War Thunder · 2026-07-09
War Thunder Infantry går in i sin tredje CBT-fas med Kivu, 64v64-strider och stora speljusteringar
War Thunder Infantry förbereder sig för sin tredje stängda beta-testningsfas, och Gaijin använder denna nya omgång för att testa sin största infanteristridsfält hittills, nya storskaliga stridmekanismer och en lång lista med förbättringar baserade på tidigare spelartillbakahämtningar. Huvudtil

War Thunder Infantry förbereder sig för sin tredje stängda beta-testningsfas, och Gaijin använder denna nya omgång för att testa sin största infanteristridsfält hittills, nya storskaliga stridmekanismer och en lång lista med förbättringar baserade på tidigare spelartillbakahämtningar.
Huvudtillägget är Kivu, en ny plats i Centralafrika som är specifikt utformad för större infanteristrider. Enligt Gaijin är Kivu ungefär fyra gånger större än tidigare CBT-lokationer för infanteri, vilket gör det till den största kartan som hittills förekommit i läget.
Den tredje fasen kommer också att återinföra det planerade 64-vs-64-formatet, vilket skapar strider med upp till 128 spelare per session när teamet fortsätter att stress-testa serverprestanda och storskalig infanteristrid.
Kivu är War Thunder Infantry’s största testkarta hittills
Kivu är mittpunkten för den tredje CBT-fasen.
Belägen i Centralafrika, har kartan byggts som en större stridsmiljö än Granitograd och Al-Massa, de tidigare testplatserna för infanteri. Dess ökade skala är inte bara kosmetisk; det påverkar direkt hur Gaijin vill testa infanterirörelse, trupppositionering, fordon och flödet av fångstpunkter.
Studion säger att de har arbetat med serveroptimeringar inför denna fas, med målet att återigen köra 64-vs-64 matcher och verifiera att infrastrukturen kan hantera 128-spelarsessioner smidigt.
Detta är en av de viktigaste delarna av detta test. War Thunder Infantry utvecklas inte som en liten arenaskjutare. Dess attraktionskraft beror tungt på om infanteri, fordon, drönare, luftvärnssystem och stora spelarsiffror kan samexistera utan att läget förlorar stabilitet eller läsbarhet.
Major Warfare introducerar nya storskaliga regler
Kivu kommer att ha ett dedikerat missionsläge med fem fångstpunkter, liknande Dominering men med unika regler som är utformade för storskaliga strider.
Den viktigaste nya mekaniken är återstart vid fångade punkter. Om ett team kontrollerar en punkt kan spelarna återstarta där istället för att vara begränsade till startbasen. Gaijin testar detta specifikt på Kivu först, med möjlighet att föra det till andra stora platser om systemet fungerar bra.
Den förändringen kan påverka stridens tempo avsevärt. På en karta som är fyra gånger större än tidigare infanterilokationer kan det bli för mycket nedtid om varje återstart tvingas från startbasen. Framåtriktade återstarter bör hålla pressen närmare den aktiva frontlinjen, minska långa löpningar tillbaka till striden och göra punkthantering viktigare än bara ticket bleed.
Det nya läget innehåller också en separat UAV-kontrollområdeinställning för stora strider och transportstöd för att hjälpa spelare att snabbare nå nyckelområden.
Squad transport kommer till Kivu
Den tredje CBT-fasen lägger till ett passagerarfordon som kan bära upp till fem soldater åt gången.
Detta är ett praktiskt tillskott för en större karta. Trupper kan boarda fordonet tillsammans, röra sig mot objektiv mer effektivt och till och med byta från passagerarsäte till förarsätet om föraren blir borttagen från aktion.
Denna detalj passar War Thunder’s kombinerade vapenidentitet. Endast infanteri skulle riskera att kännas isolerat på en karta av denna storlek, men transportfordon skapar fler taktiska rörelsealternativ och ger trupperna ett sätt att hålla sig samman när de roterar över slagfältet.
Funktionen stödjer också den nya fempunktsstrukturen. Om Major Warfare ska fungera behöver spelare sätt att röra sig mellan omstridda områden utan att matchen blir en gå-simulator.
Arcade Battles återvänder med omarbetad markörlogik
Arcade-liknande strider återvänder i denna testfas, men Gaijin har omarbetat hur fiendens markörer beter sig.
Målet är att förhindra situationer där spelare skjuter på fiender baserat på markerinformation istället för faktisk visuell kontakt. Markörerna är nu avsedda som en visuell hjälp för fiender som spelaren redan kan se, inte som ett detekteringsverktyg för mål som döljs bakom vegetation eller är placerade på långa avstånd.
Detta innebär att markörer inte längre ska dyka upp genom buskar eller över utvidgade siktslinjer. Om en spelare siktar på en prickskytt i ett fönster kan markören dyka upp ovanför dem. Men att helt enkelt scanna området bör inte översvämma skärmen med måltidsindikatorer.
Arcade Battles kommer också att behandla utrustningsvikter annorlunda. Kraftigt utrustade soldater rör sig snabbare än de gör i Realistic Battles, vilket ger läget ett snabbare tempo medan det fortfarande bevarar den mer jordnära känslan av Realistic för spelare som föredrar det.
Nya arsenaler och fordon definierar Kivu-testet
Gaijin har förberett fraktionsspecifik utrustning för Kivu-fasen.
Den amerikanska arsenal för småvapen inkluderar vapen som M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 och M110 SDMR. Den amerikanska fordonslinjen inkluderar M1A2 SEP V2, LAV-AD och AH-64A.
Den sovjetiska arsenalen inkluderar AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 och SVDM, tillsammans med T-90M, 2S6 och Mi-28N.
Detta urval av utrustning förstärker att Infanteri fortfarande testas inom War Thunder’s kombinerade vapenram. Soldater är inte de enda aktörerna på fältet; tankar, helikoptrar, luftvärnsfordon, drönare, RPGs och MANPADS fortsätter att forma slagfältet.
Tillbakahämtningar från spelartillbakahämtningar påverkar lasten, granater och grafik
Den tredje fasen medför också ett stort antal förbättringar baserade på tidigare tester.
En av de mest efterfrågade förändringarna var möjligheten att justera infanteri-grafikinställningar separat från War Thunder’s allmänna inställningar. Gaijin har nu lagt till en dedikerad infanteritab i grafiksektionen av sessionsinställningarna, vilket gör att spelare kan justera infanterilägets visuella utan att ändra inställningarna för resten av spelet.
Klassens utrustningar har också reviderats. RPGs, MANPADS och drönare är inte längre tillgängliga för varje soldat, vilket gör klassvalet mer meningsfullt innan matchen börjar. Spelare måste tänka mer noggrant på vilken roll som passar situationen på slagfältet.
Granatkastning har också omarbetats. Kast bör nu vara mer exakta, med lösningar för avvikande banor, uppdaterad animations-timing, en utmatningspunkt som stämmer överens med sikte och bättre hantering av hur vapenvikt påverkar granatens bana.
Andra förändringar inkluderar ett alternativ för en vinklad vapengrep, koncussionseffekter från närliggande granatexplosioner, justerade vapentitlingsanimationer, lösningar för bipodklippning och en experimentell möjlighet att återstarta två gånger med samma soldat.
Granitograd och Al-Massa mottar ytterligare förbättringar
Kivu är den stora nya platsen, men tidigare kartor ignoreras inte.
Granitograd och Al-Massa har båda fått ytterligare justeringar, inklusive lösningar för objektplacering, förstörbarhet och materialpenetration. Den sistnämnda punkten är viktig i ett infanteriläge där skydd, väggar, fönster och förstörbara objekt direkt påverkar eldstrider.
Om läget ska kännas trovärdigt behöver spelarna konsistenta förväntningar på vilka material som stoppar kulor, vilka som kan skjutas genom och vilka objekt som kan förstöras. Dessa förändringar tyder på att Gaijin fortfarande finjusterar den grundläggande läsbarheten av strid på varje testplats.
En stor steg för War Thunder Infantry, men fortfarande en CBT
Den tredje testfasen ser ut att vara en meningsfull expansion, men den är fortfarande en del av en stängd beta-process.
Den distinktionen är viktig. Gaijin presenterar inte War Thunder Infantry som en färdig version. Syftet med denna fas är att testa större spelarantal, Kivus skala, Major Warfare-regler, Arcade-markörändringar, reviderade klassstrukturer och en bred lista med vapen-, rörelse- och användbarhetsjusteringar under verklig spelarlast.
Spelare som ännu inte har deltagit kan fortfarande ansöka om CBT, men tillgången är inte garanterad. En detaljerad lista över förändringar kommer också att publiceras för deltagare i den stängda betan på det officiella forumet.
För nu är riktningen tydlig: War Thunder Infantry blir större, mer strukturerat och mer nära kopplat till kaoset av kombinerade vapen som definierar huvudspelet.
Kivu är det nästa prövningsområdet.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/zBI22T98zQc?si=4fuGpU_uqhD8W5Q-"></iframe> </div>