IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

Devet novih tamnica u WoW Forever pretvaraju nedostajuća mesta klasičnog Azerotha u avanture

Neka od najzanimljivijih mesta u World of Warcraftu više od двадесет година су stajala tik van dometa igrača. World of Warcraft: Forever konačno otvara nekoliko takvih lokacija — izlazi 4. novembra sa devet potpuno novih petočlanih tamnica rasutih kroz njegovu putanju od nivoa 1–60. Najnoviji Bliz

Neka od najzanimljivijih mesta u World of Warcraftu više od двадесет година су stajala tik van dometa igrača. World of Warcraft: Forever konačno otvara nekoliko takvih lokacija — izlazi 4. novembra sa devet potpuno novih petočlanih tamnica rasutih kroz njegovu putanju od nivoa 1–60. Najnoviji Blizzardov prikaz tamnica fokusira se na tri od najranijih — Dvorana Thanes испод Ironforge-a, zombifikovane Ruine Lordaerona и Excavation Site: Wetlands — dok ukratko prikazuje i obnovljeni Grad Dalaran koji će igrači istražiti kasnije tokom napredovanja.

Mesta su nova, ali Blizzard svesno odoleva iskušenju da ih dizajnira kao moderne WoW instance. Filozofija je mnogo bliža originalnom WoW-u: opasni trash, patrolne rute koje mogu pokvariti neoprezne pull-ove, vredne tamnične misije, ograničena zgodnost i grupe koje se očekuje да komuniciraju umesto da proleću kroz savršeno optimizovan koridor. Blizzardov vlastiti opis je sažet: jasni pull-ovi, stvarne opklade, vredne misije i neophodan timski rad.

Devet novih tamnica utkano kroz celu putanju 1–60

Lista tamnica u Forever počinje rano i nastavlja se skoro do kapice nivoa. Trenutno beta napredovanje postavlja Hall of Thanes oko nivoa 13–18 i Ruins of Lordaeron oko 15–20, nakon čega sledi Excavation Site: Wetlands sredinom 20-ih i City of Dalaran krajem 20-ih do ranih 30-ih.

Kasnije avanture vode u The Drowned City, Krol'dok Stronghold и Alcaz Prison, pre nego što put stigne do visokonivoških Blackmaw Hold i Shaper's Terrace. Poslednje dve guraju direktno prema nivou 60, efikasno dajući Forever novim tamničkim sadržajem na obe strane iskustva levelovanja, umesto da većinu originalnih dodataka čuva samo za endgame.

Ti nivoi još uvek se podešavaju tokom bete — Excavation Site se već pomerio tokom testiranja — tako da igrači treba да očekuju da će se konačne vrednosti na lansiranju malo razlikovati. Osnovna struktura, međutim, je jasna. Forever ne traži da svi ponovo pretrče iste Classic instance pre nego što otkriju nešto novo na 60. Nove avanture počinju gotovo odmah.

Hall of Thanes konačno otvara vrata под Ironforge-ом

Igrači Alijanse susrešće jednu od najupečatljivijih ideja Forever-a ekstremno rano. Hall of Thanes leži direktno под tron-salom Ironforge-a, istražujući drevne patuljačke grobnice koje su godinama zapravo postojale под igračima ali nisu bile prava tamnica.

Njegova priča počinje nakon što Dark Iron patuljci prokopaju u kripta tražeći blago pripadajuće nekadašnjim vladarima Ironforge-a. Poremećaj budi duhove koji su tamo sahranjeni, pretvarajući ono što je trebalo biti sveto istorijsko mesto u mešavinu pljačkanja grobnica, elementarnih opasnosti i nemirnih patuljastih mrtvaca.

Blizzard ga je dizajnirao kao uvodnu tamnicu za Alijansu, uporedivu funkcijom sa Ragefire Chasm za Horde igrače. To ne znači da je potpuno popustljiva. Patrole mogu zakomplikovati ionako jednostavne pull-ove, trash grupe postaju sve opasnije dublje unutra, a neoprezno pozicioniranje oko knockback-ova ili fears lako može pretvoriti jedan podnošljiv susret u nekoliko istovremenih.

Beta verzija trenutno sadrži četiri bossa — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder i Durgen Dirgehammer — zajedno sa pet tamničkih misija za Alijansu. Namerno je jednostavnija u poređenju sa modernim Mythic+ susretima, ali ta jednostavnost prebacuje odgovornost na pripremu, crowd control, upravljanje threat-om i odlučivanje tačno šta grupa treba sledeće da povuče.

Za novog igrača, uči kako funkcioniše tamnica u klasičnom stilu.

Za nekoga ko je igrao vanilla pre dvadeset godina, proverava da li to i dalje pamte.

Heileri mogu primetiti Forever-ovu filozofiju tamnica pre svih ostalih

Trejler više puta naglašava nešto što igrači modernog WoW-a lako mogu potceniti: resursi su važni kroz čitavu tamnicu, ne samo unutar boss bitki.

Originalni World of Warcraft je redovno od healera i castera zahtevao da upravljaju mana resursom od jednog trash-paka do drugog. Pijenje između pull-ova bilo je normalno. Nenamerano dodavanje još jedne patrole moglo je preokrenuti udobnu situaciju resursa u katastrofu. Tenk koji vuče dalje zato što je tehnički svi preživeli prethodni sukob nije nužno bio prava odluka.

Hall of Thanes je izgrađen sa tim ritmom na umu. Snažan trash, patrolne rute i grupe neprijatelja gde crowd control značajno može smanjiti ulaznu štetu čine tamnicu manje o rešavanju razrađenih skripti susreta, a više o doslednom ispunjavanju osnova.

Tema se proteže kroz širi dizajn klase u Forever-u. Blizzard je rekao da ne želi da modernizuje Classic borbu dok svaki lik ne počne da se ponaša kao savremeni WoW spec. Zato se tamnički susreti konstruišu oko mehaničke složenosti i tempa Forever-ovih klasa, umesto da se uvozi Retail-ova mnogo brža gustina sposobnosti u starija pravila.

Ruins of Lordaeron su i tamnica i lekcija iz Warcraft istorije

Ako Hall of Thanes istražuje mesto za koje su igrači oduvek znali da postoji, Ruins of Lordaeron ponovo posećuje mesto koje igrači već duboko razumeju.

Tamnica se odvija над Undercity-jem u ostacima nekadašnje prestonice Lordaeron-a, području centralnom za Warcraft III i poreklo Forsaken-a. Ostaci Scourge-a nastavljaju da proganjaju ruševine, ostavljajući igrače да razčiste undead pretnje i pomognu osloboditi duhove još vezane za ono što se tamo dogodilo.

To je jedna od najranijih demonstracija Forever-ovog pristupa kontinuitetu. Blizzard ovu verziju Azerotha postavlja nakon događaja iz Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom ali pre tradicionalnog početka raid napredovanja WoW-a u Molten Core-u. To ostavlja prostora da se ispituju posledice koje je originalni World of Warcraft često ostavljao u pozadini.

Lordaeron je očigledan primer. Igrači su trčali под razorenu prestonicu od 2004. Forever pita šta se zapravo i dalje događa над njom.

Lordaeron odbija da postane još jedan pravolinijski koridor

Struktura tamnice такоđe se suprotstavlja dizajn trendu koji je s vremenom postao standard u MMO instancama. Ruins of Lordaeron je znatno nelinearan.

Njenih šest bosova mogu se pristupiti u različitim redosledima, opcionalna otkrića su sakrivena po ruševinama, i neki susreti zahtevaju da igrači prepoznaju okruženjske tragove umesto jednostavno da slede koridor dok se ne pojavi još jedna arena bossa. Jedan beta susret, Viktor the Vile, aktivira se kroz interakciju sa kaminom i talasima neprijatelja, što znači da grupe potencijalno mogu proći pored njega ako niko ne istraži.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork i Rath'mael čine poznati spisak bosova, sa zadacima za obe strane — Horde i Alijansu — koji daju dodatne razloge da se prostor istraži umesto da se cilj izbriše što brže.

Taj dizajn odgovara širem cilju Forever-a. Blizzard želi da sam Azeroth ostane važan, i tamnica koja liči na pravu razorenu četvrt umesto očigledne tematske rute mnogo bolje podržava tu filozofiju.

Novi sistem osvetljenja Forever-a postaje stvarna opasnost u tamnici

Ruins of Lordaeron je takođe neuobičajen jer se veliki deo odvija na otvorenom. To daje Blizzardu priliku da prikaže Forever-ovu ažuriranu render tehnologiju unutar tamničke mehanike, a ne samo da je koristi da bi Elwynn Forest učinio lepšim.

Pomičuće senke, magla i dublji kontrasti mogu otežati čitanje neprijatelja kada stoje u mračnijim delovima ruševina. Kao rezultat, Blizzard preporučuje da se pack-ovi povuku u otvorene, osvetljene prostore gde grupa može održavati čistije linije viđenja.

Mali mehanički detalj, ali konceptualno važan. Grafičke promene Forever-a namenjene su da sačuvaju stilizovani vizuelni identitet originalnog WoW-a, a ne da sve zamene Retail imovinom. Ako osvetljenje može uticati na to kako partija zapravo pristupa pull-u, overhaul rendera postaje deo igranja umesto da bude samo pre i posle za screenshot-ove.

Tamnica o ukleitim ruševinama enormno profitira od atmosfere.

Healer koji otkrije još jednog ghoul-a u magli možda to neće toliko ceniti.

Excavation Site pretvara arheologiju Wetlands-a u katastrofu

Treća tamnica kojoj je trejler posvetio značajnu pažnju je Excavation Site: Wetlands, pozicionirana oko Whelgar's Excavation Site. Igrači upoznati sa Classic-om prepoznaće lokaciju kao arheološku operaciju Explorer's League koja je već prisutna u open world-u.

Forever postavlja prirodno pitanje: šta su ti patuljci na kraju našli?

Predvidivo, odgovor izgleda da je nešto što su verovatno trebalo да ostave под zemljom.

Igrači ulaze nakon što ekspedicija krene naopako, prelazeći otvorene vode i kroz područje koje postaje sve više dominirano neprijateljskim divljim životinjama i misterijom iza iskapanja. Za razliku od Hall of Thanes-ovih uskih podzemnih prostora ili Lordaeron-ovih razrušenih ulica, Wetlands tamnica koristi svoju okolnu zonu kao osnovu za dizajn susreta.

To uključuje iznenađujuće opasnu količinu reptila.

Visoka trava ima raptore, izgleda da su Wetlands dobili Jurassic Park

U trejleru je posebno istaknuta visoka trava koja sadrži nekoliko tipova raptora, uključujući neprijatelje koji mogu ostati skriveni pre nego što napadnu grupu.

Blizzardov savet je u suštini: usporite.

Kretanje pažljivo, kontrolisanje pull-ova i držanje ranjivih članova partije — naročito healera — podalje od sumnjive vegetacije postaje deo navigacije tamnicom. To je old-school oblik opasnosti: nije ogroman indikator na podu koji najavljuje gde će se šteta pojaviti za tri sekunde, već znanje o okruženju koje grupe stiču nakon što neko jednom napravi grešku.

Ta distinkcija hvata šta Forever želi od dizajna tamnica. Izazov ne dolazi nužno od mehanički gustih bossova koji zahtevaju dodatke i precizne timere. Dolazi od toga da sama tamnica može da ubije neopreznu grupu.

Preterate sa pull-om u Hall of Thanes. Izgubite trag neprijatelja u Lordaeron-ovoj magli. Uđete u travu punu raptora u Wetlands-u.

Lekcija se menja svaki put, ali kazna je zapanjujuće dosledna.

Dalaran konačno postoji kao mesto u koje možete stvarno ući

Kratak pogled na City of Dalaran možda će na kraju značiti još više za dugogodišnje Warcraft igrače.

U originalnom World of Warcraft-u, Dalaran je nedostupan ispod svog ogromnog magičnog domena u Alterac Mountains. Lora objašnjava da Kirin Tor obnavljaju grad nakon što ga je Archimonde uništio tokom Warcraft III, ali igrači ne mogu jednostavno ušetati unutra i videti kako napreduje oporavak.

Forever uklanja tu barijeru.

Grad je obnovljen, ali stvari su krenule toliko loše da postaje tamnica umesto prijateljske prestonice. Kirin Tor i dalje sumnjaju u strance, а igrači počinju ulaskom kroz opasne kanalizacije pre nego što se bore prema ulicama grada.

Za Alliance likove, pristup je prilično direktan kada dođu do relevantnog ulaza. Horde igrači imaju složeniji put povezan sa dobijanjem pristupa kroz lanac misija i kanalizaciju.

To je upravo tip lokacije zbog koje je Forever stvoren da istražuje: ne novi kontinent iza okeana, već nerazjašnjeno pitanje koje stoji na originalnoj mapi od 2004. godine.

Preostalih pet tamnica копа још дубље у nedovršeni Azeroth

Blizzard još uvek drži većinu detalja za kasnije instance u tajnosti, ali njihove lokacije već otkrivaju pravac projekta.

The Drowned City uključuje naga-e i piratе, dok Krol'dok Stronghold nastavlja ekspanziju interesovanja za otkrivanje mesta koja su postojala konceptualno oko originalnog sveta bez pune tamničke obrade. Alcaz Prison dovodi igrače na misteriozno Alcaz Island, još jednu lokaciju sa dubokim Classic asocijacijama.

Potom dolazi Blackmaw Hold, opisano kao veliko furbolg naselje skriveno iza kapija u severnom Azshara. Blizzard je već naznakao uznemirujuću korupciju u njegovim dubinama, а njegov visok nivo sugeriše da će biti jedna od značajnijih pre-60 avantura u Forever-u.

Na kraju, Shaper's Terrace gura igrače u Titanske misterije povezane са Un'Goro. Kao jedna od najviših launch tamnica, prirodno sedi blizu prve raid faze Forever-a и širim nitima drevne istorije koje prolaze kroz svet originalne igre.

Obrazac je dosledan. Blizzard daje prednost lokacijama na koje bi igrači mogli da pokažu na staroj mapi i pitaju: „Zašto там никада није било ničega?“

Foreverov odgovor je sve češće: сада ima.

Originalne tamnice не нестају

Devet novih tamnica već bi činilo značajan launch sadržaj, ali Forever такође zadržava originalni Classic katalog tamnica.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance i ostale i dalje su deo levelovanja i endgame puta. Blizzard je takođe ponovo pogledao njihovu itemizaciju, dodajući nove nagrade, poboljšavajući slabije dropove i proširujući izbore nagrada iz misija kako bi više uloga imalo nešto smisleno za osvojiti.

To stvara bazen tamnica много veći od naslova koji kaže „devet novih instanci”.

Takođe rešava jedan od osnovnih rizika Classic-plus projekta. Ako bi Blizzard jednostavno zamenio stari sadržaj, Forever bi prestao da izgleda kao originalni Azeroth. Ako ne bi dodao ništa značajno, igrači koji su već mnogo puta prošli kroz Classic znali bi skoro svaku rutu pre nego što stvore lik.

Nove tamnice sede između poznatih prekretnica, dopuštajući iskusnom igraču da jednog večeri trči Deadmines, а sledeće uđe u Hall of Thanes za nešto što zaista nikada nisu videli.

Tamničke misije значе више од бескрајног mljevenja mobova

Forever такође menja motivaciju levelovanja oko tamnica. Beta podešavanja su smanjila vrednost ponovnog mljevenja tamničkih neprijatelja, istovremeno stavljajući veći naglasak na u Completing dungeon questlines.

To obeshrabruje igrače da tretiraju instancu kao beskonačni koridor XP-a. Blizzard želi da run-ovi tamnica deluju kao deo avanture kroz okolnu zonu: pokupljajte relevantne zadatke, putujte do ulaza, završite ciljeve, preuzmite smislenе nagrade i nastavite put.

Tačno beta podešavanje XP-a već je menjano i može se ponovo menjati pre 4. novembra, ali namera је jasna. Forever-ove tamnice treba да dopunjuju open-world levelovanje, не да ga zamene.

To se uklapa u jedno od osnovnih pravila projekta: putovanje pre destinacije.

Pronalazak tamnice je namerno deo tamnice

Moderna zgodnost такоđe је ograničena. Forever uključuje alate koji pomažu igračima da nađu druge avanturiste, ali ne teleportuje partiju automatski у instancu.

Blizzard је takođe potvrdio da Summoning Stones neće funkcionisati kao instant prevoz. Ako se grupa odluči da pokrene tamnicu, njeni članovi se uglavnom očekuju да tamo putuju kroz svet. Warlock-i zadržavaju svoju tradicionalnu summon pomoć, dajući klasi stvarnu socijalnu prednost umesto da svaki kamen van instance automatski obavlja istu uslugu.

To može zvučati nepotrebno nepraktično kad se gleda isključivo kroz prizmu efikasnosti. Blizzardov argument je da zgodnost ima posledice. Instantno teleportovanje u tamnicu uklanja putovanja kroz Azeroth, smanjuje spontane susrete i čini fizičku poziciju instance gotovo nebitnom.

Forever želi da Hall of Thanes zaista deluje као da je под Ironforge-om.

Želi da dolazak do Wetlands iskapanja заista uključuje odlazak у Wetlands.

Završavanje tamnica ulazi u Forever-ov account-wide Legacy System

Postoji još jedan razlog zašto je kompletan katalog tamnica važan, izvan plijena. Forever-ov Legacy System uključuje izazove preko naloga za kompletiranje tamničkih raspona.

Igrači mogu osvojiti Legacy Points pobedivši finalne bosove u rasponima nivoa 15–25, 26–45 i 46–60. Ti poeni doprinose horizontalnom sistemu napredovanja koji se deli preko naloga, omogućavajući pojedinačnim likovima да investiraju u pogodnosti koje pokrivaju avanturu, profesije и snalažljivost, dok kumulativni poeni otključavaju i kozmetičke nagrade.

To čini istraživanje kataloga tamnica delom dugoročne progresije Forever-a, а ne nečim što igrači napuštaju zauvijek nakon što zamene plijen.

Sistem je posebno relevantan za alts. Blizzard želi da igrači više puta iskuse svet 1–60 с različitim klasama, profesijama i rutama, a devet novih tamnica stvara više načina da naknadni likovi izbegnu praćenje potpuno iste staze.

Raids namerno čekaju до decembra

Naglasak na tamnicama биće posebno primetan na lansiranju zato što novi raidovi Forever-a ne otvaraju odmah.

World of Warcraft: Forever izlazi globalno 4. novembra, dok se prvi raid sadržaj otključava 9. decembra. Barrow Deeps stiže kao 10-igrački izazov, Hyjal Summit kao 20-igrački raid, a Onyxia ostaje deo inicijalnog level-60 raid napredovanja.

To daje igračima više od mesec dana da leveluju, istraže nove zone, trče i klasične i nove tamnice, razviju profesije i pripreme likove bez osećaja pritiska da već u prvoj nedelji dostignu raid-readiness.

Za igru izgrađenu oko svesnog usporavanja puta, to razdvajanje je važno.

Novembar је o Azeroth-u.

Decembar može početi da brine o raid kalendaru.

Forever је prvobitno planirao četiri nove tamnice — а онда je Blizzard nastavio da gradi

Možda najupečatljiviji pokazatelj koliko su te instance postale centralne tokom razvoja je što je Blizzard navodno počeo са znatno manjim ambicijama. Interni koncept je prvobitno uključivao četiri nove tamnice.

To je na kraju postalo devet.

Ekspanzija odražava šta се dogodilo i sa samim Forever-om. Ono što је могло biti još jedna eksperimentalna Classic sezona preraslo је u trajnu paralelnu verziju World of Warcraft-a, oblikovanu Classic-om, Hardcore-om i Season of Discovery, ali dizajniranu da se nastavi neograničeno širiti.

Blizzard sada opisuje Forever ни kao sezonu ни kao još jedan privremeni Classic mod. Namera је evergreen Azeroth ukorenjen u originalnu eru igre, sa dodatnim misijama, tamnicama, raidovima i regionima koji će stizati vremenom.

Stoga devet launch tamnica predstavlja samo početni set. Trenutna roadmap već obećava dodatne tamnice u kasnijim ažuriranjima.

Ove tamnice objašnjavaju celu poentu World of Warcraft: Forever

Nova verzija vanilla WoW-a uvek je morala da se suoči sa jednim nezgodnim pitanjem: zašto počinjati ispočetka?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site i City of Dalaran pružaju jedan od najsnažnijih Blizzardovih odgovora.

Izgledaju kao da су mogle postojati još 2004.

Zauzimaju mesta koja су već bila deo geografske ili lore mape Warcraft-a.

Njihov borbeni sistem prati pravila koja su poznata igračima koji se sećaju Classic-a.

Ali niko ih nije završio pre dvadeset godina zato što nisu postojale.

Taj balans između prepoznatljivosti i otkrivanja upravo je ono što Forever mora ostvariti ako njegova verzija Azerotha treba da opstane kao nešto zanimljivije od još jednog novog Classic servera.

World of Warcraft: Forever izlazi globalno 4. novembra 2026, sa devet novih tamnica uz postojeće instance originalne igre. Hall of Thanes i Ruins of Lordaeron već su dostupni u tekućoj beti, dodatne tamnice uvode se tokom testiranja, a sama beta ostaje planirana da se završi 21. oktobra.

Blizzard ne zamenjuje stari Azeroth.

On konačno otvara neka vrata koja su bila zaključana od 2004.

IDC Games← Volver a Noticias