Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25
Världen slutar på fyra sätt när Nagash, Thanquol, Boris och Glottkin invaderar Total War: WARHAMMER III
Apokalypsen är inte längre något som väntar i slutet av en Immortal Empires-kampanj. Lords of the End Times är ute nu för Total War: WARHAMMER III , och släpper lös Nagash, Grey Seer Thanquol, Boris Todbringer och Glottkin tillsammans med den enorma gratisuppdateringen 9.0 och en grundläggand

Apokalypsen är inte längre något som väntar i slutet av en Immortal Empires-kampanj. Lords of the End Times är ute nu för Total War: WARHAMMER III, och släpper lös Nagash, Grey Seer Thanquol, Boris Todbringer och Glottkin tillsammans med den enorma gratisuppdateringen 9.0 och en grundläggande omarbetning av hur spelet hanterar sin sena kampanj.
Släppt den 24 september, beskriver Creative Assembly det som den största DLC:n som producerats under trilogins tioåriga historia. Den kompletta paketet innehåller fyra legendariska lorder, åtta legendariska hjältar, fem ytterligare lord- och hjälttyper, 23 stridsenheter och 12 regementen av berömmelse, men råa siffror förklarar bara en del av dess omfattning. Varje kampanj har byggts runt en mycket annorlunda tolkning av End Times: Nagash vill konvertera världen till ett kungadöme av odödhet, Thanquol använder allt mer opålitliga mästerplaner, Glottkin sprider Nurgles korruption söderut mot Imperiet, och Boris Todbringer försöker göra Middenland till muren som stoppar allt från att kollapsa.
Lanseringen åtföljs av Neferata som en gratis legendarisk lord, en betydande omarbetning av Vampire Counts, stora förbättringar för Archaon och tre helt nya slutspelsscenarier som kan förvandla Immortal Empires till en genuin apokalyps. Creative Assembly har också ändrat hur expansionen kan köpas: varje lord är fortfarande tillgänglig separat, men köp av vilken som helst Lords of the End Times-karaktär ger nu tillgång till Immortal Empires utan att kräva ägande av ett tidigare Total War: WARHAMMER-spel.
Nagash är mindre en legendarisk lord än en odöd superfraktion
År av önskemål har äntligen gett resultat i karaktären som utan tvekan är bäst lämpad för en End Times-expansion. Nagash, Supreme Lord of Undeath, går inte bara in i spelet som en annan necromancer i Vampire Counts-stil. Hans kampanj har utformats med tanken att skaparen av nekromanti så småningom ska styra nästan allt som döden har producerat.
Fångade bosättningar kan bli specialiserade rekryteringscentra som drar från Vampire Counts, Tomb Kings och Vampire Coast roster. Kustterritorium kan bli Piratgrottor, medan inlandbosättningar stödjer Begravningskammare och Mausoleer. Stora bosättningar kan istället bli Necropoliser, som samlar Nekromantisk Energi från omgivande regioner och använder den för att utöka rekryteringskapaciteten, bygga specialiserad infrastruktur och omedelbart återskapa enheter genom Gravecall.
Den svarta pyramiden fungerar som den centrala motorn för Nagashs långsiktiga progression. Stärkta sigiler som genereras genom expansion och utveckling av Necropolis låser upp ett stort nätverk av uppgraderingar, vilket kopplar territoriell erövring direkt till hans uppstigande. Creative Assembly har gått så långt som att beskriva Nagash som att han innehåller mer innehåll än någon annan enskild karaktär som släppts under trilogin, och hans tillgång till flera odöda roster gör detta påstående lätt att förstå.
Mortarchs gör erövring till insamling
Nagashs kampanj handlar också om att återuppbygga sin inre cirkel. Han kan underkuva nio Mortarchs, med legendariska lorder inklusive Arkhan the Black, Neferata, Luthor Harkon, Vlad von Carstein och Mannfred von Carstein. Att få en av dessa härskare under sin kontroll överför omedelbart deras imperium och arméer till Nagashs växande dominion.
Dieter Helsnicht, Walach Harkon och Krell dyker upp som legendariska hjältar, medan den övernaturliga följeslagaren känd som The Nameless kan ge en lord förmågan att besätta en fiendeenhet före strid. Nagash jagar också de spridda Books of Nagash, som utvidgar hans redan extrema magiska repertoar med besvärjelser dragna från Lores of Light, Vampires, Death och Nehekhara.
Resultatet är avsiktligt överdrivet. Nagash kan rekrytera trupper under strid genom Gravecall-förmågor, slåss som en extremt kraftfull närstridskaraktär och fungera som vad Creative Assembly kallar troligtvis den starkaste enskilda trollkarlen i spelet. Hans nya enheter inkluderar Morghast Archai, Morghast Harbingers, Spirit Hosts, Coven Thrones och den enorma Khemric Titan, vilket gör hans arméer till kombinationer som ingen befintlig odöd fraktion tidigare kunde ställa upp.
Thanquol får äntligen en kampanj som är opålitlig precis som Thanquol
Om Nagash representerar överväldigande makt, så byggs Thanquol runt komplicerade planer som skulle fungera perfekt om verkligheten kunde sluta störa.
Grey Seer leder Clan Scruten och genomför Masterplans genom specialiserade underhänder istället för att hantera varje detalj själv. Militärplaner samlar hemligt arméer innan de lanserar överraskande attacker, ekonomiska schema stjäl pengar, mat och Warpstone, medan magiska planer kan producera resultat så extrema som att kalla fram Verminlords eller kalla ner meteorer på hela provinser.
Systemet blir allt mer instabilt ju längre en Masterplan utvecklas. Varje tur kan tillföra användbara Schemes, men det kan också generera Complications som kan försvaga eller fullständigt ödelägga operationen. Thanquol kan köpa ytterligare trick från andra Skaven-klaner och spendera Warpstone för att motverka framväxande problem och manipulera planen mot framgång.
Det är ett av de mer tematiskt precisa kampanjsystem som Creative Assembly har byggt. Thanquol är berömd i Warhammer för att betrakta katastrofal misslyckande som bevis på sin egen briljans, och hans kampanj får spelaren att upprepade gånger avgöra om en halvfärdig plan är tillräckligt bra att genomföra eller om en ytterligare tur av förberedelse är värt att riskera ytterligare en komplikation.
Boneripper och Verminlords ger Skaven ytterligare en kraftökning
På slagfältet blandar Thanquol Lores of Plague and Ruin och kan så småningom låsa upp den fruktade trettonde och kalla Stormvermin direkt till strid. Warpstone Tokens förstärker tillfälligt hans besvärjelse, medan Boneripper förvandlar honom från en ovanligt sårbar Grey Seer till ett mycket mer hållbart närstridsledarhot.
Roster är lika viktig. Thanquol får Skreech Verminking som en legendarisk hjälte och kan ställa upp flera varianter av Verminlord, tillsammans med Stormfiends utrustade för antingen närstrid eller distanskrig. Pusbags, Warp-Doom Magma Cannon och Cauldron of a Thousand Poxes breddar ett redan extraordinärt varierat Skaven-arsenal.
Det gör hans kampanj att kännas lämpligt farlig på två nivåer. Strategiskt destabiliserar spelaren fiender genom intriger och dolda krafter; taktiskt stöds dessa planer av några av de mest förstörande monster och vapen Skavendom kan producera.
Glottkin förvandlar Warriors of Chaos till en hybridhorde av Nurgle
Tre bröder upptar en legendarisk lord-plats i Glottkin. Otto och Ethrac rider på den monströsa Ghurk, kombinerar tung närstridsskada med Nurgle-besvärjelser och exceptionell hållbarhet. Deras kampanj börjar i Norsca, där det omedelbara målet är att underkuva lokala stammar innan de samlar tillräckligt med fart för att trycka söderut mot Altdorf.
Deras fraktion, Host of the Triplets, använder själar samlade genom strid för att köpa Nurgles gåvor. Dessa inkluderar Rituals of Decay, Grandfather’s Blessings och förmågan att etablera Gardens of Corruption. När Nurgle-korruption sprider sig blir gradvis starkare ritualer och välsignelser tillgängliga.
Fångade bosättningar kan bli antingen traditionella Mörka Fästningar eller Gardens of Corruption, och dessa trädgårdar expanderar dramatiskt rekryteringen. En styrka som börjar med Warriors of Chaos-enheter kan gradvis integrera Nurglings, Plaguebearers, Soul Grinders och så småningom den bredare Nurgle-demonroster. Warband Upgrades förblir en del av ekvationen, vilket gör att dödliga trupper och demoner kan utvecklas till starkare former under kampanjen.
Fyra legendariska mästare gör Glottkin ännu svårare att döda
Glottkin dyker upp tillsammans med en särskilt generös samling av Nurgle-karaktärer. Gutrot Spume och de tre Maggoth Lords—Orghotts Daemonspew, Morbidex Twiceborn och Bloab Rotspawned—kan alla bli tillgängliga som legendariska hjältar efter att ha uppfyllt kampanjvillkor.
Deras slagfältsroller täcker flera behov. Spume specialiserar sig på att jaga stora mål, Orghotts skär igenom infanteri medan han regenererar genom Daemonic Acid Ichor, Morbidex kombinerar anti-infanteri kraft med summonable Nurglings, och Bloab tillför magiskt stöd och kapacitet mot stora mål. Nya Putrid Blightking-varianter och monster förstärker ytterligare fraktionens förmåga att knäcka fiender genom hållbarhet, regenerering, gift och ihållande tryck.
Kampanjen sitter därför någonstans mellan Warriors of Chaos-erövring och Nurgles ekologiska korruption. Glottkin bränner inte bara ner civilisationen; de ersätter den med något betydligt mer avskyvärt.
Boris Todbringer slutar äntligen vara karaktären som alla kunde se men inte spela ordentligt
I den motsatta änden av expansionen står Boris Todbringer, Elector Count av Middenland och en av de längstgående önskemålen i Total War: WARHAMMER. Boris har dykt upp i serien i flera år, men Lords of the End Times gör honom äntligen till en fullt utvecklad spelbar legendarisk lord med sina egna kampanjmekaniker, roster och mål.
Hans progression kretsar kring Fervour, primärt förvärvat genom att besegra Middenlands fiender. Fervour investeras i sex tillflyktsorter inom Great Temple of Ulric, med varje tillflyktsort som utvecklas genom fyra nivåer. Förbättringar kan stärka ekonomin, diplomatin och militären samtidigt som de förbättrar Ulrican-enheter och gradvis intensifierar den Heliga lågan av Ulric.
Det ger Boris en defensiv kampanj med ett starkt tematisk centrum. Middenland omges av potentiella hot från Skaven, Greenskins, Warriors of Chaos och Beastmen, medan specialrapporter varnar för framväxande Brayherd-aktivitet. Inevitabelt för tillbaka Boris till sin äldsta fiende: Khazrak One-Eye.
Middenland får äntligen sin egen ordentliga armidentitet
Boris har fortfarande bred tillgång till Imperiets roster, men hans nya styrkor är avsevärt mer aggressiva än de gunline-tunga kombinationer som traditionellt förknippas med fraktionen. Teutogen Guard ger den bepansrade kärnan, Wolf Kin och Warriors of Ulric förstärker infanteriangreppet, Knights of the White Wolf levererar mobil närstridstryck och Hunting Hounds skapar snabba överfallsmöjligheter.
Ar-Ulric Emil Vargeir går med som Boris legendariska hjälte, och kombinerar närstridskraft med buffar för Cult of Ulric-styrkor. Själva Boris är en tungt bepansrad frontkommandör som använder Middenland Runefang Legbiter, medan Talisman of Ulric ger regenerering när han behöver koppla bort tillfälligt.
Det producerar kanske den mest konventionella militära fantasin bland de fyra kampanjerna, men också en som fyller en stor lucka. Middenland känns nu som sin egen tolkning av Imperiet snarare än Reikland med en annan startposition.
Neferata är den femte legendariska lorden—och hon är gratis
Den betalda expansionen berättar bara en del av historien den 24 september. Neferata, den första vampyren, anländer tillsammans med uppdatering 9.0 som en gratis legendarisk lord kopplad till den bredare Vampire Counts-omarbetningen.
Hennes kampanj kretsar kring ett Web of Power. Hjältar etablerar Vampire Covens inom utländska bosättningar, vilket genererar Manipulation medan de upprätthåller Concealment. Neferata kan sedan använda dessa nätverk för att stjäla, mörda, störa och manipulera andra fraktioner, vilket gör diplomati och spionage till ett mer aktivt strategiskt lager.
Vampire Counts själva rekryterar nu Vampire Lords genom Vampire Lairs spridda runt om i världen. Spelare kan snabbt väcka en lord eller investera mer tid i att utveckla en kraftfullare karaktär med anpassade egenskaper och bonusar. Blodslinjer kan också stärkas upprepade gånger istället för att avslutas efter tre uppgraderingar, medan en ny konfederationsstruktur erbjuder vägar till att samla Vampire Counts legendariska lorder under en fraktion.
Det är tillräckligt stort att även spelare som ignorerar de nya betalkaraktärerna får en mycket annorlunda odöd kampanj.
Immortal Empires får äntligen ordentliga End Times
Kanske den mest avgörande gratis tillsatsen är ersättningen av den gamla sena spelfilosofin.
Creative Assembly särskiljer nu befintliga händelser såsom A Grudge Too Far och The Wild Hunt som Crisis Scenarios, som i grunden är störande hot under mid-game. Tre nya End Game Scenarios sitter över dem: Chaos Invasion, Vermintide och Nagash Rises.
Dessa är avsedda att bli kampanj-definierande händelser med narrativ uppbyggnad, unika mekaniker, filmsekvenser och förändringar i världstillståndet. När förödelse sprider sig kan kampanjbelysning, terräng och musik förändras, vilket visuellt återger att civilisationen faktiskt förlorar kriget.
Under Chaos Invasion förenar Archaon Chaos-anpassade fraktioner och börjar nästan osårbar. Spelare måste förstöra fem nyckelfästningar och besegra hans invasionsstyrkor innan han realistiskt kan utmanas i en sista konfrontation. Vermintide tar bort Skavens behov av hemlighet, avslöjar bosättningar och släpper lösa enorma vågor av råttor medan spelare samlar information som behövs för att stoppa den Stora Uppgången. Nagash Rises får den Supremata Lord of Undeath att förena sina Mortarchs, flytta den svarta pyramiden mot Nagashizzar och tvinga spelaren att kämpa genom de odöda innan en slutlig showdown.
Alla tre kan inaktiveras eller anpassas för spelare som föredrar Immortal Empires som en ostörd sandbox.
Archaon kan nu faktiskt bli Lord of the End Times
Uppdatering 9.0 ger också Archaon en mycket mer lämplig sen kampanj.
Att besegra Chaos legendariska lorder kan nu låta honom underkuva och direkt rekrytera dem, som omfattar Warriors of Chaos såväl som karaktärer som är anpassade till Khorne, Nurgle, Slaanesh och Tzeentch. Den listan inkluderar figurer som Skarbrand, Ku’gath, N’Kari, Kairos och till och med Glottkin.
När Archaon uppnår sin Kortsegerr, kan han välja att formellt bli Lord of the End Times. Att göra så förändrar fundamentalt hans mål: Archaon och hans vasaller kan inte längre erövrar territorium. Kampanjen blir helt fokuserad på att förstöra bosättningar och sprida förödelse, med ökande bonusar baserat på hur mycket av världen som har blivit förstörd.
Valet är oåterkalleligt, vilket är precis hur en apokalyps borde fungera.
DLC:n förändrar också vem som kan spela Immortal Empires
Creative Assembly har gjort ett annat ovanligt beslut med Lords of the End Times: att köpa vilken som helst av dess fyra legendariska lordpaket ger tillgång till Immortal Empires, även om spelaren inte äger Total War: WARHAMMER III eller något av de tidigare spelen.
Den köpta lorden inkluderar deras nya fraktionsinnehåll, en kärnroster från den associerade rasen, relevant gratisinnehåll för den rasen, Immortal Empires-kampanjen och till och med WARHAMMER III’s Prolog. Tidigare ägda spel och DLC fortsätter att låsa upp sina motsvarande fraktioner inom Immortal Empires.
De fyra lorderna kan köpas separat, medan det fullständiga paketet innehåller allt med en 15% paketrabatt. Det gör Lords of the End Times till trilogins största expansion och ett försök att förenkla inträdet i vad som har blivit ett enormt och potentiellt skrämmande innehållsbibliotek på tio år.
Detta är en End Times-expansion, inte slutet på Total War: WARHAMMER
Titeln väckte oundvikligen en fråga när Nagash först avslöjades: är detta Creative Assembly’s slutpunkt för Total War: WARHAMMER?
Svaret förblir nej.
Både Creative Assembly och Games Workshop har upprepade gånger sagt att Lords of the End Times inte är den sista Total War: WARHAMMER-utgåvan. Expansionen omfamnar medvetet Warhammer Fantasys apokalyps eftersom det skapar nya kampanjmöjligheter, inte för att trilogins utveckling avslutas den 24 september.
Den distinktionen är viktigt när man ser på uppdateringens struktur. Istället för att helt enkelt återskapa den kanoniska End Times och tvinga varje kampanj mot ett historiskt utfall, har Creative Assembly konverterat materialet till sandlådesystem. Boris kan försvara en värld som ursprungligen föll. Nagash kan bli dess härskare. Archaon kan förstöra allt själv. Thanquol kan förmodligen förklara varför vilket resultat som helst var hans plan hela tiden.
Spelaren bestämmer fortfarande vem som vinner.
Tio år av Total War: WARHAMMER har byggt upp mot något sånt här
Det finns mindre DLC:er och renare inträdespunkter till trilogin, men få utgåvor kan bättre visa hur långt Total War: WARHAMMER har expanderat sedan 2016.
En kampanj låter en enskild fraktion kombinera tre odöda civilisationer.
En annan konverterar Skaven-inkompetens till ett strategiskt minispel.
En Nurgle-armé kan gradvis mutera från dödliga Chaos-warband till en hybridhorde av demoner.
Middenland har äntligen den Ulric-fokuserade kampanjen spelarna har begärt i åratal.
Neferata anländer utan ett ytterligare köp, Vampire Counts får en annan stor omdesign och Immortal Empires kan nu sluta med något som faktiskt liknar världens förstöring.
Lords of the End Times är tillgängligt nu, med Nagash, Thanquol, Boris Todbringer och Glottkin tillgängliga separat eller tillsammans. Uppdatering 9.0 och dess gratisinnehåll har lanserats tillsammans med dem.
Världen-som-var har nu flera olika sätt att sluta.
Den enda återstående frågan är om du avser att rädda den—eller vara anledningen till att det inte finns något kvar.