Once Human · 2026-10-19
Once Human förvandlar din bas till ett krigsfartyg i sin största gratisexpansion hittills
Once Human har spenderat mer än två år på att lära spelare hur man överlever i en värld förgiftad av Stardust. Isles of Abyss är redo att ta bort den lugnande delen där det finns fast mark under fötterna. Den kostnadsfria Ocean Expansion släpps 21 oktober PT — 22 oktober i många andra regioner — oc

Once Human har spenderat mer än två år på att lära spelare hur man överlever i en värld förgiftad av Stardust. Isles of Abyss är redo att ta bort den lugnande delen där det finns fast mark under fötterna. Den kostnadsfria Ocean Expansion släpps 21 oktober PT — 22 oktober i många andra regioner — och dess nya Gameplay Trailer visar äntligen hur dramatisk överlevnadsslingan förändras när spelare börjar bygga sina egna skepp, dyka genom kontaminerade hav, attackera Voyagers, utforska fientliga ögrupper och dyka ner mot en uråldrig varelse känd som the Sunken Lord.
Starry Studio beskriver Isles of Abyss som den största innehållsexpansion Once Human fått sedan lanseringen 2024, och omfattningen går långt utöver att bara lägga till en ny region på den befintliga kartan. Skepp blir mobila territorier som kan designas nästan som konventionella baser, havsresurser matar en helt ny teknikprogression, olika regioner inför miljöregler som påverkar förstånd, temperatur och utrustningens hållbarhet, undervattensutforskning kräver specialiserad överlevnadsutrustning och sjöstrider eskalerar så småningom till fullskaliga bossfighter med artilleri, svaga punkter och koordinerade besättningar. Trailerens varning är rak: havet är äntligen öppet, men nästan allt användbart i det verkar vilja döda dig.
Ditt skepp är inte bara transport — det är det nya basbyggnadssystemet
Den viktigaste nyheten är fri formad skeppsbyggnation. Isles of Abyss behandlar ett fartyg som ett flyttbart vattenområde snarare än ett engångsfordon, vilket låter spelare gå in i Build Mode och konstruera allt från övergripande skrovform till interna däckslayout.
Dedikerade skeppskomponenter inkluderar skrov, förstävar, relingar, däck, handräcken, pelare och vindskivor, med kvadratiska, triangulära, sluttande och böjda delar som låter spelare definiera siluetten istället för att välja en förbestämd båttyp. Trä-, järn-, stål- och legeringsvarianter ger ytterligare progression, medan skeppslayouter kan sparas som fristående ritningar och placeras igen.
Det förändrar grundläggande relationen mellan utforskande och hem. Tidigare Once Human-scenarion bad spelare etablera ett territorium och sedan lämna det för att utforska. I Isles of Abyss följer en del av territoriet med dig. Förvaring, produktion, vapen och stödfunktioner kan resa över havet, vilket minskar skillnaden mellan expeditionsfordon och högkvarter.
Systemet utvecklas tillsammans med Teknik-progressionen. Tidiga fartyg förlitar sig på enklare framdrivningsformer innan segel, bränslemotorer och slutligen elektriska drivslinor låses upp. Boosters och sidroder förbättrar rörligheten, medan Auto Cruise låter spelare markera en rutt och låta skeppet navigera självt. Undervattensteleportation, korsvärldsfunktioner för återvändande till skeppet och ombord-återuppståndelse är alla utformade för att göra fartyget till den centrala punkten kring vilken scenariot kretsar.
Att bygga skeppet är bara halva problemet — sedan måste du beväpna det
Gameplay Trailern lägger stor vikt vid sjöstrid, och Starry Studio har byggt ett ovanligt stort artillerikatalog kring den. Harpoon Cannons kan avfyras genom vattnet och är särskilt effektiva mot marina varelser, Long Cannons specialiserar sig på att skada däck och konstruktioner, Rapid-fire Cannons är utformade för ihållande tryck mot svaga punkter och Shotgun Turrets täcker ett bredare område mot fartyg och patrullbåtar.
Beväpningen blir märkligare ju längre Tekniken utvecklas. Frost- och Freezing Cannons kan störa fiendens rörelser, Corrosion Cannons förstärker efterföljande skada, Rocket Launchers levererar ihållande salvor och Oil Drum Launchers skapar enorma explosioner och brinnande zoner. Spelare kan också montera en Ram för direktkollisioner eller lägga ut sjöminor istället för att förlita sig enbart på artilleri.
Viktigt är att skeppsdesign därför blir taktisk snarare än rent dekorativ. Ett fartyg byggt för långdistansbeskjutning av Calamity Towers kan behöva en annan layout än ett som är avsett att jaga marina varelser eller borda fiendens Voyagers. Kanonplacering, framdrivning, hållbarhet och förmågan att manövrera runt inkommande hot blir alla del av samma byggproblem.
Det borde ge Once Humans byggcommunity en helt ny besatthet. En vacker flytande fästning är användbar. En vacker flytande fästning som inte kan svänga tillräckligt snabbt för att undvika en bossattack är betydligt mindre användbar.
Ögruppen har fem regioner, och var och en kräver olika förberedelser
Isles of Abyss sprider sina överlevnadssystem över fem huvudmiljöer istället för att behandla hela havet som en enhetlig biom. Fragrant Cape fungerar som introduktionsregion, med kokoslundar, steniga grund, förstörda bosättningar och grundstötta skepp där spelare kan samla försörjning för sin första riktiga resa.
Längre ut börjar reglerna förändras. Reefshadow Bay kombinerar frysande tundra, rev och flytande is med Mist of Deceit, som minskar temperatur och sikt. Ju lägre spelarens HP blir, desto smalare blir deras användbara synfält. Mist Core Grass ger material som så småningom återförs till skeppspatroner och elproduktion.
Misty Marsh introducerar Black Tide, där Stardust-kontaminering direkt attackerar Sanity samtidigt som den producerar värdefulla resurser som används i dykutrustning och vattenanläggningar. Spring Valley påverkas av Time Rain, som snabbt dränerar Energy och Hydration samtidigt som utrustningens hållbarhet försämras, men som också accelererar grödor och djur och skapar värdefulla produktionsmaterial. Slutligen omger Falling Ember en aktiv vulkan och dess Skyfire-fenomen, där inkommande meteorer skadar spelare och konstruktioner, höjer temperaturer och ibland spawner fiender som vaktar fyndigheter av värdefull Skyfire Gold och sällsynta mineraler.
Den viktiga designvalet är att dessa faror inte bara är debuffs som spelare uthärdar tills de når ett loot-skrin. Varje fenomen skapar resurser som krävs någon annanstans i progressionssystemet. Farligt väder är samtidigt straff och möjlighet.
Att gå under ytan gör syre till en annan överlevnadsresurs
Den andra halvan av kartan sitter under ytan. Undervattensruiner, skeppsvrak, korallavlagringar och laboratorier bildar ett helt utforskningslager, där progressivt djupare områden ökar både kontaminering och faran från det marina livet.
Spelare får initialt tillgång till en Basic Diving Suit innan de uppgraderar mot Shark Diving Suit, som erbjuder bättre motstånd mot kontaminering och ökad simhastighet. Fish Oil Paste kan ge ytterligare temporärt miljöskydd, medan Oxygen Tanks aktiveras automatiskt när spelarens normala lufttillgång är uttömd.
Andra verktyg är betydligt mer situationsbundna. An Inflatable Float ger en nödrutt tillbaka till ytan, Air Cushions skapar temporära plattformar på vattnet och Spear Gun är ett dedikerat svar när något fientligt hittar spelaren under ytan.
Utforskningen själv är medvetet vägledd genom miljön. Lysande alger nära ytan kan indikera nedsänkta laboratorier, medan skattkartor som erhålls från strandfynd, fiske, uppdrag och bosättningsutforskning kan leda spelare till undervattensförråd. Progressionen börjar runt grunda vrak och pressas gradvis mot djupare kontaminerade ruiner när spelarens utrustning är kapabel att föra dem tillbaka i live.
Den sista delen är avgörande. Att hitta skatter på botten är bara halva undervattensexpeditionen. Once Human vill nu också att spelare tänker på återresan.
Även djurlivet har börjat störa skeppet
Havets fauna är inte bara dekorativ. Giant Squid kan fästa sig direkt vid fartyg och immobilisera dem, vilket tvingar spelare att sikta och kapa tentaklerna innan varelsen drar sig tillbaka. Hajar spårar ständigt utvalda mål, medan Jellyfish periodvis avger elektricitet mot vem som än är oförsiktig nog att simma förbi.
Vissa varelser blir resurser snarare än enkla fiender. Tonfisk kan jagas när de hoppar över ytan, medan Bubble Fish skapar syreåterställande bubblor som är användbara under långa dyk. Anglerfish ger en ännu märkligare interaktion: att närma sig deras lysande lock ger temporärt skydd från havsvattenkontaminering, vilket förvandlar en av djuphavets mer obehagliga invånare till ett improviserat tillhåll.
Bay Crocodiles kan till och med fångas, födas upp och så småningom ridas över vattnet. Deras enorma storlek förhindrar konventionell hoppning, men uppsuttna krokodiler ger skadereduktion för både sig själva och sin ryttare, med det motståndet som blir betydligt starkare i vatten.
Det är exakt den sorts bisarra överlevnadsmekanik som Once Human brukar briljera med. Ett annat spel kanske ger spelarna en snabbare båt.
Once Human ger dem en krokodil.
Fyrarna är varningar, inte säkra hamnar
Trailrarna har upprepade gånger pekat ut fyrar, som normalt skulle representera säkerhet och navigation till sjöss. I Isles of Abyss har Starry Studio medvetet vänt på den förväntningen. Malla's överlevnadsregler varnar för rovdjurslika fyrar och andra till synes bekanta inslag i havsmiljön som inte går att lita på, inklusive öar som kanske inte är riktigt så inerta som de först verkar.
Den nya Gameplay Trailern förstärker det budskapet genom att utmana spelare att "take on the lighthouses," även om Starry Studio:s detaljerade förlanserings-Dev Blog ännu inte gett samma mekaniska genomgång för fyrmöten som den publicerat för Calamity Towers, Voyagers eller the Sunken Lord. Deras exakta beteende live är därför något som bäst bekräftas när scenariot lanseras snarare än extrapoleras från trailerklipp.
Vad som redan är tydligt är designfilosofin. Isles of Abyss vill att själva navigationen ska bli misstänkt. Ett avlägset ljus betyder kanske inte säkerhet, och en ö som är värd att närma sig kan dölja betydligt mer än resurser.
Den idén knyter också direkt till scenariots berättelse. Den erfarna kaptenen Malla, som räddar spelaren efter ett skeppsbrott, kan känna de drunknades minnen genom vad spelet kallar communion with the deep. Tillsammans med Ran vägleder hon spelare genom nautiska journaler, vrak och nedsänkta minnen som gradvis avslöjar vad som hände i dessa vatten och varför så många saker verkar knutna till samma varelse under dem.
Calamity Towers förvandlar ditt specialbygga skepp till raidutrustning
De största sjöbaserade PvE-mötena kretsar kring Calamity Towers, som skalar från berättelsedrivna utmaningar till koordinerade gruppstrider och så småningom en Abyss-variant under Fas II. Dessa strider är byggda specifikt för att testa om spelare lärt sig hur man konstruerar och driver sina fartyg snarare än bara om deras personliga vapenbuild är tillräckligt stark.
Tentakler skapar det centrala stridsmysteriet. Vissa blockerar områden, andra kallar på förstärkningar, läker allierade eller delar inkommande skada, vilket tvingar besättningar att dela upp uppmärksamheten mellan stödmål och exponerade svaga punkter. Vissa försvar får också strukturellt skydd, vilket ger skeppens artilleri ett direkt syfte bortom ren boss-DPS.
Fas II:s Abyss-version lägger ytterligare faror ovanpå dessa mekaniker. Starkare tentakelkombinationer och aggressiva kärnor förenas med Voyager-förstärkningar, medan vågor, tät dimma, isberg och vattentornador stör skeppens rörelse.
Scenariot inkluderar också Sea Calamity Zones, där en skyddad Calamity Hatchling sitter inuti sjöminor, fientliga torn och sköldinfrastruktur. Spelare kan använda artilleri för att förstöra byggnader, detonera minor innan de rör sig igenom dem och kollapsa stödstrukturer som håller försvarskanoner innan de slutligen bryter skölden runt det centrala målet.
Det är sjöstrid som används som design av möten snarare än att bara placera hälsobarer på fiendefartyg.
Voyagers gör havsutforskning till bordningsstrider
Inte alla sjöstrider utspelar sig mot en immobil struktur. Voyagers patrullerar havet i flera storlekar och konfigurationer, vilket ger spelare fiendefartyg som måste närmas, inaktiveras, bordas och plundras.
Deras egenskaper varierar. Vissa bär starkare vapen, olika besättningskonstellationer eller minor som försvar, och deras totala styrka ökar när scenariot fortskrider. I Fas II kan jättelika Voyagers leda mindre fartyg i organiserade flottor, medan ytterligare fartyg oväntat kan gå in i en pågående strid.
Den bordningskomponenten är särskilt viktig eftersom den kopplar Once Human:s välkända tredjepersonsstrid till de nya skeppssystemen. Spelare sitter inte permanent bakom kanonerna när de lämnar land. Ett sjöengagemang kan börja på avstånd, övergå till strukturell förstörelse och avslutas med att spelare fysiskt går in i fiendens lastrum för att leta efter värdeföremål.
Skeppet möjliggör alltså strid snarare än att ersätta det spel Once Human redan var.
The Sunken Lord är något mycket större än ett havsmonster
Alla dessa system pekar slutligen mot the Sunken Lord, den uråldriga närvaro som Starry Studio placerat i centrum av Isles of Abyss. Expansionens fiktion antyder att havet självt inte bara är en vattenmassa utan del av något mycket äldre och mer fientligt, som lever av minnen och känslor som fångats i djupet.
Dess slutspelmöte blir inte omedelbart tillgängligt. Isles of Abyss använder serveromfattande purification progress, och när den progressionen når 100% reser ingången till the Sunken Lord upp sig från havets botten. Spelare måste först besegra en Calamity Hatchling och klara ingångsstriden innan de kan sjunka djupare mot varelsens Core.
Mötet skiftar från öppet vattenseglande till korridorer och flernivåplattformar fyllda med koordinerade tentakel-försvar. Coren ändrar beteende under striden, med en kombination av salvor, våldsamma fysiska attacker och spridande lava som gradvis minskar säkra ytor.
Det ger scenariot ett gemensamt mål snarare än bara ännu en privat bossupplåsning. Individuella spelare förbättrar sina skepp och Teknik, grupper tar sig an allt svårare Calamity-möten och den bredare servern når så småningom punkten där alla öppnat vägen mot vad som väntat under dem.
Isles of Abyss förändrar helt den normala progressionskurvan
Scenariot överger också traditionell levelning som huvudutvecklingssystem. Karaktärer går in i Isles of Abyss på maxnivå, och framsteg sker istället genom Teknik.
Utforskning, resurser och stora utmaningar låser upp ny utrustningsraritet, havsanläggningar och överlevnadsverktyg. Befintliga vapen- och rustningsritningar kan fortfarande tas med in i scenariot, men vilken raritet spelare får skapa och antalet aktiva attribut på Mods begränsas av aktuell Teknik-progression.
Det ger en form av säsongsreset utan att göra tidigare förvärvade samlingar meningslösa. Veteraner behåller sina Blueprints och Mods, men kan inte omedelbart använda sin fulla slutspelsstyrka samma eftermiddag. Scenariot återställer gradvis den styrkan samtidigt som det ber spelare att utveckla en helt separat marin infrastruktur.
Cradle-systemet är inaktiverat, vilket förstärker hur medvetet Starry Studio separerat Isles of Abyss från standardprogressionstemplatet.
Den ungefär 21 dagar långa kärncykeln är uppdelad i två faser. Fas I varar ungefär fem till tio dagar beroende på serverns reningshastighet, medan Fas II varar 11 dagar och introducerar de djupare slutspelsutmaningarna. En Permanent Server förväntas öppna den 12 november innan den första gruppen normalserver stängs.
Den kostnadsfria PvE-scenarion lanseras bredvid ett mycket hårdare PvP-hav
Spelare som gillar skeppssystemen men föredrar att andra människor blir de primära havsmonstren får också Isles of Abyss: RaidZone. Den separata PvP-versionen använder samma oceaniska grund men tar bort mycket av den säkerhet som byggts in i standard-PvE-scenariot.
Det finns inga separata världar inom dess Naval Core Contest. Alla tävlar över samma vatten, resurser är knappare och möten är medvetet tätare. Island Survival ber spelare etablera försörjningslinjer och beväpna sig snabbt, medan sjöstrid lägger till en verklig destruktionsekonomi för fartygen.
Skepp har total HP, och attacker från andra spelare kan så småningom sjunka dem. Sparade skeppsritningar tillåter att fartyget rekonstrueras, men förnödenheter som lagrats ombord på ett förstört skepp återbetalas inte. Det förvandlar den mobila-basfantasin till ett mycket farligare påfund: att packa fartyget med allt värdefullt gör expeditioner bekväma tills en annan besättning skickar hela lagret till botten.
PvE-scenariot förblir huvudversionen och passar bättre för spelare som främst är intresserade av utforskning, berättande och kooperativa bossar, men att lansera RaidZone samtidigt säkerställer att skeppsbyggnadssystemen också testas under press från mänskliga motståndare.
Det här är mycket större än att lägga till båtar i Once Human
Isles of Abyss lanseras som en gratis Once Human-expansion efter underhåll den 21 oktober PT, vilket motsvarar 22 oktober över stora delar av världen, på PC, mobile, PlayStation 5 och Xbox Series X|S med cross-play och cross-progression. Starry Studio kompletterar också releasen med inloggningsbelöningar i form av Blueprints, ett gratis minnesskins-vapen och Halloween-aktiviteter.
Anledningen till att expansionen spelar roll är dock inte mängden lanseringsbelöningar. Det är att nästan varje större överlevnadssystem har förändrats för att göra havet meningsfullt. Basbyggande blir skeppsbyggande. Miljöförberedelse beror på ön som besöks. Fiske matar produktion. Dykning kräver hantering av kontaminering och syre. Skeppens artilleri bestämmer hur vissa bossar närmas. Utforskning ger Teknik, Teknik förbättrar fartyget och det förbättrade fartyget möjliggör allt farligare utforskning.
Det skapar den slags återkopplingsslinga en stor överlevnadsexpansion behöver. Havet är inte ett tomt avstånd mellan intressanta öar.
Det är det nya spelrummet.
Och att döma av vad som väntar under det kan det vara att få skeppet i vattnet som är den enklaste delen av resan.