IDC Games

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat blir den första världsmästaren i DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA vid SQUADRA BLAST 2026

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA har krönt den första världsmästaren i sin historia. Europas RamGoat genomförde en comeback från nedre bracket i Tokyo för att vinna den första SQUADRA BLAST VÄRLDSMÄSTERSKAPET 2026, där de besegrade den nordamerikanska representanten Boyfriends i Grand Final efter att de

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA har krönt den första världsmästaren i sin historia. Europas RamGoat genomförde en comeback från nedre bracket i Tokyo för att vinna den första SQUADRA BLAST VÄRLDSMÄSTERSKAPET 2026, där de besegrade den nordamerikanska representanten Boyfriends i Grand Final efter att de två lagen redan hade mött varandra tidigare i turneringen. Swag, Abe, Ani och Pride kan nu officiellt kalla sig den första No.1 SQUADRA i världen och fullföljt en global tävling som inleddes med öppen online-kvalificering i maj och som slutligen reducerade fyra regionala ekosystem — ASIA, NA, SA och EU — till ett final-team.

SQUADRA BLAST VÄRLDSMÄSTERSKAP 2026 FINALS sändning representerade en betydande milstolpe för ett spel som först lanserades globalt i september 2025. GEKISHIN SQUADRA skapades runt fyra-mot-fyra-målbaserad Dragon Ball-strid, karaktärsprogression mitt i matchen och tydligt åtskilda Damage-, Tank- och Technical-roller; mindre än ett år senare hade Bandai Namco redan omvandlat dessa system till en formell internationell tävling med regional kvalificering, hjältar som banades, bäst-av-tre-serier och en offline Världsmästerskap i Japan.

Fyra lag nådde Tokyo efter att ha överlevt tre kvalifikationsstadier: Nautilus som representerade ASIA, Boyfriends som representerade Nordamerika, LATENT som representerade Sydamerika och RamGoat som representerade Europa. Finalerna spelades den 23 augusti JST, motsvarande 22 augusti PT, och Bandai Namco använde ett dubbel-eliminationsformat BO3 som tvingade lagen att visa mer än en föredragen komposition.

Vid slutet av sändningen hade Europa överlevt varje hinder som bracketen kunde producera.

RamGoat hade blivit världsmästare.

RamGoat var tvungen att återhämta sig efter en tidig förlust mot Boyfriends

Championship-loppet är särskilt anmärkningsvärt eftersom RamGoat inte förblev obesegrade.

Den inledande semifinalen i det övre bracketet producerade segrar för ASIA:s Nautilus och NA:s Boyfriends. Nautilus avancerade från sin match mot LATENT, medan Boyfriends besegrade RamGoat, vilket omedelbart skickade den europeiska representanten till eliminationssidan av bracketen.

Det skapade en obarmhärtig väg för Swag, Abe, Ani och Pride. Från det ögonblicket skulle en ytterligare serie-förlust avsluta deras världsmästerskap.

RamGoat mötte först LATENT i den nedre semifinalen och eliminerade de sydamerikanska representanterna. Resultatet höll Europa vid liv samtidigt som turneringen reducerades till tre lag. Under tiden besegrade Boyfriends Nautilus i den övre finalen och blev det första laget att garanteras en plats i Grand Final, och nådde mästerskapsserien utan att förlora en match.

RamGoat var sedan tvungen att konfrontera Nautilus i den nedre finalen. Europa vann igen, eliminerade ASIA-mästarna och fick en rematch mot Boyfriends.

Situationens narrativ var därför ovanligt klart. Nordamerika hade redan bevisat att de kunde besegra RamGoat. Boyfriends hade rest genom det övre bracketet obesegrade. RamGoat hade tvingats överleva LATENT och Nautilus bara för att få en annan chans.

Det europeiska laget gjorde att denna andra möjlighet räknades.

Boyfriends kom in i Grand Final obesegrade

Nordamerikas Boyfriends hade utan tvekan den starkaste vägen genom det övre bracketet.

Truppen bestående av Gant, Felolol, hanMan och LoMelloNate kom till Tokyo efter att ha vunnit NA:s 3:e STAGE och öppnade finalerna genom att besegra RamGoat. Därifrån mötte Boyfriends Nautilus i den övre finalen och vann igen, vilket gjorde dem till det enda laget som nådde mästerskapsmatchen utan att gå in i det nedre bracketet.

Den prestationen gav mer än psykologiskt momentum.

Bandai Namcos turneringsregler belönade tydligt den övre finalens vinnare under Grand Final-draften. I en normal Strid 1 väljer båda lagen samtidigt en hjälte som blir otillgänglig för båda sidor. För Grand Final, däremot, hade laget som kom från den övre finalen rätt att välja två hjältar som ingen av sidorna kunde använda, medan laget från den nedre finalen inte fick någon motsvarande valmöjlighet.

Det var ett medvetet alternativ till den konventionella bracket-reset-fördelen som vanligtvis finns i dubbel-eliminering esports. De offentliggjorda reglerna definierar finalerna som dubbel eliminering men tillhandahåller inte en extra reset-serie efter Grand Final. Istället verkar det obesegrade lagets strukturella fördel direkt i draftreglerna.

Boyfriends gick därför in i den sista serien inte bara obesegrade utan med extra kontroll över den inledande hjältepoolen.

RamGoat vann ändå mästerskapet.

Grand Finalen fullbordade en fullständig omvändning av turneringens inledande match-up

Den sista motståndaren kunde knappast ha varit mer passande.

Boyfriends mot RamGoat hade redan inträffat i den övre semifinalen, och Nordamerika vann det första mötet. Grand Finalen var därför inte en okänd match-up mellan lag som kom från olika sidor av bracketen. Båda lagen hade färsk information om hur den andra närmade sig draftar, målsättningar och gruppstrider.

Det som förändrades var pressen.

Boyfriends hade tillbringat turneringen med att skydda en obesegra rekord. RamGoat hade redan upplevt eliminationspunktsmatcher mot LATENT och Nautilus. När Europa nådde Grand Final hade laget ackumulerat betydligt mer tryck från det nedre bracketet samtidigt som de bevisade att de kunde anpassa sig över flera motståndare.

Den officiella DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA-kontot bekräftade resultatet strax efter matchen: RamGoat blev den första SQUADRA BLAST Världsmästaren och No.1 SQUADRA i världen.

Ingen offentlig officiell sammanfattning tillgänglig vid tidpunkten för skrivande ger en komplett statistik över Grand Final, så det skulle vara olämpligt att återskapa individuella kampresultat eller hjälteprestationer utan pålitliga data. Det som är verifierat är den tävlingsmässiga vägen: Boyfriends besegrade RamGoat först, RamGoat kämpade sig igenom det nedre bracketet, lagen möttes igen för titeln, och Europa vann rematchen.

Det enda gör den första GEKISHIN SQUADRA Världsmästerskapet ett minnesvärt avslut.

Europas första världsmästare är Swag, Abe, Ani och Pride

RamGoat representerade EU-server, där Bandai Namco officiellt listade dess fyra konkurrensmedlemmar som Swag, Abe, Ani och Pride.

Truppen har nu en utmärkelse som framtida mästare inte kan duplicera: det är originaluppställningen för GEKISHIN SQUADRA världstiteln.

Det är betydelsefullt i ett ungt konkurrerande spel. Etablerade esports kan kontextualisera varje mästerskap mot år av tidigare vinnare, dominerande organisationer och regionala rivaliteter. GEKISHIN SQUADRA hade ingen sådan historia före 23 augusti. SQUADRA BLAST 2026 var evenemanget som skapade den.

Europa är därför den första regionen som innehar den globala titeln.

Boyfriends blir den första världsfinalens tvåa. Nautilus avslutar efter de två finalisterna efter att ha nått den övre finalen innan de slutligen förlorade mot RamGoat i den nedre finalen, medan LATENT:s lopp tog slut mot Europa i den nedre semifinalen.

Dessa placeringar etablerar den första meningsfulla internationella regionala referensen för spelet. Resultaten från regional server kan visa vilka lag som dominerar lokalt, men fram till finalerna förde alla fyra mästarna till samma offline-miljö, fanns det ingen direkt tävlingsbevis för hur dessa ekosystem jämfördes.

Svaret från den första Världsmästerskapen är Europa i toppen, med Nordamerika omedelbart bakom.

Fyra regionala mästare var tvungna att resa till Tokyo för att avgöra titeln offline

Finalerna var medvetet utformade som något större än en annan tvärserver online bracket.

Bandai Namco krävde att de fyra 3:e STAGE-mästarna skulle delta personligen i Tokyo, med turneringsarrangören som täckte nödvändiga resekostnader och angiven boendekostnader för kvalificerade deltagare. Deltagande online i finalerna var inte tillåtet.

De kvalificerade lagen var:

ASIA:s Nautilus, representerat av hanabishokuninn, diosTTV, yuto och koshikoshi-noNo1; NA:s Boyfriends, med Gant, Felolol, hanMan och LoMelloNate; SA:s LATENT, som har capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV och Wolvezz; och EU:s RamGoat, med Swag, Abe, Ani och Pride.

Varje lag representerade en separat servermiljö och hade vunnit sin respektive juni 3:e STAGE för att kvalificera sig.

Den offline-kravet var konkurrensmässigt viktigt. GEKISHIN SQUADRA stöder plattformskorsning över mobil, PC, PlayStation och Nintendo Switch, men Världsmästerskapet behövde en standardiserad tävlingsmiljö. Bandai Namcos regelverk specificerade därför att finaldeltagarna skulle använda enheter som tillhandahålls av Tournament Administration, även om godkända personliga enheter som kontroller eller tangentbord- och musuppsättningar kunde tillåtas.

Turneringen var därför avsedd att identifiera det starkaste laget under standardiserade finalvillkor snarare än att helt enkelt återskapa varje regions vardagliga matchmiljö.

SQUADRA BLAST började månader tidigare med öppen in-game-kvalificering

De fyra Tokyo-finalisterna representerade slutet av en avsevärt större kvalifikationsprocess.

1:a STAGE öppnades för deltagande den 13 maj och tillät berättigade lag att delta genom spelet självt. Under denna inledande fas behövde lagen vinna tre av fem strider för att kvalificera sig för 2:a STAGE, och misslyckade lag kunde försöka det första kvalifikationshindret igen under evenemangets period.

2:a STAGE förblev online och in-game men blev avsevärt mindre förlåtande. Den var uppdelad mellan ASIA, EU, SA och NA-servrarna, och till skillnad från steg 1 kunde lagen inte upprepade gånger återinträda efter misslyckande.

3:e STAGE flyttade sedan till en externt drivande turneringsstruktur med hjälp av Discord och start.gg. Regionala brackets hölls under juni, där varje server producerade exakt en mästare som skulle kvalificera sig för Japan. Tidiga omgångar använde BO1-matcher, medan regionala semifinaler och finaler blev BO3.

Endast dessa fyra regionala vinnare överlevde in i Världsmästerskapsfinalerna.

Det formatet hjälpte SQUADRA BLAST att tjäna två syften samtidigt. Dess tidiga skeden gjorde att turneringen kunde nå den bredare spelarpopulationen, medan senare skeden gradvis flyttade mot en konventionell esportsmiljö med fasta trupper, extern turneringsadministration, livestreamade matcher och strängare konkurrensregler.

Varje finalmatch var BO3, men lagen kunde inte bara spamma sin bästa komposition

Den mest intressanta delen av finalernas regler var hjältarrestriktion system.

Varje match var en bäst av tre, först till två vinster. Turneringen använde GEKISHIN-regler, slumpmässig gudomlig dragning, ingen begränsning av gudomliga kombokort, ASIA-servern och den senaste spelpatchen som var tillgänglig på finalernas dag. Varje hjälte som implementerades vid turneringens dag var berättigad.

Strid 1 började med en banfas. Varje lag valde normalt en hjälte som ingen av sidorna kunde använda under den striden. Om lagen bandade olika karaktärer försvann båda från tillgänglig pool; om de valde samma karaktär avlägsnades endast den en hjälte.

Strid 2 skapade det mer omfattande anpassningstestet. Varje hjälte som ett lag personligen hade använt i Strid 1 blev otillgänglig för det laget under den andra striden. Avgörande är att en motståndare som använder en viss karaktär inte automatiskt förbjöd det andra laget från att välja den karaktären i Strid 2. Restriktionerna baserades på ett lags egen tidigare komposition.

Strid 3 avlägsnade sedan dessa restriktioner helt.

Designen tvingade varje trupp att förbereda flera funktionella kompositioner. Ett lag kunde inte helt enkelt identifiera fyra dominerande hjältar och reproducerar dem genom hela en BO3. Att vinna Strid 1 tog omedelbart bort de fyra karaktärerna från lagets egna Strid 2 alternativ, vilket gör truppens djup och rollflexibilitet integrerade i turneringsförberedelser.

För ett fyraspelarlag är det ett effektivt sätt att testa om en grupp förstår den bredare karaktärspoolen snarare än en optimerad komposition.

Grand Finalen gav Boyfriends ytterligare dragkraft istället för ett andra liv

Mästerskapsreglerna innehöll ett särskilt ovanligt tävlingsbeslut.

I många dubbel-eliminering turneringar behåller ett lag som går in i Grand Finals från den övre bracketen ett andra turneringsliv. Om den nedre bracket-vinnaren slår dem en gång, nollställs bracketen och en annan serie avgör mästaren.

SQUADRA BLAST 2026 använde en annan mekanism.

De offentliggjorda reglerna gav Upper Final vinnaren rätten att välja två hjältar som inget lag kunde använda i Grand Final Strid 1. Lower Final vinnaren fick ingen motsvarande valet rätt.

Det betydde att Boyfriends obesegrade resa faktiskt spelade roll. Nordamerika gick in i titeln match med ytterligare dragkontroll istället för en hel extra BO3.

Systemet gjorde också RamGoats seger mer betydelsefull strategiskt. Europa hade redan förlorat mot Boyfriends och gick in från det nedre bracketet, medan Boyfriends hade den turneringsdefinierade fördelen från den övre bracketen. RamGoat hade därför att vända det tidigare head-to-head resultatet under regler som medvetet belönade dess motståndare för att nå finalen obesegrade.

Huruvida Bandai Namco behåller detta exakta system för framtida Världsmästerskap återstår att se, men det gav de första finalerna ett distinkt draftlager.

GEKISHIN SQUADRA blir avsevärt mer taktiskt under turneringsrestriktioner

Vid första anblicken kan Dragon Ball-strid och formell hjältdraftning tyckas vara ovanliga partners. GEKISHIN SQUADRA är dock byggt kring system som naturligt stöder strukturerad lagkonkurrens.

Spelet är 4v4, och seger kommer inte bara från att samla de flesta nedlagda. Lag måste kämpa genom fiendens territorium, fånga fästen skyddade av Förstörelsens Gudar och slutligen ta kontroll över Dragon Ball som är placerad djupt inom motståndarens sida av slagfältet. Hjältar får EXP och levelar upp under en match, vilket låser upp eller stärker förmågor när striden fortskrider.

Det betyder att tidig strid kan påverka senare målsättning. Att eliminera en motståndare är värdefullt inte bara för att den spelaren försvinner tillfälligt utan för att få erfarenhet och tillgång till kartan kan påskynda laget mot starkare karaktärstillstånd och djupare fiendens territorium.

Spelet delar också upp hjältarna i tre officiella roller. Damage karaktärer specialiserar sig på aggressivt tryck, Tank hjältar absorberar straff och skyddar lagkamrater, och Technical karaktärer tillhandahåller stöd, läkning eller störningar.

Tävlingsdraftning handlar därför om mer än att välja fyra individuellt kraftfulla Dragon Ball-karaktärer. En komposition måste fortfarande utföra jobb.

Att ta bort en viktig Tank eller Technical hjälte genom en ban kan förändra vilka kombinationer som kvarstår som livskraftiga. Strid 2:s självrestriktion regel går längre eftersom ett lag som använder sitt föredragna rollpaket omedelbart måste konstruera något annat för den nästa matchen.

Turneringsformatet exponerar huruvida lagen har verklig strategisk djup.

Säsong 6 gjorde finalmetan särskilt svår att förutsäga

Världsmästerskapet kom också under en aktiv period av rosterutvidgning.

Säsong 6 började den 8 juli med Beerus, en Damage-roll hjälte designad för att operera över korta och långa avstånd. Bandai Namco lade sedan till Goku Black den 22 juli som en Technical karaktär byggd kring att försvaga fiender, begränsa deras rörelse och skapa fördelaktiga situationer i frontlinjen.

Den 12 augusti, endast elva dagar före de japanska finalerna, gick Jiren (Full Power) in i roster som en Tank. Hans officiella design fokuserar på minskade frontala skador, ökad styrka när strid pågår och breda färdigheter som kan kontrollera slagfältets utrymme.

Alla hjältar som implementerades fram till turneringens dag var lagliga, och finalerna använde den senaste patchen som var tillgänglig vid den tidpunkten.

Den regeln gjorde att sena säsongsanpassningar blev en del av förberedelseproblemet. Regional kvalificering avslutades i juni, men den sista metan var inte fryst kring samma roster som teamen använde för att kvalificera. Tävlingsdeltagarna måste ta hänsyn till karaktärer och balansförändringar som infördes efter att de fått sina biljetter till Tokyo.

Mästerskapet var därför ett test av aktuell Säsong 6-mästare, inte bara en begäran om att regionala vinnare skulle reproducera vad som fungerade för två månader sedan.

Turneringen skapade en genuin regional jämförelse för första gången

Innan SQUADRA BLAST kunde starka lag dominera sina individuella servermiljöer utan att bevisa dessa resultat internationellt.

Den distinktionen är särskilt viktig för ett spel med fyra regionala konkurrensservrar. Olika regioner kan utveckla olika föredragna hjältar, målsättningar, lagkompositioner och antaganden om vad som utgör optimalt spel. Online matchmaking ger inte nödvändigtvis ett kontrollerat sätt att avgöra vilken tolkning som är starkast.

Finalerna i Tokyo förändrade det.

Nautilus förde ASIA-meta. Boyfriends bar Nordamerika. LATENT representerade Sydamerika. RamGoat anlände från Europa. Varje lag spelade sedan under samma patch, samma server specifikation, samma BO3-struktur och samma ban regler.

Bracket ger omedelbart användbar tvärregional information. ASIA slog SA i den inledande fasen, medan NA slog EU. Europa eliminerade sedan SA, Nordamerika besegrade Asien, och Europa besegrade därefter både Asien och Nordamerika för att ta mästerskapet.

En turnering kan inte fastställa permanent regional överlägsenhet. Roster förändras, metas utvecklas och framtida internationella tävlingar kan ge helt olika resultat.

Vad SQUADRA BLAST 2026 tillhandahåller är dock den första baslinjen.

Europa äger det första globala trofén.

RamGoats pris kommer bokstavligen att bli en del av GEKISHIN SQUADRA

Mästarna får något avsevärt mer permanent än en vanlig evenemangbadge.

Bandai Namcos officiella prisstruktur för finalerna ger varje medlem av det vinnande laget möjlighet att välja en hjälte som implementerats av Säsong 6 eller tidigare, efter det kommer utvecklingsteamet att skapa en dedikerad skin för den hjälten baserat på Världsmästerskapskonceptet. RamGoat kommer också att få WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge och en fysisk Världsmästare-trofé.

Denna belöning av champion-skin är särskilt intressant eftersom den gör det möjligt för de första världsmästarna att lämna ett synligt avtryck inom det levande spelet.

Istället för att bara ta emot en extern trofé som existerar separat från spelbasen, får varje vinnare påverka en kosmetik som kan bli en del av GEKISHIN SQUADRA:s pågående visuella historia.

Bandai Namco har ännu inte tillkännagett vilka fyra hjältar RamGoats spelare kommer att välja, så att namnge potentiella val skulle vara spekulation.

När dessa val avslöjas kommer emellertid de resulterande skinnarna i praktiken att fungera som spelets första esportsmästerskapsminnen.

Den offentliga prislistan fokuserar också på dessa anpassade skinn, Champion Badge och trofé snarare än att presentera evenemanget kring en konventionell kontantprisrubrik. Finaldeltagarna får dessutom minnesvärda varor.

Pick’ems låter den bredare spelarbasen delta i mästerskapet

Bandai Namco byggde också ett förutsägelsespel kring finalerna.

SQUADRA PICK’EMS öppnades före evenemanget och bad spelare att förutsäga hur Världsmästerskapet och individuella strider skulle utfalla. Korrekta förutsägelser genererade poäng, med slutliga belöningar bestämda av procentuel ranking.

Den officiella mästerskapsidan identifierar en Mästare-belöning för spelare som korrekt förutsåg varje utfall, Guld för topp 20 % efter poäng och Silver för topp 50 %. Att bara delta gav fem P6G-Kapslar.

Den här typen av system är betydelsefull för en framväxande esport eftersom de flesta spelare aldrig kommer att kvalificera sig för en offline Världsmästerskap. Pick’ems ger dem en anledning att lära känna lagen, förstå regional styrka och vara uppmärksamma på bracketerna istället för att behandla sändningen som något åtskilt från spelet de spelar.

För Bandai Namco gör det också turneringskunskap till en in-game-aktivitet.

En spelare som hade sett Nautilus, Boyfriends, LATENT och RamGoat under den regionala 3:e STAGE hade information som de faktiskt kunde använda när de gjorde förutsägelser.

Finalernas sändning hade också exklusiva Twitch-belöningar

Bandai Namco förstärkte evenemanget med en dedikerad SQB WC 2026 FINALS Drops kampanj på Twitch.

Spelare som kopplade sin GEKISHIN SQUADRA-konto och Twitch-konto genom samma Bandai Namco-ID kunde få en Visuell samling efter en timmes visning och en exklusiv skin efter fem timmar. Kampanjen pågick runt finalernas sändningsfönster från den 22 augusti till den 23 augusti PT.

Den officiella sociala kampanjen identifierade femtimmarsbelöningen som en exklusiv Goku Black skin, vilket ger ytterligare en incitament för den bredare gemenskapen att hålla turneringens stream aktiv även om de inte redan var investerade i den konkurrerande scenen.

Tillsammans med Pick’ems illustrerar Drops Bandai Namcos försök att göra Världsmästerskapet till ett in-game-evenemang snarare än en isolerad esportsproduktion.

Turneringen hade konkurrenter i Tokyo, men vanliga spelare hade fortfarande progressionincitament kopplade direkt till att titta på den.

SQUADRA BLAST anlände mindre än ett år efter att GEKISHIN SQUADRA lanserades

Hastighet på övergången från lansering till internationellt mästerskap är anmärkningsvärd.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA började officiellt sin tjänst den 10 september 2025, och introducerade sina fyra-mot-fyra-målstrider över mobil, Steam, PlayStation och Nintendo Switch med plattformkorsning och progression.

Bandai Namco offentliggjorde det första Världsmästerskapet under Dragon Ball Games Battle Hour 2026 i april. Företaget beskrev det som titeln första offline-format Världsmästerskapet, med vinnande lag från flera servrar inbjudna till Japan.

Anmälningar öppnades i maj.

Regional kvalificering avslutades i juni.

De fyra mästarna samlades i Tokyo i augusti.

Det är en snabb konkurrensutvecklingscykel för ett nytt multiplayerspel.

Det antyder också att Bandai Namco ser organiserad konkurrens som mer än en sidogrej för GEKISHIN SQUADRA. Företaget driver redan ett bredare Tournament Support Program för community-evenemang, som erbjuder in-game-belöningar baserat på turneringens storlek och resultat, medan dess utvecklarbrev i juli uttryckligen lyfte fram de kommande SQUADRA BLAST-finals som den tävling som skulle avgöra det starkaste laget i världen under GEKISHIN-regler.

Mästerskapet visar varför spelet fungerar bättre konkurrenskraftigt än vad dess Dragon Ball-spektaklar initialt föreslår

GEKISHIN SQUADRA säljer sig själv naturligt genom återkännliga karaktärer och enorma attacker. Det är den omedelbara Dragon Ball-fantasyn.

Konkurrenskraftigt spel avslöjar systemen under det.

Ett lag behöver skada, frontline-durable och nytta. Spelare måste fatta beslut om när de ska strida och när de ska prioritera fästen. Karaktärskraft växer under matchen, vilket gör erfarenhetens kontroll betydelsefull. Framsteg mot den fiendens Dragon Ball skapar ett rumsligt mål bortom att bara jaga elimineringar. Draftrestriktioner förhindrar att en komposition löser hela en BO3.

Dessa system skapar möjligheten till strategisk oenighet mellan regioner.

Ett lag kan prioritera starkare initiativ. Ett annat kanske värderar teknisk kontroll. En kan konstruera sin Strid 1-komposition runt att tvinga en omedelbar fördel, acceptera att dessa hjältar försvinner från sin Battle 2-pool. Ett annat kan medvetet bevara en kritisk option för senare i serien.

SQUADRA BLAST-regelsystemet förstärkte dessa val genom att tvinga anpassning över flera matcher.

Det är därför det första Världsmästerskapet spelar roll bortom vinnars identitet. Det visar att GEKISHIN SQUADRA kan producera en turnering där förberedelse, draftning och samordning är synliga tillsammans med spektaklet av Dragon Ball-karaktärer som kastar sig runt på kartan.

RamGoat har skrivit den första raden i GEKISHIN SQUADRA:s internationella historia

Varje konkurrerande spel utvecklar så småningom en historia om mästare, regionala rivaliteter, dominerande metas och matcher som definierar specifika epoker.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA har nu sin första post.

RamGoat — Swag, Abe, Ani och Pride — är den första SQUADRA BLAST Världsmästaren. De europeiska representanterna förlorade sin första serie mot Boyfriends, överlevde LATENT i det nedre bracketet, eliminerade Nautilus, återvände för en rematch mot det obesegrade nordamerikanska laget och vann Grand Final i Tokyo.

Den vägen gör resultatet avsevärt starkare än en enkel obsegrad run. RamGoat hade redan visat att deras ursprungliga plan inte räckte mot Boyfriends. Laget var tvunget att förbli vid liv genom två olika regionala mästare innan de fick en sista möjlighet att lösa den match-up som hade skickat dem till det nedre bracketet.

Den löste det när titeln stod på spel.

SQUADRA BLAST 2026 etablerar också flera precendenter som Bandai Namco kan bygga vidare på: fyraregionskvalifikation, offlinefinaler, BO3 dubbel eliminering, utvecklande hjältarrestriktioner, community Pick’ems och mästarkosmetika skapad direkt kring de vinnande spelarna. Huruvida den exakta strukturen återkommer för ett andra Världsmästerskap har ännu inte bekräftats, men det första evenemanget har gett spelet en genuin internationell konkurrensgrund.

Turneringens slogan var “Ett mål, en SQUADRA, Världen No.1.”

För 2026 har den No.1 nu blivit beslutad.

Europas RamGoat är den första Världsmästaren i DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA:s historia.

IDC Games← Volver a Noticias