Marathon Mid-Season 2-uppdatering lanserar Vault Breaker och driver extraction-shootern djupare in i PvE

22/07/2026 - 08:40

Marathon’s Mid-Season 2-uppdatering är nu live och introducerar Bungies första experimentella PvE-läge till Tau Ceti IV tillsammans med stora progressionändringar, vapenbalansering, utrustningsbegränsningar och ett nytt sätt att utöka Cradle-systemet bortom dess tidigare gränser.

Huvudfokuset är Vault Breaker, en tidsbegränsad roguelite-upplevelse inuti Cryo Archive. Istället för att släppa spelare in i Marathon’s vanliga PvPvE-tävling, tar detta läge bort rivaliserande Runner-grupper och fokuserar helt och hållet på att överleva i alltmer farliga UESC-kontrollerade valv, samla Vault Data och gradvis stärka en dedikerad Sponsored Kit.

Vault Breaker är tillgängligt för solospelare, Duos och Trios från 21 juli till 4 augusti. Bungie behandlar det som både en spelbar händelse och ett storskaligt test för den bredare PvE-upplevelse som planeras för Säsong 3, vilket gör Mid-Season 2-uppdateringen till ett viktigt steg bortom Marathon’s ursprungliga extraction-shooter-struktur.

Vault Breaker tar bort fiendens Runners men inte pressen

Vault Breaker är Marathon’s första experimentella PvE-endast läge, men det är inte utformat som en avslappnad sightseeing-tour genom Cryo Archive.

Spelare går in i den övergivna UESC Marathon koloniskip och försöker bryta sig in i successivt svårare valv under flera försök. Det konkurrensutsatta hotet från andra grupper har tagits bort, så att detta läge kan koncentrera sig på UESC-styrkor, ruttplanering, resursförvaltning och beslutet om hur långt man ska pressa innan man försöker exfiltrera.

Detta förändrar källan till Marathon’s spänning snarare än att eliminera den. I den standardiserade extraction-loop kommer osäkerheten från att man aldrig vet när en annan grupp kommer att avbryta en kamp, utmana ett mål eller överraska ett exfiltreringsställe. Vault Breaker ersätter den mänskliga oförutsägbarheten med strukturerad eskalation.

Ju djupare en grupp pressar, desto mer värdefull blir deras potentiella progression. Samtidigt ökar risken för att ett misslyckat möte eller dåligt hanterad rutt kommer att radera de mest värdefulla belöningarna från det försöket.

Detta är en viktig distinktion. Vault Breaker må vara PvE-endast, men dess roguelite-struktur är fortfarande beroende av risk, återhämtning och möjligheten att förlora meningsfull progression innan man når säkerhet.

Cryo Archive blir en dedikerad roguelite-battleground

Cryo Archive är en naturlig plats för Marathon’s första PvE-experiment.

Ursprungligen introducerad som ett slutspelsmål ombord UESC Marathon, är zonen fylld med låsta valv, säkerhetsstyrkor och utrymmen utformade för koncentrerade stridsmöten. Vault Breaker omvandlar dessa egenskaper till ett progression-fokuserat läge där spelare upprepade gånger återvänder till samma bredare miljö samtidigt som de blir bättre rustade för att konfrontera dess djupare utmaningar.

Till skillnad från en traditionell linjär uppdrag, är Vault Breaker konstruerad kring flera insatser. Spelare börjar med en begränsad Sponsored Kit, fullföljer valvmål, samlar Vault Data och använder den valutan för att förbättra sina förmågor för framtida försök.

Detta skapar en tydligare känsla av utveckling från försök till försök än den standardiserade extraction-loopen. Marathon tillåter normalt spelare att sammanställa starkare konstruktioner med allt de framgångsrikt tar med sig tillbaka från Tau Ceti. Vault Breaker smalnar av den ekonomin till en dedikerad uppgraderingsstruktur, vilket ger läget sin egen rytm och gör varje framgångsrikt valv till en del av en längre progressionsväg.

Cryo Archive blir därför mer än en plats. Det fungerar som ramen för en experimentell kampanj där spelarens växande makt är direkt kopplad till upprepade intrång.

Vault Data avgör hur snabbt ett försök blir meningsfullt

Vault Breaker introducerar Vault Data som dess dedikerade evenemangsvärde, indelat i två progressionsnivåer med olika riskkrav.

Nivå 1 Vault Data kan återfås från valv och måste normalt mätas framgångsrikt. Att besegra en UESC Commander belönar också Nivå 1 Data efter försöket, även om spelaren misslyckas med att exfiltrera, vilket ger åtminstone en väg mot progression som inte helt beror på överlevnad.

Nivå 2 Vault Data är mer krävande. Det kan endast tjänas genom att lösa på varandra följande valv under samma insats och sedan framgångsrikt fly med valutan.

Detta krav skapar lägets centrala risk-mot-belöning beslut. En spelare kan slutföra ett valv och lämna med tillförlitlig Nivå 1-progression, eller fortsätta djupare för att jaga de mer värdefulla Nivå 2-belöningarna. För koordinerade grupper beror beslutet på återstående utrustning, tillgänglig tid och hur effektivt laget har hanterat tidigare möten.

Solo-Runners står inför en hårdare beräkning. De har full kontroll över sina vägar och takter, men ingen lagkamrat kapabel att täcka en reträtt, återuppliva dem eller bära mötet när en konstruktion börjar göra svårigheter.

Vault Data säkerställer att målet inte bara är att eliminera varje fiende. Det verkliga målet är att förstå när ett försök har producerat tillräckligt med värde och när girighet sannolikt kommer att omvandla progression till misslyckande.

The Sponsored Kit växer enligt spelarens prioriteringar

För att få tillgång till Vault Breaker krävs en kostnadsfri event-specifik Sponsored Kit som erhålls genom den nya Vault Breaker Armory.

Den första versionen är avsiktligt svag, erbjuder ett standardvapen och endast en begränsad mängd utrustning och förbrukningsvaror. Spelare kan sedan spendera Vault Data för att öppna olika uppgraderingsvägar och forma kit runt deras föredragna tillvägagångssätt.

Vapenkvalitet kan prioriteras för mer direkt skada. Överlevnad kan förbättras för spelare som förväntar sig att tåla större press. Andra grenar utökar valet av implanta och kärnor, vilket ger spelare fler alternativ för byggkraft medan evenemanget fortskrider.

Detta system ger Vault Breaker en stark roguelite-identitet. Den startande utrustningen etablerar en gemensam grundlinje, men upprepad speltid skapar gradvis meningsfulla skillnader mellan konstruktioner.

Det minskar också en av de största hinder som är förknippade med extraction-shooters. Spelare behöver inte riskera sin personliga högvärdesutrustning bara för att delta i läget. Den Sponsored Kit skapar en kontrollerad startpunkt, vilket gör det möjligt för nykomlingar och etablerade spelare att delta utan att tillståndet av deras huvudsakliga Vault avgör huruvida evenemanget är tillgängligt.

Cradle och Faction-uppgraderingar förblir dock aktiva, så befintlig progression spelar fortfarande roll. Vault Breaker skapar sin egen byggväg utan att helt koppla bort sig från den bredare Marathon-kontot.

Armory kopplar PvE-progression tillbaka till standard Marathon

Vault Data är inte begränsad till att förbättra Sponsored Kit.

Vault Breaker Armory inkluderar dagliga och veckovis erbjudanden som innehåller vapen, utrustning och andra belöningar som kan användas i Marathon’s standardaktiviteter. Dessa inkluderar ett roterande Deluxe-vapen, Cryo Key Templates, Prestige-utrustning och andra begränsade lagervaror.

Denna koppling är viktig för evenemangets värde. Eftersom de flesta utrustningar som hittas under ett Vault Breaker-försök inte kan extraheras, blir Armory den huvudsakliga broen mellan det experimentella läget och den bredare extraction-ekonomin.

Spelare samlar inte på Cryo Archive genom att fylla sitt lager med konventionell loot. De omvandlar framgångsrika försök till en kontrollerad valuta och väljer hur den progressionen ska spenderas.

Några spelare kan återinvestera kraftigt i Sponsored Kit för att förbättra sina chanser att nå mer farliga valv. Andra kanske prioriterar vapen eller Prestige-utrustning som stärker deras standard Marathon-utrustningar.

Denna struktur skapar en avsiktlig konflikt mellan omedelbar evenemangskraft och permanent kontovärde. Att spendera Vault Data på kit bör göra framtida PvE-försök mer effektiva, men att köpa externa belöningar ger fördelar som förblir användbara efter att Vault Breaker stänger.

Begränsad tillgänglighet gör varje uppgraderingsbeslut viktigare

Vault Breaker är planerat att förbli tillgängligt endast fram till 4 augusti.

Dess två veckors varaktighet gör att evenemanget är mer koncentrerat än ett permanent läge och lägger ytterligare vikt på hur snabbt spelare förvärvar och spenderar Vault Data.

Veckovisa Nivå 1-föremål har begränsat lager, medan den mer värdefulla Nivå 2-selektionen inkluderar belöningar som endast kan köpas en gång per veckovis rotation. Prestige-utrustningen är också begränsad under evenemanget, vilket förhindrar obegränsad farming även för spelare som kan rensa läget konsekvent.

Det korta fönstret tjänar Bungies testmål. En begränsad kö tillåter utvecklaren att mäta deltagande, fullföljandegraden, progressionstiden, spelarens beteende och effektiviteten av solo, Duo och Trio-balans innan det fullständiga PvE-läget börjar i Säsong 3.

Från spelarens perspektiv inför det också press. Vault Breaker är inte bara ett läge som kan utforskas gradvis över hela säsongen. Den som är intresserad av att slutföra sin progressionsspår eller förvärva sina begränsade belöningar måste engagera sig i det under en relativt smal period.

Den brådskande kan öka deltagandet, men den långsiktiga framgången för Marathon’s PvE-riktning kommer att bero på huruvida framtida versioner känns som permanenta pelare snarare än tillfälliga sidoaktiviteter.

Codex-utmaningar ger evenemanget en egen visuell identitet

Vault Breaker inkluderar fyra dedikerade Codex-utmaningar med kosmetiska belöningar kopplade till den UESC-kontrollerade Cryo Archive.

Spelare kan tjäna Opposition Marker Profile Emblem, UESC Command Profile Background, UESC Bulwark Circuit Breaker Weapon Style och UESC Control Weapon Charm.

Dessa belöningar ger evenemanget en synlig identitet utanför sitt dedikerade progressionssystem. Vapensstilen är sannolikt den mest eftertraktade belöningen eftersom den direkt förändrar presentationen av utrustningen under vanligt spel, medan emblem, bakgrund och charm fungerar som permanenta bevis på deltagande.

Utmaningsbaserade kosmetiska föremål ger också mål som existerar separat från ekonomisk optimering. En spelare kanske inte behöver varje roterande Armory-vapen, men att slutföra Codex ger en tydligare checklista för att avsluta evenemanget.

Den största frågan blir huruvida alla fyra utmaningar kan slutföras naturligt genom regelbunden Vault Breaker-progression eller om de kräver att spelare upprepar specifika mål efter lägets bredare uppgraderingsväg redan har uttömts.

WSTR återvänder som ett närstrids-hot

Mid-Season 2-uppdateringen gör också betydande förändringar i Marathon’s vapen-sandbox.

WSTR Combat Shotgun får en stor skadaökning, som går från 85 till 100 och återfår förmågan att fälla motståndare på två skott under rätt förhållanden. Bungie återställer dock inte vapnet till sin dominans vid lanseringen.

Spridningen har ökat, skadorna har justerats och flera värden för sikte och magnetism har sänkts. Resultatet är avsett att göra WSTR farlig igen på extremt nära håll utan att den kan kontrollera engagemang utanför sin avsedda räckvidd.

Detta är en rimlig riktning för ett vapen med en svår balanshistoria. Ett hagelgevär som saknar pålitlig burst-skada har liten anledning att existera, men ett som enkelt kan radera motståndare på för flexibla avstånd kan platta ut Marathon’s rörelse- och positioneringssystem.

Den nya WSTR ska belöna spelare som framgångsrikt stänger distansen och engagerar sig aggressivt. Dålig placering eller ett försök att tvinga vapnet bortom sin effektiva räckvidd kommer att straffas mycket hårdare.

Ballistiska hagelgevär förlorar också sina bonusar för precision-skador, med Circuit Breaker som den största undantaget. Detta förstärker ytterligare deras identitet som vapen byggda runt pelletplacering och närhet snarare än headshot-optimering.

D54 Battle Pistol förlorar en del av sin fördel i Säsong 2

Medan WSTR går uppåt dras D54 Battle Pistol tillbaka.

Vapnets precisionsmultiplikator har sänkts från 1.5x till 1.38x, och dess minimi- och maximala skador- och falloff-avstånd har sänkts över alla statistiknivåer.

Den praktiska effekten är viktigare än bara siffrorna. D54 kräver nu tre precision-burst för att fälla en Runner med ett Grey Shield istället för två, medan ett Purple Shield-mål kräver fyra precision-burst istället för tre.

Detta ger motståndare mer tid att reagera och minskar pistolens förmåga att avgöra strider innan andra vapen kan etablera sin egen effektiva räckvidd.

D54 bör behålla den distinkta hanteringen och burst-fire-identiteten som gjorde den populär i början av Säsong 2. Uppdateringen försöker inte att ta bort den från gångbara lastningar. Det handlar istället om att ta itu med effektivitetsgapet som gjorde att handkanonen presterade för konsekvent över situationer där andra vapen borde ha varit mer konkurrenskraftiga.

Granat- och Bubble Shield-begränsningar riktar in sig på hög-nivå strider

En av de mest påverkande förändringarna påverkar vilken utrustning spelare kan bära när de går in i ett försök.

Runners är nu begränsade till sammanlagt två Bubble Shields, Chem Grenades, EMP Grenades, Flechette Grenades, Frag Grenades och Heat Grenades när de fyller på.

Spelare kan ta med två av samma föremål eller blanda två olika typer av begränsad utrustning. Eventuella ytterligare granater som hittas efter att ha kommit in i zonen kan fortfarande samlas in och användas normalt.

Begränsningen riktar sig direkt mot två återkommande problem: granatsprutande med området-effekt och dominansen av Bubble Shields i hög-nivå-möten.

Denna metod undviker att försvaga varje granats individuella skador. Istället begränsar Bungie hur mycket explosiv eller defensiv nytta en spelare kan garantera i början av ett försök.

Detta bör göra utrustningsval mer avsiktligt. En spelare som bär två Frag Grenades offrar flexibiliteten av en EMP eller Bubble Shield. Att ta med en defensiv och en offensiv option skapar mångsidighet, men minskar förmågan att repetitivt tvinga samma taktik.

Systemet bevarar också värdet av att samla in. Att hitta ytterligare granater under ett försök blir mer meningsfullt eftersom de föremålen utökar spelarens alternativ bortom det ursprungliga upptagningsgränsen.

Cradle Evolution introducerar ett nytt prestigelager

Cradle får en av uppdateringens mest betydelsefulla långsiktiga progressionsförändringar.

Bungie har återställt den tidigare 25% minskningen av Cradle-progression, vilket gör att spelare kan bygga mot maximal kapacitet i den tidigare takten. När Cradle har uppgraderats helt kan spelare nu återställa den till noll genom den första iterationen av Cradle Evolution-systemet.

Att återställa ger en ytterligare maximal energi-poäng och låser upp unika kosmetiska belöningar, inklusive flera Runner Shell-stilar.

Detta ger Cradle ett prestigssystem. Spelare byter sin slutförda progression mot en permanent byggkraftsnytta och kosmetisk erkännande och börjar sedan uppgraderingsprocessen igen.

Den extra energipoängen kan bli mycket påverkan beroende på hur många Cradle Evolutioner som slutligen stöds. Även en enda extra poäng kan öppna kombinationer som tidigare var omöjliga, vilket skapar starkare incitament för dedikerade spelare att fortsätta mata utvunna resurser i systemet.

Designen tar också itu med ett vanligt problem inom live-tjänstprogression. När en spelare avslutar ett stort säsongsbundet system kan resurserna kopplade till det tappa mycket av sitt värde. Cradle Evolution ger ytterligare anledning att fortsätta extrahera varor snarare än att låta systemet bli irrelevant halvvägs genom säsongen.

Vault Breaker är ett test för Marathon’s framtid, inte bara för dess mid-season

Mid-Season 2-uppdateringen är viktig därför att Vault Breaker gör mer än bara lägger till en kö.

Bungie har redan bekräftat att det vill att Marathon ska stödja olika överlevnadsupplevelser, från högtrycks PvPvE-extraction till mer fokuserat PvE och potentiellt mer direkta PvP-experiment. Vault Breaker är den tydligaste spelbara uttryck för den strategin hittills.

Dess Sponsored Kit sänker den ekonomiska tröskeln för inträde. Dess roguelite-uppgraderingar skapar strukturerad progression. Dess solo, Duo och Trio-köer stödjer olika gruppstorlekar. Dess Armory säkerställer att den tid som spenderas i PvE fortfarande kan gynna den standardiserade extraction-loopen.

Inga av dessa system garanterar att läget kommer att fungera. Mångfalden av möten, svårighetsgrad, belöningsekonomi och omspelningsvärde kommer att avgöra om spelare fortsätter åka till Cryo Archive efter den initiala nyheten har bleknat.

Den begränsade evenemangstiden ger Bungie utrymme för att identifiera dessa svagheter innan Säsong 3. Det gör också communityns respons särskilt viktig. Vault Breaker är uttryckligen experimentell, och det slutliga PvE-läget kan förändras avsevärt baserat på vad spelare slutför, ignorerar, utnyttjar eller upprepade gånger begär under dessa två veckor.

Marathon’s första PvE-brott kan omdefiniera hela spelet

Mid-Season 2-uppdateringen expanderar Marathon i två riktningar på en gång.

Ändringar av vapen och utrustning fortsätter att förfina den konkurrensutsatta extraction-sandboxen, med WSTR som återvänder som ett specialiserat närstrids-hot, D54 förlorar en del av sin överdrivna effektivitet och granatgränser som försöker återställandet av taktiska beslut.

Vault Breaker ställer samtidigt en mer grundläggande fråga: kan Marathon’s rörelse, strid och byggkraft förbli lockande när fiendespelare tas bort från ekvationen?

Cryo Archive-experimentet har rätt grund. Dess dedikerade kit-progression, eskalerande valv, valutabeslut och externa belöningar ger mer struktur än en enkel PvE-version av en befintlig karta.

Huruvida den strukturen kan stödja ett fullt permanent läge förblir otillfredsställt. För de kommande två veckorna ger Marathon dock spelare sin första möjlighet att bryta dess valv utan att hålla utkik efter en annan grupp runt varje hörn.

Vault Breaker ersätter inte extraction-shootern. Det testar hur mycket större Marathon kan bli.

Gillade du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

Taggs: