Brawlhalla x Shrek crossover lägger till Shrek, Fiona, Puss i Kängor och Donkey i Valhalla

30/07/2026 - 08:35

Brawlhalla har öppnat portarna till Valhalla för en av animeringens mest okonventionella sagokast med ett nytt crossover-evenemang som har Shrek, Prinsessa Fiona, Puss i Kängor och Donkey som stjärnor.

Tillgängligt från den 29 juli till den 19 augusti 2026, introducerar samarbetet tre spelbara Crossovers baserade på befintliga Brawlhalla Legends. Shrek ansluter som en Mythic Crossover för Xull, Fiona blir en Mythic Crossover för Tezca, och Puss i Kängor går in som en Epic Crossover för Asuri.

Donkey deltar inte direkt i kampen, men han förblir nära händelserna som en reaktiv Kamrat.

Det bredare evenemanget expanderar samarbetet bortom dess spelbara karaktärer. Shreks träsk har anpassats till två nya kartor, inklusive en tävlingsversion och en avslappnad variant som innehåller en ny lervarning. Två tidsbegränsade Brawl of the Week-lägen använder platsen för fristående slagsmål byggda kring miljömässig rörelse och Gadgets.

Mongo dyker upp genom en ny KO-effekt, medan Lord Farquaad, Draken, Pinocchio, de Tre Blinda Musen och andra karaktärer har förvandlats till Emoji-skins.

Spelare kan också samla tre gratis Titlar genom att logga in under på varandra följande veckor av evenemanget.

Utöver Shrek-innehållet kompletterar den medföljande uppdateringen Guild Emoji Skin-kollektionen, omdesignar gränssnittet för kontoanknytning, lägger till Kamrater till Image Render Tool och åtgärdar flera spel- och tekniska problem.

Bland dessa korrigeringar finns en länge efterfrågad fix för Sandbagger-prestationen, som nu bör låsas upp när spelare framgångsrikt vänder resultatet av en Rankad rematch.

Shrek använder Xulls Axe och Cannon-kombination

Shrek går in i Brawlhalla som en Mythic Crossover för Xull.

Det valet ger ogren tillgång till Axe och Cannon, två tunga vapen som passar en karaktär definierad av fysisk styrka, improviserat våld och ett allmänt brist på intresse för eleganta stridstekniker.

Xull är en av Brawlhallas mest kraftfulla Legends när det kommer till ren styrka.

Hans attacker är kapabla att bygga upp betydande skada och säkra relativt tidiga knockout, även om hans storlek och långsammare rörelse kan göra dålig positionering mer farlig.

Shrek ärver den underliggande spelidentiteten.

Crossover-paketet introducerar inte en oberoende tävlingskaraktär med separata balansvärden. Det presenterar Shrek genom Xulls vapen, statistik och etablerade attacker, samtidigt som den visuella presentationen ersätts med animationer och effekter inspirerade av DreamWorks-franchisen.

Axe ger Shrek en bred samling svepande attacker kapabla att kontrollera utrymme runt honom.

Vapnet är särskilt farligt när en motståndare redan är skadad, eftersom dess tunga luft- och markalternativ kan skicka fiender mot kanten av scenen med betydande kraft.

Cannon ger ett mer explosivt alternativ.

Trots sitt utseende är Brawlhallas Cannon inte primärt ett långdistansvapen. Det fungerar som ett tungt närstridsvapen som kan slunga Shrek framåt, föra medspelare genom attackkombinationer och konvertera en korrekt avläsning till en skadlig sekvens.

Kombinationen skapar en direkt och skrämmande kämpe.

Shrek behöver inte den tekniska elegansen som är kopplad till Puss i Kängor eller den martialdisciplin som representeras av Fiona. Hans starkaste stunder bör komma från att kontrollera utrymme, tvinga motståndare mot kanten och avsluta utbyten genom överlägsen knockoutkraft.

Träsket blir en del av Shreks stridsidentitet

Ubisoft beskriver Shrek som att han använder både sin ogrostyrka och element från träsket under striden.

Denna metod gör det möjligt för crossover att representera mer än en grön karaktärsmodell placerad över Xull.

Brawlhallas mest elaborerade Crossovers omtolkar de Signature Attacks av sina tillhörande Legends genom effekter, rekvisita och karaktärer dragna från gästfranchisen.

De underliggande träffboxarna och tävlingsfunktionerna förblir kopplade till den ursprungliga Legend, men det visuella språket ändras.

För Shrek ger träsket en uppenbar källa till material.

Ler, vegetation, den bekanta utedasset och andra föremål kopplade till hans hem kan integreras i attacker utan att ändra den mekaniska funktionen av Xulls Signatures.

Dessa distinktioner är viktiga för konkurrensens klarhet.

En spelare som är förtrogen med Xull bör fortfarande kunna känna igen starten, riktning och allmänna hot från en attack, även när Shrek utför den genom en ny animation.

Crossover-paketet får personlighet utan att tvinga gemenskapen att lära sig en helt ny moveset under ett tillfälligt evenemang.

Denna kompatibilitet innebär också att befintliga Xull-spelare kan använda Shrek omedelbart.

Deras kunskap om Axe-placering, Cannon-rutter, Signature-timing och återhämtningsalternativ överförs direkt till crossover.

Fiona omvandlar Tezca’s brottningsstil till sagokampskonst

Prinsessa Fiona går med som en Mythic Crossover för Tezca.

Tezca använder Battle Boots och Gauntlets, vilket gör honom till en av Brawlhallas mest fysiskt uttrycksfulla närstridsfighter.

Båda vapnen passar Fionas etablerade stridsstil.

I Shrek-filmerna visar Fiona upprepade gånger att hon inte är en passiv prinsessa som väntar på att bli räddad. Hon använder kampsport, akrobatik och direkt fysisk kamp samtidigt som hon är helt kapabel att övermanna grupper av fiender.

Battle Boots översätter den hastigheten och rörligheten till Brawlhalla.

Vapnet är byggt kring snabba sparkar, riktade attacker och strängar som kan föra båda fighters över scenen. Dess rörelseintensiva kit tillåter Fiona att förbli nära en motståndare medan hon ändrar position under hela utbytet.

Gauntlets ger en mer kraftfull greppidentitet.

De belönar tryck på nära håll, kontroll av plattformen och korrekta avläsningar av hur en motståndare kommer att försöka återhämta sig. En framgångsrik Gauntlets-spelare kan trycka fiender bort från plattformen och fortsätta hota dem medan båda karaktärerna är i luften.

Fiona upptar därför mellanläget mellan Shreks kraft och Puss i Kängors precision.

Hon förblir aggressiv och fysiskt dominerande, men hennes vapen beror mer på hastighet, rörelse och uthållig nära-kampsutförande än Xulls Axe och Cannon.

Fiona representeras som en kämpe snarare än en stödjande karaktär

Att välja Tezca som Fionas baslegend placerar hennes stridsförmåga i centrum av crossover.

Hon är inte inkluderad bara för att hon är avgörande för Shreks historia.

Hennes vapenkombination presenterar henne som en av evenemangets mest aktiva och tekniskt krävande fighters.

Tezca’s Battle Boots kan producera långa strängar, men de kräver också noggrann rörelse och en förståelse för hur motståndare kan dodga mellan attacker.

Gauntlets skapar kraftfulla möjligheter bortom plattformarna, även om en för aggressiv förföljning kan lämna Fiona utan tillräckligt med återhämtningsalternativ för att återvända säkert.

Crossover-paketet bör därför tilltala spelare som föredrar tryck och rörlighet över isolerade tunga attacker.

Fiona kan förbli nära en motståndare, upprepade gånger tvinga defensiva beslut och omvandla en framgångsrik ansats till en längre sekvens.

Hennes Signature-presentation kan också dra från båda sidor av hennes identitet.

Karaktären kombinerar beteendet och utseendet av en prinsessa med den fysiska styrkan av en ogre. Brawlhallas överdrivna animationer ger tillräckligt med utrymme för att representera den kontrasten utan att spelet måste välja endast en version av Fiona.

Puss i Kängor ärver Asuri’s Sword och Katars

Puss i Kängor går med som en Epic Crossover för Asuri.

Av de tre spelbara tillskotten är detta den mest omedelbart naturliga vapenparningen.

Asuri använder Sword och Katars.

Sword representerar Puss’ formella duelleringsförmåga, medan Katars ger hastighet, klor och närstridsaggression kopplad till hans kattliknande rörelse.

Brawlhallas Sword är ett av dess mest tillgängliga och anpassningsbara vapen.

Det kan kontrollera neutralt utrymme genom snabba markattacker, trycka på motståndare i luften och avsluta skadade fiender genom flera pålitliga knockoutalternativ.

Vapnet beror inte på en enskild elaborerad mekanik.

Dess styrka kommer från konsistens och förmågan att reagera på ett brett spektrum av positioner.

Den mångsidigheten passar Puss, som framstår som en mästerlig svärdsmakare kapabel att anpassa sig till dueller, gruppstrider och allt mer absurda hot.

Katars ger ett mer aggressivt alternativ.

De har begränsad räckvidd men kan skapa snabba strängar när användaren korrekt förutser en motståndares rörelse. Istället för att vinna genom ett stort slag, omformar Katars målet upprepade gånger och upprätthåller trycket.

Vapnet skapar också en uppenbar visuell koppling till Puss’ klor.

Även när han inte svärdar med sitt svärd, förblir hans spelande snabbt, personligt och beroende av att förbli mycket nära motståndaren.

Puss i Kängor bör belöna teknisk, högtryckslek

Asuri’s vapenkombination skapar evenemangets mest precisionorienterade crossover.

Shrek kan hota motståndare med överlägsen styrka. Fiona kan använda rörelseintensiva strängar och grepptryck. Puss beror på hastighet, placering och upprepade läsningar.

Katars är särskilt effektiva när spelaren förstår en motståndares defensiva vanor.

Efter att ha tagit emot en attack kan motståndaren dodga inåt, röra sig bort, hoppa eller försöka kontranfall. Puss-spelaren behöver förutse det svaret och välja nästa rörelse i enlighet med det.

En felaktig förutsägelse kan avsluta sekvensen omedelbart.

En korrekt kan hålla motståndaren instängd genom flera på varandra följande interaktioner.

Sword erbjuder ett mer stabilt alternativ när det nära trycket blir för riskabelt.

Puss kan kontrollera marken, avbryta luftangrepp och använda vapnets räckvidd för att undvika att gå in i varje utbyte på Katar-avstånd.

Kombinationen återspeglar karaktärens teaterkonfident.

Puss framstår ofta som om han gör det utan ansträngning, men att få hans kamp att se lätt ut kräver precis utförande. Hans Brawlhalla-version ska kännas mest övertygande i händerna på en spelare kapabel att röra sig snabbt utan att bli förutsägbar.

Crossovers bevarar Brawlhallas konkurrensstruktur

Shrek, Fiona och Puss i Kängor dyker upp som dedikerade rosterinträden, men de förblir kopplade till Xull, Tezca och Asuri respektive.

Detta är grundläggande för hur Brawlhalla hanterar licensierade karaktärer.

Crossovers ger unika utseenden, vapenskinn, animationer och Signature-effekter samtidigt som de behåller spelstrukturen för en befintlig Legend.

Systemet undviker att expandera den konkurrensutsatta roster varje gång en gästfranchise anländer.

Om Shrek hade egna statistik och attacker, skulle Blue Mammoth Games behöva balansera honom separat från alla andra Legends. Samma sak skulle gälla för Fiona och Puss.

Att koppla dem till etablerade kämpar gör att crossover kan förbli mekaniskt förutsägbar.

En turnering spelare som möter Shrek står i praktiken inför Xull. Animationerna kan se olika ut, men matchen definieras fortfarande av Xulls styrka, rörelse, vapen och attackegenskaper.

Samma princip gäller för Fiona och Tezca, och för Puss och Asuri.

Detta system förhindrar också att crossover-ägande skapar en fördel i spelet.

Att köpa Shrek låser inte upp en starkare version av Xull. Det låser upp en alternativ presentation av samma konkurrenskraftiga karaktär.

Spelare kan njuta av samarbetet utan att förändra den grundläggande free-to-play-balansen av roster.

Donkey övervinner striden som en reaktiv Kamrat

Donkey går med i evenemanget som en Kamrat snarare än en spelbar Crossover.

Kamrater förblir utanför den direkta matchen och reagerar på händelser från sidan.

De attackerar inte motståndare, ändrar skadewärden eller ger konkurrerande bonusar.

Deras syfte är presentation.

Donkey passar särskilt bra för den rollen eftersom hans personlighet beror starkt på kommentar, entusiasm och hans oförmåga att förbli tyst när något viktigt händer.

En reaktiv Kamrat kan fira lyckade attacker, svara på knockouts och uttrycka oro när spelaren hamnar i fara.

Resultatet gör att Donkey förblir synlig under hela matchen utan att tvinga Brawlhalla att bygga en hel kampidentitet kring honom.

Det bevarar också förhållandet i centrum av Shrek-filmerna.

Även när Shrek deltar i den Stora Turneringen ensam, förblir Donkey tillräckligt nära för att observera, reagera och förmodligen ge mycket mer råd än någon bad om.

Patch 10.09 lägger också till Kamrater i Brawlhalla’s Image Render Tool.

Spelare som skapar anpassade renderingar kan nu inkludera Donkey och andra Kamrater i kompositioner snarare än att begränsa dessa bilder till Legends, Crossovers och konventionella kosmetiska föremål.

Mongo förvandlar varje knockout till ett sagolikt katastrof

Mongo dyker upp genom en ny KO-effekt.

Den stora pepparkaksmannen var en av de mest minnesvärda delarna av Shrek 2, där han skapades för att hjälpa Shreks allierade att anfalla slottet i Far Far Away.

Brawlhallas KO-effekter aktiveras när en motståndare skjuts bortom det spela området.

De ändrar inte kraften i attacken eller de förhållanden som krävs för att säkra knockout. De ersätter den vanliga visuella slutet med en tematiserad animation.

Mongo ger samarbetet ett sätt att representera en annan stor Shrek-karaktär utan att behöva anpassa honom till en normalstor kämpe.

Hans skala skulle göra lite mening inom Brawlhallas standard karaktärsproportioner, men det blir en fördel under en KO-animation.

Effekten kan förvandla en rutinmässig eliminering till ett större visuellt skämt, som passar både Brawlhallas överdrivna presentation och Shreks parodi på traditionella sagor.

Åtta nya Emojis tar Far Far Away in i efter-matchkommunikationen

Crossover-paketet lägger till åtta Emoji Skins baserade på karaktärer och scener från franchisen.

Den kompletta urvalet inkluderar Outhouse BRB, Dragon Heart, Three Blind Mice Lookin’ Good, Lord Farquaad Thumbs Down, Pinocchio GG, Fiona Wait, Shrek Facepalm och Puss i Kängor 1 More.

Dessa kosmetiska föremål täcker flera av Brawlhallas vanliga kommunikationskategorier.

Spelare kan använda dem för att svara på motståndare, fira en nära match eller fortsätta evenemangets humor utanför direkt strid.

Lord Farquaad är representerad genom en negativ reaktion istället för en spelbar roll, medan Pinocchio är kopplad till det traditionella efter-match “GG”-meddelandet.

Draken får ett hjärta, och de Tre Blinda Musen blir en positiv visuell reaktion.

Urvalet ger den bredare Shrek-rollen en närvaro utan att överbelasta den spelbara roster.

Det stöder också karaktärer vars personligheter fungerar mer effektivt som korta reaktioner än som kompletta anpassningar för stridsspelen.

Shrek Facepalm kommer sannolikt att bli särskilt passande efter en misslyckad återhämtning, en oavsiktlig självutsläppning eller en lagkamrats dåligt tajmade Gadget-kast.

Shreks Träsk blir en konkurrensutsatt Karta

Evenemanget introducerar Shreks Träsk som en ny Konkurrenskytt karta.

Konkurrensutsatta Kartor behöver tillhandahålla en tillräckligt kontrollerad miljö för konventionella matcher.

Deras plattformsuppställning, gränser och återhämtningsutrymme måste stödja konsekventa interaktioner utan att förlita sig på faror som kan bestämma resultatet oberoende av fighters.

Använda Shreks hem som miljö ger crossover en igenkännelig visuell identitet samtidigt som den bevarar en renare version av scenen för spelare som är intresserade av standardkamp.

Träsket är en av de viktigaste platserna inom franchisen.

Det representerar Shreks isolering vid början av den ursprungliga filmen, hemmet han så småningom delar med Fiona och det territorium han upprepade gånger försöker försvara mot ovälkomna besökare.

Att förvandla det till en stridsscen förlänger det centrala skämtet i samarbetet.

Varje Brawlhalla Legend som går in på Karta är en annan främling som har ignorerat varningen att stanna ute ur Shreks träsk.

Shreks leriga Träsk introducerar en ny miljöfara

Den andra Kartan är Shreks leriga Träsk, en FFA Hazard-variant som innehåller en ny lermekanism utvecklad för crossover.

Denna version är avsedd för mer kaotiskt avslappnat spel.

Den farliga terrängen introducerar en ytterligare faktor utöver normala attacker och plattformsrörelse. Spelare måste ta hänsyn till träsket själv samtidigt som de försöker skada motståndare och undvika att bli skjuts bort från scenen.

Miljöfaror fungerar bäst när de skapar möjligheter snarare än att bestämma varje utbyte automatiskt.

En spelare kan använda leran för att komplicera en motståndares flykt, tvinga mindre förutsägbara rörelser eller skapa situationer där Gadgets blir svårare att undvika.

Farorna kan också straffa angriparen.

Att gå in i fel område utan en plan för att ta sig ut kan göra att en spelare inte kan svara korrekt när en annan motståndare närmar sig.

Att separera de konkurrensutsatta och farliga versionerna är ett förnuftigt designval.

Spelare som vill ha den visuella inställningen utan den ytterligare variabeln kan använda Shreks Träsk. De som letar efter en mindre kontrollerad fri för alla kan gå in i den leriga versionen.

Swamp Mud Brawl belönar konstant aggression

Swamp Mud Brawl är en av två nya Brawl of the Week-lägen skapade för evenemanget.

Det är ett tre minuters, fyra spelare fritt för alla där spelare tjänar poäng genom både träffar och knockout.

Att tilldela poäng för individuella attacker ändrar den vanliga prioriteten i en baserad match.

En spelare kan inte helt förlita sig på att vänta på skadade motståndare och säkra den sista träffen. Konsekvent deltagande är viktigt eftersom varje lyckad attack bidrar till poängen.

Den korta tidsgränsen avskräcker också passivt spel.

Det finns begränsade möjligheter att stanna utanför striden och vänta på en perfekt öppning. Spelare måste gå in i leran, skapa skada och fortsätta att hitta mål innan matchen tar slut.

Fyra spelare fritt för alla matcher producerar redan oförutsägbara interaktioner.

Den leriga terrängen lägger till en annan källa till störning och gör det svårare att upprätthålla fullständig kontroll över placering och måltavelsval.

En attack avsedd för en motståndare kan koppla ihop med en annan. En spelare som förbereder en knockout kan avbrytas av någon som går in från utanför det omedelbara utbytet.

Vinnaren kommer troligen att vara den fighter som anpassar sig snabbast snarare än den som utför den renaste isolerade duellen.

Muddy Gadget Mayhem gör föremål till huvudvapen

Muddy Gadget Mayhem använder samma farliga plats men ändrar poängvillkoren.

Fyra spelare tävlar i tre minuter och tjänar poäng genom att kasta Gadgets på sina motståndare.

Detta sätter Brawlhallas föremålssystem i centrum av matchen.

Bomber, minor, Spike Balls och andra Gadgets kompletterar vanligtvis en Legends vapen. I detta läge blir förståelse av deras banor, timing och miljöinteraktioner det primära målet.

Leran komplicerar den processen.

En spelare som försöker undvika ett kastat föremål måste också navigera den farliga terrängen och rörelserna av tre motståndare.

Gadget-lägen belönar medvetenhet annorlunda än standardkamp.

Spelare behöver övervaka föremålsuppspawn, känna igen vem som för närvarande bär ett hot och förutse var en motståndare kommer att röra sig innan de släpper kastet.

Noggrannhet betyder något, men det gör också timing.

En Gadget som kastas direkt mot en förberedd motståndare kan undvikas eller fångas. Att kasta det medan den spelaren är engagerad i en annan attack kan producera en mycket mer pålitlig träff.

Resultatet bör vara en av samarbetets mest kaotiska tillskott som använder träsket som mer än en dekorativ bakgrund.

Tre gratis titlar belönar veckovis inloggning

Brawlhalla distribuerar tre Shrek-inspirerade titlar under evenemanget.

Spelare som loggar in under den första veckan som börjar den 29 juli kan få “Get Ogre Yourself.”

Den andra belöningen blir tillgänglig under veckan den 5 augusti och heter “Not Your Average Damsel.”

Den sista titeln, “El Gato Con Botas,” kommer under veckan den 12 augusti.

Varje belöning motsvarar en av de tre spelbara Crossovers.

Strukturen uppmuntrar spelare att återvända genom hela evenemanget istället för att samla alla inloggning belöningar omedelbart.

Det ger också gratis deltagande för spelare som inte köper de premiummässiga crossoverkaraktärerna eller ytterligare kosmetiska föremål.

Titlar visas som en del av en spelares profilpresentation och kan användas efter att evenemanget har avslutats.

Att logga in under alla tre veckor skapar därför en permanent registrering av deltagande i Shrek-samarbetet utan att kräva Mammoth Coins.

Guild Emoji Skins täcker nu varje kommunikationstyp

Uppdateringen kompletterar Brawlhallas samling av Emoji Skins designade exklusivt för Guilds.

Guildmedlemmar kan nu utrusta en Guild-tematiserad visuell för varje tillgänglig Emoji-typ.

Dessa föremål köps med Guild Tokens snarare än konventionell premiumvaluta.

Att slutföra setet ger organiserade grupper en mer konsekvent visuell identitet under kommunikation.

En Guild kan representera sig själv genom flera reaktioner istället för att förlita sig på en isolerad kosmetik som endast förekommer under en specifik situation.

Tillägget är mindre än Shrek-crossover, men det stöder ett av Brawlhallas långsiktiga sociala system.

Guildidentitet blir mer meningsfull när den kan visas i matcher, profiler och kommunikation snarare än att endast existera som ett namn kopplat till kontot.

Gränssnittet för kontoanknytning får en stor UI-revision

Patch 10.09 uppdaterar gränssnittet för kontoanknytning.

Ändringen presenteras som en UI-revision snarare än ett tillkännagivande av nya cross-progression-regler.

Denna distinktion är viktig.

Brawlhalla är tillgängligt över PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch och mobila enheter, vilket gör kontohantering till ett av dess mest komplicerade användarorienterade system.

Spelare kan behöva förstå vilken Ubisoft-konto som är kopplat, vilken plattformdata som är aktiv och hur deras progression eller inventering delas.

En tydligare gränssnitt kan minska risken för att koppla fel konto eller missförstå den aktuella konfigurationen.

Emellertid tillkännager patchanteckningarna ingen grundläggande expansion av kontokompatibilitet.

Spelare bör inte tolka den omdesignade skärmen som en bekräftelse på att varje befintlig plattformsbegränsning har tagits bort.

Dess omedelbara syfte är att göra de tillgängliga kontoanknytningsalternativen enklare att förstå och navigera.

Steam Big Picture-användare får stöd för virtuellt tangentbord

Uppdateringen förbättrar också textinmatningen vid användning av Steam Big Picture-läge.

Virtuella tangentbord kan nu användas när Brawlhalla kräver användarinmatning.

Detta är en praktisk förbättring för spelare som använder en kontroll från en TV eller en handhållen typ av setup.

Utan ett virtuellt tangentbord kan det att ange kontodetaljer, namn eller annan nödvändig text tvinga spelaren att ansluta ett fysiskt tangentbord eller lämna gränssnittet.

Felaktig Version-popuprutan har också fått en uppdaterad design.

Detta borde göra versionskonflikter tydligare när en spelare försöker ansluta utan den korrekta speluppbyggnaden, även om patchanteckningarna inte beskriver förändringar i den underliggande version-kontrollprocessen.

Image Render Tool blir enklare att använda med kontroller

Kamrater har lagts till i Image Render Tool, vilket gör att Donkey och andra reaktiva kamrater kan dyka upp i anpassade visuella kompositioner.

PC- och Mac-spelare kan också lämna verktyget med en kontroll.

Dessa är måttliga förändringar, men de förbättrar en funktion som används flitigt av gemenskapens konstnärer, innehållsskapare och spelare som designar profilbilder.

Brawlhallas crossover-kosmetika innehåller ofta detaljerade vapenskinn och animationsposer som kan vara svåra att fånga under en live-match.

Image Render Tool låter dessa element presenteras under mer kontrollerade förhållanden.

Donkeys inkludering är särskilt relevant eftersom Kamrater förblir utanför den normala spelbara roster.

Utan ett dedikerat renderingsstöd skulle skapandet av reklam- eller gemenskapskonstverk som innehåller både Shrek och Donkey vara onödigt komplicerat.

Brawlball-botar har lärt sig hantera vapen mer effektivt

Uppdateringen förbättrar botlogiken i Brawlball.

Botar bör nu vara bättre på att kasta sina nuvarande vapen när de försöker samla Brawlball.

Detta åtgärdar en grundläggande konflikt inom läget.

En bot som bär ett konventionellt vapen kanske inser att den behöver bollen men misslyckas med att effektivt få sina händer fria. Den fördröjningen kan förhindra att den deltar ordentligt i målet.

Förbättrad föremålshantering bör göra AI-kontrollerade medspelare och motståndare mer funktionella.

Patchen åtgärdar också ett separat problem som påverkar botternas pathfinding i Brawlball.

Dessa förändringar omdesignar inte läget, men de minskar situationer där AI misslyckas eftersom den inte kan bearbeta målet snarare än för att den fattade ett dåligt taktiskt beslut.

Sandbagger-prestationen bör äntligen låsa upp korrekt

Patch 10.09 åtgärdar en bugg som hindrar spelare från att tjäna Sandbagger-prestationen.

Sandbagger kräver en mycket specifik rankad sekvens.

Spelaren måste förlora en Ranked 1v1-match, acceptera en rematch, byta till en annan Legend och sedan vinna den andra matchen.

Prestationen är utformad kring anpassning.

I stället för att omedelbart lämna efter en förlust, behöver spelaren acceptera ytterligare en kamp, överväga matchupen och välja en annan Legend som kan vända resultatet.

Kravet skapar flera möjligheter för misslyckande.

Motståndaren kan avböja rematch. Spelaren kan glömma att byta Legend. Den andra matchen kan förloras trots justeringen.

Att slutföra hela sekvensen bara för att prestationerna förblir låsta var därför särskilt frustrerande.

Den nya fixen bör nu tillåta resultatet att registreras korrekt när varje villkor har uppfyllts.

Aurus, träningsläge och flera visuella problem får fixar

Patchen korrigerar ett plattformsdetekteringsproblem som påverkar Aurus’ Down Chakram.

Attacken kan ha misslyckats med att korrekt känna igen en hård plattform när Aurus var samtidigt överlappad med en mjuk plattform.

I en plattformsspelare kan inkonsekvent ytdetektion påverka både säkerheten och riktningen av en attack.

En rörelse som beter sig annorlunda eftersom två plattformstyper överlappar skapar ett problem som är svårt för spelare att förutsäga genom normal matchkunskap.

Konsolversionerna får också en korrigering för träningsläge som inte visade korrekt.

Legendvalskärmen har fått flera visuella fixar.

Vivi’s animationslager fungerar nu mer effektivt med Blaster-skinn som ska täcka hennes underarm, inklusive Mega Mans Mega Buster.

Tidigare saknade kappar har återställts till Mecha Knight Magyar och Ashen Warmonger Roland under Legendval.

Nintendo Switch får minnesförbättringar relaterade till Legend-rendering, vilket åtgärdar det ökade prestandapresset skapat av en växande roster och alltmer utsökta crossover-kosmetika.

Kartaikoner, köer och inköp får ytterligare korrigeringar

Fortress of Wolves och Fortress of Lions ikoner hade reverserats i Kartaikontroller och har nu rättats.

En träningslägeikon kan också dyka upp felaktigt medan spelare väntar i en lobby för ett annat läge.

Xbox-användare får en fix för en inmatningsproblem där tryckning av B-knappen inuti träningslägeinställningarna medan de köade kunde helt ta bort dem från kön.

På PlayStation bör köp som genomförs genom plattformens butik medan Brawlhalla förblev öppen nu dyka upp i spelet utan att kräva samma fördröjda uppdateringsbeteende.

Den spanska beskrivningen av Kung Footballer Emote har också förbättrats.

Individuellt sett är dessa fixar små.

Tillsammans tar de bort flera friktioner i matchmaking, träning, kosmetiska inköp och allmän gränssnittsstruktur.

Crossover firar 25 år av Shrek

Brawlhalla-samarbetet kommer under 25-årsjubileet av den ursprungliga Shrek-filmen.

2001 års release transformerade sagokonventioner till en parodi byggd kring karaktärer som förkastade de roller som tilldelades dem.

Shrek var inte en konventionell prins. Fiona var inte en hjälplös prinsessa. Puss i Kängor förvandlade ett till synes harmlöst djur till en extravagant svärdsmakare, medan Donkey utmanade begreppet en tyst och lydig sidokamrat.

Den kombinationen gör att franchisen är ovanligt kompatibel med Brawlhalla.

Den Stora Turneringen samlar redan krigare, monster, gudar, djur, robotar och historiska arketyper utan att kräva att de tillhör samma ton eller universum.

Shrek och Fiona kan slåss bredvid eller mot karaktärer som Thor, Lara Croft, SpongeBob SquarePants och Master Chief utan att göra Brawlhallas roster väsentligt mindre sammanhängande än den redan var.

Crossover behöver inte rättfärdiga varför en ogre har anlänt till Valhalla.

Det behöver bara avgöra vilket vapen han ska använda när någon går in i hans träsk.

Far Far Away har funnit rätt typ av fighting-spel

Shrek-crossover lyckas konceptuellt eftersom varje spelbar karaktär har parats med en Legend vars vapen återspeglar deras etablerade personlighet.

Shrek får Xulls överväldigande kraft av Axe och Cannon.

Fiona använder Tezca’s Battle Boots och Gauntlets för att uttrycka sin kampsport och fysiska självförtroende.

Puss i Kängor ärver Asuri’s Sword och Katars, vilket kombinerar formell fencing med snabb kattliknande aggression.

Donkey förblir bredvid händelserna som en Kamrat, reagerande utan att behöva bli en balanserad konkurrenskraftig fighter.

De nya Kartorna, leriga Brawl of the Week-lägen, Mongo KO-effekten och åtta Emojis utökar samarbetet bortom karaktärsvalskärmen.

Gratis veckovisa Titlar ger en anledning att återvända under hela evenemanget, medan den bredare patchen förbättrar Guild-kosmetika, kontoanknutna, renderingsverktyg och flera bestående buggar.

Brawlhalla x Shrek-evenemanget pågår till den 19 augusti 2026.

Shrek har tillbringat 25 år på att försöka hålla oönskade besökare borta från sitt hem.

Valhalla har svarat med att förvandla träsket till en offentlig stridsarena.

Gillade du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.