око друштва које потиче од Highborne изгнаника који су формирали везу са елементалним духовима ветра и успоставили се у Skywall-у.
Кад играч стигне, то друштво се распада. Духови ветра који штите острво нестали су, древни системи кварају и две групе се не слажу око тога како народ треба да преживи. Windshapers желе да очувају елементалне традиције које су их одржавале, док High Order сматра да је зависност од тих духова унела опасну рањивост код Skyborne-а.
Креирање лика претвара ту политичку поделу у избор фракције. Windshaper Skyborne се придружују Horde и могу постати Druids, Hunters, Rogues, Shamans или Warriors. High Order Skyborne се придружују Alliance-у и могу постати Druids, Hunters, Mages, Rogues или Warriors.
Раса тако дели порекло и почетну локацију док производи два различита идентитета фракција — нешто што оригинални WoW-ови народи никада нису покушавали.
Zephras Isle је и најконтроверзнија опција за почетак
Постоји важна комерцијална разлика око тог садржаја. World of Warcraft: Forever сам по себи је укључен уз активну World of Warcraft претплату или време игре, али приступ раси Skyborne и почетном искуству Zephras Isle захтева Skyborne Heroic Pack или вишу издавачку надоградњу.
То значи да највише видљива нова раса и једина сасвим нова расна почетна зона нису укључене у стандардни приступ претплатом приликом лансирања. Играчи могу почети као познате Alliance и Horde расе без куповине Forever надоградње, али пут Skyborne-а је одвојено премиум право.
Heroic Pack такође укључује Early Name Reservation, Cerulean Prideclaw маунта, козметику и Invite-A-Friend код за лансирање, док скупље издања додају приступ бети, време игре и даље погодности.
Шта год ко мисли о том моделу, важно је за контекст Your Adventure Begins. Видео представља Zephras поред ширег прекора у лењингу, али та рута нема исте услове приступа као почетак у Northshire, Durotar или Teldrassil.
Legacy System чини понављање нивоа 1–60 делом дугорочног напретка
Blizzard такође дизајнира Forever око претпоставке да ће многи играчи почети то путовање више пута. Legacy System пружа напредак преко налога који се зарађује кроз активности попут лењинга класа, развоја професија, завршетка тамница, PvP-а, рејдова и истраживања.
На лансирању постоји 65 Legacy Challenges. Завршетак изазова даје Legacy Point који се дели међу подобним ликовима на Battle.net налогу, иако сваки лик троши те поене независно кроз стабла Professions, Adventure и Resourcefulness.
То производи занимљив компромис између напретка налога и индивидуалног идентитета. Играч може зарадити поене на Warrior-у и касније их искористити на Priest-у, али Priest не мора да изабере исте Legacy погодности. Један лик може да приоритизује сакупљање и бонусе професија, док други троши дубље у предности везане за одморено искуство или ресурсне предности.
На лансирању се може потрошити само 16 поена по лику иако се знатно више може зарадити. Blizzard каже да је ограничење намерно како играчи не би осетили да је сва 65 изазова одмах обавезно завршити.
Награде дају алтовима разлог да постоје без чинења да су обавезни
Legacy такође садржи трак са наградама које обухватају козметичке и престижне предмете као што је Spectral Bear Cub. Те награде се зарађују акумулацијом достигнућа, а не постају директне борбене предности, омогућавајући Blizzard-у да подстакне понављање путовања без захтева да неко левелује сваки клас да би остао конкурентан у рејдовима.
Та разлика је централна за дуговечност Forever-а. Classic сервери често постају све концентрисанији на максималном нивоу како екосистем сазрева. Нови ликови и даље постоје, али активност у зонама ниског нивоа природно опада док се популација скраћује у рејд прогрес.
Legacy System је Blizzard-ов покушај да структурно сузбије тај процес. Ако искусан играч добије значајан напредак налога за лењинг друге класе, учење друге професије или завршетак старијих нивоа тамница, има разлоге да се врати у области које обично остају напуштене након првих месеци сервера.
Blizzard је отворено рекао да је инспирација делом дошла од Hardcore-а, где смрт непрестано враћа играче у зоне ниског нивоа и чини цео свет заокупљеним. Forever жели део те енергије без потребе да се ликови бришу када Defias Pillager погоди погрешан Fireball.
Девет нових тамница налази се директно на путу до нивоа
Трејлер затвара своју туру прогресије једном од највећих лансираних допуна Forever-а: девет нових петочланих тамница уграђених у оригинални Azeroth.
Комплетна поставка је Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site: Wetlands, City of Dalaran, Blackmaw Hold, Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison и Shaper’s Terrace. Оне покривају различите делове пута до нивоа уместо да постоје само као инстанце крајњег нивоа 60.
Неколико њих коначно отвара локације на које су играчи гледали деценијама. Hall of Thanes води авантуристе испод Ironforge-а. Ruins of Lordaeron повезује се са напорима Forsaken-а да поврате део свог палог престоничког града. Dalaran претвара затворени магични град у активну тамницу. Shaper’s Terrace шири Titan мистерије у Un’Goro-у, док Drowned City доводи naga и пиратске претње у другу раније недоступну локацију.
Ово може бити најјачи носталгични угао Forever-а јер тамнице не само да поново посећују места која су играчи већ завршили 2005. године. Оне одговарају на стара питања о недоступним деловима карте.
BETA већ мења како лењинг у тамницама функционише
Време објављивања Your Adventure Begins је такође значајно јер је модел лењинга и даље активно прилагођаван у бети. Тестирање је започело 17. септембра и траје до 21. октобра, при чему Blizzard постепено подиже доступан опсег нивоа и отвара више тамница.
Бета грана од 1. октобра повећала је кап на ниво 30 и отворила Excavation Site: Wetlands, уз приступ постојећим тамницама као Razorfen Downs и Uldaman. Blizzard је такође смањио бонус искуства повезан са квестовима у тамницама као део текућих дискусија о брзини лењинга.
Недељу дана касније, грана од 8. октобра отворила је City of Dalaran и повећала искуство од створења унутар тамница за око 20%. Такође је исправила прорачуне групног искуства тако да играчи нижег нивоа у партији више не буду неоправдано кажњени само зато што неко други у групи има виши ниво унутар важећег опсега.
То значи да нумерички детаљи видљиви у бети не би требало аутоматски третирати као коначне за лансирање. Blizzard очигледно користи тест како би одредио колико привлачан лењинг у тамницама треба да буде у односу на задатке на отвореном.
Тамнице треба да допуњују свет, а не да га замене
Та равнотежа важно је питање у Forever-у више него у верзијама WoW-а где је најважнији циљ брзо достићи кап. Ако тамнице дају знатно боље искуство од спољног садржаја, ефикасан играч може провести већину пута 1–60 понављајући инстанце и једва комуницирати са проширеним светом који је Blizzard годинама градио.
Ако је искуство у тамницама преразочаравајуће, пак, нове инстанце постају ствари које играчи обаве једном за задатке и онда занемаре.
Тренутна подешавања у бети сугеришу да Blizzard жели да оба пута остану легитимна. Створења у тамницама дају јаче искуство после последњег ажурирања, али квестови у тамницама су ограничени тако да цео ниво не колапсира у један огроман налет XP-а.
Идеалан резултат је познати Classic ритам: радите задатке кроз регион, сакупите неколико циљева за тамницу, окупите групу, крените до улаза и онда се вратите у свет носећи опрему која приметно мења лика.
Чак и старе тамнице добијају нове разлоге за повратак
Редизајн тамница у Forever-у не зауставља се на девет нових инстанци. Blizzard каже да је сваки пад из тамница прегледан, са слабијим предметима који су подешени, стотинама нових пада уведеним и деловима специфичним за босове надограђеним на плави квалитет где је то прикладно.
Бонуси сета су такође преиспитани, а покривеност класа или улога је широка него у оригиналном WoW-у. Намера је да се сачувају чуване награде уместо да их се изравна, док се босеви из којих су историјски падали заборављиви предмети чине привлачнијим.
Ово има велики утицај на лењинг јер су најупечатљивији предмети из Classica често остали корисни далеко дуже него модерне квест награде. Добијање јаког тамничког оружја могло је да промени начин игре лика кроз десет нивоа, што је чинило процес тражења групе и путовања до тамнице вредним.
Forever изгледа да жели тај осећај без поновног прављења свих оригиналних грешака у итемизацији које су узроковале да читаве категорије оклопа или кастер улоге добијају готово ништа корисно у одређеним нивоима.
Маунтови и опрема се подешавају по истој филозофији
Шири системи предмета и напретка имају сличне промене. Forever задржава weapon skill, али опрема која пружа weapon skill се подешава тако да појединачни предмети мање вероватно постану обавезни заувек. Hit и critical chance се консолидују преко melee, ranged и spell категорија, дајући хибридним класама корисније опције опремања.
Bonus healing такође даје део своје вредности као spell damage, помажући лечећим ликовима да квестују ван група без одржавања потпуно одвојеног офанзивног сета опреме. Weapon-има за spellcaster-е дају се значајније spell damage и healing статистике тако да примање штита или мач може створити исти осећај побољшања који melee ликови традиционално добијају од надоградње оружја.
Стицање маунта користи расподелу трошкова у стилу Burning Crusade-а: већи део трошка лежи у учењу јахања, док сам маунт постаје мање финансијско оптерећење. Blizzard жели да достицање riding нивоа остане прекретница без захтева да играчи троше све своје уштеђевине два пута.
Ове промене звуче као мале нумеричке прилагодбе у поређењу са новом зоном, али заједно оне одређују да ли Forever-ова филозофија лењинга заиста функционише. Пут од 60 нивоа треба да има опрему, злато, путовање и професије које стварају значајне одлуке далеко пре првог рејда.
Realmless сервери мењају ко ће се сретнути на том путу
Forever такође напушта традиционални захтев да се пре креирања лика одабере специфичан сервер. Играчи уместо тога бирају један од неколико rulesets — Normal, PvP, Roleplaying и на крају Hardcore — у оквиру већег realmless система.
Циљ Blizzard-а је да смањи проблем лансирања када пријатељи изаберу различите realm-ове, један realm развије огромне редове, а други постане недовољно насељен месецима касније. Играчи који деле ruleset могу бити распоређени кроз шире окружење док и даље често наилазе на препознатљива имена.
Ликови користе двојне имена јединствене у оквиру региона, што помаже да се очува препознатљив идентитет на већој скали. Подешавање језика такође утиче на то са ким ће играчи највероватније наићи.
То је огромна инфраструктурна промена скривена иза игре која је дизајнирана да личи на 2004. Forever жели друштвену густину модерног повезаног сервиса уз очување идеје да ће Warrior који помаже са елитном мисијом данас можда бити неко кога играч препозна опет у Scarlet Monastery неколико вечери касније.
Свет је визуелно унапређен без да буде замењен
Видео такође показује необичну визуелну позицију Forever-а. Blizzard је побољшао осветљење, воду, маглу и рендеровање околине док намерно чува оригиналну уметничку режију Azeroth-а.
Elwynn Forest добија текуће реке, Darkshore може имати гушћу маглу, а месечина у Ashenvale-у драматичније интерагује са шумом. Играч може да бира између HD и SD модела ликова, док су Classic-стил опције анимације доступне чак и при коришћењу ажурираних модела.
Та флексибилност се протеже и кроз модерне и Classic интерфејс предлошке, опционални Transmog и званичну подршку за контролер. Forever технички не покушава да репродукује ограничења клијента из 2004.
Филозофија изгледа да је аутентичност требало да произилази из структуре света, темпа и друштвеног понашања, а не из принуде свих да користе најстарију могућу технологију рендеровања или интерфејса.
Одсуство летења може бити важније од сваког графичког побољшања
Од свих одлука које је Blizzard најавио, одржавање летећих маунтова ван Forever-а можда је најјаснија изјава о томе каква игра треба да буде.
Летење је изузетно погодно, али суштински мења како играчи разумеју географију. Планине више нису баријере, непријатељска кампови се могу заобићи са висине, а путеви постају декоративни уместо функционалних. Два лика која иду ка истом циљу мање су вероватно да ће се срести јер оба могу да приђу из било ког правца.
Forever додаје нове бродске руте и друге видове транспорта управо зато што Blizzard и даље жели да постоји дистанца. Када се иде од Ironforge до другог континента, требало би да постане лакше како играч учи мрежу, али Azeroth се никада не би требало срушити у список дестинација бираних из менија.
То ствара простор да системи као Camping имају значаја. Камп поред пута друштвено је користан само ако људи и даље користе путеве.
Ниво 60 је одредиште, али Blizzard не жели да он поништи све што је пре њега
Forever и даље има ендгејм рејдове. Hyjal Summit је планиран као 20-играчки рејд, а Barrow Deeps као 10-играчки изазов за максимални ниво, при чему су први нови рејдови заказани да буду откључани 9. децембра. Додатни рејдови, тамнице, PvP садржај, задаци и светска ажурирања следе.
Разлика је у томе што Blizzard не описује лансирано искуство лењинга као привремени садржај који чека да буде надмашен. Очекује се да будуће закрпе наставе да додају задатке кроз пут 1–60, чинећи оригиналне континенте сталном сценом игре уместо да их напуштају ради другог експанзијског острва.
То је значење речи „Forever“ више него само непрекидно држање сервера. Blizzard конструише алтернативну еволуцију оригиналног World of Warcraft-а у којој додатни развој шири Azeroth бочно уместо да неизбежно подиже лимит нивоа и помера све на нови континент.
Студио је експлицитно рекао да је ово намењено као трајна World of Warcraft игра уз модерни WoW и постојећа Classic издања, а не као сезонски експеримент који нестане после године дана.
Your Adventure Begins продаје део WoW-а који већина експанзија жури да пређе
Зато нови видео проводи тако мало времена на боссовима у рејдовима или ендгејм напретку. Blizzard већ зна да играчи World of Warcraft-а разумеју куда достићи максимални ниво обично води. Теже је уверити их да су десетине сати пре те тачке поново вредне.
Више од 1.000 задатака помаже. Девет нових тамница помаже. Riverglades, Hyjal, Shen’dralas и Zephras пружају очигледне нове дестинације. Али мањи детаљи могу на крају одлучити да ли експеримент функционише: класно оружје које остаје опремљено неколико вечери, други играч који додаје користан предмет у камп поред пута, брод који стаје у Southshore или стар NPC у Wetlands-у који одједном нуди задатак који двадесетогодишњи ветеран никада није видео.
То су тешка искуства за промовисање јер ниједно од њих појединачно не звучи трансформацијски. Заједно, они описују верзију World of Warcraft-а коју Blizzard покушава да врати: игру у којој је прогресија делимично последица провођења времена у свету уместо да свет буде само сцена око прогресије.
4. новембра ће се одредити да ли Classic Plus заиста може постати трајан
Forever носи очекивање које Season of Discovery никада није морао да испуни. Сезонски експерименти могу бити чудни, превелики или привремени јер је непостојаност део премисе. Forever се гради као вечни алтернативни временски ток, што значи да свака нова комбинација класе, зона, тамница и систем постаје део света који Blizzard очекује да ће развијати годинама.
То чини уздржаност подједнако важном као и амбиција. Riverglades мора да делује ново без да личи на зону експанзије пребачену уназад кроз време. Forsaken Paladins захтевају довољно приче да буду истинити. Skyborne морају да додају нешто Warcraft-у без преоптерећења раса које су обликовале свет деценијама. Побољшања квалитета живота морају да смање непотребне трње без елиминисања друштвених сусрета које производе путовање и припрема.
Your Adventure Begins је зато мање трејлер функција, а више изјава о приоритетима. Blizzard не тражи од играча да пожуре кроз обновљени Classic Azeroth на путу до Hyjal Summit. Тражи да примете да се сам пут променио.
World of Warcraft: Forever лансира глобално 4. новембра 2026. и укључен је уз активну World of Warcraft претплату или време игре. Тренутна бета је доступна до 21. октобра, док раса Skyborne и почетно искуство Zephras Isle захтевају опционални Skyborne Heroic Pack или надоградњу Forever вишег нивоа.