Marathon · 2026-08-19
Ordnance Heist i Marathon skickar Runners efter UESC Firestorm i en fler-omgångs utvinningsjakt
Marathon har startat Ordnance Heist, ett nytt tidsbegränsat PvPvE-evenemang som skickar Runners över Tau Ceti IV i en fler-omgångs operation för att stjäla UESC:s senaste experimentella vapen: Firestorm. Tillgängligt från 18 augusti kl. 10:00 PT till 1 september kl. 10:00 PT, är evenemanget integrer

Marathon har startat Ordnance Heist, ett nytt tidsbegränsat PvPvE-evenemang som skickar Runners över Tau Ceti IV i en fler-omgångs operation för att stjäla UESC:s senaste experimentella vapen: Firestorm. Tillgängligt från 18 augusti kl. 10:00 PT till 1 september kl. 10:00 PT, är evenemanget integrerat över Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh och Outpost istället för att gömmas bakom en egen kö.
Premissen låter enkel: döda UESC-styrkor, återfå manifest och nyckelmallar, slutför mål över flera zoner, bygg tre Firestorm-skåpnycklar och slutligen forcera upp ett av UESC:s vapenskåp.
Att faktiskt överleva länge nog för att fullfölja den kedjan är en annan sak.
Ordnance Heist är medvetet uppbyggt kring flera framgångsrika extraktioner, vilket betyder att spelare inte bara kan gå in i en match, slutföra ett enda mål och promenera iväg med huvudbelöningen. Varje steg lägger progress tillbaka i Marathons centrala risk-mot-belöning-loop. En Runner kan hitta det föremål de behöver, överleva den PvE-motstånd de omges av och ändå förlora allt till en annan crew innan de når exfil.
Och i slutet av den processen väntar något Marathon inte erbjudit tidigare: sitt första experimentella power-weapon, Firestorm, ett kraftigt modifierat prickskyttegevär som avfyrar brännbar explosiv ammunition. Det är oerhört förödande, begränsat till bara sex skott, kan inte laddas om och kan inte lämna zonen permanent med sin bärare.
Bungies nya Ordnance Heist Overview bryter ner hela den progressionella loopen och gör en sak särskilt tydlig: att stjäla Firestorm handlar inte bara om att hitta sällsamt loot.
Det handlar om att överleva tillräckligt länge för att förtjäna rätten att slåss om det.
Ordnance Heist förvandlar flera Marathon-run till en kontinuerlig operation
De flesta mål i ett extraction shooter finns inom ramarna för en enda utsändning.
Gå in i zonen.
Hitta vad du behöver.
Slutför målet.
Nå exfil.
Eller förlora allt försöket.
Ordnance Heist sträcker den filosofin över flera individuella run, vilket effektivt förvandlar flera utsändningar till stadier i ett större rån. Bungie beskriver aktiviteten som en fler-omgångs jakt genom olika zoner, där varje lyckad extraktion för spelaren ett steg närmare Firestorm.
Denna skillnad spelar roll eftersom den ändrar hur evenemanget skapar spänning.
Firestorm dyker inte bara upp som ett slumpmässigt högvärdigt föremål som spelare ibland hittar vid lootning. Runners måste avsiktligt bygga upp till det. Processen börjar med att slåss mot UESC-styrkor på Perimeter, fortsätter genom målinriktade Key Templates i Dire Marsh eller Night Marsh och kulminerar så småningom i ett Firestorm Locker-möte som kan äga rum på Perimeter, Dire Marsh eller Outpost.
Varje avklarat steg ökar därför mängden investerad tid bakom nästa run.
Att förlora en tidig utsändning gör ont.
Att förlora efter att ha fullföljt en viktig mall gör ondare.
Och att nå det sista skåpet med tre nycklar betyder att du bär resultatet av flera lyckade run in i en miljö där rivaliserande Runners kan vilja ha exakt samma sak.
Det är en struktur som använder Marathons extraktionsgrunder väl eftersom progression och fara skalar tillsammans. Ju närmare spelaren kommer belöningen, desto mer betydelsefull blir en annan crew som hot.
Jakten börjar med att slå ner UESC-styrkor på Perimeter
Första fasen skickar spelare till Perimeter, där UESC-fiender kan droppa två resurser som är avgörande för evenemanget: UESC Manifests och Key Templates.
Ju starkare fienden är, desto större chans att få användbart evenemangsloot. Men, som med nästan allt värdefullt i Marathon, säkrar inte fyndet föremålet. Spelare måste fortfarande nå exfil framgångsrikt innan något de samlat blir säkert.
UESC Manifests fungerar som evenemangets huvudsakliga valuta.
De är inte bara en del av resan mot Firestorm utan kopplar också Ordnance Heist till MIDA och Traxus, två av Marathons befintliga fraktioner. Manifests kan spenderas via deras Armories på evenemangsrelaterad utrustning, inklusive Key Templates, Sponsored Kits, Implants och Weapon Chips.
Det finns också ett extra incitament att engagera sig direkt med dessa fraktioner.
Att extrahera framgångsrikt medan man använder antingen ett MIDA eller Traxus Sponsored Kit GER ytterligare 15 UESC Manifests, vilket ger spelare en annan väg att snabba upp sin progression genom evenemangets ekonomi.
Det skapar en intressant öppningsfas eftersom spelare initialt inte jagar Firestorm självt.
De jagar resurserna som krävs för att så småningom skapa tillgång till det.
Rånet börjar som förberedelse.
Att hitta en Key Template är bara halva jobbet
Att få en Key Template ger inte omedelbart spelare en fungerande Firestorm Locker-nyckel.
Varje mall innehåller ett inbäddat mål som måste slutföras på Dire Marsh eller Night Marsh. När det kravet uppfyllts måste Runners sedan lyckas exfiltrotera med den kompletta mallen. Först då konverteras den till en faktisk Firestorm Locker-nyckel.
Här blir fler-omgångs-strukturen särskilt viktig.
Ett föremål som börjar på Perimeter skapar en anledning att deploya till en annan zon. Den andra deploymenten skapar i sin tur ett nytt extraktionskrav. Evenemanget uppmuntrar därför rörelse över Marathons befintliga kartor istället för att tillåta spelare att upprepat farm:a på en enda optimal plats.
Night Marsh är särskilt lämplig för evenemanget eftersom den mörkare varianten av Dire Marsh var en av de stora tilläggen i Season 2: NIGHTFALL. Bungie positionerade säsongen kring UESC:s hårdare svar på Runner-aktivitet på Tau Ceti IV, där ökad säkerhet blev en del av den pågående konflikten mellan koloniens inkräktare och organisationen som försöker skydda sitt territorium.
Ordnance Heist skjuter den konflikten ett steg längre.
Runners plundrar inte längre bara vad som finns kvar på Tau Ceti.
De stjäl systematiskt ett UESC-vapenprojekt.
Tre Firestorm Locker-nycklar krävs innan det riktiga rånet kan börja
Att slutföra en mall räcker inte.
Spelare måste tjäna ihop tre Firestorm Locker-nycklar innan de kan nå finalen i evenemanget. När alla tre har samlats måste de tas in i en deployment som innehåller ett Firestorm Locker, vilket kan hittas på Perimeter, Dire Marsh eller Outpost.
Alla tre nycklarna krävs för att öppna det.
Detta i sig skapar avsevärd risk. En spelare eller crew som når detta stadium går in i zonen med produkten av flera tidigare lyckade utsändningar. Att dö innan man når skåpet kan därför sudda ut mer än progressen från en enda match.
Men Bungie lägger till en komplikation till.
Firestorm Locker är inte privat.
Andra Runners kan leta efter samma plats, och Bungie varnar uttryckligen att rivaliserande crews vet vad nycklarna är till för.
Det förvandlar skåpet till en naturlig PvP-konfliktpunkt.
Spelare som följer evenemangsloopen har förutsägbara skäl att samlas kring vissa mål. En crew behöver inte nödvändigtvis fullfölja hela förberedelseprocessen om den kan eliminera någon som redan bär de resurser den behöver.
I ett konventionellt PvE-evenemang betyder att nå slutmålet oftast att det svåra nästan är över.
I Marathon kan att nå det istället avslöja för alla i närheten att någon bär på något värt att döda för.
Firestorm är Marathons första experimentella power-weapon
Belöningen som väntar i skåpet är Firestorm, som Bungie beskriver som det första power-weapon-systemet som introducerats i Marathon.
Det är byggt kring en kraftigt anpassad Hardline HPR-ram, men likheterna med ett konventionellt vapen slutar där. Firestorm bär på tre specialiserade kontrabandsmodifieringar som förvandlar prickskyttegeväret till ett temporärt hög-impact-vapen designat för att skapa en enorm kraftspik i strid.
Den första är ett förlängt snipersikte, vilket ger geväret avsevärd räckvidd.
Den andra är dess definierande offensiva egenskap: varje projektil blir en brännbar explosiv kula som detoneras vid träff, vilket orsakar tung skada samtidigt som det genererar värme mot fiendtliga Runners.
Den tredje är restriktionen som förhindrar att Firestorm blir ett normalt primärvapen.
Tidningen innehåller endast sex rundor.
Sex skott.
Ingen reservmagasin.
Inget ammunition-plock.
Ingen omladdning.
När de skotten är slut är vapnets stridsvärde i praktiken uttömt.
Designen är avsiktligt temporär. Istället för att ge spelare ytterligare ett vapen de kontinuerligt kan fylla med ammunition under en match, skapar Firestorm ett kort fönster där en Runner plötsligt har avsevärt större destruktiv potential än normalt.
Utmaningen blir att avgöra när de sex skotten är tillräckligt värdefulla för att användas.
Sex rundor skapar en helt annan slags vapeneekonomi
Begränsad ammunition gör Firestorm intressant av skäl som har lite med konventionell vapenbalans att göra.
Ett gevär med totalt sex skott kan inte utvärderas främst genom uthållig skada över tid.
Varje avfyrning blir ett resursval.
Att använda en Firestorm-runda mot vanlig UESC-motstånd kanske löser ett omedelbart problem, men det tar också bort ett av skotten som senare kan avgöra en PvP-konfrontation.
Att spara varje skott till rivaliserande Runners bevarar vapnets maximala hot, men det innebär risken att dö utan att någonsin använda vapnet.
Det optimala valet kan förändras helt beroende på run:en.
En svår PvE-fiende kan motivera att man använder ett skott.
En crew som blockerar vägen till exfil kan motivera att man använder flera.
En Runner som redan bär väldigt värdefullt loot kanske föredrar att använda nästan hela magasinet bara för att maximera chansen att komma undan.
Detta skapar precis den typ av temporära kraftspik som Bungie verkar sikta på med den nya vapenkategorin.
Firestorm är extremt farligt eftersom det är sällsynt.
Och eftersom alla inblandade vet att det är sällsynt.
En motståndare som ser vapnet avfyras upprepade gånger kan börja uppskatta hur många skott som återstår. En spelare som bär Firestorm kan därför få psykologisk påverkan bara genom att inte skjuta det.
Vapnet blir information lika mycket som eldkraft.
Firestorm kan inte extraheras permanent
Det finns en annan stor begränsning som skiljer Firestorm från konventionellt Marathon-loot.
Vapnet kan inte behållas efter run:en.
Om en Runner extraherar framgångsrikt med Firestorm i sin ägo konverteras vapnet automatiskt till krediter.
Det betyder att målet inte är att stjäla vapnet och permanent lägga det i Vaulten.
Belöningen är upplevelsen av att skaffa och använda det under deploymenten, tillsammans med vilket annat loot spelaren lyckas extrahera.
Den designen undviker att införa en situation där framgångsrika spelare gradvis samlar stora mängder Firestorms och börjar ta med dem in i vanliga matcher från sina inventarier. Power-weapon förblir knutet till ögonblicket då det erhålls.
Bungie säger i praktiken åt spelare att använda ammunitionen innan extraktion eftersom det finns liten anledning att spara de sex skotten för en framtida deployment som aldrig kommer att ske.
Det skapar en väldigt annorlunda relation till värdefull utrustning.
Extraction shooters brukar träna spelare att bevara kraftfull utrustning.
Firestorm uppmuntrar motsatsen.
Du kämpade genom flera run för att få det.
Du kan inte behålla det.
Så använd det.
Vapnet lever vidare efter att Ordnance Heist slutar
Det tidsbegränsade evenemanget betyder inte att Firestorm försvinner helt den 1 september.
Bungie har bekräftat att efter att Ordnance Heist slutar kommer Firestorm att finnas kvar i Marathon som en möjlig belöning från Supply Drops på zoner där dessa drops är tillgängliga.
Det gör evenemanget till en introduktion till vapnet snarare än dess enda framträdande.
Under Ordnance Heist kan spelare avsiktligt jaga det via en definierad progressionskedja.
Efter evenemanget blir det mindre förutsägbart att få tag i en.
Den distinktionen ger augusti-evenemanget en användbar identitet. Spelare som deltar nu har en direkt väg för att uppleva Marathons första power-weapon istället för att vänta på att rätt Supply Drop ska dyka upp senare.
Det antyder också att power-weapon-konceptet kan sträckas utanför detta evenemang.
Bungie kallar uttryckligen Firestorm det första vapnet av sitt slag, vilket lämnar utrymme för framtida hög-impact-vapen byggda kring liknande restriktiv ammunition eller förvärvssystem.
Om det händer kan Ordnance Heist så småningom se ut mindre som ett isolerat tidsbegränsat evenemang och mer som det första experimentet med en ny klass av temporära belöningar på slagfältet.
UESC Manifests skapar sin egen evenemangs-ekonomi
Spelare behöver inte nå Firestorm innan Ordnance Heist börjar ge användbara belöningar.
De UESC Manifests som samlas under evenemanget kan spenderas i MIDA och Traxus Armories, vilket ger evenemanget en bredare progressionsstruktur kring dess huvudmål.
Varje dag kan spelare köpa upp till två Key Templates, en tillgänglig via varje Armory.
Ytterligare Manifests kan bytas mot Sponsored Kits, Weapon Chips och Implants designade för att stödja evenemanget och erbjuda nya byggalternativ bortom Firestorm själv.
Flera nya Superior-nivåföremål har framhänts.
Backdraft Head Implant ökar skada mot överhettade fiender.
Chain Reaction Torso Implant får besegrade överhettade fiender att explodera och generera värme mot närliggande mål.
Dessa två föremål skapar omedelbart uppenbar synergi med Firestorm eftersom dess brännbara ammunition genererar värme.
Evenemanget gör alltså mer än att introducera ett udda vapen. Det introducerar även utrustning som kan byggas runt den status-effekt vapnet genererar.
Två nya Chip Mods breddar belöningspoolen ytterligare.
Nervous Energy interagerar med Cardio Kick, vilket låter elimineringar och downs under dess effekt generera stapelbara förbättringar till ADS-hastighet, omladdningshastighet och utrustningshastighet.
Ego Challenge ökar räckvidd, precision och ADS-hastighet när magasinet blir progressivt tommare.
Resultatet är ett evenemang där även misslyckade Firestorm-försök fortfarande kan bidra till användbar progression.
MIDA och Traxus ger spelare två skäl att fortsätta jaga Manifests
Att koppla Ordnance Heist till MIDA och Traxus är ytterligare en viktig del av dess design.
Marathons fraktioner ger redan spelare olika progressionsvägar, kontrakt och utrustning, och Season 2 fortsatte att expandera de systemen istället för att ersätta dem med ett helt separat säsongsprogressionslager.
Ordnance Heist följer samma filosofi.
I stället för att skapa en evenemangsleverantör som är frånkopplad från resten av Marathon, använder Bungie två befintliga Armories som platser där spelare konverterar UESC Manifests till praktiska belöningar.
Den extra 15-Manifests-bonusen för att extrahera med ett MIDA eller Traxus Sponsored Kit förstärker den kopplingen.
Det skapar också ett användbart sekundärt mål.
En spelare som inte för närvarande har tre nycklar avancerar ändå.
Ett misslyckat Firestorm-försök kan ändå generera Manifests.
En lyckad sponsored-extraktion påskyndar nästa försök.
Och oönskad evenemangsvaluta kan fortfarande bli utrustning istället för att bara existera som ett lås som blockerar tillgång till slutvapnet.
Den typen av överlappande progression är särskilt viktig i ett extraction shooter, där ett system byggt helt kring att nå ett sällsynt slutmål snabbt kan bli frustrerande när upprepade dödsfall suddar ut för mycket progress.
Evenemanget gör befintliga zoner relevanta utan att lägga till en ny matchmaking-pool
Ordnance Heist tar också ett annat grepp än att introducera ännu ett dedikerat tidsbegränsat läge.
Rånet dyker upp i hela det befintliga Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh och Outpost-ekosystemet, vilket låter spelare jaga dess mål samtidigt som de fortsätter att interagera med Marathons etablerade extraktionsstruktur.
Det beslutet passar Bungies bredare Season 2-ansats till matchmaking.
När NIGHTFALL lanserades förklarade studion att de ville vara försiktigare med antalet samtidiga köer, eftersom att dela upp spelarbasen för mycket kan påverka matchmaking-kvalitet och køhälsa negativt. Dire Marsh och Night Marsh designades därför kring roterande tillgänglighet efter säsongens början, medan Duos-spellistan också använder en roterande daglig zon.
Ordnance Heist undviker att skapa ytterligare en stor matchmaking-division.
I stället ändrar det vad spelare gör inne i befintliga utsändningar.
Det är sannolikt en bättre match för Marathons struktur eftersom att stöta på någon som progressar genom evenemanget inte kräver att båda parter valt en speciell evenemangsspellista.
En Runner som letar efter orelaterat loot kan oväntat korsa vägar med en crew som bär Firestorm-nycklar.
Någon som slutför ett vanligt mål kan upptäcka en annan spelare som öppnar skåpet.
Och en rutinmässig extraktion kan plötsligt bli mycket farligare eftersom en av de närliggande Runners har skaffat ett sexskotts power-weapon.
Evenemanget lägger alltså till nya incitament i välkända utrymmen utan att helt separera deltagare från resten av populationen.
Ordnance Heist passar in i Season 2:s eskalerande konflikt med UESC
Evenemanget är också logiskt inom Marathons nuvarande säsongsberättelse.
Season 2: NIGHTFALL byggde på följderna av Runner-aktivitet på Tau Ceti IV. Bungie framställde UESC som allt mer frustrerat över fortsatt stöld, intrusion och förstörelse orsakad av Runners, och svarade genom att öka sin säkerhetsnärvaro över kolonin.
Dire Marsh fick sin nattkonfiguration.
UESC-förstärkningar blev mer framträdande.
Nya strids-hot dök upp.
Och den utvecklande sandlådan reflekterade i ökande grad en organisation som försöker återta kontroll över områden som opportunistiska Runners fortsätter att utnyttja.
Ordnance Heist är nästan en direkt eskalation av den konflikten.
UESC utvecklar ett kraftfullt nytt vapen.
Runners upptäcker det.
Och i stället för att undvika organisationens ökade säkerhet bestämmer de sig för att stjäla vapnet.
Evenemangets mekanik förstärker den fiktionen eftersom spelare måste attackera UESC-styrkor upprepade gånger, återfå deras dokument och mallar, slutföra nödvändiga förberedelser och så småningom bryta sig in i organisationens säkra förvaring.
Marathons PvE- och PvP-sidor kolliderar naturligt kring den premissen.
UESC äger vapnet.
Andra Runners vill ha vapnet.
Och spelaren är fångad däremellan.
Firestorm kan bli viktigare än evenemanget som introducerar det
Den största frågan kring Ordnance Heist kanske inte är hur många spelare som lyckas nå slutskåpet.
Det kan vara vad Firestorm representerar för Marathons framtida sandlåda.
Bungie kallar det för det första experimentella power-weaponet.
Den termen spelar roll.
Marathons standardvapeneekonomi bygger på eldvapen som kan hittas, köpas, uppgraderas, modifieras, bäras mellan run och så småningom förloras. Firestorm följer nästan inga av de reglerna.
Det har en dedikerad förvärvsprocess.
Det ger en dramatisk temporär kraftspik.
Dess ammunition är ändlig.
Den kan inte fyllas på.
Och vapnet självt kan inte bevaras för en annan deployment.
Det ger Bungie ett nytt balanseringsutrymme.
Power-vapen behöver inte nödvändigtvis konkurrera direkt med vanliga vapen eftersom de kan balanseras genom tillgänglighet snarare än enbart genom skadevärden.
Ett vapen kan vara extremt starkt om spelare bara får sex skott.
Det kan skapa minnesvärda möten om det kräver betydande risk att förtjäna det.
Och det kan undvika att permanent destabilisera den bredare vapeneekonomin om det försvinner vid extraktion.
Firestorm är därför lika mycket ett systemexperiment som det är ett nytt gevär.
Ordnance Heist förstår att resan bör vara mer värdefull än vapnet
Det smartaste med evenemanget är att Firestorm själv inte blir permanent loot.
Normalt skulle det låta besviket.
Efter flera run, flera genomförda mallar och tre nycklar skulle den uppenbara förväntningen vara att spelaren slutligen äger vapnet de lade ner allt det arbetet på att få.
Bungie avsiktligt avsäger sig den förväntningen.
Den verkliga belöningen är den sista deploymenten.
Att öppna skåpet.
Att få Firestorm.
Att inse att det finns sex explosiva skott tillgängliga.
Och att bestämma vem som förtjänar dem innan extraktionen avslutar upplevelsen.
Det gör slutstadiet mindre om inventory-progression och mer om att skapa en minnesvärd run.
En annan crew kan ta vapnet.
UESC kan döda dess bärare.
En enda dålig strid kan sudda ut hela planen.
Eller Runnern som fullföljde rånet kan plötsligt bli den farligaste personen i zonen i sex avtryck.
Det är fundamentalt i linje med vad extraction shooters gör bäst.
De mest värdefulla berättelserna handlar sällan om vad som satt säkert i Vaulten efteråt.
De handlar om vad som nästan hindrade dig från att komma dit.
Marathons Ordnance Heist är live nu, men klockan tickar redan
Ordnance Heist startade den 18 augusti kl. 10:00 PT och är aktiv tills 1 september kl. 10:00 PT.
Det ger Runners två veckor att jobba igenom hela jakten.
Börja på Perimeter.
Döda UESC-styrkor.
Samla UESC Manifests.
Hitta Key Templates.
Slutför deras mål på Dire Marsh eller Night Marsh.
Extrahera framgångsrikt.
Bygg tre Firestorm Locker-nycklar.
Ta dessa nycklar till Perimeter, Dire Marsh eller Outpost.
Hitta skåpet innan någon annan gör det.
Och bestäm sedan vad du ska göra med sex brännbara explosiva skott som inte kan följa dig hem.
Även efter 1 september kommer Firestorm att finnas någonstans på Tau Ceti som en möjlig Supply Drop-belöning.
Men den avsiktliga jakten på det kommer att vara borta.
Under Ordnance Heist förvandlar Marathon effektivt flera vanliga utsändningar till en förlängd extraktionsberättelse — en där varje lyckad run för spelare närmare ett vapen som kan helt förändra nästa eldstrid, men aldrig tillräckligt kraftfullt för att ta bort den viktigaste regeln på Tau Ceti:
du måste fortfarande ta dig ut vid liv.
<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\">
<iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/mbpkkV-4ck0?si=Gu1zOpSsEmNsdRlC\"></iframe>
</div>