ARC Raiders · 2026-09-25
Bortom Rostbältet: Frozen Trail håller på att förändra ARC Raiders slutspel
Bergen har legat vid kanten av Rostbältet i nästan ett år. Den 8 oktober kommer Raiders äntligen att få reda på vad som väntar på andra sidan. Embark Studios har släppt en ny teaser för Frozen Trail , den största ARC Raiders -uppdateringen sedan lanseringen, som återigen pekar spelare mot den

Bergen har legat vid kanten av Rostbältet i nästan ett år. Den 8 oktober kommer Raiders äntligen att få reda på vad som väntar på andra sidan.
Embark Studios har släppt en ny teaser för Frozen Trail, den största ARC Raiders-uppdateringen sedan lanseringen, som återigen pekar spelare mot den frusna gränsen bortom spelets välkända territorium. Den korta videon är medvetet lätt på förklaringar, men den kommer direkt efter Embarks betydligt mer omfattande First Look, vilket innebär att mysteriet kring uppdateringen inte längre handlar om vad Frozen Trail innehåller. Det handlar om hur farliga alla de delarna kommer att bli när tusentals Raiders börjar slåss om dem samtidigt.
I centrum ligger Pendola Pass, en övergiven italiensk bergsbosättning och tidigare transportnav för Exodus där en fallne Emperor har skapat en enastående möjlighet. Över området cirkulerar den enorma Frigate. Nya ARC-maskiner jagar på radikalt annorlunda sätt. Ett yttre Outpost inför djupare progression och vapenforskning. Femton befintliga vapen får en femte kvalitetstier, två helt nya vapen läggs till arsenalen, och gadgets som Grappling Hook, Tether Launcher och Yank Grenade utökar vad Raiders fysiskt kan göra mot miljön — och mot varandra.
Frozen Trail är alltså mycket mer än en vinterkarta. Det är Embarks försök att samtidigt expandera hela ARC Raiders slutspel.
Pendola Pass börjar med en signal ingen kan förklara
Resan norrut har redan startat i det live-spelet.
Senare Raiders-insatser har följt spökliknande ARC-signaler som oroar Shani, men källan ligger bortom bergen och utanför Speranzas Tube-nätverks normala räckvidd. Apollo har arbetat på en experimentell lösning medan spelare bidrar via Ascending the Mountain-Raider-projektet som introducerades med Uppdatering 1.45.0.
Frozen Trail avslöjar äntligen vart de signalerna leder.
Pendola Pass var en gång en italiensk by och ett stort transportnav kopplat till Exodus-projektet. Den frusna bosättningen innehåller fortfarande spår av vanligt samhällsliv — en stormarknad och ett tomt torg — men de omges av mycket större rester av mänsklighetens försök att fly katastrofen.
En observatorium vakar över regionen, medan ett nedgrävt järnvägslager tidigare flyttade människor och resurser genom bergen. Embark säger att kartan har designats med större vertikalitet, utforskning och möjligheter till upptäckter än tidigare platser, med hot både ovanför och under markytan.
Kylan fungerar inte bara som visuellt pynt heller. Blixtrande köldknäpp kan rycka igenom dalen och introducera ytterligare en miljörisk samtidigt som ARC-styrkor omorganiserar sig kring något betydligt viktigare.
En Emperor har fallit.
En död Emperor kan vara det mest värdefulla där uppe
Emperors är bland de mest imponerande maskinerna i ARC Raiders, så att upptäcka en liggande orörlig i Pendola Pass behandlas inte som ännu ett miljöberättande element.
Det är anledningen till att Raiders skickas dit.
Sällsynt teknik tros finnas kvar inuti den fallna maskinen, vilket skapar den typ av pris som garanterat lockar konkurrerande grupper. Målet låter enkelt — nå Emperorn och hitta ett sätt in — men ingenting i situationen runt den är normalt.
ARC har svarat aggressivt på förlusten.
Det skapar precis den sorts upplägg där ARC Raiders fungerar som bäst. Varje grupp på väg mot vraket förstår att något värdefullt väntar där. Varje annan Raider förstår samma sak. Maskinen själv kanske inte längre är aktiv, men konkurrensen om vad den innehåller kan göra området runt den farligare än att slåss mot en fungerande Emperor.
Embark har under månader beskrivit Frozen Trail som ett steg mot mer meningsfulla beslut och högre nivåutmaningar. Den döde Emperorn ger den filosofin ett konkret centrum.
Alla vet var skatten är.
Frågan är hur många som är villiga att dela den.
Frigate för upp striden hundratals meter i luften
ARCs svar på den fallna Emperorn är en av Frozen Trails största nya maskiner: Frigate.
Till skillnad från konventionella ARC-fiender man möter när man rör sig genom en karta blir Frigate en hel spelbar miljö. Raiders måste först hitta ett sätt ombord innan de navigerar interna korridorer, låser upp rutter och överlever fiender genom fartyget.
Det förändrar omedelbart den normala rumsliga logiken i ett ARC Raiders-möte.
De flesta strider ger tillräckligt med frihet för att dra sig ur, cirkla runt en maskin, försvinna in i byggnader eller helt enkelt överge ett uppdrag när en annan squad komplicerar situationen. Inuti Frigate kommer spelare att handskas med trånga utrymmen hundratals meter ovan marken, vilket kraftigt minskar antalet bekväma flyktalternativ.
Andra Raiders kan också borda den.
Embark förväntar sig uttryckligen att dessa möten ska producera både samarbete och förräderi. Flera grupper kan upptäcka att överlevnad mot ARC-hotet kräver tillfälligt samarbete, bara för att det partnerskapet sedan blir mycket mindre stabilt när värdefullt loot kommer in i ekvationen.
Frigate ingår dessutom inte i det kommande PvE-matchmakingtestet, vilket understryker hur viktig mänsklig osäkerhet är för aktivitetens design.
Det är inte meningen att vara en dungeon där alla automatiskt blir allierade.
Det är en ARC-fästning där ingen riktigt vet när samarbetet tar slut.
Bully vill inte ge dig utrymme
Frozen Trail lägger till tre bekräftade ARC-hot, och Bully verkar utformad för att straffa Raiders som blivit för bekväma med att slåss på avstånd.
Dess beteende är obevekligt aggressivt. Istället för att hovra på ett säkert avstånd eller vänta på ett förutsägbart angrepp, stormar Bully snabbt mot en position och vägrar lämna marken.
Embark beskriver den som en förtryckande maskin kapabel att galoppera mot Raiders innan den släpper lös flera dödliga attacker. Att överleva kräver att använda täckning smart, kontrollera timing och landa precisa skott medan maskinen aktivt försöker förneka det andrum som normalt används för att stabilisera en konflikt.
Det bör göra Bully särskilt farlig när en annan squad är i närheten.
ARC Raiders-strider blir ofta kaotiska eftersom spelare samtidigt balanserar två helt olika hotmodeller: maskiner beter sig enligt igenkännbara mönster, medan människor inte gör det. En maskin speciellt designad för att tvinga spelare ur bekväma positioner kan rubba den kalkylen.
Även om Bully inte dödar en Raider direkt kan den som knuffas bort från skydd vid fel ögonblick ge en annan spelare precis den chansen de väntat på.
Skulker vill att du ska glömma att den finns
Skulker tar nästan motsatt tillvägagångssätt.
I stället för att rusa rakt in i en eldstrid håller den sig i utkanten av en Raiders medvetande, väntar på ett tillfälle och attackerar när uppmärksamheten är någon annanstans. Om situationen förändras kan den dra sig tillbaka ur sikte och förbereda en ny överraskning.
Det beteendet gör den potentiellt mer psykologiskt störande än en maskin definierad av rå eldkraft.
En Bully annonserar problemet omedelbart. En Skulker skapar osäkerheten om huruvida problemet faktiskt är borta.
Det är särskilt farligt i ett spel där spelare redan måste bearbeta ljudledtrådar, avlägsen eld, extraktionstiming, loot-beslut, squadsamtal och möjligheten att en annan Raider observerar dem från någonstans i närheten.
Om Frozen Trails nya ARC är avsedda att utmana etablerade vanor, gör Skulker det genom att attackera spelarens uppmärksamhet snarare än att bara öka fiendens hälsa eller skada.
Titta åt fel håll vid fel tillfälle och nästa varning kan vara själva attacken.
Hydra förvandlar Frigate till en tre-vapens dödszon
Det tredje bekräftade fiendet är exklusivt för Frigate.
Hydra är en stationär torn, men stationär betyder inte enkel. Dess kropp är uppdelad i tre vertikalt staplade autonoma sektioner, vardera utrustad med sitt eget vapensystem och kapabel att operera oberoende.
Resultatet är i praktiken tre hot som ockuperar en position.
Embark säger att en full squad kan bli överväldigad om spelare närmar sig Hydra vårdslöst. Att slåss mot den kräver att manipulera dess uppmärksamhet, röra sig snabbt mellan täckning och identifiera korta möjligheter att attackera innan dess vapen återtar kontrollen över striden.
Placeringen ombord på Frigate är viktig.
En stationär torn på en öppen fält kan ofta attackeras från extrema vinklar eller helt enkelt undvikas. Placera samma system i inneslutna korridorer där rörelse är begränsad och flera Raider-squads kan konkurrera om utrymmet, och det taktiska problemet blir avsevärt mer komplicerat.
Frozen Trails nya maskiner verkar alltså designade kring olika former av press: Bully minskar avstånd, Skulker utnyttjar distraktion och Hydra kontrollerar utrymme.
Att bara lägga till fler ARC hade varit enkelt.
Embark försöker istället förändra hur spelare reagerar på dem.
Outpost är ARC Raiders första steg mot att återta ytan
Frozen Trail förändrar också var Raiders håller till.
Speranza och Raider Den har traditionellt representerat säkerhet under jord. Den nya Outpost etablerar ett fotfäste närmare bergen, positionerat mellan Rostbältet och Pendola Pass.
Narrativt representerar det ett viktigt skifte. Raiders kommer inte längre uteslutande upp ur jorden, plundrar vad de kan och återvänder under jord. Outposten ramas in som ett första försök att återta territorium på ytan.
Mekaniskt blir det ett annat progressionsutrymme.
Spelare kan anpassa Outpost med moduler och möbler samtidigt som de utvecklar dess Research Workstation, vilket låser upp mer sofistikerade vapenmodifieringar och forskningsmöjligheter.
Embark beskriver nuvarande system som bara början. Den långsiktiga avsikten är att göra Outpost alltmer personlig för varje Raider och deras progression genom världen.
Det kan så småningom göra den viktigare än en dekorativ bostadsfunktion.
Frozen Trail knyter redan en av sina största slutspelsystem direkt till den.
Amplified Weapons kan fullständigt bygga om bekanta vapen
Full utveckling av Research Workstation låser upp Amplified Weapons, ett av de mest konsekvensfulla progressionssystemen som kommer med Frozen Trail.
Femton befintliga vapen får initialt tillgång till en femte kvalitetsnivå. Att nå den öppnar för grenverkade uppgraderingsvägar som kan förändra vapenbeteende istället för att enbart öka konventionella statistikvärden.
Embarks exempel visar hur extrema dessa modifieringar kan bli.
En Burletta kan omvandlas till ett fullt automatvapen. En Renegade kan få ett sikte. En Rattler kan konfigureras med brinnande ammunition och 64-skotts magasin.
Det är inte enkla procentuella förbättringar av rekyl eller skada.
De kan förändra vilken roll ett vapen spelar.
Det adresserar direkt ett av problemen Embark identifierat i sent spelformat. Erfarna Raiders tenderar att hitta ett litet antal vapen de litar på och återvänder till dem gång på gång, vilket lämnar stora delar av arsenalen underanvända.
Amplification ger försummade vapen en ny chans att bli relevanta eftersom deras högst tier-versioner kan bete sig fundamentalt annorlunda än de vapen spelare ursprungligen avfärdade.
Endast 15 vapen får systemet initialt, men Embark avser redan att utöka urvalet senare.
Stiletto ger nya Raiders ett billigare långdistansalternativ
Frozen Trail introducerar fortfarande helt nya skjutvapen bredvid amplifieringssystemet.
Stiletto är ett lättammunitions stridsgevär positionerat som ett tidigt alternativ till Renegade. Det är billigt att tillverka och designat för kontrollerat långdistansskytte.
Its avfyrningsmekanik belönar disciplin.
Spelare kan hålla avtryckaren nedtryckt för att öka eldhastigheten, men det offrar gradvis noggrannhet. En Raider som håller sig lugn och medvetet kontrollerar varje skott bör därför få bättre resultat än någon som försöker förvandla det till ett improviserat automatvapen.
Det skapar ett intressant vapen för den tidiga progressionen.
Stridsgevär kan vara skrämmande när ammunition och tillverkningskostnader är höga nog för att inlärningen blir dyr. Att ge spelare ett relativt tillgängligt alternativ gör det enklare att öva långdistansmöten innan man satsar mer värdefull utrustning.
Stiletto kanske inte är uppdateringens mest glamorösa slutspelsbelöning, men det kan bli en av de mest använda tilläggen helt enkelt för att det kommer in i arsenalen tidigt.
Bantam är byggt för Raiders som vill vara cowboys
Bantam ligger i motsatt ände av personlighetsspektrat.
Det är en kompakt, snub-nosed revolver som använder heavy ammunition, med tillräcklig stoppkraft för att hota både ARC och mänskliga motståndare.
Its definierande egenskap är specialiserad hip-fire-funktionalitet.
Embark lutar öppet in i västernfantasin: dra revolvern, skjut snabbt utan att sikta noggrant och lita på dess tunga skott för att lösa problemet.
Det bör göra Bantam särskilt intressant på nära håll, där dess lilla profil och hip-fire-beteende kan erbjuda något annorlunda än större heavy-ammo-vapen.
ARC Raiders arsenal har alltid tjänat på att vapen känns mekaniskt distinkta snarare än att bara existera som sällskapsstegar.
Ett billigt precisionorienterat stridsgevär och en aggressiv tung revolver fortsätter den strategin från motsatta håll.
Grappling Hook förändrar hur Raiders läser en karta
Vapen är bara en del av uppdateringen.
Grappling Hook kan visa sig mycket mer störande för etablerad kartkännedom eftersom den förändrar förflyttning i sig.
Spelare kan använda den för att nå upphöjda positioner, rappellera ner byggnader och svinga över stora gap. Det skapar rutter som helt enkelt inte existerar för Raiders som förlitar sig enbart på trappor, stegar, ziplines och vanlig rörelse.
På Pendola Pass, en karta specifikt designad kring större vertikalitet, är värdet uppenbart.
Konsekvenserna för befintliga miljöer kan vara lika intressanta beroende på var gadgeten kan användas. Platser som tidigare ansågs säkra för att de hade begränsade ingångar kan bli sårbara från oväntade riktningar. Genvägar kan låta spelare nå loot eller extraktionsrutter annorlunda. Flykter som tidigare slutade vid ett takets kant kan fortsätta över ett gap.
Rörelseverktyg är bland de svåraste tilläggen att begränsa eftersom spelare oundvikligen upptäcker användningar som leveldesigners inte ursprungligen förutsett.
För ett spel där terrängkännedom är en konkurrensfördel ber Grappling Hook i praktiken alla att lära sig delar av terrängen på nytt.
Tether Launcher kan fästa Raiders vid ARC
Om Grappling Hook utökar rörelsefriheten gör den nya Tether Launcher nästan motsatsen.
Den tillåter spelare att koppla två punkter med en vajer som kan begränsa rörelse. Embarks exempel sträcker sig från att rota en fiende på plats till något avsevärt mer illasinnat: fästa en annan Raider vid en ARC-maskin och låta maskinen dra iväg dem.
Det kan bli ett av Frozen Trails mest kreativa sandlådeverktyg.
Tethersystemet skapar möjligheter för fällor, improviserad crowd control och interaktioner mellan mänskliga motståndare och AI-fiender som tidigare skulle ha krävt slumpen.
Den relaterade Yank Grenade förvandlar samma grundkoncept till en omedelbar kraft-effekt. När den detonerar drar den våldsamt ett närliggande mål mot granaten.
Flygande ARC kan krossas mot marken.
Fientliga Raiders kan rivas ut från bakom täckning.
Den viktiga tematiska kopplingen mellan båda verktygen är förflyttning. I stället för att bara skada en motståndare kan spelare kontrollera var den motståndaren tillåts stå.
I ett spel byggt kring täckning och positionering kan det vara mycket farligare än en annan sprängladdning.
ARC Raiders får en riktig kamera
Inte allt i Frozen Trail är designat för att döda någon.
Embark har lagt märke till att spelare använder kikare för att skapa fotografier och svarar med en dedikerad kamera-gadget med en överraskande omfattande funktionsuppsättning.
Kameran stöder zoom, bländarkontroll, manuell och automatisk fokus, plus ett selfieläge med dedikerade Emotes. Fotografier kan sparas i Codex, vilket låter spelare bevara ögonblick från sina räder i stället för att helt förlita sig på plattformsscreenshots.
Det är en liten funktion jämfört med Pendola Pass eller Frigate, men den säger något intressant om vad ARC Raiders har blivit.
Spelare har upprepade gånger hittat sociala och icke-fientliga sätt att leva i ett spel som ursprungligen strukturerades kring möjligheten till förräderi. Embark bygger i allt högre grad system kring det beteendet i stället för att insistera på att varje mekanik måste ge direkt effekt på stridseffektivitet.
Det kommande PvE-matchmakingtestet förstärker exakt samma lärdom.
Ett PvE-växlingstest börjar fem dagar efter Frozen Trail
Bara en dag efter First Look tillkännagav Embark ett annat stort experiment.
Från 13 oktober till 20 oktober kommer spelare kunna testa en PvE-matchmakingtogg, där de väljer mellan traditionellt PvPvE och sessioner där spelar-mot-spelar-skada är helt avstängd.
Experimentet är inte ett permanent modeslut. Embark behandlar det uttryckligen som ett begränsat test och kommer att ta bort toggeln när försöket avslutas samtidigt som de går igenom spelardata och feedback.
Studion säger att deras egen spelarstatistik hjälpte till att initiera experimentet. Enligt Embark faller 37 % av de tillfrågade in i en vänskaplig co-op-kategori, medan 51 % av spelarna uttryckt intresse för ett dedikerat PvE-alternativ.
PvE-sessionerna kommer att mixa Solos, Duos och Trios, sänka genomsnittligt lootvärde för att kompensera för lägre risk och behålla det normala ARC-hotet. Spelare kommer också kunna byta mellan PvE och PvPvE i stället för att binda ett konto permanent till någon av dem.
En del av Frozen Trails farligaste innehåll kommer medvetet att förbli utanför experimentet.
Frigate är exkluderad, tillsammans med Night Raids, Hidden Bunker och Locked Gate, eftersom Embark anser att spelar-osäkerhet är fundamental för dessa aktiviteter.
Det gör tajmingen särskilt användbar. Frozen Trail expanderar PvPvE-sandlådan den 8 oktober, och fem dagar senare börjar Embark testa hur mycket av resten av upplevelsen som fortfarande fungerar när fientliga Raiders försvinner.
Raider Decks blir Reward Passes
Progression organiseras om.
Frozen Trail ersätter nuvarande Raider Deck-struktur med Reward Passes, uppdelade i Free, Premium och Legacy-spår.
Free Pass avancerar genom Feats och inkluderar 200 Raider Tokens, fem nya outfits, nya gameplay-items och 20 extra kosmetiska belöningar, inklusive Scrappy-outfits, möbler, charms, attachments och Emotes.
Premium Pass lägger till premiumvarianter för sina outfits, exklusiva färgsättningar, Weapon Stencils, frisyrer och 1 150 Raider Tokens.
Befintligt innehåll raderas inte bara. Den gratis Legacy Pass konsoliderar tidigare Raider Decks så att spelare behåller sin progression och kan fortsätta tjäna äldre belöningar.
En separat Collector Set DLC kombinerar Free- och Premium Reward Passes med ytterligare föremål inklusive Renzo-kosmetiksatsen, Dragon’s Breath Weapon Stencil, Bob-frisyren och 2 400 Raider Tokens.
Den exakta prisstrukturen är fortfarande en av detaljerna spelare kommer att följa noga inför den 8 oktober.
Cred försvinner när Frozen Trail anländer
En valuta kommer definitivt inte att överleva övergången.
Cred upphör den 8 oktober.
Embark meddelade avvecklingen i Uppdatering 1.45.0 som en del av övergången till det nya Reward Pass-systemet. Spelare med kvarvarande Cred uppmanas att spendera det hos Shani eller på utestående Raider Deck-belöningar innan Frozen Trail lanseras.
Tidigare inkröstade belöningar förblir intakta, medan befintlig Raider Deck-progression flyttas in i Legacy-strukturen.
Det gör 8 oktober inte bara till starten för ny progression utan också till en hård avstängning för delar av den gamla ekonomin.
Spelare som samlat Cred utan att spendera det har därför en praktisk uppgift innan de beger sig norrut: använd det.
Expedition 5 är sista avgången innan den nya gränsen
Frozen Trail anländer också omedelbart efter den femte Expedition-cykeln.
Uppdatering 1.45.0 startade Expedition 5 samtidigt som en av systemets mer kontroversiella beteenden justerades: avgång återställer inte automatiskt uppdrag längre. Spelare kan nu välja om de vill att dessa uppdrag ska raderas.
Den distinktionen blir särskilt relevant inför en uppdatering som introducerar nya questlinjer, progressionssystem och en helt ny region.
Embarks bredare mål verkar vara att minska situationer där långsiktiga system oavsiktligt straffar spelare som deltar i dem. Frozen Trails omarbetning av Skill Tree, ersättning av Reward Pass och Outpost-progression pekar alla mot samma försök att få avancemang att kännas mer genomtänkt.
Uppdateringen tar inte bort spelets cykliska struktur.
Den försöker ge Raiders mer kontroll över vad som offras när de väljer att börja om.
Weapon Stencils gör loot mer personligt — och mer smärtsamt att förlora
Ett mindre anpassningssystem kan få oproportionerligt stora emotionella konsekvenser.
Weapon Stencils låter spelare personifiera skjutvapen med distinkta mönster. Till skillnad från en rent konto-bunden kosmetika förblir dessa anpassade vapen fysiska utdragbara lootföremål.
Om en annan Raider dödar dig och tar vapnet tar de den personliga versionen.
Det skapar precis den sorts attachment-vs-risk-dynamik som ARC Raiders lever på.
Ett kraftigt amplifierat favoritvapen med en personlig stencil blir mer än ett statistiskt verktyg. Det blir något igenkännbart som ackumulerat investering — och något en annan spelare fysiskt kan ta från ditt inventarium om en raid går dåligt.
Anpassning minskar normalt det emotionella avståndet mellan spelare och utrustning.
I ett extraction-spel ökar det också smärtan i att förlora den.
Till och med munspel och banjo passar Frozen Trails bredare riktning
Två spelbara instrument läggs till i oktober: ett Harmonica och en Banjo, där Banjo Blueprint ingår via Collector Set DLC.
De är lätta att avfärda bredvid gigantiska ARC-fartyg och slutspelssystem, men instrument passar anmärkningsvärt väl med det emergenta beteende som format ARC Raiders sedan lanseringen.
Spelet stödjer förräderi, men det stödjer också de märkliga möten där två grupper bestämmer sig för att inte skjuta, byter föremål, samarbetar mot ARC eller helt enkelt spenderar några minuter med att göra något fånigt innan extraktion.
Att lägga till fler leksaker som uppmuntrar interaktion utan direkt mekanisk belöning ger de stunderna fler möjligheter.
Frozen Trail expanderar spelet i båda riktningarna samtidigt.
Frigate skapar en av dess farligaste miljöer.
En Banjo ger någon en anledning att inte avfyra avtryckaren.
8 oktober är större än en ny karta
När Embark först tillkännagav Frozen Trail i augusti beskrev de uppdateringen som sin största sedan lanseringen och betonade att nästan varje del av ARC Raiders påverkats av lärdomar från de föregående månaderna.
Den slutliga funktionslistan stöder den beskrivningen.
Pendola Pass expanderar världen. Den fallna Emperorn ger den ett centralt mysterium. Frigate skapar en hög-nivå PvPvE-operation. Bully, Skulker och Hydra diversifierar ARC-beteende. Outpost etablerar ytliga progressioner. Amplified Weapons bygger om slutspelarsenalen. Stiletto och Bantam utökar den. Grappling, tethers och Yank Grenades förändrar förflyttning och positionering. Reward Passes omformar progression, medan Skill Tree får en egen omarbetning.
Till och med fotografi, musik och kosmetisk personalisering utvidgas.
Och mindre än en vecka senare kommer Embark tillfälligt att tillåta spelare att ta bort fientliga mänskliga möten från stora delar av upplevelsen helt och hållet.
Frozen Trail är därför viktig eftersom det inte bara är mer ARC Raiders.
Det är Embark som testar vad ARC Raiders kan bli.
Stigen öppnar den 8 oktober
Den senaste teasern återvänder till det enklaste budskapet: något väntar bortom Rostbältet, och Raiders måste förbereda sig.
Vi vet redan mycket mer om det där ”något” än när bergen först började sända konstiga signaler.
Det finns ett fruset transportnav som heter Pendola Pass.
Det finns en död Emperor fylld med teknik som alla vill ha.
Det finns en Frigate hängande över regionen, full av maskiner och rivaler.
Det finns rovdjur som rusar, stalkar och kontrollerar hela korridorer.
Och det finns nya verktyg tillräckligt kraftfulla för att förändra hur Raiders rör sig, slåss och avancerar långt efter att snön slutat kännas främmande.
Frozen Trail lanseras den 8 oktober, och Embark håller även en utvecklar-Q&A den 25 september kl. 18:00 CEST för att svara på frågor om uppdateringen.
Rostbältet har varit farligt eftersom spelare redan känner det väl nog att veta var faran sannolikt kommer ifrån.
Bortom bergen har ingen den fördelen ännu.
Under de första dagarna kommer alla att vara vilse tillsammans.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/iyn8RyxGCKk?si=249yGgeVgIeOs5_T"></iframe></div>