Project Motor Racing · 2026-08-24
Project Motor Racing lägger till Apex Nova, en 11,6 km Nordschleife-inspirerad communitybana byggd för hastighet och straff
Project Motor Racings ModHub har fått en av sina mest ambitiösa fiktiva banor hittills. Apex Nova, The Racing Venue finns nu tillgänglig som en gratis communitybana från Tomas Trlica, skaparen bakom Highrock Circuit, som har utvidgat sitt ursprungliga koncept till en avsevärt större, snabbare och be

Project Motor Racings ModHub har fått en av sina mest ambitiösa fiktiva banor hittills. Apex Nova, The Racing Venue finns nu tillgänglig som en gratis communitybana från Tomas Trlica, skaparen bakom Highrock Circuit, som har utvidgat sitt ursprungliga koncept till en avsevärt större, snabbare och betydligt mindre förlåtande banan inspirerad av Nürburgring Nordschleifes karaktär. Komplett konfiguration sträcker sig 11,6 kilometer, men banan är avsiktligt designad kring bibehållen hastighet snarare än uthållighetsstilens långsamma sektioner: enligt den officiella presentationen kan en GT3-bil köra ett varv på Full-konfigurationen på ungefär fyra minuter. Fyra konfigurationer som varierar från 5 km till 11,6 km låter förare välja hur mycket straff de vill utsätta sig för, medan JP1, LMDh och Group C-maskineri specifikt identifieras bland klasserna Apex byggdes för att utmana. ModHub-listningen anger Apex Nova som Version 1.0.0.0, släppt den 21 augusti, med en 769.33 MB-nedladdning tillgänglig för PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S.
Det nya Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova kommer vid en särskilt lämplig tidpunkt för simen. Straight4 Studios släppte Version 2.2 bara två dagar tidigare, vilket inledde en stor översyn av LMDh-klassen med reviderat hybridbeteende, brake-by-wire, regenerativ bromsning, däck, aerodynamik, fjädring och chassidynamik. Apex Nova var redan konceperad kring snabba prototyper och högflödesmaskineri, så dess ankomst ger effektivt spelarna en ny högfartsprovbana just när en av Project Motor Racings snabbaste kategorier får sin största fysikrevidering hittills.
Apex Nova finns eftersom Highrock fungerade
Tomas Trlica börjar inte från noll. Hans tidigare fiktiva bana, Highrock Circuit, kom till ModHub den 9 april och blev ett av plattformens mest synliga banprojekt. Den officiella ModHub-sidan identifierar TomasT både som författare och som medlem i Project Motor Racing-utvecklingsteamet, och förklarar att Highrock skapades delvis som en teknisk demonstration av vad ModHub-ekosystemet kunde åstadkomma med verktyg i professionell klass. Highrock fokuserade på branta höjdskillnader, högfartskurvor och långa rakor, var konfigurerad för racing med upp till 20 förare och var avsiktligt designad för att testa fjädringsgeometri och viktöverföringsbeteende. Dess nuvarande ModHub-betyg ligger runt 4,8 från mer än 200 omdömen, vilket tydligt indikerar att projektet hittade en publik.
Apex Nova beskrivs uttryckligen av Trlica som ett svar på det mottagandet. Istället för att reproducera Highrock med annan omgivning gick han mot ett mycket större koncept. Highrock var jämförelsevis kort och kuperad; Apex längsta konfiguration är ungefär fyra gånger längre. Designmålet ändrades också från att skapa en kompakt bergsbana lämpad för tät racing till att bygga något som konstant pressar föraren över ett mycket längre varv. Trlica säger att han ville att miljön skulle skapa känslan av att banan alltid försöker lura föraren, med misstag som får omedelbara konsekvenser snarare än att försvinna i enorma moderna flykområden.
Nordschleife-påverkan är filosofisk snarare än ett försök till duplication
Trlica nämner direkt Nürburgring Nordschleife som en av Apex Novas inspirationer, men det betyder inte att den fiktiva arenan försöker bli en inofficiell rekreation. Påverkan handlar främst om vad Nordschleife kräver av en förare: en smal racingyta, liten korrigeringsmarginal och den ständiga vetskapen om att en sekvens som blir lite fel kan ge konsekvenser flera kurvor senare. Apex Nova antar den filosofin samtidigt som den förblir en originell arena med sin egen bansträckning.
Nästan total avsaknad av flykområden är central i den designen. Moderna FIA-klassade banor ger ofta stora asfalterade eller grusiga flykområden runt sina snabbaste kurvor, vilket ger förarna en möjlighet att återhämta sig från ett överskott. Apex tar medvetet bort mycket av detta säkerhetsnät. Att köra en bråkdel för brett kan innebära att man nästan omedelbart lämnar användbar väg, vilket i sin tur ökar betydelsen av att veta var bilen kommer att befinna sig på kurvutgång innan man binder sig till infartshastigheten. Det blir särskilt krävande i prototyper eftersom kombinationen av hög aerodynamisk last, snabba riktningsförändringar och extrem acceleration krymper tiden som finns för att korrigera ett misstag. Utmaningen är därför inte bara att memorera vart varje kurva går; det är att bygga tillräcklig tillit för att använda banans hastighet utan att korsa den mycket smala gränsen mellan beslutsamhet och att tappa bilen.
Fyra banvarianter gör Apex mer användbar än ett enormt 11,6 km-varv
Banan började som en enda design. Trlica avsåg ursprungligen att bygga det som nu är Long-konfigurationen, men utvecklingen expanderade när ytterligare sektorer skapades och kopplades till den ursprungliga rutten. Slutpaketet Version 1.0 innehåller Short på 5 km, Medium på 7 km, Long på 8,5 km och Full på 11,6 km. Alla fyra ingår i samma ModHub-nedladdning.
Detta val gör Apex avsevärt mer praktiskt. En enda 11,6 km-bana kan vara utmärkt för långkörning men klumpig för setups-testning, korta multiplayer-sessioner eller att lära sig okända bilar eftersom varje misstag kan kräva flera minuter innan föraren når samma kurva igen. Short- och Medium-varianterna minskar det problemet samtidigt som de behåller banans övergripande karaktär, medan Long bevarar Trlicas ursprungliga koncept och Full levererar hela upplevelsen. Ligorganisatörer kan också skala tävlingstid genom valet av layout istället för att förlita sig enbart på varvantal, medan förare som lär sig Apex logiskt kan gå från de kortare varianterna mot hela banan istället för att försöka memorera mer än elva kilometer på en gång.
Den officiella presentationens påstående att en GT3 kan köra 11,6 km Full-konfigurationen på runt fyra minuter visar hur mycket hastighet som är packad i designen. Den genomsnittliga takten betyder att varvdistansen inte översätts till fyra minuter av långsamma tekniska kurvor. Apex använder sin längd för att bibehålla momentum, vilket ger snabbare maskiner utrymme att förbli snabba samtidigt som den upprepade gånger ställer den hastigheten mot smala marginaler och begränsade flykområden.
JP1, LMDh och Group C är maskineriet Apex verkligen byggdes för
Trlica uppger att Apex Nova kan köras med vilken bil som helst i Project Motor Racing, men han identifierar specifikt JP1, LMDh och Group C bland klasserna som påverkat banans utformning. Det säger mycket om dess avsedda rytm. Dessa kategorier behöver inte en följd av sekundväxels hårnålar för att bli intressanta. De vaknar till liv när en bana kräver att föraren bär enorm hastighet genom riktningförändringar, hanterar inbromsningar från mycket hög hastighet och litar på aerodynamiskt eller mekaniskt grepp utan lyxen av överdriven banbredd.
Group C bör erbjuda en särskilt dramatisk kontrast mellan enorm raklinjeprestation och äldre aerodynamik-, broms- och däckbeteenden, medan modern LMDh-maskineri närmar sig samma väg med hybridkraftleverans, sofistikerad aero och samtida bromssystem. JP1 ger en annan tolkning av lättviktig prototyp-prestanda. Att placera dessa kategorier på samma fiktiva bana skapar en användbar demonstration av varför banutformning spelar roll i simulering: identiska kurvor blir helt olika problem beroende på mängden downforce, vikt, effektleverans och bromsstabilitet bilen tar med sig.
Långsammare maskiner borde dock inte bli irrelevanta. En GT3-varvstid på ungefär fyra minuter antyder redan att arenan förblir gångbar under prototypfart, medan lägreffektbilar kan exponera andra aspekter av banans design eftersom mindre acceleration lägger större vikt vid att bevara momentum. Det som förändras är intensiteten. I en prototyp verkar Apex vara designad för att överväldiga föraren med hastighet; i en långsammare bil kan det bli mer om rytm och att bevara minimal kurvhastighet.
Version 2.2 gör LMDh-rekommendationen särskilt tidigvarnande
Apex Novas släpp den 21 augusti följer Project Motor Racing Version 2.2 den 19 augusti, och tajmingen kunde knappt vara bättre för den som är intresserad av banans uttalade LMDh-fokus. Straight4s nya uppdatering inleder vad studion kallar en full översyn av klassen, med revidering av förbränningsmotormodellen, gasrespons, motorbroms, interaktion mellan ICE och front motor-generator-enhet, Balance of Performance-effektbegränsning och hybridutnyttjande. Brake-by-wire har också reviderats så att bromsbalansen kan reagera dynamiskt när regenerativ bromsning, fordonshastighet och aerodynamisk last förändras. Regenerering reagerar nu på hastighet och laterala G istället för att fungera oberoende av vad bilen gör genom en kurva.
Klassen får också den första iterationen av ett nytt däckssystem med tre gummiblandningar, ökad aeropitch-känslighet, modellering av 4:1 aero-effektivitetens begränsning, low-ride-height-stall och reviderade effekter från vertikala fenor under yaw. Tyngdpunkt, tröghet, fjädringsgeometri och setupgränser har också reviderats. Straight4 betonar att detta bara är Fas Ett och att bilspecifik aero-, chassi- och fjädringsutveckling fortfarande är planerad.
En bana som Apex bör exponera dessa förändringar tydligare än en stop-start-resa. Bibehållen hög hastighet förstärker aerodynamisk känslighet, långa inbromsningssekvenser framhäver relationen mellan regenerering och friktionsbromsning, och snabba riktningsförändringar avslöjar om en prototyp förblir förutsägbar när den är tungt belastad. Trlica byggde inte Apex specifikt som ett officiellt LMDh-fysiklaboratorium, men dess design gör den till en uppenbar plats för spelare att undersöka Version 2.2:s förändringar.
Avsaknaden av flykområden förändrar setup-samtalet
Apex smala layout har också konsekvenser bortom att lära sig racinglinjen. På en förlåtande bana kan en setup som är extremt snabb men nervös fortfarande vara hanterbar eftersom små ögonblick av instabilitet inte alltid avslutar varvet. På Apex kan samma setup bli utmattande om varje bakändsrörelse hotar att sätta bilen bortom vägen.
Detta bör göra förutsägbarhet ovanligt värdefullt. Förare kan finna att de föredrar en något säkrare balans om det gör att de upprepat kan placera bilen inom en smal korridor i hög hastighet. Stabil inbromsning blir viktigare när utsidan av en kurva erbjuder lite återhämtningsutrymme, och aerodynamiskt förtroende spelar roll när oväntat lyft i sig kan ändra fordonets balans. För LMDh-bilar under Version 2.2 rekommenderar Straight4 specifikt att man börjar om från de nya standardsetups eller nyligen uppdaterade ModHub-konfigurationer eftersom äldre setups kan bete sig annorlunda efter fysiköversynen.
Här kan Apex bli mer än ännu en destination för hotlapping. Fyra layouter gör det möjligt att isolera kortare delar vid trimning, och Full-banan kan sedan testa om den resulterande setupen förblir pålitlig över en mycket bredare samling kurvtyper. En konfiguration som känns utmärkt över fem kilometer kan avslöja kompromisser när ytterligare sex och en halv kilometer läggs till.
Apex Nova visar varför plattformsöverskridande ModHub-stöd är viktigt
Project Motor Racing lanserades i november 2025 med ett av sina mest ovanliga löften: fullt modstöd över PC och konsoler. GIANTS Software beskrev implementationen som ett första för en sim-racingtitel av denna typ, med GIANTS Engine och integrerad ModHub som möjliggör distribution av communityskapade innehåll på PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S istället för att lämna moddnings-ekosystemet nästan helt på PC.
Apex Nova är precis den typ av släpp som gör den infrastrukturen meningsfull. Dess ModHub-listning stödjer uttryckligen PC, PS5 och Xbox Series-plattformar, så en konsolspelare kan få tillgång till samma nya fiktiva arena istället för att se PC-användare gradvis bygga ett separat banbibliotek. Project Motor Racings manual tillåter också Custom Lobby-värdar att specificera vilka mods som krävs för att gå in på en server, med cross-play tillgängligt i dessa lobbys. Det skapar grunden för communitylopp och ligor byggda kring moddat innehåll förutsatt att alla installerar det nödvändiga paketet.
Den integrerade tillvägagångssättet tar bort en av de historiska barriärerna mellan konsol- och PC-simförare. Att installera en tredjepartsbana krävde traditionellt att man laddade ner arkiv från externa sajter, placerade filer i rätt kataloger och hoppades att varje deltagare hade en identisk version. ModHub centraliserar den processen och ger varje release explicit versions-, författar-, plattforms- och filinformation. Apex visas som Version 1.0.0.0 under skaparen TomasT, vilket betyder att uppdateringar kan spåras genom samma ekosystem istället för att spridas informellt.
Highrock och Apex blir proof-of-concept-banor för det bredare moddnings-ekosystemet
Highrock beskrevs redan av sin skapare som en teknisk showcase som demonstrerade vad som kunde åstadkommas inom ModHub med kreativ frihet och professionella verktyg. Apex tar den demonstrationen längre. Filstorleken ökar från Highrocks ungefär 466,6 MB till Apex 769,3 MB, medan designen växer från en kompakt bergsbana till ett komplex med fyra layouter där Full-konfigurationen överstiger elva kilometer.
Straight4 har förstärkt samma idé från den officiella sidan. I juli släppte studion PMR Test Centre via ModHub, och konverterade en intern utvecklingsanläggning till en fri bana med sex layouter med racingrutter, högfartsslingsar, skidpad-liknande områden och en öppen lekplats. Viktigare för skapare meddelade Straight4 att banan också var avsedd som en moddningsresurs och att de planerade en "How to Build a Track"-guide med exempel-filer som kunde användas för att reproducera eller modifiera delar av anläggningen.
Apex anländer därför i ett ekosystem där utvecklaren aktivt försöker göra communityinnehåll till en del av spelet snarare än att behandla det som eftermarknad utan stöd. Den nuvarande ModHub innehåller redan fordon, banor, liveries, karriärevent och setups från både Straight4 och communityskapare, med Apex högt upp bland de senaste utgivningarna efter sin debut den 21 augusti.
En fiktiv bana ger skaparen friheter som en licensierad arena aldrig skulle kunna ge
Verkliga laser-skannade banor har uppenbarligen värde i en simulator byggd kring autenticitet, men fiktiva banor löser ett annat problem: de kan utformas helt kring vad som känns kul att köra.
Det finns inga verkliga fastighetsgränser som tvingar Apex att placera en kurva på en pinsam plats. Ingen modern säkerhetsrevision kräver extra asfaltsyta för flykområden. Ingen historisk layout måste bevaras för att det är vad som finns utanför spelet. Trlica kan besluta att en sektor ska förbli smal helt enkelt för att pressen förbättrar varvet, förlänga en annan sektion tills en prototyp når önskad hastighet eller koppla ihop ytterligare sektorer när den ursprungliga Long-konfigurationen inte längre känns tillräckligt stor.
Den friheten är synlig i Apex utvecklingshistoria. Long-layouten skulle ursprungligen vara hela banan; ytterligare sektorer skapades senare och kopplades tills arenan stödde fyra konfigurationer. Resultatet försöker alltså inte låtsas vara en riktig mästerskapsanläggning. Det är en fiktiv racingarena designad specifikt kring en körkänsla, med Nordschleife som inspiration för graden av beslutsamhet snarare än en ritning som måste reproduceras.
Skillnaden spelar roll eftersom simracing gynnas av båda angreppssätten. Skannade riktiga banor svarar på frågan hur noggrant mjukvara kan återge motorsport. En fiktiv bana som Apex frågar vad designers kan bygga när simuleringen själv är det enda begränsande elementet.
Banan är designad för att straffa misstag, men det kan också göra racing komplicerat
Apex Novas egenskaper låter idealiska för hotlapping, men multiplayer-racing introducerar en annan variabel: andra förare. En smal bana med minimala flykområden innebär att ett enskilt misstag snabbt kan bli en flerbilsincident, särskilt med LMDh- eller Group C-maskiner som kommer upp i hög hastighet. Omblickningsmöjligheter beror därför inte bara på rå fart utan på om banan erbjuder tillräckligt med inbromsningszoner och linjevariation för att låta förare tävla utan att varje rörelse blir ett allt-eller-inget-åtagande.
Highrock optimerades uttryckligen för dörr-till-dörr-konkurrens med upp till 20 bilar. Apex officiella beskrivning lägger mycket mer vikt vid fara, hastighet och känslan av att banan försöker fånga föraren. Det antyder att dess starkaste identitet kan vara mindre om konventionell modern wheel-to-wheel-tillgänglighet och mer om att hantera trafik på en väg som vägrar rymma misstag.
Det kan ge utmärkta uthållighetslopp om förarna respekterar banan. Snabbare klasser som närmar sig långsammare trafik måste planera omkörningar istället för att helt enkelt flytta flera bilbredder från linjen, medan dueller mellan jämnare bilar kan bli övningar i press där följebilsföraren väntar på det lilla misstag som Apex är designad för att bestraffa. Samma design kan bli kaotisk i oerfarna publiklobbys, men det är kanske förenligt med banans syfte.
Full-layouten bör belöna minnet nästan lika mycket som ren hastighet
Ett 11,6 km-varv skapar en annan inlärningskurva än en konventionell tre- eller fyra-kilometersbana. Även om GT3-varvtiden bara är runt fyra minuter finns det ändå betydligt mer information för föraren att behålla: bromsreferenser, blinda infarter, kurvsekvenser, höjdskillnader, ytmärken och vilka sektioner som kan tas platt allteftersom självförtroendet växer.
Nordschleife-påverkan syns särskilt tydligt här. Mycket av utmaningen på mycket långa banor kommer från att bygga en mental karta stark nog för att föraren ska sluta reagera på kurvor individuellt och börja förutse kompletta sekvenser. Ju snabbare bilen är, desto tidigare behöver den kunskapen infinna sig. I prototypfart är det redan för sent att upptäcka vad som följer en blind krön först när man når den.
Därför kan de fyra layouterna fungera nästan som stadier av bekantskap. Short ger en mer hanterbar introduktion, Medium lägger till ett lager, Long representerar det ursprungliga banbegreppet och Full kräver kunskap om hela arenan. Förare som jagar varvtider bör så småningom nå punkten där 11,6 km-distansen känns som ett sammanhängande rytm snarare än dussintals separata kurvor. Det är då en bana designad för att straffa tvekan vanligtvis blir mest belönande.
Skaparen uppger också var generativ AI användes
En ovanligt specifik anteckning på den officiella ModHub-sidan anger att AI användes för att designa fiktiva reklambanderoller och en del av graffiti som syns runt Apex Nova. Upplysningen är begränsad till dessa miljö-grafiska element; ModHub-beskrivningen säger inte att AI genererade banans layout, fysik, väggeometri eller bredare banbygge.
Den skillnaden är värd att behålla eftersom "AI användes" annars kan bli tillräckligt vagt för att antyda mycket mer än vad skaparen faktiskt säger. I detta fall har Trlica identifierat de specifika visuella tillgångarna och placerat informationen direkt intill banbeskrivningen. Oavsett vad spelare tycker om generativa verktyg i communityinnehåll gör upplysningen produktionsvalet transparent istället för att lämna det åt spekulation baserat på bakgrundskonst.
Apex Nova anländer medan Project Motor Racing bygger om sig aggressivt
Betydelsen av ModHub-innehåll måste också förstås i Project Motor Racings bredare 2026-trajectory. Spelet lanserades i november 2025 till ett blandat mottagande, särskilt kring tekniska och hanteringsrelaterade problem, och Straight4 tillbringade därefter månader med att revidera kärnsystem. Xbox officiella marsrapport om Uppdatering 2.0 erkände öppet att lanseringen inte mötte förväntningarna och beskrev uppdateringen som en återställning av simulationens grundvalar, inklusive UI, fysik, online-racing och karriärprogression.
Utvecklingen har fortsatt snabbt sedan dess. Uppdatering 2.1 byggde om GT3- och GT4-hantering i slutet av juli, medan Version 2.2 flyttade samma bredare fysikprogram mot LMDh i augusti. VR- och Triple Screen-stöd avancerade också från experimentella kommandorads-alpha-implementationer till beta-alternativ som kan nås direkt via PC-inställningsmenyn med Version 2.2.
Apex Nova landar följaktligen i en simulator vars underliggande körmodell fortfarande utvecklas avsevärt. Det kan skapa extra arbete för setupbyggare och modders, men det innebär också att en ny bana omedelbart kan dra nytta av förbättringar i några av de exakta bilklasser dess skapare rekommenderar. Kombinationen av utvecklarens fysikarbeten och communityinnehåll börjar göra ModHub till en del av Project Motor Racings återhämtning snarare än en perifer lanseringsfunktion.
Apex Nova kan vara ett av de tydligaste argumenten hittills för Project Motor Racings ModHub
En fiktiv bana behöver inte en motorsportlicens, en skannad verklig arena eller en betald expansionsplats för att bli värdefull. Den behöver erbjuda förare en anledning att lära sig en ny racinglinje. Apex Nova verkar byggd kring ett klart svar: hastighet utan förlåtelse.
Tomas Trlica tog responsen på Highrock och utvidgade konceptet dramatiskt. Apex är längre, snabbare och strukturerad kring en annan typ av press, med praktiskt taget inget flykområde och ett uttryckligt Nordschleife-påverk. Fyra konfigurationer ger paketet tillräcklig flexibilitet för korta sessioner, setup-arbete och längre lopp, medan Full-layouten sträcker sig till 11,6 kilometer utan att bli en långsam uthållighetsloop. JP1, LMDh och Group C är skaparnas avsedda huvudmaskineri, även om varje Project Motor Racing-bil kan använda banan.
Dess bredare betydelse är lika viktig. Highrock visade att en medlem i utvecklarteamet kunde använda samma ModHub-ekosystem för att skapa en populär fiktiv communitybana utanför den formella DLC-vägen. Apex Nova visar nu vad som händer när det experimentet blir mer ambitiöst, medan Straight4s egen PMR Test Centre och växande samling communityfordon, liveries, event och setups fortsätter att fylla samma integrerade plattform.
Apex Nova, The Racing Venue finns nu tillgänglig via Project Motor Racings ModHub på PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S. Version 1.0 inkluderar 5 km Short, 7 km Medium, 8,5 km Long och 11,6 km Full-konfigurationerna i ett 769.33 MB-paket. För förare som tyckte att Highrock borde vara fyra gånger längre, avsevärt snabbare och långt mindre intresserad av att erbjuda någonstans säker att göra ett misstag, verkar Tomas Trlica ha tagit förfrågan på stort allvar.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/lvxw81gmLio?si=oUoeWKsYlqsvnH12"></iframe>
</div>