IDC Games

2XKO · 2026-10-16

ซามิราเปลี่ยนทุกคอมโบ 2XKO สู่การแข่งขันสไตล์

ซามิราถูกออกแบบมาเหมือนกับเป็นตัวละครในเกมต่อสู้ ก่อนที่ Riot จะนำเธอไปใส่ในเกมจริง 2XKO ได้เปิดตัว Champion Spotlight ล่าสุดซึ่งทำให้ดอกกุหลาบทะเลทรายได้มีการแนะนำอย่างเหมาะสมก่อนที่เธอจะเปิดตัวในวันที่ 27 ตุลาคม โดยแปลความเป็นนักพนันผู้กล้าหาญใน League of Legends ให้กลายเป็นตัวละครที่มีความยืดหยุ

ซามิราถูกออกแบบมาเหมือนกับเป็นตัวละครในเกมต่อสู้ ก่อนที่ Riot จะนำเธอไปใส่ในเกมจริง 2XKO ได้เปิดตัว Champion Spotlight ล่าสุดซึ่งทำให้ดอกกุหลาบทะเลทรายได้มีการแนะนำอย่างเหมาะสมก่อนที่เธอจะเปิดตัวในวันที่ 27 ตุลาคม โดยแปลความเป็นนักพนันผู้กล้าหาญใน League of Legends ให้กลายเป็นตัวละครที่มีความยืดหยุ่นและใช้งานได้หลากหลายซึ่งมี Style Gauge ที่ทำให้ผู้เล่นได้รับรางวัลจากการเปลี่ยนแปลงการโจมตีแทนที่จะทำซ้ำเส้นทางการคอมโบที่ปลอดภัยที่สุด ผลลัพธ์คือหนึ่งในความชัดเจนที่สุดของสิ่งที่ระบบคอมโบของ 2XKO สามารถทำได้เมื่อมีการสร้างตัวละครขึ้นอย่างตั้งใจ รอบด้านความคิดสร้างสรรค์มากกว่าความมีประสิทธิภาพ

Riot อธิบายซามิราไว้ว่าเป็นมืออาชีพที่มองหาความตื่นเต้นซึ่งมองเห็นการต่อสู้ทุกครั้งเป็นการแสดง และส่วนต่างๆ ของการออกแบบ 2XKO ของเธอก็เน้นย้ำถึงแฟนตาซีนั้น ทุกอย่างสามารถยกเลิกเป็นการโจมตีพิเศษอื่นๆ เส้นทางการโจมตีของเธอจะแยกออกอย่างต่อเนื่อง การโจมตีที่แตกต่างกันจะเพิ่ม Style และการเข้าถึงระดับสูงสุดของระบบนั้นจะทำให้เธอเข้าถึง Ultimate ที่ทรงพลังยิ่งขึ้น แถมเธอยังมีการพูดประชดประชันแบบโยนเหรียญที่สามารถนำไปใช้ในคอมโบได้เพียงเพราะการทำให้คู่ต่อสู้รู้สึกอับอายนั้นอาจจะดูไม่สวยงามพอ

Style Gauge ของซามิราใช้ลงโทษคอมโบที่น่าเบื่อ

พื้นฐานของแผนการเล่นของซามิราคือ Style Gauge ซึ่งเป็นการปรับใช้กลไกการให้คะแนนที่สำคัญในอัตลักษณ์ของเธอใน League of Legends แทนที่จะให้รางวัลผู้เล่นเพียงแค่การขยายคอมโบให้ยาวนานที่สุด 2XKO กระตุ้นซามิราให้เปลี่ยนโจมตีไปยังพิเศษและเส้นทางที่แตกต่างกัน การทำซ้ำไม่คุ้มค่ามากเท่ากับความหลากหลาย ทำให้คำถามที่เหมาะสมตอนนี้กลายเป็น“ฉันสามารถทำให้ลำดับนี้ดำเนินต่อไปได้กี่วิธี?”

ความแตกต่างนี้สำคัญต่อบุคลิกของเธอ เกมต่อสู้มักทำให้ผู้เล่นต้องมีการเพิ่มประสิทธิภาพ: เมื่อเจอคอมโบที่เชื่อถือได้ จะไม่มีเหตุผลที่ไม่ทำมันซ้ำทุกครั้งที่จุดเริ่มต้นเดียวกันเชื่อมต่อ ซามิรายืนกรานที่จะต่อสู้กับสัญชาตญาณนี้ ทีมพัฒนาของ Riot กล่าวว่าพวกเขาต้องการให้ผู้เล่นซามิรา 100 คนพัฒนาความชอบที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ โดยที่ Style ให้รางวัลแก่การเพิ่มความหรูหราที่ไม่จำเป็น การเปลี่ยนเส้นทาง และการตัดสินใจที่ไม่จำเป็นทางเทคนิคที่มักมีอยู่เพียงเพราะผู้เล่นต้องการแสดงออก

มันเหมาะสมอย่างยิ่งกับใครบางคนที่แฟนตาซีทั้งหมดของเธอ revolves อยู่รอบการทำสิ่งอันตรายให้ดูง่ายดาย ซามิราไม่ต้องการแค่ชนะการต่อสู้ เธอต้องการให้คู่ต่อสู้รู้ว่าเธอสามารถทำมันได้ง่ายกว่านั้นและเลือกที่จะไม่ทำ

การโจมตีของเธอถูกออกแบบมาเพื่อทำให้การป้องกันรู้สึกทรมาน

Spotlight ยังชี้ให้เห็นว่า ความยืดหยุ่นของซามิรานั้นไม่ได้จำกัดอยู่แค่คอมโบ พิเศษ S1 ของเธอสามารถยกเลิกเป็นกันและกันได้ ทำให้เธอมีหลายวิธีในการปรับเปลี่ยนแรงกดดันขณะคู่ต่อสู้กำลังป้องกันอยู่ ตัวอย่างภายในจาก Riot รวมถึงการเชื่อมต่อ S1 ไปยัง S1 อีกตัวหนึ่ง การเคลื่อนที่ไปยังการโจมตีประเภทโอเวอร์เฮด การใช้เวอร์ชันถอยหลัง การรีเซ็ตความกดดันด้วยการโจมตีปกติ หรือการชาร์จ S2 กลับเพื่อสร้างความได้เปรียบเพิ่มเติม

สำหรับผู้ป้องกันแล้ว ปัญหาคือความไม่แน่นอน ซามิราไม่ได้ใช้บล็อกสตริงที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งคำตอบจะชัดเจนหลังจากการฝึกฝนการจับคู่ที่เพียงพอ ผู้เล่นที่ควบคุมเธอจะต้องตัดสินใจตลอดเวลาว่าจะใช้ชุดพิเศษมากแค่ไหน ควรใช้พิเศษตัวไหนถัดไป และว่าลำดับควรอยู่ในความปลอดภัย ทำการเปลี่ยนแปลง หรือทำการรีเซ็ตความกดดันอย่างตั้งใจ

โครงสร้างที่เปิดกว้างนี้ทำให้เธอดูน่ากลัวโดยไม่ทำให้เธอเข้าถึงไม่ได้ Riot ได้อธิบายซามิราอย่างชัดเจนว่าเป็นตัวละครที่ ดูมีเทคนิคสูงมาก แต่ตั้งใจให้เข้าถึงได้อย่างน่าประหลาดใจ ผู้เล่นใหม่สามารถกดปุ่ม ยกเลิกพิเศษที่น่าตื่นเต้น และทันทีรู้สึกเหมือนได้ทำอะไรที่ซับซ้อน ขณะที่นักเล่นเกมที่มีประสบการณ์สามารถใช้เวลาได้มากขึ้นในการสำรวจความหลากหลายในการเชื่อมต่อที่มีอยู่ในเธอ

ดาบและปืนในที่สุดก็ได้เกมที่พวกเขารอคอย

การออกแบบ League ของซามิราได้ยืมความคิดมาจากเกมแนวตัวละครแอ็คชั่นอย่างมาก เธอสามารถสลับระหว่างดาบและปืนคู่ได้ตามธรรมชาติ ทำให้เธอแข็งแกร่งขึ้นโดยการเปลี่ยนทิศทางการโจมตี และในที่สุดก็ปล่อย Inferno Trigger เมื่อ Style ของเธอถึงระดับที่ต้องการ ความคิดเหล่านั้นยังรู้สึกค่อนข้างใกล้เคียงกับชุดเคลื่อนไหวในเกมแอ็คชั่นหรือเกมต่อสู้แบบดั้งเดิม แม้ว่าจะมีอยู่ภายใน MOBA

2XKO กำจัดการตีความนั้น ดาบของเธออยู่ในชุดเคลื่อนไหวแบบระยะใกล้จริงๆ ปืนสามารถขยายการโจมตีและควบคุมพื้นที่ได้โดยตรง และการเคลื่อนไหวสามารถไหลผ่านลำดับการโจมตีโดยไม่ต้องรอเวลารีโหลดใน League สิ่งที่เคยเป็นแฟนตาซีในเกมแอ็คชั่นที่ตีความผ่าน ADC ตอนนี้กลายเป็นตัวละครที่สามารถอิมโพรไวส์ได้จริงจากการโจมตีไปยังอีกการโจมตี

Riot เริ่มต้นทดลองกับการทำให้ปรัชญานี้ดียิ่งขึ้น นักออกแบบ MarlinPie เปิดเผยว่าการนำเสนอซามิราในช่วงแรกมีการสะสม S1 ขนาดมหึมาที่ตั้งใจจะขายความแฟนตาซีว่าของเธอมีตัวเลือกหลายสิบให้เลือก การพัฒนาในที่สุดบีบทีมให้ไปยังชุดเครื่องมือที่กระชับขึ้น แต่หลักการที่อยู่เบื้องหลังยังคงอยู่: รายการเคลื่อนไหวของแต่ละตัวจัดการได้ ในขณะที่วิธีที่การเคลื่อนไหวเหล่านั้นเชื่อมต่อกันจะตั้งใจเปิดกว้าง

การเข้าถึงอันดับ S คือจุดที่การแสดงกลายเป็นอันตราย

การสร้าง Style ไม่ได้มีแค่ความสวยงาม ซามิราจะมีพลังมากขึ้นเมื่อ Gauge เพิ่มขึ้น ซึ่งนำไปสู่การเข้าถึง Ultimate ที่มีระดับ S Riot เคยทดลองให้อำนาจ Ultimate นี้ไม่ต้องใช้เมตรในระหว่างการพัฒนา ซึ่งเป็นแนวคิดที่เปลี่ยนซามิราให้กลายเป็นสายของซูเปอร์ที่ไม่มีวันสิ้นสุดและถูกมองว่าเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลอย่างยิ่ง

เวอร์ชั่นสุดท้ายยังคงทำให้รางวัลมีความสำคัญ แต่ผู้เล่นต้องรับมันผ่านจังหวะในการโจมตีของเธอและจ่ายทรัพยากรที่เหมาะสม นั้นสร้างความตึงเครียดน่าสนใจระหว่างความเสียหายทันทีและ Style ในทันที เส้นทางที่ตรงไปตรงมาอาจจะง่ายกว่าและเชื่อถือได้มากกว่า ขณะที่ลำดับที่ซับซ้อนมากขึ้นสามารถปรับปรุงสถานะของซามิราและเปิดให้เข้าถึงตัวเลือกที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นในภายหลัง

มันยังให้คู่ต่อสู้มีเหตุผลที่จะสนใจในperformance ของเธอก่อนที่จะมี Super จริงๆ การเฝ้าดู Style ของซามิราเพิ่มขึ้นก็เป็นการเฝ้าดูอีกหนึ่งภัยคุกคามที่พัฒนาขึ้นในเวลาจริง การหยุดโมเมนตัมของเธอไม่เพียงแค่หมายถึงการหลบหนีจากคอมโบในขณะนั้น; มันสามารถป้องกันการต่อสู้ในครั้งต่อไปจากการเริ่มต้นด้วยเวอร์ชันที่อันตรายมากขึ้นของตัวละคร

การโยนเหรียญมีอยู่เพื่อดูถูกผู้คน

แล้วเรื่องของเหรียญ

ซามิรามีการ พูดประชดประชันเกี่ยวกับการโยนเหรียญที่ทำได้ด้วยการป้อนข้อมูลสามครั้ง และ Riot ได้ตั้งใจให้มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของการเชื่อมต่อในคอมโบ นักพัฒนาพูดถึงการใช้เหรียญเพื่อทำให้คู่ต่อสู้กลับมาจากสถานการณ์ OTG แม้ในขณะที่การโจมตีที่ง่ายกว่าจะทำให้วัตถุประสงค์เดียวกันสำเร็จ

แทบไม่มีอะไรจะเป็นการแสดงออกถึงปรัชญาการออกแบบของตัวละครได้ดีไปกว่านี้แล้ว เหรียญมีอยู่เพราะเกมต่อสู้มีองค์ประกอบของการแสดงผลระหว่างคนสองคนที่ถือคอนโทรลเลอร์ ผู้เล่นจะใช้การยกลูกบอล การประชดประชัน ใช้การเสร็จสิ้นที่ไม่เหมาะสม และสร้างคอมโบที่ยากเกินไปโดยไม่จำเป็นเพราะการชนะไม่ได้เป็นวัตถุประสงค์ทางสังคมเพียงอย่างเดียว บางครั้งวัตถุประสงค์คือการทำให้แน่ใจว่าอีกฝ่ายเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้น

ผู้ผลิต Persาอธิบายว่า ซามิรานำเอาบทบาทที่เล่นสนุกนั้นกลับมา มันเข้ากับตัวละครที่มั่นใจพอที่จะมองว่าการต่อสู้เป็นความบันเทิง และเกมที่รูปแบบแท็กก็ทำให้เกิดลำดับที่ซับซ้อนได้อย่างเต็มที่นานหลังจากการแปลที่ง่ายกว่าเพียงพอแล้ว

เธอต้องการเป็นตัวละครหลัก ไม่ใช่ผู้ช่วยที่คอยช่วย

อิสรภาพของซามิรามาพร้อมกับจุดอ่อนอย่างตั้งใจ: Riot ไม่ถือว่าเธอเป็นหนึ่งในตัวละครช่วยที่แข็งแกร่งที่สุดของ 2XKO การออกแบบของเธอมีความมุ่งเน้นมากขึ้นในสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อเธออยู่บนหน้าจออย่างกระตือรือร้น โดย MarlinPie เปรียบเทียบจิตวิญญาณของเธอกับ ADC ที่มองเห็นการต่อสู้เป็นเวทีของเธอและคาดหวังว่าจะเป็นตัวละครหลัก

การแลกเปลี่ยนนี้จะมีผลกระทบที่สำคัญต่อการสร้างทีม 2XKO เป็นนักสู้ประเภทแท็กพื้นฐาน ยังมีมูลค่าของตัวละครไม่สามารถวัดได้โดยพิจารณาเพียงแค่สิ่งที่พวกเขาทำในช่วงเวลาหมายหลักบางช่วง บางตัวละครให้ออปชั่นช่วยที่ยอดเยี่ยมซึ่งทำให้คู่หูเกือบทุกคนแข็งแกร่งแม้ว่าพวกเขาจะใช้เวลาน้อยลงในการเป็นนักต่อสู้ที่กระตือรือร้น ซามิราแสดงท่าทีโดยเลือกที่สุดจากขั้วตรงข้าม: เลือกเธอเพราะต้องการให้ซามิราทำการต่อสู้ จากนั้นเลือกคู่หูที่สามารถช่วยสนับสนุนการโจมตีของเธอ

จะเป็นการไม่ใช่เรื่องแย่สำหรับผู้เล่นซามิราที่มุ่งมั่นเพราะอัตลักษณ์ทั้งหมดของเธอถูกสร้างขึ้นรอบตัวตนส่วนบุคคล และการให้เครื่องมือสนับสนุนที่ดีเยี่ยมพร้อมกับการเล่นแบบเปิดกว้างไว้สามารถทำให้เธอตั้งตัวได้เต็มที่เหลือเกิน เกมช่วยที่อ่อนแอก็สร้างต้นทุนที่มีความหมายเพื่อเข้าถึงหนึ่งในชุดอาวุธที่ยืดหยุ่นมากที่สุดในลิสต์

Riot ต้องการความซับซ้อนโดยไม่ทำให้เรียนรู้อย่างเป็นไปไม่ได้

นักออกแบบของซามิราเองก็ดูเหมือนจะรับรู้ถึงชื่อเสียงรอบตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นจากต้นไม้การตัดสินใจขนาดใหญ่ MarlinPie เป็นที่รู้จักในชุมชนเกมต่อสู้ในด้านการออกแบบตัวละครที่ซับซ้อน ดังนั้นประกาศว่าเขาเป็นผู้รับผิดชอบสำหรับซามิราทำให้เกิดความคาดหวังเกี่ยวกับสัตว์ทดลองที่ต้องการการฝึกฝนในโมดูลก่อนที่ผู้เล่นจะสามารถทำสิ่งที่มีประโยชน์ได้

เป้าหมายที่แท้จริงนั้นเกือบจะตรงกันข้าม ซามิราจะต้องมอบความตื่นเต้นทันทีในขณะที่ทิ้งเลเยอร์ที่ลึกลงไปไว้ให้กับผู้เล่นที่ต้องการปรับแต่งเธอ การทำปฏิสัมพันธ์พื้นฐานดูน่าประทับใจโดยไม่ต้องการความรู้ที่ละเอียดถี่ถ้วน ขณะที่ผู้เล่นระดับสูงสามารถสำรวจการยกเลิกพิเศษ เส้นทางคอมโบที่ผิดปกติ การรีเซ็ตความกดดัน การตั้งค่าเหรียญ และการเพิ่มประสิทธิภาพ Style เป็นเวลานานมากขึ้น

ความแตกต่างนั้นสำคัญสำหรับ 2XKO เนื่องจากระบบแท็กที่เปิดกว้างของมันมีเพดานทฤษฎีสูงอยู่แล้ว ตัวละครที่สนุกแค่เพียงหลังจากศึกษาตารางการเชื่อมต่อจะจำกัดผู้ชมอย่างไม่จำเป็น ซามิราแทนที่มุ่งมั่นที่จะสร้างความรู้สึกในการเล่นเกมแนวแอ็คชั่นที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีสไตล์ได้อย่างรวดเร็วและค่อยๆ เปิดเผยว่าเครื่องมือเดียวกันนี้สามารถทำให้เกิดความบ้าคลั่งมากขึ้นได้อย่างไร

การเปลี่ยนจาก League รู้สึกเป็นธรรมชาติอย่างผิดปกติ

ตัวละครหลายตัวใน League ต้องการการตีความที่สำคัญก่อนที่พวกเขาจะสามารถทำงานภายใน 2XKO ทักษะใน MOBA ที่ออกแบบรอบการ cooldown ที่ยาวนาน การควบคุมอาณาเขตหรือการสนับสนุนทีมอาจต้องปรับเป็นสิ่งที่แตกต่างออกไปเมื่อถูกแปลเป็นเกมต่อสู้

ซามิรามีปัญหาตรงกันข้าม: ส่วนใหญ่ที่ทำให้เธอแปลกใน League ฟังดูเหมือนศัพท์เฉพาะในเกมต่อสู้ การกระตุ้น Daredevil พาสสีฟให้รางวัลจากการใช้การโจมตีที่แตกต่างกันเพื่อขึ้นระดับ Style Flair เปลี่ยนตามระยะ Blade Whirl ให้เป็นเครื่องมือป้องกัน/โจมตีในระยะใกล้ Wild Rush มอบความเคลื่อนไหวที่ดุดัน และ Inferno Trigger เป็นผลตอบแทนที่น่าตื่นเต้นเมื่อความต้องการเกี่ยวกับ Style ของเธอนั้นถูกปฏิบัติตาม

2XKO ไม่จำเป็นต้องรักษาความสามารถเหล่านั้นตามตัวอักษรเพื่อรักษาตัวละคร มันเพียงต้องรักษาจังหวะที่อยู่เบื้องหลังเช่นเดียวกัน: เปลี่ยนการโจมตี เคลื่อนไหวระหว่างอาวุธและการใช้ดาบ รับความเสี่ยง สร้าง Style และในที่สุดก็ใช้ประโยชน์จากมันในสิ่งที่มากเกินไป Spotlight ชี้ให้เห็นว่า Riot เข้าใจว่าแฟนตาซีนั้นสำคัญกว่าการสร้างปุ่ม MOBA ที่ถูกต้องตามกฎหมาย

ซามิรามาถึงพร้อมกับเซอร์ไพรส์สุดท้าย

ซามิราเปิดตัวใน วันที่ 27 ตุลาคมพร้อมกับ Patch 1.3.3, แต่เธอจะไม่ได้มาเพียงคนเดียว Riot เพิ่งเปิดเผยว่า Sett จะเข้าร่วมกลุ่มในอัพเดทเดียวกัน ทำให้ 2XKO มีสองการปล่อยตัวละครในครั้งเดียวแทนที่จะทำให้ซามิราคนเดียวเป็นการเพิ่มเติมเดือนตุลาคม Sett จะมี Champion Spotlight ของตัวเองในวันที่ 22 ตุลาคม

เวลานั้นเป็นเรื่องน่าเศร้า Riot ประกาศเมื่อเดือนสิงหาคมว่า การพัฒนาอย่างต่อเนื่องของ 2XKO จะสิ้นสุดหลังจากปี 2026 เนื่องจากเกมไม่สามารถรักษาผู้เล่นได้เพียงพอเพื่อให้ถึงแนวทางที่ยั่งยืน เซิร์ฟเวอร์จะยังคงออนไลน์ การเล่นออฟไลน์ไม่ได้รับผลกระทบ และ Riot ยังคงสนับสนุนเกมนี้ผ่านแพตช์ที่เหลืออยู่ แต่ไม่มีตัวละครใหม่หรือเนื้อหาใหญ่อื่นๆ ได้วางแผนไว้หลังจากการเปลี่ยนไปสู่การบำรุงรักษา

ตัวละครทั้งหมดถูกปลดล็อกแล้วสำหรับผู้เล่นทุกคนในกระบวนการนั้น ซึ่งหมายความว่าซามิราและเซตจะสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายามในการซื้อถ้าการอัพเดท Patch 1.3.3 มาถึง Riot ยังได้ให้การรวมคอสเมติกส่วนใหญ่เข้าสู่ Ultimate Bundle และนำระบบจัดอันดับออกเพื่อให้การจับคู่สามารถรวมประชากรที่เหลืออยู่ในล็อบบี้ที่อยู่บนพื้นฐานของทักษะได้

เธอยังคงมีเวลาที่จะสร้างผลกระทบต่อ 2XKO ที่แข่งขันได้

การปล่อยซามิราไม่ได้เกิดขึ้นหลังจากการเล่นการแข่งขันได้เสร็จสิ้น Battle Coliseum จะจัดขึ้นระหว่างวันที่ 21-22 พฤศจิกายน จากนั้นตามด้วย MINDSET 2026 จากวันที่ 27-29 พฤศจิกายน ทำให้ผู้เล่นมีหลายสัปดาห์ในการพัฒนาตัวละครก่อนที่จะมีการแข่งขันสำคัญสองรายการ

นั่นอาจจะผลิตช่วงการค้นพบที่กระชั้นชิดซึ่งซามิรานั้นเจริญเติบโตตามธรรมชาติ ตัวละครที่เปิดกว้างมักจะพัฒนาเป็นเวลาหลายเดือนเมื่อผู้เชี่ยวชาญค้นพบลำดับการกดดันที่ดีขึ้นและคอมโบที่ซับซ้อนขึ้น ที่นี่ ผู้เล่นที่เข้าสู่การแข่งขันมีเวลาน้อยก่อนที่จะถึงการแข่งขันที่สำคัญในปี 2026 ซึ่งหมายความว่าไม่มีใครสามารถคาดหวังว่าการจับคู่จะได้รับการแก้ไขก่อนที่ซามิราจะเข้าสู่รอบแบ่งกลุ่ม

นักออกแบบของ Riot ยังคงกำลังค้นหาอุปสรรคในขณะที่สร้างการทดสอบคอมโบของเธอในช่วงท้ายของการพัฒนา การมอบชุดนี้ให้กับนักเล่นเกมที่ต่อสู้หลายพันคนในวันที่ 27 ตุลาคมไม่น่าสนใจมากนัก

ซามิรากำลังเปลี่ยน 2XKO ให้เป็นเวทีของเธอในวันที่ 27 ตุลาคม

ซามิราเข้าร่วม 2XKO ในวันที่ 27 ตุลาคม 2026 เป็นส่วนหนึ่งของ Patch 1.3.3 ร่วมกับ Sett วัดค่า Style ของเธอตอบแทนการโจมตีที่หลากหลาย พิเศษของเธอสามารถยกเลิกเป็นกันและกันเพื่อสร้างความกดดันและการเชื่อมต่อคอมโบอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน และการพูดประชดเหรียญของเธอสามารถกลายเป็นส่วนหนึ่งของเส้นทางเหล่านั้น และการเข้าถึงอันดับ S จะปลดล็อกเวอร์ชันที่ระเบิดได้มากที่สุดของแผนการเกมของเธอ เธอสละประโยชน์บางอย่างในการช่วยเหลือเพื่อแลกกับการเป็นตัวละครหลักที่มีความสามารถในการพึ่งพาตนเองอย่างไม่ธรรมดา ทำให้เธอเหมาะที่สุดสำหรับผู้เล่นที่ต้องการให้ตัวละครที่ใช้งานอยู่ของพวกเขาสร้างจังหวะของการแข่งขันทั้งหมด

Champion Spotlight ของเธอยังทำให้ชัดเจนอีกบางสิ่ง: Riot ไม่ได้เพียงแค่พาซามิราจาก League เข้าสู่เกมต่อสู้ ตัวละครเดิมนั้นยังก่อให้เกิดแนวคิดเรื่องแอ็คชั่นที่มีสไตล์ และ 2XKO ในที่สุดก็ให้ระบบการต่อสู้ที่ทำให้แนวคิดนั้นทำงานได้โดยไม่มีการประนีประนอม

ตัวละครส่วนใหญ่ต้องการคอมโบที่ดีที่สุด

ซามิราต้องการคอมโบที่คู่ต่อสู้จะจดจำ

IDC Games← Volver a Noticias