World of Warcraft · 2026-10-07
Druidi oslobađaju stare ograničenja dok Warlockovi i Sveštenici dobijaju velike nove alate u WoW Forever
Tri od najprepoznatljivijih klasa bacača čini iz Azerotha dobijaju neke od najopsežnijih redizajna dosad otkrivenih za World of Warcraft: Forever . Blizzard je objavio treći i poslednji deo svoje serije Class Highlights, ovog puta posvećen Druidima, Warlockovima i Sveštenicima , pokazujući kako se

Tri od najprepoznatljivijih klasa bacača čini iz Azerotha dobijaju neke od najopsežnijih redizajna dosad otkrivenih za World of Warcraft: Forever. Blizzard je objavio treći i poslednji deo svoje serije Class Highlights, ovog puta posvećen Druidima, Warlockovima i Sveštenicima, pokazujući kako se njihove identitete iz Klasične ere proširuju bez prostog unošenja modernih World of Warcraft verzija.
Promene se kreću od fundamentalnih mehaničkih popravki do potpuno novih krajnjih tačaka u talent-stablu. Druidi konačno dobijaju pravilnu interakciju između menjanja oblika i opreme, Warlockovi dobijaju nove završne talente u Affliction, Demonology i Destruction granama, a Sveštenici dobijaju nekoliko sposobnosti poznatih iz kasnijih era WoW-a dok se istovremeno čuva sistem rasnih čini i razdvajanje između Discipline, Holy i Shadow. Kao i kod prethodnih Forever prikaza klasa, Blizzard ne pokušava ukloniti svu neprijatnost ili slabosti. Filozofija ostaje da se osnaže slabiji stilovi igranja uz zadržavanje asimetrije koja je originalnim WoW klasama davala osećaj temeljne različitosti.
Mijenjanje oblika konačno prestaje da prekida vezu Druida sa opremom
Jedna od najvećih promena utiče na nešto sa čim se Druidi nose još od najranije verzije World of Warcraft-a: transformacija u životinjski oblik tradicionalno je prekidala velik deo veze između lika i oružja koje nosi.
Forever značajno menja taj odnos.
Dok je transformisan u Bear Form, Dire Bear Form ili Cat Form, melee šteta Druida sada uzima u obzir štetu opremljenog oružja. Učinci naoružanja i proci u borbi takođe mogu funkcionisati dok je Druid u drugom obliku, omogućavajući efektima poput pojačanja oružja da ostanu relevantni umesto da praktično nestanu kada Druid pređe u životinjski oblik.
Ovo je posebno važno za Feral gradnje. U originalnom WoW-u oružja su često funkcionisala za Druide pretežno kao "stat-stick" jer sirova šteta oružja nije normalno prelazila na napade u obliku životinje. Forever čini progresiju oružja mnogo direktnijim delom Feral napredovanja.
Consumables takođe postaju znatno manje nezgrapni. Potion-i i većina sličnih predmeta sada se mogu koristiti bez poništavanja shapeshifta, dok rasne sposobnosti kao što su Shadowmeld, War Stomp i Skyborne-ov Walk on Air takođe mogu funkcionisati dok je lik transformisan.
Druidi čak mogu da interaguju sa većinom vrata i objekata u svetu bez automatskog napuštanja trenutnog oblika.
Pojedinačno, ovo može delovati kao podešavanja kvaliteta života. Zajedno, uklanjaju iznenađujuću količinu trenja iz jedne od najzahtevnijih klasa po mehanici u Klasičnom WoW-u.
Bear Druidi dobijaju Lacerate i jasniji identitet tenka
Forever takođe daje Feral tenkovima više alata da se etabliraju kao istinske alternative Warriorima.
Lacerate postaje deo Druid alata, nanoseći stakajuće krvarenje koje generiše značajan threat. Ponavljane aplikacije povećavaju njegovu efikasnost, dajući Bearovima još jednu sposobnost oko koje mogu strukturisati dugotrajno tankovanje umesto da se toliko oslanjaju na uži skup napada.
Drugi Bear orkđevi se takođe prilagođavaju. Enrage sada odmah generiše Rage, Growl dobija cooldown porediv sa Warrior Taunt-om, a Frenzied Regeneration je znatno ojačan kada je dostupno dovoljno Rage-a.
Feral talent-stablo sadrži dodatne opcije fokusirane na tenkovanje. Primal Bite obezbeđuje još jedan napad sa visokim threat-om, dok redizajnirani defanzivni talenti omogućavaju Bear Druidima da smislenije profitiraju od itemizacije poput bonusa na Defense.
Ta tačka je posebno značajna u igri koja namerno čuva Klasični stil opremanja. Jedan od šireg ciljeva Blizzarda u Forever-u nije jednostavno učiniti svaku ulogu numerički izvodljivom, već obezbediti da dostupna oprema zaista pravilno podržava te uloge.
Stoga bi Druid tenk trebalo da ima više razloga da brine o oružju, defanzivnoj opremi i specijalizovanoj itemizaciji nego uporedivi lik u patchu 1.12.
Cat Form dobija mobilnost i veliki burst prozor
Cat Druidi profiteraju od istih promena oružja i consumables, ali Blizzard ciljano radi i na njihovoj rotaciji štete.
Rake i Claw dobijaju poboljšanja, dok talenti kroz Feral stablo pružaju dodatnu podršku za Shred i druge melee sposobnosti.
Jedan od istaknutih dodataka je Berserk, high-level Feral talent dizajniran da stvori snažan burst prozor drastičnim povećanjem kritičkog potencijala sposobnosti koje generišu combo point-ove. Trenutni podaci iz Forever bete pozicioniraju sposobnost na level 40, što znači da je iznad trenutnog beta limita od levela 30 i igrači je još uvek ne mogu normalno testirati.
Mobilnost se takođe poboljšava.
Feral Charge dobija Cat Form verziju koja omogućava Druid-u da skoči iza neprijatelja, dok Feral Swiftness više ne ograničava svoj bonus brzine kretanja u Cat Form-u samo na spoljne okoline.
Taj, naizgled mali, promena za zatvorene prostore ima veliki praktičan efekat. Klasična Feral mobilnost mogla je delovati odlično u otvorenom terenu i primetno lošije čim bi igrač ušao u tamnicu. Forever uklanja tu veštačku razliku bez davanja Cat Druidima neograničene modernog tipa mobilnosti.
Blizzard izgleda cilja na Feral spec koji i dalje nagrađuje upravljanje oblicima, pozicioniranje i kontrolu resursa, ali više ne deluje kao da nekoliko delova njega prestaje da funkcioniše zbog tehničkih ograničenja nasleđenih iz 2004. godine.
Balance dobija sopstvenu verziju Eclipse
Balance Druidi dobijaju jedan od najjasnijih primera Forever pozajmljivanja ideje iz kasnijeg World of Warcraft-a dok je prilagođava Klasičnom sistemu talenata.
Eclipse se pridružuje Balance stablu kao novi talent. Kastovanje Wrath-a gradi naboj koji smanjuje vreme bacanja narednih Starfire-ova, stvarajući prirodan ritam između ova dva osnovna nuke-a umesto podsticanja igrača da jednostavno ponavljaju onaj spell koji trenutno ima najbolju efikasnost.
To je mnogo jednostavnija interpretacija Eclipse-a nego nekoliko verzija korišćenih kroz istoriju retail WoW-a, što je u skladu sa širim dizajn filozofijom Forever-a.
Blizzard ne uvozi moderne rotacije bez prepravki. Umesto toga, uzimaju mehanike sposobne da daju inače repetitivnoj Klasičnoj specijalizaciji više strukture i grade ih oko staroskolskog tempa.
Nature’s Splendor produžava trajanje nekoliko periodičnih efekata, uključujući Rejuvenation, Regrowth i Insect Swarm, dok Overgrowth omogućava Entangling Roots da kontroliše više neprijatelja istovremeno.
Entangling Roots sada se takođe može koristiti u zatvorenim prostorima, eliminišući još jedno proizvoljno ograničenje okoline vezano za originalne Druide.
Wrath takođe košta znatno manje Mane, iako mu je šteta smanjena proporcionalno. Rezultat je zamišljen da ga učini održivim spell-om umesto nečega što Balance ili Restoration igrači mogu samo kratko koristiti pre nego što im iscrpe resurse.
Restoration dobija Wild Growth i razlog da nanosi štetu između heal-ova
Restoration zadržava fokus na heal-over-time efektima, ali specijalizacija dobija više opcija za grupno lečenje i rad između healova.
Najveći novi dodatak je Wild Growth.
Njegova Forever inkarnacija leči članove meta igračeve grupe tokom vremena, dodajući alat za grupno lečenje koji bi trebao pomoći Restoration Druidima da se nose sa raspoređenom štetom u raidu ili tamnici bez pretvaranja u direktnog healera tipa Priest.
Klasa takođe dobija Revive kao spell za uskrsavanje van borbe, rešavajući jednu od najozloglašenijih neprijatnosti Klasičnog Druida u grupi. Rebirth ostaje prepoznatljivo borbeno uskrsavanje, ali Druidi više ne trebaju drugog healera samo da bi oživeli više mrtvih članova nakon wipe-a.
Smanjeni troškovi Wrath-a takođe znače da Restoration igrači mogu doprinositi štetom tokom perioda kada lečenje nije potrebno.
Ovo je još jedna ponavljajuća tema kroz Forever rad na klasama. Blizzard ne pokušava izbrisati identitet uloga, već pokušava smanjiti situacije u kojima je optimalna akcija igrača jednostavno ništa ne raditi.
Warlockovi dobijaju velike promene u sve tri grane talenata
Ako je redizajn Druida uglavnom o tome da postojeće mehanike rade prirodnije, Warlock dobija neke od najznačajnijih restrukturiranja talenata u finalnom Class Highlights videu.
Affliction, Demonology i Destruction ostaju jasno razdvojeni oko štete tokom vremena, interakcije sa demonima i direktnog bacanja spell-ova, ali svaka grana dobija nove talente namenjene da specijalizaciji daju prepoznatljiviji endgame stil igranja.
Ovo je naročito relevantno zato što su Klasični Warlock talent stabla sadržala mnogo snažnih pojedinačnih efekata bez uvek stvaranja rotacija koje su se dramatično razlikovale jedne od drugih u PvE-u.
Forever pokušava izoštriti te razlike.
Affliction se više oslanja na iscrpljivanje neprijatelja
Affliction ostaje Warlock specijalizacija izgrađena oko održavanja više damage-over-time efekata dok se neprijatelj isisava.
Novi Improved Drains talent jača Drain Life, Drain Soul i novu Wrack sposobnost, stvarajući koherentniju vezu između periodične štete specijalizacije i kanalisane drain fantazije.
Wrack postaje glavni novi capstone.
Blizzard-ov Class Highlights video opisuje ga kao Drain-stil efekta koji oštećuje neprijatelja dok povećava štetu koju oni primaju od ostalih Warlock-ovih Shadow periodic efekata. Međutim, trenutni beta klijent opisuje Wrack malo drugačije: kao kratkotrajni damage-over-time spell umesto konvencionalnog kanala.
Ta neslaganja vredi napomenuti jer je Forever i dalje u beti i nekoliko klasičnih sposobnosti se i dalje menja.
Ono što je konzistentno kroz obe verzije je namera Wrack-a. Affliction treba da gradi mrežu prokletstava i periodičnih efekata, a zatim svoje glavno talentsko belo iskoristi da pojača taj pritisak umesto da se okreće direktnom burst kastovanju povezanim sa Destruction.
Dodatni talenti kao što su Malediction i Malevolence pojačavaju periodic Shadow štetu i kritičke interakcije dublje u stablu.
Destruction se gradi oko naizmeničnog Fire i Shadow korisćenja
Novi identitet Destruction-a je direktnije ofanzivan.
Umesto da jednostavno bace onaj direktni-damage spell koji daje najbolje brojeve, Blizzard želi da Forever Warlockovi prelaze između Fire i Shadow efekata.
Novi Incinerate stoji pri dnu Destruction stabla i nanosi povećanu štetu protiv meta na koje je već stavljena Immolate, uspostavljajući jednostavnu ali eksplicitnu interakciju između spell-ova.
Drugi talenti podržavaju istu ideju.
Bane of Havoc omogućava da se deo štete nanete drugde kopira na izabranog neprijatelja, dok Fire and Brimstone poboljšava Conflagrate. Talenti višeg nivoa dalje ohrabruju igrače da koriste Fire i Shadow sposobnosti zajedno umesto da gradе rotaciju isključivo oko jedne škole.
To čini Destruction znatno aktivnijim bez pretvaranja u svoju retail verziju.
Spec i dalje radi kroz Klasične resurse, vremena bacanja i threat razmatranja. Ono što se menja je razlog iza svakog benca: održavanje Immolate-a, iskorišćavanje ga sa Incinerate-om i prelazak između škola postaje deo identiteta specijalizacije umesto nečega što se radi samo zato što je određeni rang efikasan.
Demonology može žrtvovati demona bez odricanja demonske igre
Demonology dobija možda najspektakularnije konceptualno interesantnu Warlock promenu.
U originalnom WoW-u, Demonic Sacrifice je primoravao igrače na čudan izbor. Žrtvovanje demona davalo je značajan buff, ali prizivanje novog demona uklanjalo je tu korist. U praksi su neke Demonology gradnje postale moćne upravo tako što su odustajale od vidljivog demona pratilaca koji je navodno definisao specijalizaciju.
Forever pokušava da reši taj kontradikciju.
Novi Demonic Pact capstone omogućava Warlockovima da zadrže benefit dobijen žrtvovanjem jednog demona dok prizivaju drugog, efektivno očuvavajući obe strane Demonology fantazije.
Warlock može žrtvovati jedno stvorenje za njegov bonus, a zatim pozvati drugog u borbu bez trenutnog gubitka efekta žrtvovanja.
To otvara znatno interesantnije kombinacije i daje izboru demona veću stratešku vrednost.
Demonology takođe dobija Decimation, execute-sličan mehanizam koji se aktivira kada Shadow Bolt ili Searing Pain pogode neprijatelja ispod 35% zdravlja. Efekat uklanja trošak Soul Fire-a u Soul Shards dok značajno skraćuje njegovo vreme blica i cooldown.
Rezultat daje Demonology prepoznatljivu fazu niskog zdravlja umesto da jednostavno nastavlja istu rotaciju dok neprijatelj ne umre.
Sveštenici čuvaju rasne čini, ali njihovi najvažniji alati postaju univerzalni
Sveštenik zauzima posebnu poziciju u Forever-u jer Blizzard želi da sačuva jedan od najupečatljivijih sistema originalnog WoW-a dok istovremeno rešava njegov najveći balans problem.
Klasični Sveštenici su dobijali različite spellove u zavisnosti od rase.
Forever održava taj koncept.
Svaka rasa i dalje dobija dve jedinstvene Svešteničke sposobnosti, a sistem se čak širi kombinacijama poput novog Gnome Priest-a.
Ono što se menja je to što neke sposobnosti koje se smatraju presudnim za ravnotežu cele klase više nisu zaključane iza jedne rase.
Fear Ward, istorijski jedan od najsnažnijih razloga da se izabere Dwarf Priest, postaje dostupan svakom Svešteniku na levelu 20.
Devouring Plague, ranije vezana za Undead Prieste, takođe postaje univerzalna klasična sposobnost na levelu 20.
Rasno-specifični Sveštenički spell-ovi stoga ostaju deo klasne fantazije, ali Blizzard pokušava da spreči da izbor rase determiniše pristup alatima koji su fundamentalni za celu specijalizaciju.
To je kompromis između Klasičnog šmeka i praktičnog balansa, umesto potpunog uklanjanja rasnih Svešteničkih čini.
Discipline konačno jače naginje apsorpciji i prevenciji
Discipline se jasno gura ka prevenciji štete pre nego što se desi.
Power Word: Shield ostaje centralan za specijalizaciju, dok talenti poput Soul Warding poboljšavaju njegovu efikasnost i dostupnost.
Glavni novi spell je Penance.
Penance u Forever-u može biti usmeren na savezника ili neprijatelja, kanalizujući Svetlu energiju koja ili leči prijateljski cilj ili oštećuje neprijateljski. Taj dizajn s dvostrukom namenom čini ga posebno pogodnim za Discipline, čija je identitet na preseku ofanzivne Holy magije i zaštitnog lečenja.
Stablo takođe sadrži poboljšanja za regeneraciju Mane i hibridno kastovanje.
Meditation omogućava značajan procenat regeneracije Mane zasnovane na Spirit-u da se nastavi dok se kaste spell-ovi, pružajući privlačnu investiciju ne samo za posvećene Discipline Sveštenike već potencijalno i za hibridne build-ove koji se protežu kroz stablo.
Ta međutree fleksibilnost je još jedno područje koje Blizzard želi da sačuva. Forever i dalje koristi Klasični stil talent stabla, što znači da se očekuje da igrači mešaju talente između specijalizacija umesto da izaberu modernu zaključanu specijalizaciju na niskom nivou.
Holy dobija Prayer of Mending i više podsticaja da varira healove
Holy ostaje najkonvencionalnije direktno-heal stablo Sveštenika, ali postaje manje repetitivno.
Prayer of Mending je jedan od važnijih dodataka. Spell se postavlja na saveznika i aktivira se sledeći put kada taj karakter primi štetu pre nego što preskoči na drugog bliskog člana grupe.
Njena vrednost proizilazi iz anticipacije umesto reakcije. Igrač može postaviti spell pre predvidljive grupne štete i dozvoliti lečenju da se automatski prenosi između likova kako budu pogođeni.
Binding Heal takođe se pojavljuje kao novi talent, lečeći i Sveštenika i drugi cilj istovremeno.
U međuvremenu, Litany of Light nagrađuje igrače za menjanje između različitih healing spell-ova vraćanjem dela njihove Mana cene kada je trenutni heal različit od prethodno bačenog.
Ta mehanika direktno ohrabruje Sveštenike da koriste širok alatni set za lečenje umesto identifikovanja jednog numerički efikasnog ranga i njegovog beskrajnog ponavljanja.
Holy-jev identitet stoga ostaje svestranost, ali Forever stavlja mehaničke podsticaje iza te svestranosti.
Shadow Priest se tretira kao potpuna DPS specijalizacija
Shadow možda dobija najkonsekventniji redizajn među Svešteničkim granama.
Blizzard eksplicitno želi da Shadow Priest funkcioniše kao legitimna posvećena DPS specijalizacija, ne samo kao utilitarna gradnja koja postaje vredna zbog jednog ili dva raid debufa.
Učinjenje Devouring Plague univerzalnim je deo te strategije.
Spell nanosi štetu metu tokom vremena dok leči Sveštenika, dajući svakom Shadow igraču alat koji je istorijski bio ograničen na Undead likove.
Vampiric Embrace nastavlja da konvertuje Shadow štetu u grupno lečenje, ali sada više direktno interaguje sa održivošću Mane kroz Spirit Tap.
Kada odgovarajući ciljevi pogođeni Vampiric Embrace-om umru, Spirit Tap može da se aktivira, dajući Shadow Sveštenicima dodatne prilike da održe Manu tokom produžene borbe.
Novi Devouring Contagion talent gura Devouring Plague dalje smanjujući njegov trošak Mane i omogućavajući efektu da se širi kada zaraženi neprijatelj umre.
To bi trebalo da učini Shadow znatno sposobnijim pri prolasku kroz grupe neprijatelja umesto ponovnog podizanja cele svoje damage postavke na svakom cilju.
Shadow Word: Death takođe se dodaje kao osnovna sposobnost Sveštenika na levelu 32, dajući Shadow build-ovima još jedan direktni damage alat i kasnijim talentima execute interakciju na niskom zdravlju oko koje mogu graditi.
Beta ne savršeno odgovara svemu što Blizzard kaže u videu
Postoji važna zamerka vezana za sve ove promene.
World of Warcraft: Forever je i dalje u beti, i Blizzard je više puta upozorio da talenti i sposobnosti mogu nastaviti da se menjaju pre izlaska.
Trenutni klijent već pokazuje zašto to upozorenje ima značaja.
ForeverDB je uporedio Class Highlights video sa beta build-om 1.60.1.70205 i identifikovao nekoliko neslaganja. Blizzard-ov video kaže da Shred dobija povećanu štetu, dok trenutne vrednosti klijenta prikazane u bazi podataka pokazuju niže vrednosti nego uporedivi Klasični Era rang. Wrack je u videu opisan kao Drain-stil kanal, dok ga klijent trenutno implementira kao kratkotrajni damage-over-time efekat.
Devouring Contagion takođe zahteva punu investiciju u talent da bi dostigao 50% smanjenja Mane koje je Blizzard istakao.
Ništa od ovoga ne znači nužno da će video ili klijent predstavljati konačnu verziju pri lansiranju.
Više istaknutih sposobnosti — uključujući Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact i Prayer of Mending — pozicionirane su iznad trenutnog nivo limita bete (level 30), što znači da obični beta igrači još ne mogu da ih testiraju na predviđenom nivou.
Za svakoga ko teoriješe Forever build-ove pre lansiranja, razumna zaključak je tretirati široki dizajn smer kao utvrđen, dok pojedinačni brojevi pa čak i neke mehanike spellova treba smatrati privremenim.
Forever pozajmljuje iz kasnijeg WoW-a bez postajanja modernog WoW-a
Treći Class Highlights video takođe čini Blizzard-ovu opštu filozofiju za klase mnogo jasnijom.
Mnogi od ovih naziva sposobnosti biće odmah poznati igračima iz kasnijih verzija World of Warcraft-a.
Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending i Shadow Word: Death nisu potpuno nove ideje.
Ali njihovo prisustvo ne znači da Forever jednostavno retrofituje moderne klase na originalni Azeroth.
Okružujuća pravila ostaju suštinski različita.
Mana je važna. Threat je važan. Rankovi spell-ova ostaju relevantni. Talent poeni počinju na levelu 10 i raspoređuju se kroz tradicionalna stabla. Igrači mogu kreirati hibridne build-ove. Klase zadržavaju specifična ograničenja koja druga klasa možda nema.
Forever-ova talent stabla čuvaju originalni broj redova i poznate ključne talente na 11, 21 i 31 poenu dok uvode dodatnu 16-point milestone. Dual Specialization postaje dostupan na levelu 40, ali menjanje talent build-ova i dalje podrazumeva tradicionalnu strukturu treniranja klase umesto modernih loadout-a koje se mogu prepisivati bilo gde.
Ta distinkcija je centralna za ono što Blizzard pokušava.
Cilj nije da se WoW zamrzne na patchu 1.12 i da se svaki balans problem očuva zauvek. Nije ni da se reprodukuje retail WoW klasični dizajn unutar starog sveta.
Forever pokušava da odgovori na mnogo teže hipotetičko pitanje: kako bi originalne World of Warcraft klase izgledale da je Blizzard nastavio da razvija tu dizajn filozofiju umesto da je na kraju zameni?
Finalni Class Highlights video kompletira roster pri lansiranju
Druid, Warlock i Priest kompletiraju Blizzard-ovu trodelnu Class Highlights seriju.
Raniji video snimci su pokrivali Warrior, Shaman i Rogue, a zatim Hunter, Mage i Paladin, što znači da su sve devet launch klasa sada dobile posvećena objašnjenja kako Forever namerava da promeni njihove originalne dizajne.
Sastav likova je takođe širi od tradicionalne rasno-klasne matrice vanile WoW-a.
Forever dodaje Gnome Prieste, Human Hunter-e, Dwarf Shaman-e, Orc Mage-ove, Troll Warlock-ove i Undead Paladin-e, uz novu Skyborne rasu. Skyborne karakteri takođe mogu postati Druidi bez obzira da li prate Horde-aligned Windshapers ili Alliance-aligned High Order, kompletno sa novim rasnim shapeshift formama.
Ta proširenja čine redizajne klasa delom šireg napora da se originalni Azeroth reinterpretira umesto da se jednostavno rekreira.
I od tri klase u ovom završnom prikazu, Druid možda najbolje demonstrira šta to znači.
Bear je i dalje Bear. I dalje koristi Rage, nema nekoliko Warrior alata i uveliko zavisi od shapeshifta. Ali njegovo oružje sada ima značaj. Njegovi enchantovi rade. Njegovi consumables rade. Njegova itemizacija može pravilno podržati tenkovanje.
Warlockovi i dalje upravljaju demonima, DoT-ovima, Soul Shards i opasnom magijom, ali njihova tri stabla talenata sada guraju ka zaista različitim ritmovima borbe.
Sveštenici ostaju krhki magovi u platnu sa neuporedivom svestranošću lečenja, rasnom magijom i izborom između Svetlosti i Sjene, ali njihove specijalizacije dobijaju dovoljno alata da stoje same za sebe umesto da preživljavaju isključivo na osnovu snaga i slabosti nasleđenih iz 2004.
Ta ravnoteža između očuvanja i intervencije će na kraju odlučiti da li World of Warcraft: Forever uspe.
Igrači neće morati da čekaju mnogo duže da vide koliko je Blizzard blizu cilja. World of Warcraft: Forever izlazi globalno 4. novembra 2026., a beta i dalje pruža mogućnosti razvojnom timu da prilagodi promene klasa pre nego što Azeroth otvori svoje kapije trajno.