IDC Games

Delta Force · 2026-10-13

Delta Force:s nyaste Operations-guide förklarar varför överleva pistolstriden bara är halva jobbet

Att vinna utbytet betyder inte nödvändigtvis att du är redo för nästa. Delta Force har släppt ”Heal or Hell?”, det senaste tillskottet i deras pågående Official Guide-serie, som den här gången fokuserar på skada- och medicinsystemen som gör Operations avsevärt mer straffande än att bara se en HP-ba

Att vinna utbytet betyder inte nödvändigtvis att du är redo för nästa. Delta Force har släppt ”Heal or Hell?”, det senaste tillskottet i deras pågående Official Guide-serie, som den här gången fokuserar på skada- och medicinsystemen som gör Operations avsevärt mer straffande än att bara se en HP-bar gå till noll. En spelare kan överleva kulorna, nå skydd och återställa en del hälsa samtidigt som hen bär på skador som kan förstöra nästa eldstrid eller göra färden till extraktionen betydligt farligare.

Principen bakom guiden är enkel: stoppa det omedelbara hotet, behandla den underliggande skadan, återställ förlorad HP och besluta först därefter om det är värt risken att fortsätta razzian. Blödning kan fortsätta tömma hälsa efter att striden är över, frakturer kan försämra rörelseförmåga eller vapenhantering, och tiden som krävs för behandling kan skapa en annan sårbarhet om fientliga grupper fortfarande är i närheten. I en extraction-shooter där död kan betyda att förlora utrustning och loot som togs in i operationen blir medicinhanteringen en del av det ekonomiska spelet lika mycket som av striden.

Operations separerar förlorad hälsa från skadorna som orsakade den

Delta Force:s Operations-läge behandlar inte varje kulskada som samma abstrakta hälsoreduktion. Vanlig skada kan återställas med injektorer, medicinska kit och andra helande förnödenheter, men kraftigare påfrestning kan skapa ytterligare fysiska tillstånd som förblir aktiva även efter att spelaren överlevt den initiala konflikten.

Den distinktionen är huvudpoängen i Heal or Hell?. Återvinna HP och behandla en skada är besläktade processer, men de är inte alltid utbytbara. En spelare som omedelbart tar fram en injektor efter att ha undkommit en eldstrid kan fylla på hälsobaren samtidigt som den faktiska debuffen lämnas orörd. Om det tillståndet är blödning kan den återställda hälsan börja försvinna igen. Om det är en fraktur kan hälsotalet se acceptabelt ut medan Operatören fortfarande är nedsatt i rörelse eller vapenkontroll.

Den korrekta medicinska ordningen beror därför på vad som har hänt karaktären snarare än bara hur låg hälsobaren har blivit. Delta Force uppmanar effektivt spelare att diagnostisera sig själva under press innan de bestämmer vilken förbrukningsvara som är värd att använda.

Blödning är problemet som vägrar att vänta

Bland de mest omedelbart farliga tillstånden är blödning. Att få flera sår eller tillräckligt svår skada kan lämna en Operatör som fortsätter förlora HP efter att kulorna har slutat komma, vilket förvandlar en lyckad flykt från strid till en fördröjd död om tillståndet ignoreras.

Blödning skapar också ett viktigt prioriteringsproblem. En spelare kan bara ha ett kort fönster bakom skydd innan fienden trycker på, vilket frestar att omedelbart återställa hälsa och åter kika. Om blödningen däremot inte stoppats, försvinner den nya HP:n effektivt medan spelaren väntar. Ju längre tillståndet förblir obehandlat, desto fler medicinska resurser kan slutligen krävas för att kompensera för skador som kunde ha förhindrats.

Grundläggande sårbehandlingsobjekt som förband och CAT-tourniquets finns specifikt för denna situation, medan vissa mer kapabla medicinska förnödenheter kan kombinera flera funktioner. Kirurgisk utrustning kan också åtgärda sår, men att använda ett långsammare eller mer värdefullt föremål för ett problem som en billig dedikerad förbrukningsvara skulle lösa är inte alltid effektivt.

Här börjar Operations göra inventariehantering till stridsbeslutsfattande. Frågan är inte bara om spelaren har helande. Det är om rätt behandling är tillgänglig tillräckligt snabbt när skärmen skakar, fotsteg hörs och varje sekund inne i inventariet kan vara dödlig.

En fraktur kan lämna gott om HP och ändå döda dig

Frakturer fungerar annorlunda eftersom de främst minskar stridsförmågan snarare än kontinuerligt dränerar hälsa. Delta Force skiljer mellan skador som påverkar olika delar av kroppen, och konsekvenserna kan vara tillräckligt allvarliga för att ändra huruvida en strid är genomförbar.

En skadad arm kan störa vapenhantering och göra rekyl svårare att kontrollera. Ett skadat ben kan allvarligt äventyra rörligheten och hindra spelaren från att röra sig genom en konfrontation i den takt som normalt förväntas. Dessa effekter är särskilt farliga i Operations eftersom positionering ofta är skillnaden mellan att överleva en bakhåll och att donera en dyr utrustning till en annan grupp.

En spelare med betydande kvarvarande HP men ett skadat ben kan därför befinna sig i en sämre taktisk situation än någon med lägre hälsa och ingen rörelsehämning. Att nå en extraktionspunkt, rotera bort från inkommande fiender eller helt enkelt korsa exponerad mark blir svårare när Operatören inte kan röra sig normalt.

Kirurgiska kit är den avgörande behandlingen för frakturer, vilket betyder att en Operations-loadout som helt bygger på HP-återställning har en allvarlig blindfläck. Den kan fungera perfekt tills en explosion, fall eller kraftig eldgivning orsakar en skada som vanlig läkning inte kan reparera.

Smärtstillande kan köpa tid, men åtgärdar inte skadan magiskt

Delta Force innehåller också analgetiska föremål som tillåter spelare att temporärt undertrycka vissa funktionella straff kopplade till skador. Detta kan vara extremt värdefullt när det inte finns något säkert tillfälle att utföra kirurgi, särskilt om ett brutet ben annars skulle hindra Operatören från att fly en exponerad position.

Det viktiga ordet är temporärt. Smärtlindring bör inte förväxlas med faktisk behandling. Att undertrycka effekterna av en fraktur kan låta en spelare fortsätta röra sig eller slåss, men det betyder inte att det underliggande tillståndet har försvunnit. På samma sätt ger smärtmedicin ingen universallösning mot aktiv blödning som fortsätter ta bort hälsa.

Det gör analgetika taktiska snarare än rent återställande. Att ta dem före inträde i en plats där strid är trolig kan skapa ett buffertlager mot plötsliga skadestraff, medan användning efter att ha blivit träffad kan ge tillräcklig funktionalitet för att bryta kontakt och nå någonstans lämpligt för riktig behandling.

Erfarna extraction-shooter-spelare känner igen logiken omedelbart. Ibland är det korrekta medicinska beslutet inte att bli fullständigt frisk på plats. Det är att bli tillräckligt funktionell för att överleva de nästa trettio sekunderna.

Kirurgi är kraftfullt just för att det kostar tid

Kirurgiska kit löser några av Operations mest försvagande tillstånd, men behandlingen har en kostnad bortom priset för förbrukningsvaran. Att utföra kirurgi tar tid, och spelaren väljer i praktiken att sluta delta i eldstriden medan behandlingen pågår.

Det gör tidpunkten lika viktig som att ha föremålet. Att påbörja en lång behandling omedelbart efter att ha bytt skott med en annan grupp kan vara värre än att förbli tillfälligt skadad om överlevande motståndare redan pressar på. Omvänt kan det bli farligt att fördröja kirurgi för länge eftersom Operatören då går in i en andra konfrontation med nedsatt rörlighet eller kontroll.

De olika kirurgiska föremålen som finns tillgängliga i Operations skapar också en inventarieavvägning. Mer kapabla kit kan erbjuda fler användningar eller snabbare behandling, medan billigare alternativ binder mindre ekonomiskt värde i loadouten. En spelare som går in i en åtkomlig Zero Dam-run kan rimligen göra andra val än någon som bär dyr utrustning in i Space City, Tide Prison eller en annan hög-risksatsning.

Guidens underliggande budskap är inte att alla måste köpa den dyraste medicinen som finns. Det är att medicinsk utrustning bör matcha operationens riskprofil, precis som ammunition och rustning.

Rätt ordning är skada först, HP sedan

Det enklaste sättet att förstå den medicinska loopen är det Delta Force själva betonar: stoppa försämringen, reparera skadan och återställ sedan den hälsa som förlorades.

Om ett sår blöder aktivt, stoppa det innan du slösar resurser på HP som omedelbart kommer börja försvinna igen. Om en fraktur försämrar rörelse eller vapenkontroll och det finns tid att operera säkert, åtgärda den med kirurgi. När de bestående problemen har stabiliserats kan injektorer eller medicinska kit återställa den numeriska hälsa som krävs för en ny strid.

Det kommer naturligtvis att finnas undantag. En Operatör med kritiskt låg HP medan en fiende är på väg att trycka kan behöva omedelbar hälsa innan något annat helt enkelt för att överleva ett skott. En benfraktur kan behöva vänta tills laget når hårt skydd. Ett dyrt kirurgiskt kit kanske inte är värt att använda när extraktionen ligger några meter bort och vägen är säker.

Det är det som gör systemet intressant. Det finns en medicinskt rimlig ordning, men Operations skapar ständigt situationer där den taktiskt rimliga ordningen kan vara en annan.

Helande under eld är ofta sämre än att bryta kontakt först

Den nya guiden förstärker också en av de viktigaste vanorna för nyare Operations-spelare: medicin ersätter inte positionering. Att ha en ryggsäck full av avancerade medicinska förnödenheter är värdelöst om spelaren börjar behandla sig själv någonstans där fienden omedelbart kan utmana.

Det säkraste svaret efter att ha tagit allvarlig skada är ofta att skapa avstånd, bryta sikte och byta position innan inventariet öppnas. Rök, dörrar, höjdskillnader och lagkamrater som täcker en vinkel kan alla skapa de få sekunder som krävs för att påbörja behandling. Att stanna bakom exakt den bit av skydd där motståndaren senast såg dig gör läkningsanimationen förutsägbar och ger en aggressiv fiende ett tydligt mål att pressa.

Detta blir ännu viktigare mot erfarna lag. De vet ungefär hur lång tid vanliga läknings- och kirurgiska handlingar tar, och att höra en motståndare dra sig ur efter hård skada kan i sig vara anledning att påskynda trycket. Medicinsk timing blir ett ytterligare informationslager som båda lagen kan utnyttja.

Ibland är därför det korrekta helandeobjektet en granat, ett rökmoln eller en lagkamrat som skjuter tillräckligt många skott för att hindra motståndet från att avancera.

Att välja att slåss igen är det verkliga beslutet efter behandling

Meningen i slutet av den officiella beskrivningen är viktigare än den först verkar: efter att ha stoppat blödningen, behandlat skadan och återställt HP måste spelaren fortfarande bestämma om hen ska slåss igen eller dra sig ut.

Extraction-spel uppmuntrar ständigt sunk-cost-tänkande. Att vinna en strid ger värdefulla vapen, rustning och samlarföremål, vilket gör nästa närliggande eldstrid ännu mer lockande. Men varje seger ändrar också riskekvationen. Ammunition har använts, plattor har skadats, medicinska förnödenheter försvinner och ryggsäcken kan nu innehålla tillräckligt med loot för att ytterligare en strid ger relativt liten extra uppsida.

Läkning återställer inte alla dessa variabler.

En Operatör som förbrukat halva lagets medicinska lager och skadat dyr rustning kan tekniskt sett vara tillbaka på full hälsa samtidigt som denne är i ett avsevärt svagare totaltillstånd än vid insatsen. Nästa fiendelag bryr sig inte om att de resurserna användes för att slå någon annan.

Guiden fungerar därför lika mycket som en extraction-lektion som en medicinsk. Att kunna fortsätta och att ha en bra anledning att fortsätta är inte samma beslut.

Rustningsskada och kroppsskada kräver separat uppmärksamhet

Operations lägger till ytterligare ett lager eftersom systemet skiljer mellan fysisk skada på kroppen och penetration av rustning. Ammunitions prestanda beror delvis på relationen mellan projektilens penetrationsnivå och den skyddsnivå rustningen ger, vilket betyder att överleva en eldstrid kan lämna både karaktären och deras utrustning i försämrat skick.

Att läka Operatören reparerar inte västen eller hjälmen. En spelare kan därför avsluta behandlingen med maximal HP medan rustningen har tappat så mycket hållbarhet att den presterar dåligt i nästa möte. Omvänt lämnar reparation av skydd utan att behandla skador personen under komprometterad.

Den starkaste rutinen efter en strid innebär därför att kontrollera båda. Stoppa bestående skador, återställ hälsa där det behövs, inspektera rustningens hållbarhet, reparera skyddet om situationen motiverar att använda kitt och fyll sedan på magasin innan ni rör er.

Att hoppa över någon del av den processen kan skapa en illusion av beredskap. Karaktärsmodellen kan se intakt ut, men laget går in i nästa rum med skador från den föregående striden i flera olika former.

God medicinsk förberedelse börjar före insatsen

Det största medicinska misstaget sker ofta innan en spelare ens gått in på kartan. Operations ger varje föremål en fysisk och ekonomisk kostnad, så det är lätt för nyare spelare att prioritera det spännande i loadouten — vapen, ammunition, väst och hjälm — och behandla medicinsk utrustning som vad som än råkar få plats därefter.

En mer hållbar loadout tar hänsyn till flera olika medicinska uppgifter. Spelaren behöver ett sätt att återställa HP, något som kan åtgärda allvarliga skador och eventuellt snabb specialiserad behandling för vanliga problem som blödning. Analgetika blir en annan övervägning när rörlighet och fortsatt stridande är viktigare än att omedelbart fixa varje tillstånd.

Dessa föremål behöver också förvaras smart. En livsavgörande förbrukningsvara begravd någonstans obekvämt i ryggsäcken är inte likvärdig med en som kan nås snabbt från den taktiska riggen eller en omedelbart tillgänglig plats. Stridsförberedelse handlar delvis om att minska antalet beslut som krävs efter att någon börjar skjuta.

Detta är en anledning till att Delta Force:s Gear Tickets fortfarande är användbara för mindre erfarna spelare. De förser kompletta loadouter med rustning, eldvapen, ammunition och mediciner utan att kräva att spelaren perfekt förstår ekonomin före varje insats. När erfarenheten växer blir skräddarsydda kit mer värdefulla eftersom den medicinska komponenten kan justeras efter karta, lagkomposition och avsedd spelstil.

Dyr medicin är en annan resurs som måste överleva räden

Varje medicinskt beslut i Operations har också en ekonomisk dimension. Förbrukningsvaror kostar Tekniq Alloy, inventarieplatser har värde och att ta med ett sofistikerat kirurgiskt kit in i en räd skapar ett ytterligare föremål som kan försvinna om spelaren misslyckas med att extrahera.

Billiga förnödenheter är därför inte automatiskt nybörjarutrustning. De kan vara det ekonomiskt korrekta valet för låginsats-rundor där användning av premium-medicin dramatiskt skulle öka den mängd kapital som riskeras. Omvänt kan det vara falsk ekonomi att bära ett mycket dyrt vapen och högklassig ammunition samtidigt som man skär ner på medicinkostnaderna till ett minimum när en obehandlad fraktur kan avsluta hela räden.

Den idealiska medicinska loadouten ligger någonstans mellan dessa ytterligheter. Den behöver tillräcklig kapacitet för att lösa de skador som realistiskt förväntas under operationen utan att bli så dyr eller skrymmande att spelaren är rädd för att använda den.

Detta förändras också när någon blir rikare. En förbrukningsvara som känns orimligt dyr under de första timmarna kan bli en rutinmässig driftskostnad när framgångsrika extraktioner skapar ett stabilt Tekniq Alloy-överskott.

Systemet gör sprängämnen farliga även när de inte dödar

Kulor är inte den enda anledningen att bära korrekt behandling. Explosiva, kraftiga attacker och fall kan ge skador utan att omedelbart eliminera spelaren, vilket betyder att att överleva en explosion på håret ändå kan få stora konsekvenser för resten av operationen.

En benfraktur är särskilt farlig i den situationen eftersom samma smäll som tvingar spelaren ur position också kan minska rörligheten som krävs för att nå nytt skydd. Armskador kan göra vedergällningsstriden svårare just när precision är mest avgörande. Om blödning läggs ovanpå det arbetar spelaren med flera separata problem medan fienden fortfarande kontrollerar tempot i mötet.

Därför spelar det roll att bedöma status effekter omedelbart efter att ha nått säkerhet. Att bara titta på HP kan underskatta hur svårt Operatören faktiskt skadats.

Systemet belönar lag som snabbt känner igen dessa tillstånd och kommunicerar dem. Att säga att du behöver kirurgi förmedlar mycket mer användbar taktisk information än att bara tillkännage att du läker, eftersom lagkamrater då vet att spelaren kan vara otillgänglig längre än någon som använder en snabb injektor.

Support Operatörer kan förändra lagets medicinska ekonomi

Delta Force:s Operator-system skapar ytterligare medicinska alternativ, särskilt genom sina Support-karaktärer. Stinger har länge varit ett av de tydligaste exemplen, med sin Hive-Tech Pistol och helande-fokuserade utrustning som låter honom återställa lagkamrater utan att varje återhämtning måste komma direkt från förbrukningslagret.

Det gör inte bärbar medicin överflödig. Operatörsförmågor har cooldowns, specifika begränsningar och kan inte garantera att Support-spelaren står bredvid varje skadad lagkamrat vid rätt ögonblick. I Operations gynnas fortfarande varje medlem av att ha tillräcklig personlig medicinsk kapacitet för att överleva separation eller en nödsituation.

Andra Support-operatörer förändrar ekvationen på andra sätt. Toxiks Swift Healing-egenskap minskar tiden som krävs för att använda medicinska förbrukningsvaror i Operations, vilket ger hen en fördel just under den sårbara perioden mellan att ta skada och återvända till strid. Det har justerats flera gånger under Delta Force:s live-balanseringscykel, vilket visar hur seriöst Team Jade ser läkningstid som en stridsstatistik snarare än en bakgrundskomfort.

Tillägget av Rover i Season 11: Reorientation har återigen utökat Support-roster, även om hans nuvarande Operations-nytta är byggd kring Clover och bredare fältstöd snarare än att helt ersätta konventionella kirurgiska och sårbehandlingsförnödenheter. Klassen kan skapa extra säkerhet, men det grundläggande skadesystemet gäller fortfarande.

Nox visar att läkningstiden själv kan bli ett offensivt vapen

Vikten av behandling blir kanske tydligast när man ser förmågor som specifikt är utformade för att störa den. Noxs Deep Trauma-specialitet i Operations ökar tiden som påverkade fiender behöver för att använda medicinska förnödenheter och förlänger processen att återuppliva nedskjutna spelare.

Det förvandlar läkning till något en angripare medvetet kan manipulera. Skada minskar inte bara motståndarens nuvarande stridsstyrka; under rätt förhållanden kan den förlänga hur länge de förblir sårbara efteråt. Ett lag som tvingar fiender i skydd och sedan pressar dem innan behandlingen är klar kan utvinna värde ur en skada utan att nödvändigtvis säkra den första nedslagskillen.

Luna har tidigare fått liknande Operations-interaktioner, där upptäckta motståndare fick ökat tryck på medicinska föremåls cooldowns under vissa balanseringsperioder. Toxik kan minska fiendens maximala HP genom sitt Dragonfly Swarm System, vilket skapar ännu en variation på den grundläggande idén att hälsobaren är något Operatörer kan manipulera snarare än bara skada.

Dessa mekaniker förklarar varför Team Jade fortsätter utbilda spelare om medicin även år in i Delta Force:s live-tjänst. Läkning är sammanflätat med Operatörsbalans, ammunition, positionering och lagkomposition. Det är inte ett isolerat inventariesubsystem.

Att återuppliva någon betyder inte att laget är helt återställt

Nedskjutna lagkamrater skapar ett annat medicinskt beslut. Att återvinna en squadmedlem förhindrar en omedelbar eliminering, men den återupplivna spelaren kan fortfarande behöva tid och resurser innan den är redo att fortsätta med full effektivitet. Beroende på omständigheterna som orsakade knocken kan det helt enkelt att resa upp någon vara början på återhämtningen snarare än slutet.

Det gör området kring en revive särskilt farligt. Lag fokuserar ofta så intensivt på att rädda en nedskjuten spelare att de skapar en andra förutsägbar period där ingen bevakar fiendens ankomst. Den korrekta ordningen kan kräva att man först säkrar vinklar, flyttar den nedskjutne lagkamraten om möjligt, undertrycker fienden eller använder Support-utrustning innan man försöker revive.

Samma logik gäller efteråt. En framgångsrik återupplivning bör leda till en ny koll av hälsa, skador, rustning och ammunition över laget snarare än en omedelbar återgång till lootande.

Extraction-shooters straffar lag som mentalt behandlar striden som avslutad bara för att kill-feeden blivit tyst.

Operations förvandlar hälsa till en del av inventariehanteringen

Det som skiljer denna medicinska modell från en konventionell multiplayer-shooter är i slutändan permanens. I Warfare är målet främst att vinna den pågående matchen, så medicinska val görs kring omedelbar stridseffektivitet. Operations knyter varje beslut till utrustning, loot och extraktion.

Ett kirurgiskt kit konsumerar inventarieutrymme som annars kunde hålla värdesaker. Att använda det bevarar spelaren men minskar resurserna som finns tillgängliga för resten av insatsen. Att vägra använda det skyddar förbrukningsvaran men riskerar att förlora allt annat. Att spendera flera dyra föremål efter en marginell strid kan förvandla det som såg ut som en seger till ett ekonomiskt dåligt utbyte.

Samma princip gäller tiden. Att stanna för kirurgi kanske inte kostar någon Tekniq Alloy utöver förbrukningsvaran själv, men det ger andra lag tid att rotera, plocka först på objektivet eller etablera sig runt en extraktionsrutt. Hälsahantering har därför en tidsmässig kostnad vid sidan av sin inventarie- och penningkostnad.

Därför kan det bästa medicinska beslutet inte alltid räknas ut genom att bara fråga vilket föremål som återställer det största numret.

Heal or Hell är en del av ett bredare arbete för att göra Operations lättare att förstå

Tidpunkten för den nya guiden passar också en bredare handledningssatsning kring Delta Force. Team Jade har publicerat en serie kompakta Official Guides som förklarar frågor som etablerade extraction-shooter-spelare kan ta för givna men som ofta överväldigar nybörjare: hur mycket utrustning man ska ta med, vad man ska loota, vad man ska sälja, när man ska ta en strid och hur man fungerar effektivt som ett lag.

Heal or Hell? publicerades den 10 oktober och följer guider som Gear Up or Start Now?, Loot This or Loot That?, Keep It or Drop It?, Keep It or Sell It? och Fight or Flight?. Tillsammans utgör de en fragmenterad nybörjarkurs byggd kring de beslut som definierar en Operations-run snarare än en konventionell lista över kontroller.

Det tillvägagångssättet är logiskt för Delta Force eftersom de mekaniska grunderna för skytte vanligtvis inte är det som får extraction-shooter-nybörjare att kämpa. Den svåra delen är att lära sig vilka beslut som fortfarande spelar roll efter att skjutandet upphört: om den återvunna ammunitionen är värdefull, om ett annat rum är värt att genomsöka, om en konfrontation bör undvikas och om laget är friskt nog att stanna kvar på kartan.

Den medicinska guiden tar itu med en av de mest konsekvensfulla varianterna av den frågan.

Den bästa behandlingen kan fortfarande vara extraktion

Det finns en punkt i varje framgångsrik Operations-run där fortsatt sökande efter mer värde slutar vara rationellt. Ett lag kan ha vunnit flera möten, samlat värdefullt loot och återställt tillräckligt med hälsa för att fortsätta, men det medicinska lagret är uttömt, rustningen skadad och ännu en allvarlig strid kan förvandla allt som redan tjänats till någon annans vinst.

Där blir Heal or Hell? mindre om vilken knapp som använder kirurgikittet och mer om riskbedömning.

Att stoppa blödningen är uppenbart. Att behandla en fraktur är uppenbart när laget har tillräcklig tid. Att återställa HP innan en ny konfrontation är uppenbart. Den svåra frågan kommer efteråt: nu när du kan slåss, borde du?

Extraktion är ett av Delta Force:s segervillkor just därför att överleva med värdefull utrustning inte är feghet. Det är hur Operations konverterar stridsprestation till bestående progression. Spelaren som vinner en strid och lämnar med belöningen kan avancera snabbare än spelaren som vinner tre, trycker på en fjärde och förlorar allt.

Medicinska förnödenheter kan reparera en Operatör. De kan inte reparera ett dåligt beslut.

”Heal or Hell?” finns tillgänglig nu som en del av Delta Force:s Official Guide-serie och fokuserar på Operations hälsoloop: att stoppa pågående skador, behandla fysisk skada, återställa HP och sedan avgöra om laget är friskt nog att fortsätta slåss eller borde säkra det man redan tjänat och extrahera.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/DIvfbP-r7ak?si=LrGXwNLCsQLbvPWG"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias