IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human sätter segel mot Abyssöarna i oktober

Once Human lämnar Nalcotts bekanta stränder bakom sig. NetEase Games har utannonserat Abyssöarna , en havsinriktad expansion som planeras att anlända i oktober 2026 med spridda öar, marin utforskning, undervattenslokaler och nya överlevnadshot. Även om den första teasern bara erbjuder en kort

Once Human lämnar Nalcotts bekanta stränder bakom sig. NetEase Games har utannonserat Abyssöarna, en havsinriktad expansion som planeras att anlända i oktober 2026 med spridda öar, marin utforskning, undervattenslokaler och nya överlevnadshot.

Även om den första teasern bara erbjuder en kort inbjudan att korsa det glömda havet, ger en officiell förhandsvisning för scenariets slutliga stängda test en betydligt klarare bild. Spelare kommer att bygga anläggningar över en maritim miljö, samla okända resurser, segla in i farliga vatten, konfrontera slumpmässiga fartyg och delta i serverövergripande möten kopplade till den mystiska Sänkta Lorden.

Den viktiga skillnaden är att Abyssöarna utvecklas som ett nytt överlevnadsscenario, inte bara som en permanent utvidgning som kopplas till varje befintlig Once Human-karta. Det kommer att ha sin egen världsgång, miljöregler, teknik, resurser och fasade mål.

Dess individuella system är fortfarande under utveckling, och NetEase varnar för att innehåll som testas före release kan justeras. Även med det förbehållet verkar Abyssöarna vara ett av spelets mest omfattande försök att förändra dess grundläggande överlevnadslopp.

En fragmenterad värld bortom Nalcott

Tidigare Once Human-scenarier har till stor del varit strukturerade kring sammanlänkade landområden som utforskats till fots, på motorcykel eller genom andra markfordon. Abyssöarna ersätter den geografiska kontinuiteten med en ögrupp omgiven av öppet vatten.

Spelare kommer att resa mellan spridda öar, etablera anläggningar, lokalisera resurser och föra fram en ny berättelse över både terrestra och undervattensmiljöer. Dynamiskt väder och en dag- och nattcykel kommer att påverka utforskningen, medan hoten som dyker upp efter solnedgången blir farligare.

Denna uppdelning mellan öar förändrar hur avstånd fungerar. På en konventionell karta kan en spelare ofta resa direkt mellan mål samtidigt som hen samlar material eller upptäcker mindre intressanta punkter på vägen. I en ögrupp kan varje resa potentiellt bli en separat expedition som kräver förberedelse, navigering och ett lämpligt fartyg.

Havet är därför mer än tomt utrymme mellan konventionella zoner. Det innehåller sina egna fiender, händelser, miljöfaran och framstegsmål. Om NetEase levererar den densitet som antyds av testbeskrivningen, bör resande mellan öarna bli en del av överlevnadsupplevelsen snarare än en nedetid mellan viktiga destinationer.

Fartyg blir centrala för utforskning och strid

Spelare kommer att behöva fartyg för att korsa den nya världen och delta i dess marina aktiviteter. Täckning runt expansionens Gamescom-avslöjande beskriver fartyg som konfigurerbara plattformar som kan stödja transport, konstruktion, resursförvaltning och strid.

Dokumentationen för sluttestet bekräftar en betydande marin stridskomponent. Spelare kommer att använda flera kanoner, med ett radiellt urvalsgränssnitt designat för att göra byte mellan vapen snabbare. Kanoner som påverkas av projektilens fall får en sikteslinje, medan deras kontrollkamera har justerats för att förbättra sikten under navigering.

Vattenterritorier har också fått hanteringsförbättringar. De bör börja röra sig lättare, och utvecklarna försöker minska problem relaterade till långsam eller svår svängning.

Detta kan låta som mindre gränssnittsjusteringar, men marin strid beror starkt på responsivitet. Ett stort fartyg har redan en betydande visuell och fysisk tyngd. Om att byta vapen eller korrigera dess riktning kräver för många kommandon riskerar striden att kännas klumpig snarare än avsiktlig.

Sikteslinjen är särskilt viktig eftersom ballistiska vapen beter sig annorlunda än konventionella skjutvapen. Spelare måste ta hänsyn till avstånd och projektilbana medan både deras eget fartyg och målet kan röra sig. Att ge dem tydligare siktinformation bör bevara utmaningen utan att lyckade skott känns slumpmässiga.

Den slutliga balansen mellan fartygsstorlek, hållbarhet och manövrerbarhet har inte publicerats. Idealiskt bör tyngre konstruktioner ge större skydd och eldkraft medan mindre fartyg behåller en meningsfull fördel genom hastighet och tillgång. Om en konfiguration blir överlägsen i nästan alla situationer, kommer mycket av den lovade byggfriheten att bli kosmetisk.

Calamity Towers kopplar samman utforskning med serverprogression

Allteftersom Världens Framsteg avancerar kommer Calamity Towers som är placerade över hela havet gradvis att aktiveras. Spelare kan samla allierade, segla till motsvarande region och försöka besegra det aktiva tornet.

Den första framgångsrika förstöringen av ett Calamity Tower kommer att dela ut belöningar till varje spelare på servern. Det kommer också att öka Världens Framsteg och påskynda scenariets övergång till sin andra fas.

Denna struktur gör att tornen blir mer än isolerade världsbasar. De fungerar som kooperativa milstolpar vars genomförande påverkar hela servern. Senare varianter planeras i takt med att både Världens Framsteg och Scenariets Framsteg avancerar, vilket potentiellt förhindrar att aktiviteten förblir statisk under säsongen.

Serverövergripande progression kan skapa en stark känsla av gemensamt syfte, särskilt när spelare ser farliga strukturer dyka upp över hela havet och organiserar flottor för att konfrontera dem. Det introducerar också ett bekant problem: individuell medverkan kan kännas mindre meningsfull när mycket aktiva grupper fullföljer milstolpar innan mer avslappnade spelare kan uppleva dem.

De universella första-beskärningsbelöningarna delvis uppfyller det problemet eftersom spelare kan dra nytta av dem även om de inte är närvarande för det avgörande slaget. Men att få en belöning med post är inte detsamma som att delta i mötet. NetEase måste balansera aktiveringsdatum och upprepade variationer så att Calamity Towers förblir spelbara efter att de mest organiserade grupperna på servern har besegrat dem.

Voyager kan boarda eller förstöras

Inte varje havsmöte kommer att dyka upp på en fast destination. Voyager kommer att resa längs randomiserade rutter genom världens stora vatten, vilket skapar en händelse som spelare måste lokalisera medan den är aktiv.

När den väl har träffats kan Metas välja att förstöra fartyget från utsidan eller borda det för att stjäla dess försörjning. Voyagers kommer att dyka upp i flera former, med större fartyg och mer sofistikerade anläggningar som producerar tuffare utmaningar och bättre lootlådor.

Möjligheten att borda är mer intressant än en standard hälsobarstrid eftersom den stöder två olika tillvägagångssätt. Ett tungt beväpnat fartyg kan vara kapabelt att förstöra målet direkt, medan en mindre grupp potentiellt kan prioritera tillgång och plundring.

Beskrivningen av sluttestet förklarar inte huruvida bordning lämnar det attackerande fartyget sårbart, om Voyager fortsätter att röra sig eller hur spelare övergår mellan marin och inre strid. Dessa detaljer kommer att avgöra om valet representerar ett verkligt taktiskt beslut eller bara två vägar mot samma belöning.

Randomiserade färdvägar bör åtminstone göra havet mindre förutsägbart. En övertygande maritim värld behöver aktivitet som existerar oberoende av spelaren, och ett stort fartyg som dyker upp oväntat vid horisonten kan ge det intrycket mer effektivt än en annan permanent kartmarkör.

Fyra Haywire Zones skriver om reglerna för överlevnad

Haywire Zones är speciella överlevnadsevenemang som påverkar olika ögrupper. Fyra varianter är planerade för sluttestet, och varje förändrar de villkor under vilka spelare utforskar och slåss.

Bedragandets Dimmor

En tät dimma minskar sikten, med effekten som blir mer allvarlig när spelaren förlorar hälsa. Ljusproducerande föremål kan sprida dimman, vilket gör belysning till en del av både navigering och stridsförberedelse.

Kopplingen mellan syn och hälsa skapar en farlig feedbackloop. Att ta skada gör efterföljande hot svårare att se, vilket ökar sannolikheten för att ta ytterligare skada. Spelare som går in utan lämpliga ljuskällor kan därför finna återhämtning avsevärt svårare än i ett ordinarie möte.

Himelskt Eld

Gyldene meteoriter faller över ett vulkaniskt område, vilket förändrar miljön och döljer värdefulla resurser inom nedslagningsställena. Evenemanget kombinerar en miljöfara med ett ekonomiskt incitament, och ber spelare att närma sig farliga områden just eftersom dessa områden innehåller de mest eftertraktade materialen.

Dess effektivitet kommer att bero på om meteoriterna ger meningsfulla beslut. Värdefulla resurser bör kräva kalkylerad exponering snarare än att bara vänta på att nedslagningsanimationen ska avslutas och samla kvarlevorna.

Tidens Regn

Objekt som fångas under Tidens Regn hamnar i ett tillstånd av tidsmässig oordning. Växter och djur utvecklas i onormalt snabb takt, medan utrustning och andra föremål försämras snabbare.

Detta evenemang har potential att påverka insamling, hållbarhetshantering och strid samtidigt. Spelare kan vara i stånd att utnyttja accelererad biologisk tillväxt samtidigt som de accepterar ökad slitna på verktyg och utrustning som används för att skörda det.

Tidens Regn är en av scenariets mest konceptuellt distinkta faror eftersom det skapar möjliga fördelar såväl som straff. En överlevnadsmekanism blir mer intressant när förberedelse gör att spelarna kan manipulera den snarare än bara motstå en återkommande debuff.

Sotig Flod

Förorening tvättar över öarna i cykler, vilket genererar successiva Föroreningszoner och upprepade förändringar av de lokala förhållandena.

Den cykliska strukturen kan tvinga spelare att ompröva säkra rutter och basplacering snarare än att betrakta föroreningen som en fast gräns. Men det kan också bli störande om tidsplanen är svår att förstå eller om etablerade anläggningar upprepade gånger ogiltigförklaras utan meningsfull motspelar.

Tillsammans antyder dessa fyra Haywire Zones att Abyssöarna kommer att använda miljöregler för att särskilja sina ögrupper. De starkaste exemplen reducerar inte bara hälsa; de ändrar synlighet, resurs tillgänglighet, hållbarhet eller territoriell säkerhet.

Calamity Nests lägger till randomiserade stridsytor

Calamity Owl's energi har spritt sig över ögruppen och skapat Calamity Nests på flera öar. Varje Nest kommer att använda en randomiserad layout befolkad av hinder och kraftfulla stridande enheter.

Spelare måste kämpa genom inredningen, ta bort hoten och slutligen eliminera Calamity Owl för att hämta dess belöningar.

Randomiserade layouter kan hjälpa dessa utrymmen att förbli mindre förutsägbara vid upprepade besök, men proceduriell variation garanterar inte replayability. Olika arrangemang måste förändra rörelse, fiendeplacering och taktiska val snarare än att helt enkelt flytta samma samling av rum.

Aktiviteten bör passa naturligt in i öutforskningen. Medan Calamity Towers fungerar som synliga serverövergripande mål, tycks Nests erbjuda mindre stridsutmaningar som grupper kan upptäcka och rensa under vanlig resa.

Den Sänkta Lorden väntar bakom kollektiv progression

Scenariets primära hot är den Sänkta Lorden. Enligt den officiella förhandsvisningen för sluttestet kommer denna möte att vara en fyrspilldungeon som blir tillgänglig under Fas II när serverns Reningsframsteg når 100%.

Detta betyder att tillgång inte enbart bestäms av en individuell karaktärs nivå eller utrustning. Servern måste gemensamt avancera scenariot innan dungeonen öppnas.

Att låsa den primära möten bakom gemensam progression ger världen en utvecklande struktur. Spelare börjar med att utforska, utveckla teknik och slutföra marina aktiviteter innan de konfronterar den kraft som är kopplad till havets större mysterium.

Nackdelen är att spelare som ansluter sent kan uppleva ett annat framstegstakt än de som är närvarande i början. Beroende på hur servrarna hanteras skulle nykomlingar kunna komma in efter att gemenskapen redan har slutfört uppbyggnaden, vilket minskar den narrativs och mekaniska påverkan av övergången.

NetEase har ännu inte publicerat de slutliga fasernas varaktighet för releaseversionen. Testet kommer att använda en femdagars första fas följt av en 17-dagars andra fas, men utvecklaren påpekar uttryckligen att detta schema endast gäller för testning och inte bör betraktas som den färdiga säsongscykeln.

Skattkartor leder under vågorna

Havsexpansionen kommer inte att begränsa utforskningen till ytan. I de Abyssala Havsområdena kan spelare skaffa skattkartor som leder mot dolda undervattensplatser.

Bekräftade platser inkluderar skeppsvrak och laboratorier som innehåller sällsynta skatter. Den officiella beskrivningen indikerar också att länge förseglade undervattenslaboratorier kommer att stödja gruppexpeditioner in i djupare områden.

Undervattensutforskning kan ge expansionen utrymmen som känns annorlunda än både öarna och marin strid. Rörelse, synlighet, syresättning och vapens beteende skulle alla potentiellt kunna påverka dessa miljöer, även om NetEase ännu inte formellt har detaljerat alla dessa mekanik.

Skattkartor ger nedsänkta platser en starkare upptäcktsloop än att placera varje plats direkt på gränssnittet. Systemet uppmuntrar spelare att först hitta information och sedan tolka den för att lokalisera det motsvarande området.

Det är fortfarande oklart hur ofta kartor dyker upp, om de tas bort efter användning eller hur mycket variation som finns bland undervattensplatser. Dessa detaljer kommer att avgöra om aktiviteten blir ett genuint utforskningssystem eller en upprepningsbar lootväg som snabbt löses av gemenskapen.

Nattens fall gör öarna farligare

Scenariot behåller Once Humans överlevnadsfokus genom dynamiskt väder och föränderliga miljöförhållanden. När natten kommer dyker det upp farligare fiender över öarna.

En meningsfull dag- och nattcykel kan påverka när spelare väljer att samla resurser, bygga anläggningar eller resa mot avlägsna mål. Dagsljus kan ge säkrare förberedelse tid, medan nattliga expedition erbjuder större risk och potentiellt olika möjligheter.

Vilda Avvikelser kommer också att dyka upp i hela miljön. Spelare kan engagera dessa varelser direkt och försöka fånga dem, vilket bevarar ett av Once Humans centrala insamlingssystem inom det nya scenariot.

Interaktionen mellan dag-natt-hot, Haywire Zones och dynamiskt väder kan skapa betydande miljövariation. Det kan också producera överdriven systemöverlappning om flera faror aktiveras samtidigt utan tillräckligt tydlig återkoppling.

Sluttestet kommer att vara viktigt för att avgöra om spelare kan läsa av och förbereda sig för dessa förhållanden eller bara uthärda flera orelaterade straff samtidigt.

En sista konfidentiell test kommer att föregå release

NetEase rekryterar cirka 4,000 nordamerikanska spelare för det slutliga Abyssöarna-testet: 2,500 på PC och 1,500 på konsoler.

Ansökningar stänger den 4 september, med framgångsrika kandidater förväntas få bekräftelse före den 9 september. Testet pågår från 16 september klockan 21:00 PT till 8 oktober klockan 03:00 PT.

Deltagande kräver att man skriver under ett sekretessavtal. Skärmdumpar, strömmar, inspelningar, skriftliga läckor och annat testmaterial får inte distribueras utan tillstånd. All karaktärsdata som skapats på testservern kommer att raderas efter att testet avslutas.

Testet inkluderar scenariets centrala region och primära aktiviteter, vilket gör att NetEase kan utvärdera hela upplevelsen snarare än ett isolerat system. Feedback kommer att användas för att justera scenariot före dess offentliga lansering.

Dess slutdatum tyder på att Abyssöarna kan anlända senare i oktober, men NetEase har inte tillkännagett en specifik lanseringsdag. Den enda bekräftade offentliga tidsramen kvarstår oktober 2026.

En verklig expansion av överlevnad snarare än en annan biom

Det mest lovande aspekten av Abyssöarna handlar inte bara om dess visuella förändring från fastlandets ruiner till en ögrupp. De annonserade systemen kräver att spelare omprövar transport, konstruktion, resursinsamling och kollektiv progression.

Fartyg skapar logistiska frågor som markfordon inte gör. Calamity Towers kopplar marin strid till serverutveckling. Voyagers gör havet mindre förutsägbart, medan Haywire Zones introducerar faror med regler som sträcker sig bortom grundläggande skada. Undervattenslaboratorier tilläger ett annat utforskningslager, och den Sänkta Lorden ger en destination för scenariets gemensamma progression.

Det finns också betydande risker. Marin rörelse måste förbli responsiv, skeppskonstruktion behöver livskraftiga alternativ snarare än en optimal design, och serverövergripande mål bör inte utesluta spelare som ansluter vid olika tidpunkter. Miljösystem måste skapa förståeliga beslut istället för att stapla ofrånkomliga straff.

Sluttestet existerar just för att dessa element behöver finslipas. NetEase har redan bekräftat att dess innehåll inte representerar slutgiltig kvalitet, så varje mekanik som beskrivs före lansering är fortsatt föremål för justering.

Ändå verkar Abyssöarna vara mer ambitiös än en konventionell regional uppdatering. Den förändrar geografin som Once Humans överlevnadssystem verkar utifrån och introducerar en värld där resan mellan målen kan vara lika farlig som öarna själva.

Havsexpansionen kommer i oktober. Bortom Nalcotts stränder kommer spelare att finna en ögrupp formad av onaturligt väder, kringvandrande fartyg, nedsänkta laboratorier och en närvaro som väntar under vattnet.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias