IDC Games

Delta Force · 2026-10-01

ไม่ใช่ทุกการปะทะที่ควรเข้า: ไกด์ล่าสุดของ Delta Force ว่าด้วยการรู้ว่าเมื่อไหร่ควรถอย

Delta Force Official Guide หันเหความสนใจจากการปรับปืนและมูลค่าของของเก็บ ไปยังสิ่งที่วัดได้ยากกว่า: การตัดสินใจว่าการเผชิญหน้าใน Operations นั้นคุ้มค่าที่จะสู้หรือไม่ วิดีโอใหม่ใช้ชื่อว่า Fight or Flight? เรียกร้องให้ Operators ประเมินสี่อย่างก่อนจะพุ่งเข้าหรือยอมถอย — สภาพของตัวเอง จำนวนศั

Delta Force Official Guide หันเหความสนใจจากการปรับปืนและมูลค่าของของเก็บ ไปยังสิ่งที่วัดได้ยากกว่า: การตัดสินใจว่าการเผชิญหน้าใน Operations นั้นคุ้มค่าที่จะสู้หรือไม่

วิดีโอใหม่ใช้ชื่อว่า Fight or Flight? เรียกร้องให้ Operators ประเมินสี่อย่างก่อนจะพุ่งเข้าหรือยอมถอย — สภาพของตัวเอง จำนวนศัตรู ตำแหน่ง และภูมิประเทศรอบตัว บทเรียนตั้งใจให้เรียบง่าย: การชนะการยิงต่อสู้เริ่มต้นก่อนกระสุนลูกแรกจะถูกเหนี่ยวไก และการหนีออกไปพร้อมกับของมีค่าอาจสำคัญกว่าการพิสูจน์ว่าทีมสามารถสู้ได้อีกครั้ง

เห็นอีกทีมไม่ได้แปลว่าต้องเริ่มการยิงเสมอไป

เห็นศัตรู ยิงเลย

ในเกมยิงแข่งขันแบบดั้งเดิม ปฏิกิริยานี้มักสมเหตุสมผล การกำจัดคู่ต่อสู้ช่วยยึดวัตถุประสงค์ ลดภัยคุกคาม และมีส่วนช่วยให้ชนะรอบ

Operations ทำงานต่างออกไป

วัตถุประสงค์ที่แท้จริงคือการ ถอนตัวออกไปให้สำเร็จพร้อมสิ่งของที่ทีมเก็บมา คำอธิบายอย่างเป็นทางการของโหมดนี้ของ Delta Force สร้างขึ้นบนหลักการนั้น: Operators เข้าไปในพื้นที่อันตราย รวบรวมของ แล้วต้องไปยังจุดสกัดเพื่อรักษาสิ่งที่พวกเขาพกพา

ดังนั้นการชนะการยิงต่อสู้จึงมีค่าเพียงเมื่อตัวทีมยังรอดและสามารถรับมือกับสิ่งที่จะตามมาได้

การฆ่า Operator ฝ่ายตรงข้ามสามคน หลังจากใช้กระสุนไปจนแทบหมด ทำลายชุดเกราะแพง ๆ และใช้พวกเวชภัณฑ์จนวาย อาจถือเป็นชัยชนะทางการต่อสู้ แต่ก็อาจทำให้ทีมอยู่ในสถานะที่แย่ลงอย่างมาก

นั่นคือปัญหาที่ Fight or Flight? ต้องการให้ผู้เล่นรับรู้

เริ่มจากการเช็กตัวเองก่อน

คำถามแรกเป็นคำถามที่ง่ายที่สุดที่จะมองข้ามเมื่อเสียงปืนเริ่มดัง:

สภาพของทีมคุณตอนนี้เป็นอย่างไร?

สุขภาพไม่ใช่คำตอบทั้งหมด

ความทนทานของเกราะมีความสำคัญ กระสุนมีความสำคัญ เวชภัณฑ์มีความสำคัญ อุปกรณ์ยุทธวิธีมีความสำคัญ สภาพเพื่อนร่วมทีมมีความสำคัญ

ทีมที่เข้าสู่การปะทะพร้อมกำลังเต็มมีตัวเลือกที่ทีมเดียวกันอาจไม่มีหลังจากรอดจากการต่อสู้สองครั้งก่อนหน้า

อาจมี Operator คนหนึ่งยังไม่ตายแต่ใส่เกราะที่เสียหาย อีกคนอาจใช้เวชภัณฑ์ไปเกือบหมด บางคนอาจกระสุนชั้นสูงใกล้หมด เพื่อนร่วมทีมอาจแยกตัวออกไปหลังบุกตึกอีกหลัง

ปัญหาเหล่านั้นไม่ใช่เรื่องที่ขัดขวางการสู้ทั้งหมดเสมอไป

แต่เมื่อรวมกัน พวกมันสามารถเปลี่ยนการเผชิญหน้าที่ดูสมดุลสามต่อสามให้กลายเป็นสิ่งอันตรายขึ้นมาก

ไกด์ใหม่สนับสนุนให้ผู้เล่นประเมินสิ่งเหล่านั้น ก่อนที่จะตัดสินใจเข้าปะทะ

การเยียวยาหลังการสู้ไม่ได้ชดเชยทุกสิ่งที่เสียไป

ความผิดพลาดง่าย ๆ อย่างหนึ่งใน extraction shooters คือประเมินทรัพยากรโดยดูแค่ว่าสามารถถูกทดแทนได้เท่านั้น

ใช่ เกราะสามารถซ่อมหรือเปลี่ยนได้

ใช่ กระสุนสามารถซื้อใหม่ได้

ใช่ เวชภัณฑ์สามารถเติมได้

แต่สิ่งเหล่านั้นไม่ได้ทำให้ทรัพยากรเหล่านี้ไร้ความหมายระหว่างภารกิจปัจจุบัน

ทรัพยากรที่ใช้ไปกับการสู้กับทีมนึงคือสิ่งที่ไม่มีให้ใช้เมื่อทีมถัดไปมาถึง

และไม่เหมือนเกมยิงแบบรอบ การดำเนินการใน Operations ไม่ได้รับประกันอย่างสุภาพว่าการสู้ครั้งหนึ่งจะจบก่อนอีกครั้งจะเริ่ม

เสียงปืนดึงดูดความสนใจ

การแลกเปลี่ยนที่ยาวนานอาจบอกทีมใกล้เคียงได้เป๊ะ ๆ ว่าสองทีมอ่อนแอกำลังสู้ที่ไหน แม้ผู้ชนะก็อาจพบว่าต้องรีโหลด เยียวยา และค้นศพ เมื่อทีมที่สามสด ๆ โผล่มา

คำถามที่ถูกต้องจึงไม่ใช่แค่สามารถเอาชนะศัตรูปัจจุบันได้หรือไม่

แต่คือทีมยังสามารถรับมือกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปได้หรือเปล่า

นับศัตรูก่อนจะถือว่าสถานการณ์เสมอกัน

หลักการที่สองฟังดูชัดเจน: มีศัตรูกี่คนจริง ๆ?

ปัญหาคือผู้เล่นมักไม่มีข้อมูลที่สมบูรณ์แบบ

เห็น Operator คนเดียวไม่ได้แปลว่ามีคนเดียว

ความไม่แน่นอนนี้คือเหตุผลที่การตัดสินใจเข้าทันทีอาจอันตราย

ศัตรูคนแรกที่เห็นเป็นข้อมูล ไม่จำเป็นต้องเป็นเป้าหมายทั้งหมด

ก่อนจะพุ่ง ทีมควรฟังเสียงก้าวเท้า เสียงปืนจากมุมต่าง ๆ สังเกตการย้ายตำแหน่ง และใช้ความสามารถสอดแนมเมื่อมี

Operators อย่าง Luna and Hackclaw มีค่าพิเศษในสถานการณ์เหล่านี้เพราะข้อมูลสามารถแปลงเป็นความได้เปรียบทางยุทธวิธีได้

รู้ว่าผู้เล่นที่ดูเหมือนโดดเดี่ยวจริง ๆ แล้วมีเพื่อนร่วมทีมสองคนใกล้ ๆ อาจมีค่ามากกว่าการยิงโดนแรก

ความได้เปรียบเชิงตัวเลขมีประโยชน์ก็ต่อเมื่อมันเป็นจริง

สถานการณ์ตรงกันข้ามก็สำคัญไม่แพ้กัน

ถ้าทีมมั่นใจว่าเจอศัตรูคนเดียว บาดเจ็บ หรือขาดเพื่อนร่วมทีม กดดันจะมีความน่าสนใจกว่ามาก

นี่คือจุดที่สี่ปัจจัยของไกด์เริ่มโต้ตอบกัน

ตัวเลขเพียงอย่างเดียวไม่ได้ตัดสินการต่อสู้

สาม Operator ที่บาดเจ็บที่บุกผู้ป้องกันคนเดียวที่มีอุปกรณ์ครบและอยู่ในช่องแคบ อาจยังเป็นการตัดสินใจที่แย่มาก

สองคนที่ครองพื้นที่สูงอาจสร้างตำแหน่งที่แข็งแกร่งกว่าต่อทีมใหญ่ด้านล่างได้

ทีมที่สมาชิกน้อยกว่าอาจมีกระสุนและมุมยิงที่พอจะลงโทษการพุ่งโจมตีอย่างหนัก

ดังนั้นคำถามที่ใช้งานจริงคือ มีผู้เล่นที่ยังต่อสู้ได้จริง ๆ และสามารถมีผลต่อการต่อสู้ตอนนี้กี่คน?

ตำแหน่งสำคัญกว่าการเล็งในหลายครั้ง

ปัจจัยที่สามคือ การต่อสู้เกิดขึ้นที่ไหน

ความสามารถเชิงกลที่ดีสามารถชดเชยความผิดพลาดหลายอย่าง

แต่ไม่สามารถชดเชยทุกข้อเสียทางยุทธวิธีได้

ทีมที่มีที่กำบัง ระดับสูง และหลายทางหนีสามารถบังคับให้ผู้โจมตีต้องเปิดตัวเองก่อนจะยิงโต้ตอบ ทีมที่ถูกจับกลางทุ่งโล่งมีตัวเลือกน้อยกว่าอย่างมาก

ความต่างยิ่งรุนแรงใน Operations เพราะความตายมีผลทางเศรษฐกิจ

เข้าไปในตำแหน่งที่เลวเพราะเห็นศัตรูอาจเสี่ยงทั้งชุดและของทั้งหมดที่เก็บระหว่างรัน

ก่อนตัดสินใจ ผู้เล่นจึงต้องถามว่าใครตอนนี้ควบคุมพื้นที่ได้ดีกว่า

ถ้าศัตรูถืออาคารที่มั่นและไม่มีเหตุผลจะออกไป การโจมตีอาจไม่ได้ผลอะไรนอกจากยื่นเป้าสวย ๆ ให้พวกเขา

ถ้าทีมของคุณครองตำแหน่งเหนือกว่า การเปิดฉากยิงอาจมีเหตุผลมากกว่า

และบางครั้งการรอคอยจึงเป็นการตัดสินใจที่ดีที่สุด

กระสุนลูกแรกเปลี่ยนสถานการณ์อย่างถาวร

มีผลอีกอย่างที่ต้องคิดก่อนจะยิง

จนกว่าจะมีการยิงลูกแรก ศัตรูอาจยังไม่รู้ตำแหน่งที่แน่นอนของคุณ

หลังจากนั้น พวกเขาส่วนใหญ่จะรู้

นั่นแปลว่าการเริ่มการยิงคือการยอมมอบข้อมูล

การยิงพลาดอาจเปิดเผยตำแหน่งที่ยอดเยี่ยมได้

การเปิดฉากด้วยโหมดเพอร์ซิ่งจากระยะไกลอาจให้เวลาศัตรูพอจะเข้าที่กำบัง เยียวยา และเริ่มหาทางวงเล็บ

การยิงในจังหวะที่ผิดอาจเตือนทีมอื่นที่กำลังจะเดินเข้ามาในกับดัก

เรื่องนี้สำคัญโดยเฉพาะเมื่อทีมของคุณระบุตัวศัตรูได้โดยที่ยังไม่ถูกตรวจพบ

สิ่งยั่วให้ยิงทันทีคือการได้จังหวะรุก

บ่อยครั้งมันคุ้มค่า

แต่น้ำหนักของการเปิดฉากคือคุณภาพของมัน สำคัญกว่าการเป็นคนแรก

ภูมิประเทศตัดสินว่ายิงแบบไหนถึงได้เปรียบ

องค์ประกอบที่สี่ที่ไกด์เน้นคือ พื้นดินเอง

อาวุธที่เก่งในทางทฤษฎีอาจไร้ประโยชน์มากขึ้นเมื่อสภาพแวดล้อมไม่เอื้อ

เส้นสายการมองไกลให้รางวัลแก่ปืนไรเฟิลที่ยิงแม่นจากระยะ

ห้องแคบๆ ทำให้ลูกซองและอาวุธคล่องตัวระยะใกล้มีความน่ากลัวมากขึ้น

พงหนาทึบอาจบดบังการมองเห็น

ระดับสูงอาจเปิดเผยคนที่เคลื่อนผ่านพื้นที่ต่ำกว่า

ลำคลอง ผนัง ยานพาหนะ และอาคารอาจเป็นทั้งทางหนีหรือกับดัก ขึ้นกับฝ่ายที่ควบคุมมัน

ประเด็นสำคัญคือค่าสถิติของอาวุธไม่ได้อยู่นอกบริบทของแผนที่

ผู้เล่นที่ถือบิลด์ระยะไกลแพง ๆ อาจยังเสียเปรียบหนักเมื่อเดินเข้าห้องแคบที่ศัตรูเตรียมไว้สำหรับการต่อสู้ระยะประชิด

บางครั้งการเลือกที่จะไม่สู้คือการยอมรับว่าศัตรูครองสภาพแวดล้อมที่ชุดของคุณไม่ถูกโฉลกด้วย

Layali Grove 2.0 ทำให้การตัดสินใจนี้ยิ่งสำคัญ

ช่วงเวลาของไกด์เหมาะสมเป็นพิเศษเพราะ Season Reorientation ได้ขยายความเป็นไปได้ทางยุทธวิธีใน Operations อย่างมาก

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงเด่นคือ Layali Grove 2.0 การปรับปรุงใหญ่ของแผนที่ Operations ที่มีอยู่ ซึ่งมุ่งเน้นให้ผู้เล่นมีทางเลือกมากขึ้น

ทีม Jade บอกว่า Grove ที่ออกแบบใหม่ให้ทาง "มากกว่าหนึ่งทางผ่าน"

แผนที่ตอนนี้มีเส้นทางเพิ่มเติม การเดินทางทางน้ำ และกิจกรรมใหม่ แทนที่จะบีบบังคับให้ Operators ทุกคนมุ่งไปสู่การปะทะที่คาดเดาได้เหมือนเดิม

Easy Mode รองรับ Squad Fill ขณะที่ Normal เปิดให้เล่นในวันหยุดสุดสัปดาห์ ทำให้แผนที่เข้าถึงการจัดทีมที่หลากหลายมากขึ้น

สำคัญกว่านั้น สภาพแวดล้อมออกแบบใหม่ให้ทีมมีวิธีตัดสินใจมากขึ้นว่าพวกเขาต้องการการเผชิญหน้าหนึ่ง ๆ หรือไม่

ว่ายน้ำในน้ำ

เดินทางเส้นทางอื่น

ไล่ตามเสียงปืน

หลีกเลี่ยงมันทั้งหมด

มุ่งไปยังวัตถุประสงค์อื่น

ปรัชญานี้สอดคล้องเกือบจะพอดีกับ Fight or Flight?

เกมแนว extraction คือเกมของต้นทุนเชิงโอกาส

ทุกการต่อสู้มีต้นทุน แม้จะไม่มีใครตาย

เวลาเสียไป

กระสุนหายไป

เกราะเสื่อมสภาพ

เวชภัณฑ์ถูกใช้

ทีมเผยตำแหน่ง

ทีมอื่นขยับตัวเมื่อการปะทะเกิดขึ้น

ตัวจับเวลาการสกัดยังเดินต่อ

และอาจสำคัญที่สุด ของที่อยู่ในเป้หลังยังเสี่ยงต่อไปนานขึ้น

นั่นทำให้ทุกการเผชิญหน้าเป็น การคำนวณต้นทุนเชิงโอกาส

สมมติว่าทีมเก็บไอเท็มที่มีค่าสูงได้แล้ว

การกำจัดอีกทีมจะช่วยให้การรันดีขึ้นอย่างมีนัยยะหรือไม่?

อาจจะ

อุปกรณ์ของพวกเขาอาจมีมูลค่ามากกว่า

แต่การสู้กับพวกเขาก็เปิดทางใหม่ให้สูญเสียของทั้งหมดที่เก็บมาแล้ว

คำตอบเปลี่ยนตามของที่ทีมพก จุดสกัดที่เหลือ เวลาที่เหลือ และทรัพยากรที่ยังอยู่

ไม่มีสูตรทั่วไปที่บอกว่ามีเป้หลังเต็มคือทีมควรหนีทันที

มีเพียงสิ่งที่ต้องเสียมากขึ้น

ของเก็บเปลี่ยนค่าของความก้าวร้าว

นี่คือการเปลี่ยนแปลงเชิงจิตวิทยาที่สำคัญสำหรับผู้เล่น extraction หน้าใหม่

เมื่อต้นรัน ความก้าวร้าวอาจมีราคาถูกกว่า

ทีมยังไม่ได้สะสมมูลค่ามาก

ต่อมา การสู้เดียวกันอาจเป็นความเสี่ยงที่ต่างกันอย่างสิ้นเชิง

เป้หลังที่มีของสะสมหายาก อุปกรณ์แพง หรือไอเท็มสำคัญทั้งหลาย ช่วยเพิ่มต้นทุนของทุกการตัดสินใจถัดไป

นั่นสร้างพลวัตแปลก ๆ ที่การพบของมีค่าสามารถทำให้แผนที่ที่เหลือรู้สึกอันตรายขึ้นทันที

ศัตรูไม่ได้เปลี่ยนแปลง

สิ่งที่เปลี่ยนคือผลลัพธ์ของการแพ้

หลักการ Fight or Flight จึงแยกไม่ออกจากการจัดการคลังของ

ก่อนจะไล่ตามเสียงปืน ให้ถามว่าตอนนี้มีอะไรอยู่ในเป้

การถอยไม่เท่ากับการแพ้

เกมแนว extraction มักลงโทษอีโก้

ผู้เล่นโดนทำให้บาดเจ็บก็อยากแก้แค้น

เพื่อนร่วมทีมถูกกำจัด อีกคนก็พุ่งไปยังศพทันที

ศัตรูยิงโดนระยะไกล ทุกคนกลายเป็นมุ่งมั่นจะชนะแบบดวลที่ไม่เกี่ยวกับวัตถุประสงค์เดิม

บางครั้งความก้าวร้าวนั้นได้ผล

บางครั้งมันทำลายการรันที่เกือบสำเร็จ

ไกด์ใหม่ผลักกลับต่อสมมติฐานที่ว่าการถอนตัวคือความพ่ายแพ้

การถอยออกไปสามารถรีเซ็ตการเผชิญหน้าได้

การทำลายเส้นการมองเห็นบังคับให้ศัตรูต้องละทิ้งตำแหน่งเหนือกว่า

การหมุนผ่านเส้นทางอื่นสามารถเปลี่ยนการสู้แบบหน้าตรงที่เสียเปรียบให้เป็นการวงด้านข้างที่แข็งแกร่งกว่า

การละทิ้งการเผชิญหน้าโดยสิ้นเชิงช่วยรักษาอุปกรณ์และให้ทีมสกัดได้

การหนีจากการสู้ที่แย่เป็นความผิดพลาดก็ต่อเมื่อการสู้ครั้งนั้นจำเป็นจริง ๆ

การถอยที่ดีต้องทำตั้งแต่เนิ่น ๆ

แต่มีข้อพิจารณาสำคัญ

ตัดสินใจออกหลังทีมกู้อยู่แล้วสองคนต่างจากตัดสินใจออกก่อนการสู้จะถึงจุดที่ไม่อาจฟื้นกลับ

นั่นคือความหมายของประโยคหลักในไกด์:

ตัดสินใจก่อนที่การต่อสู้จะตัดสินให้คุณ

เมื่อการปะทะบานปลายจนเกินไป ตัวเลือกจะหายไป

ทางหนีถูกปิด

เกราะแตก

เพื่อนร่วมทีมล้ม

ศัตรูระบุตำแหน่งคุณ

ทีมที่สามได้ยินการต่อสู้

จากการเผชิญหน้าที่ตั้งใจ กลายเป็นปัญหาการเอาตัวรอด

การตัดสินใจที่ดีจึงต้องเกิดขึ้นตั้งแต่เนิ่น ๆ

ทีมควรรับรู้สถานการณ์ที่กำลังเสื่อมโทรมก่อนที่การถอยจะกลายเป็นเรื่องสิ้นหวัง

ข้อมูลคือทรัพยากรอีกชนิด

นี่อธิบายด้วยว่าทำไมการลาดตระเวนถึงสำคัญใน Operations

ผู้เล่นคิดถึงกระสุน สุขภาพ และสกุลเงินเป็นทรัพยากร

ข้อมูลทำหน้าที่คล้ายกัน

รู้ตำแหน่งประมาณของศัตรูลดความไม่แน่นอน

รู้ว่ามีนักแม่นปืนอยู่เปลี่ยนเส้นทางที่ทีมเดินได้อย่างปลอดภัย

ได้ยินอาวุธหลายแบบสามารถบอกได้ว่ามีฝ่ายตรงข้ามหลายคน

ดูทีมอื่นต่อสู้ให้ข้อมูลโดยไม่ต้องเสี่ยงเผยตำแหน่งของตัวเอง

แม้แต่การรู้ว่าพื้นที่หนึ่งเงียบผิดปกติสามารถมีผลต่อการตัดสินใจว่าจะผลักลึกเข้าไปหรือไม่

ทีมเก็บข้อมูลได้มากก่อนสู้เท่าไหร่ การเผชิญหน้าจะพึ่งสมมติฐานน้อยลงเท่านั้น

และใน extraction shooter สมมติฐานที่ผิดพลาดมีราคาสูง

Season Reorientation ให้ตัวเลือกยุทธวิธีกับ Operations มากขึ้น

ไกด์ยังมาถึงในช่วง Reorientation ซีซั่นครบรอบสองปีของ Delta Force ซึ่งเริ่มเมื่อ 8 กันยายน บน PC, mobile และคอนโซล

Operations ตอนนี้ครอบคลุมแผนที่อย่าง Zero Dam, Layali Grove, Brakkesh, Space City, Tide Prison and AZ3 ซึ่งมีระยะการปะทะและโครงสร้างเส้นทางต่างกันมาก

ความหลากหลายนั้นสำคัญเมื่อใช้หลักการ Fight or Flight เดียวกัน

การตัดสินใจที่เข้าท่าใน Layali Grove ที่เปิดโล่งอาจไม่เหมาะเลยกับพื้นที่แคบของแผนที่อื่น

พื้นฐานยังคงเหมือนเดิม:

เช็กสภาพตัวเอง

ประเมินความแข็งแกร่งฝ่ายตรงข้าม

ประเมินตำแหน่ง

อ่านภูมิประเทศ

แล้วตัดสินใจ

คำตอบควรเปลี่ยนไปตามสนามรบ

สถิติอย่างเป็นทางการก็ย้ำว่าการอยู่รอดสำคัญ

extraction rate, extracted value, earnings and Operator kills

คอลเล็กชันสถิติเหล่านี้บอกอะไรบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการที่โหมดประเมินความสำเร็จ

การฆ่า (kills) สำคัญ

แต่ไม่ใช่สิ่งเดียวที่สำคัญ

ผู้เล่นที่สามารถฆ่า Operator หลายคนแต่ล้มเหลวในการสกัดซ้ำ ๆ อาจชนะการยิงต่อสู้แต่แพ้เกมเศรษฐกิจระยะยาว

ในทางกลับกัน คนที่สกัดได้สม่ำเสมอพร้อมของมีค่า สามารถก้าวหน้าได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนทุกการรันให้เป็นการล่าทีมศัตรู

ผู้เล่น Operations ที่เก่งที่สุดในท้ายที่สุดต้องมีทั้งสองทักษะ

ต้องรู้วิธีสู้

และต้องรู้ว่าเมื่อไหร่ไม่ควร

ไกด์จริง ๆ แล้วเกี่ยวกับการควบคุมเงื่อนไขการเผชิญหน้า

"Fight or flight" ฟังดูเป็นแบบไบนารี่

ในทางปฏิบัติ ตัวเลือกที่น่าสนใจที่สุดคือสิ่งที่อยู่ระหว่างสองขั้วนั้น

ทีมสามารถเลื่อนการเผชิญหน้าได้

หมุนตำแหน่ง

ลาดตระเวน

รอให้มีทีมอื่นเข้ามาเกี่ยวข้อง

มุ่งไปยังที่กำบังที่ดีกว่า

สร้างระยะห่าง

บังคับให้ศัตรูผ่านคอขวด

ปล่อยให้พวกเขาผ่านไป

ซุ่มโจมตีพวกเขาทีหลัง

สกัดโดยไม่ต้องปะทะเลย

วัตถุประสงค์ไม่ได้หมายความว่าต้องหนีการต่อสู้ทั้งหมด

แต่คือ หลีกเลี่ยงการต่อสู้ในเงื่อนไขที่ฝ่ายอื่นตั้งขึ้น

ความต่างนี้ทำให้ไกด์จากคำแนะนำสำหรับผู้เริ่มต้นกลายเป็นสิ่งที่ยังคงเกี่ยวข้องสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์

ทักษะเชิงกลตัดสินการยิงต่อสู้หลายครั้ง

การตัดสินใจตัดสินว่าการยิงต่อสู้เกิดขึ้นตั้งแต่แรกหรือไม่

บางครั้งการฆ่าที่มีค่าที่สุดคือการที่คุณไม่พยายาม

ไกด์ล่าสุดของ Delta Force ไม่ได้ฉูดฉาดเทรลเลอร์ Operator ใหม่หรือการโชว์ปืน

ไม่มีไรเฟิลใหม่ให้เรียนรู้

ไม่มีความสามารถใหม่

ไม่มีรางวัลหวือหวา

แต่บทเรียนของมันอาจมีประโยชน์กว่าทุกสิ่งเหล่านั้น

ก่อนยิง ให้ตรวจสอบว่าทีมยังแข็งแรงพอจะสู้หรือไม่ คำนวณว่าศัตรูมีจำนวนเท่าไหร่จริง ๆ ตัดสินว่าใครครองตำแหน่งได้ดีกว่า มองภูมิประเทศและถามว่ามันเอื้ออาวุธที่คุณพกมาหรือไม่

จากนั้นพิจารณาสิ่งที่อยู่ในเป้หลังตอนนี้

ถ้าคำตอบสอดคล้องกัน ก็ลุย

ถ้าไม่ ก็ถอย

Operations ในท้ายที่สุดชนะที่จุดสกัด ไม่ใช่ข้างศพทุกศพที่น่าจะลงมือปล้นบนทาง

และบางครั้ง Operator ที่ฉลาดที่สุดบนสนามรบคือตัวที่เห็นอีกทีม เช็กอัตราต่อรอง แล้วตัดสินใจว่า วันนี้เขาเดินต่อได้ดีกว่า

IDC Games← Volver a Noticias