IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

WoW Forevers nio nya fängelsehålor förvandlar Classic Azeroths saknade platser till äventyr

Några av World of Warcrafts mest intressanta platser har under mer än tjugo år legat precis utanför spelarens räckhåll. World of Warcraft: Forever öppnar äntligen flera av dem och lanseras den 4 november med nio helt nya femspelardungeon utspridda över dess nivå 1–60-resa. Blizzards senaste dungeo

Några av World of Warcrafts mest intressanta platser har under mer än tjugo år legat precis utanför spelarens räckhåll. World of Warcraft: Forever öppnar äntligen flera av dem och lanseras den 4 november med nio helt nya femspelardungeon utspridda över dess nivå 1–60-resa. Blizzards senaste dungeonvisning koncentrerar sig på tre av de tidigaste – Hall of Thanes under Ironforge, de odöda-infesterade Ruins of Lordaeron och Excavation Site: Wetlands – samtidigt som man kort visar den återställda City of Dalaran som spelare kommer att utforska senare i sin progression.

Platserna är nya, men Blizzard motstår medvetet frestelsen att designa dem som moderna World of Warcraft-instanser. Filosofin ligger mycket närmare original-WoW: farliga trash-mobs, patruller som kan förstöra oförsiktiga pullar, värdefulla dungeon-uppdrag, begränsad bekvämlighet och grupper som förväntas kommunicera snarare än sprinta genom en perfekt optimerad korridor. Blizzards egen beskrivning är kärnfull: klara pullar, verkliga insatser, värdefulla uppdrag och nödvändigt teamwork.

Nio nya dungeons vävs genom hela 1–60-äventyret

Forevers dungeonuppställning börjar tidigt och fortsätter nästan ända till nivåtaket. Den nuvarande betaprogressionen placerar Hall of Thanes runt nivåerna 13–18 och Ruins of Lordaeron runt 15–20, följt av Excavation Site: Wetlands i mitten av 20-området och City of Dalaran runt slutet av 20- till början av 30-talet.

Senare äventyr förflyttar sig in i The Drowned City, Krol'dok Stronghold och Alcaz Prison, innan resan når de högre nivåerna med Blackmaw Hold och Shaper's Terrace. De två sistnämnda skjuter direkt mot nivå 60, vilket i praktiken ger Forever nytt dungeoninnehåll i båda ändar av levelupplevelsen snarare än att reservera det mesta av sina originaltillägg för endgame.

Dessa nivåband justeras fortfarande under betan – Excavation Site har redan flyttats under testningen – så spelare bör förvänta sig att slutliga siffror vid lansering kan skilja sig något. Den underliggande strukturen är dock tydlig. Forever ber inte alla att levela igenom samma Classic-instanser innan de upptäcker något nytt på 60. Nya äventyr börjar nästan omedelbart.

Hall of Thanes öppnar äntligen dörrarna under Ironforge

Alliance-spelare kommer mycket tidigt att stöta på en av Forevers mest suggestiva idéer. Hall of Thanes ligger direkt under Ironforges tronrum och utforskar de gamla dvärgarkriven som i praktiken funnits under spelarna i åratal utan att bli ett riktigt dungeon.

Berättelsen börjar efter att Dark Iron-dvärgar gräver in i kryptorna på jakt efter skatter som tillhör Ironforges döda härskare. Störningen väcker de begravda andarna, vilket förvandlar vad som borde varit en helig historisk plats till en blandning av gravplundring, elementär fara och rastlösa dvärgsjälar.

Blizzard har designat det som ett introduktionsdungeon för Alliance motsvarande Ragefire Chasm för Horde-spelare. Det betyder inte att det är helt förlåtande. Patruller kan komplicera annars enkla pullar, trash-pack blir farligare ju längre in man kommer och oförsiktig positioning kring knockbacks eller rädslor kan lätt förvandla en hanterbar strid till flera samtidigt.

Betaversionen innehåller för närvarande fyra bossar – Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder och Durgen Dirgehammer – tillsammans med fem Alliance-dungeonuppdrag. Det är medvetet okomplicerat jämfört med moderna Mythic+-möten, men den enkelheten flyttar ansvaret mot förberedelse, crowd control, threat-hantering och beslut om exakt vad gruppen ska pula härnäst.

För en ny spelare lär det ut hur ett Classic-stil-dungeon fungerar.

För någon som spelade vanilla för tjugo år sedan, kontrollerar det om de fortfarande kommer ihåg.

Healers kan märka Forevers dungeonfilosofi före alla andra

Trailern betonar upprepade gånger något moderna WoW-spelare lätt kan underskatta: resurser spelar roll genom hela dungeonen, inte bara i bossstriderna.

Originalet av World of Warcraft bad regelbundet healers och kastare att hantera mana från en trash-pack till nästa. Att dricka mellan pullar var normalt. Att av misstag lägga till en patrull kunde förvandla en bekväm resursituation till katastrof. Tanken att tanka för att alla tekniskt överlevde föregående strid var inte nödvändigtvis rätt beslut.

Hall of Thanes är byggt med det rytmen i åtanke. Hårdslående trash, patrullrutter och grupper av fiender där crowd control meningsfullt kan minska inkommande skada gör dungeonen mindre om att lösa komplicerade encounters och mer om att konsekvent utföra grunderna.

Temat sträcker sig över Forevers bredare klassdesign. Blizzard har sagt att de inte vill modernisera Classic-combat förrän varje karaktär beter sig som en samtida WoW-spec. Dungeonmöten byggs därför kring den mekaniska komplexiteten och tempot i Forevers klasser snarare än att importera Retails mycket högre förmågetäthet in i ett äldre regelsystem.

Ruins of Lordaeron är både ett dungeon och en Warcraft-historielektion

Om Hall of Thanes utforskar någonstans spelare alltid vetat existerade, återbesöker Ruins of Lordaeron någonstans spelare redan känner väl.

Dungeonen utspelas ovanför Undercity i ruinerna av Lordaerons forna huvudstad, ett område centralt i Warcraft III och ursprunget till Forsaken. Scourge-rester hemsöker fortfarande ruinerna, vilket lämnar spelarna att rensa odöda hot och hjälpa till att frigöra andar som fortfarande är fastbundna av vad som hände där.

Det är ett av de tidigaste exemplen på Forevers kontinuitetsansats. Blizzard placerar denna version av Azeroth efter händelserna i Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom men före den traditionella början av WoW:s raidprogression vid Molten Core. Det ger utrymme att undersöka konsekvenser som original-WoW ofta lämnade i bakgrunden.

Lordaeron är ett uppenbart exempel. Spelare har sprungit under den förstörda huvudstaden sedan 2004. Forever frågar vad som faktiskt fortfarande händer ovanför den.

Lordaeron vägrar bli ännu en rak korridor

Dungeonen struktur går också emot en designtrend som så småningom blev standard i MMO-instanser. Ruins of Lordaeron är avsevärt icke-linjär.

Dess sex bossar kan närmas i olika ordningar, valfria upptäckter är gömda runt ruinerna och vissa möten kräver att spelare känner igen miljöledtrådar snarare än bara följer en korridor tills en bossarena dyker upp. Ett betamöte, Viktor the Vile, triggas genom en interaktiv eldstad och vågor av fiender, vilket betyder att grupper potentiellt kan gå rakt förbi om ingen undersöker.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork och Rath'mael utgör den kända bossuppställningen, med både Horde- och Alliance-uppdragslinjer som ger ytterligare skäl att utforska området snarare än enbart eliminera slutmålet så snabbt som möjligt.

Den designen passar Forevers bredare mål. Blizzard vill att Azeroth självt ska förbli viktigt, och ett dungeon som liknar ett faktiskt förstört distrikt snarare än en uppenbar nöjesparksrutt stödjer den filosofin avsevärt bättre.

Forevers nya belysningssystem blir en riktig dungeon-fara

Ruins of Lordaeron är också ovanligt eftersom mycket av det sker utomhus. Det ger Blizzard en möjlighet att visa Forevers uppdaterade renderteknologi i dungeongamen snarare än bara använda den för att göra Elwynn Forest snyggare.

Rörliga skuggor, dimma och djupare kontraster kan göra fiender svårare att läsa när de står i mörka delar av ruinerna. Blizzard rekommenderar därför att man pullar pack i öppna, upplysta ytor där gruppen kan behålla renare siktlinjer.

Det är en liten mekanik, men konceptuellt viktig. Forevers grafiska förändringar är avsedda att bevara original-WoWs stiliserade visuella identitet snarare än att ersätta allt med Retail-assets. Om belysning kan påverka hur en grupp faktiskt närmar sig en pull blir renderöversynen en del av spelmekaniken istället för enbart en före-och-efter-jämförelse för skärmdumpar.

Ett dungeon om hemsökta ruiner gynnas enormt av atmosfären.

En healer som upptäcker ännu en ghoul i dimman kanske uppskattar det lite mindre.

Excavation Site förvandlar Wetlands arkeologi till en katastrof

Det tredje dungeonet som får betydande uppmärksamhet i trailern är Excavation Site: Wetlands, placerat runt Whelgar's Excavation Site. Spelare som är bekanta med Classic kommer att känna igen platsen som en Explorer's League-arkeologisk operation som redan finns i den öppna världen.

Forever ställer den naturliga frågan: vad hittade de dvärgarna till sist?

Förutsägbart verkar svaret ha varit något de förmodligen borde ha lämnat under jord.

Spelare går in efter att en expedition gått fel, korsar öppet vatten och rör sig genom ett område successivt dominerat av fientligt vilt och vad än mysteriet bakom utgrävningen är. Till skillnad från Hall of Thanes smala underjordiska utrymmen eller Lordaerons förstörda gator använder Wetlands-dungeonen sin omgivande zon som bas för encounter-design.

Det inkluderar en överraskande farlig mängd reptiler.

Det höga gräset har raptors, för tydligen behövde Wetlands en Jurassic Park

Trailern lyfter fram högt gräs med flera typer av raptors, inklusive fiender som kan förbli dolda innan de anfaller gruppen.

Blizzards råd är i huvudsak att sakta ner.

Att röra sig försiktigt, kontrollera pullar och hålla sårbara gruppmedlemmar – i synnerhet healern – borta från misstänkt växtlighet blir en del av att navigera dungeonen. Det är en gammaldags form av fara: inte en jättelik golvindikator som annonserar var skada kommer att dyka upp tre sekunder senare, utan miljökunskap som grupper förvärvar efter att någon gjort misstaget en gång.

Den distinktionen fångar vad Forever verkar vilja ha av sin dungeondesign. Utmaningen behöver inte nödvändigtvis komma från mekaniskt täta bossar som kräver addons och precisa timers. Den kommer från att dungeonen i sig kan döda en ouppmärksam grupp.

Överpulla något i Hall of Thanes. Tappa bort fiender i Lordaerons dimma. Gå in i raptorfyllt gräs i Wetlands.

Lektionen skiljer sig varje gång, men straffet är förbluffande konsekvent.

Dalaran existerar äntligen som en plats du faktiskt kan gå in i

Den korta vyn av City of Dalaran kan i slutändan vara ännu mer betydelsefull för långvariga Warcraft-spelare.

I originalet av World of Warcraft är Dalaran otillgänglig under sin enorma magiska kupol i Alterac Mountains. Loran förklarar att Kirin Tor håller på att återuppbygga efter Archimondes förstörelse av staden under Warcraft III, men spelare kan inte helt enkelt gå in och se hur återhämtningen fortskrider.

Forever tar bort barriären.

Staden har återställts, men saker har gått så illa att den blir ett dungeon snarare än en vänlig huvudstad. Kirin Tor är fortfarande misstänksamma mot främlingar, och spelare börjar genom att gå in via farliga kloaker innan de slåss upp mot stadens gator.

För Alliance-karaktärer är tillgången jämförelsevis direkt när de når den relevanta ingången. Horde-spelare har en mer invecklad väg knuten till att få tillträde genom en uppdragskedja och kloakerna.

Det är precis den typ av plats Forever skapades för att utforska: inte en ny kontinent som dyker upp bortom havet, utan en obesvarad fråga som har legat på originalkartan sedan 2004.

De andra fem dungeonen gräver ännu djupare i ofärdig Azeroth

Blizzard håller fortfarande tillbaka de flesta detaljer för de senare instanserna, men deras platser avslöjar redan projektets inriktning.

The Drowned City involverar naga och pirater, medan Krol'dok Stronghold fortsätter expansionens intresse av att avslöja platser som fanns konceptuellt runt den ursprungliga världen utan att få full dungeon-behandling. Alcaz Prison tar spelare till den mystiska Alcaz Island, ytterligare en plats med djupa Classic-associationer.

Därefter kommer Blackmaw Hold, beskriven som en stor furbolg-bosättning gömd bakom grindarna i norra Azshara. Blizzard har redan antytt oroande korruption i dess inre, och dess höga nivåintervall tyder på att det kommer att vara ett av Forevers mer omfattande pre-60-äventyr.

Slutligen skjuter Shaper's Terrace spelarna in i Titan-mysterier kopplade till Un'Goro. Som ett av de högst nivåplacerade launch-dungeonen ligger det naturligt nära Forevers första raid-tier och de bredare urgamla historietrådar som löper genom originalspelets värld.

Mönstret är konsekvent. Blizzard prioriterar platser spelare skulle kunna peka ut på en gammal karta och fråga, ”Varför fanns det aldrig något där?”

Forevers svar är alltmer: det finns nu.

De ursprungliga dungeonen försvinner inte

Nio nya dungeons skulle redan utgöra en betydande lanseringsuppställning, men Forever behåller också den ursprungliga Classic-dungeonkatalogen.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance och resten förblir en del av level- och endgame-resan. Blizzard har också gått igenom deras itemisering, lagt till nya belöningar, förbättrat svagare droppar och utökat uppdragsbelöningsval så att fler roller har något meningsfullt att tjäna.

Det ger en dungeonpool mycket större än vad rubriken om nio nya instanser antyder.

Det löser också en av de grundläggande riskerna med ett Classic-plus-projekt. Om Blizzard helt enkelt hade ersatt det gamla innehållet skulle Forever sluta kännas som ursprungliga Azeroth. Om de inte lade till något substantiellt skulle spelare som levelat genom Classic upprepade gånger redan känna i princip varje rutt innan de skapade sin karaktär.

De nya dungeonen placeras mellan bekanta milstolpar, vilket låter en erfaren spelare köra Deadmines en kväll och gå in i Hall of Thanes för något de faktiskt aldrig sett nästa kväll.

Dungeon-uppdrag betyder mer än oändligt mobb-grindande

Forever ändrar också level-incitamentet kring dungeons. Betaanpassningar har reducerat värdet av att upprepade gånger grinda dungeon-fiender samtidigt som man lagt större betoning på att slutföra dungeon-uppdragskedjor.

Det avskräcker spelare från att behandla en instans som en ändlöst repeterbar XP-korridor. Blizzard vill istället att dungeonkörningar ska kännas som en del av ett äventyr genom den omgivande zonen: samla relevanta uppdrag, resa till ingången, slutföra mål, samla meningsfulla belöningar och fortsätta resan.

Den exakta betaxp-balansen har redan ändrats och kan röra sig igen före den 4 november, men avsikten är tydlig. Forevers dungeons är tänkta att komplettera open-world-leveling snarare än att ersätta det.

Det passar en av projektets kärnregler: resan före destinationen.

Att hitta dungeonen är medvetet en del av dungeonen

Modern bekvämlighet har också begränsats. Forever innehåller verktyg för att hjälpa spelare hitta andra äventyrare, men det teleporterar inte automatiskt partiet in i instansen.

Blizzard har också bekräftat att Summoning Stones inte kommer att fungera som omedelbar transport. Om en grupp bestämmer sig för att köra en dungeon förväntas medlemmarna i allmänhet resa dit genom världen. Warlocks behåller sin traditionella summon-funktion, vilket ger klassen en faktisk social fördel snarare än att varje sten utanför en instans automatiskt ska göra samma tjänst.

Det kan låta onödigt besvärligt om man ser det rent genom effektivitetsglasögon. Blizzards argument är att bekvämlighet har konsekvenser. Omedelbar dungeonteleport tar bort resor över Azeroth, minskar spontana möten och gör instansens fysiska position nästan irrelevant.

Forever vill att Hall of Thanes ska kännas som att det ligger under Ironforge.

Det vill att nå Wetlands-utgrävningen verkligen ska innebära att faktiskt gå till Wetlands.

Dungeon-slutföranden matas in i Forevers konto-övergripande Legacy-system

Det finns en annan anledning till att hela dungeonkatalogen betyder något utöver loot. Forevers Legacy System inkluderar konto-övergripande utmaningar för att slutföra dungeon-brackets.

Spelare kan tjäna Legacy Points genom att besegra slutbossarna över nivåerna 15–25, 26–45 och 46–60. Dessa poäng bidrar till ett horisontellt progressionssystem som delas över kontot, vilket tillåter individuella karaktärer att investera i perks som täcker äventyr, yrken och påhittighet samtidigt som kumulativa poäng också låser upp kosmetiska belöningar.

Det gör att utforskandet av dungeonkatalogen blir en del av Forevers långsiktiga progression snarare än något spelare överger efter att ha bytt ut looten.

Systemet är särskilt relevant för alts. Blizzard vill att spelare ska uppleva 1–60-världen upprepade gånger med olika klasser, yrken och rutter, och nio nya dungeons skapar fler sätt för efterföljande karaktärer att undvika att följa exakt samma väg.

Raids väntas medvetet till december

Dungeonfokus kommer att vara särskilt påtagligt vid lansering eftersom Forevers nya raids inte öppnar omedelbart.

World of Warcraft: Forever lanseras globalt den 4 november, medan dess första raidinnehåll låses upp den 9 december. Barrow Deeps anländer som en 10-spelarutmaning, Hyjal Summit som en 20-spelarraid och Onyxia förblir en del av den initiala nivå-60-raidprogressionen.

Det ger spelare mer än en månad att levela, utforska de nya zonerna, köra både klassiska och nya dungeons, utveckla yrken och förbereda karaktärer utan att känna pressen att nå raid-readiness under öppningsveckan.

För ett spel byggt kring att avsiktligt sakta ner resan är det tidsavståndet viktigt.

November handlar om Azeroth.

December kan börja oroa sig för raidkalendern.

Forever planerade ursprungligen fyra nya dungeons – sedan fortsatte Blizzard bygga

Kanske det starkaste tecknet på hur centrala dessa instanser blev under utvecklingen är att Blizzard rapporterat började med en betydligt mindre ambition. Det interna konceptet involverade ursprungligen fyra nya dungeons.

Det blev så småningom nio.

Expansionshistorien speglar vad som hände med Forever självt. Vad som kunde ha varit ännu en experimentell Classic-säsong växte till en permanent parallell version av World of Warcraft, informerad av Classic, Hardcore och Season of Discovery men designad för att fortsätta expandera oändligt.

Blizzard beskriver nu Forever varken som en säsong eller ett annat temporärt Classic-läge. Avsikten är ett evigt grönt Azeroth rotat i spelets ursprungsera, med ytterligare uppdrag, dungeons, raids och regioner som fortsätter att anlända över tid.

Nio lanseringsdungeons är alltså bara startuppsättningen. Den nuvarande roadmapen lovar redan fler dungeons i senare uppdateringar.

Dessa dungeons förklarar hela syftet med World of Warcraft: Forever

En ny version av vanilla WoW skulle alltid stå inför en besvärlig fråga: varför börja om?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site och City of Dalaran ger ett av Blizzards starkaste svar.

De ser ut som om de kunde ha funnits 2004.

De upptar platser som redan var en del av Warcrafts geografi eller lore.

Deras combat följer regler som är bekanta för spelare som minns Classic.

Men ingen klarade dem för tjugo år sedan för att de inte existerade.

Den balansen mellan igenkänning och upptäckt är exakt vad Forever måste uppnå om dess version av Azeroth ska överleva som något mer intressant än en annan ny Classic-server.

World of Warcraft: Forever lanseras globalt den 4 november 2026, med nio nya dungeons tillsammans med originalspelets befintliga instanser. Hall of Thanes och Ruins of Lordaeron finns redan tillgängliga i den pågående betan, ytterligare dungeons introduceras under testens gång och betan själv är planerad att avslutas den 21 oktober.

Blizzard ersätter inte gamla Azeroth.

Det öppnar äntligen några av de dörrar som varit låsta sedan 2004.

IDC Games← Volver a Noticias