IDC Games

Delta Force · 2026-09-29

สนามรบเริ่มตอบสนอง: Delta Force ผลักดันสงครามลึกขึ้นใน Unreal Engine 5

สนามรบที่ดูดีขึ้นเป็นเรื่องหนึ่ง แต่สนามรบที่แสง บรรยากาศ และความหนาแน่นทางภาพเปลี่ยนแปลงไปเรื่อย ๆ ขณะที่การต่อสู้ยังดำเนินอยู่ น่าสนใจกว่ามาก Delta Force กำลังผลักดันโหมด Warfare ให้ลึกขึ้นใน Unreal Engine 5 กับแผนที่ขนาดใหญ่ครั้งต่อไป โดยแนะนำการกระจายแสงเชิงโกลบอลแบบไดนามิกเรียลไทม์ (real-time

สนามรบที่ดูดีขึ้นเป็นเรื่องหนึ่ง แต่สนามรบที่แสง บรรยากาศ และความหนาแน่นทางภาพเปลี่ยนแปลงไปเรื่อย ๆ ขณะที่การต่อสู้ยังดำเนินอยู่ น่าสนใจกว่ามาก Delta Force กำลังผลักดันโหมด Warfare ให้ลึกขึ้นใน Unreal Engine 5 กับแผนที่ขนาดใหญ่ครั้งต่อไป โดยแนะนำการกระจายแสงเชิงโกลบอลแบบไดนามิกเรียลไทม์ (real-time dynamic global illumination), การเรนเดอร์ด้วย Nanite และท่อการแสดงผลที่ตอบสนองได้มากขึ้น ออกแบบมาเพื่อให้การระเบิด ความสามารถของ Operator และสภาพอากาศที่เปลี่ยนไป เปลี่ยนอารมณ์ของการสู้รบขณะที่มันเกิดขึ้น

โชว์เคสทางเทคนิคใหม่ของ Team Jade ไม่ได้เป็นเพียงโหมดกราฟิกแยกหรือการอัปเกรดพื้นผิวแบบง่าย ๆ สตูดิโอกำลังใช้สนามรบ Warfare ที่กำลังจะมาเป็นก้าวสำคัญต่อไปในแผนการปรับใช้ Unreal Engine 5 แบบค่อยเป็นค่อยไป ซึ่งเริ่มแล้วกับ The Mog แผนที่ได้แรงบันดาลใจจาก Black Hawk Down ที่เปิดตัวในซีซั่น 11: Reorientation ตามแผนผังครบรอบสองปี แผนที่ใหม่นี้มีกำหนดใน พฤศจิกายน 2026 โดยมีแผนที่จะนำสภาพแวดล้อม Warfare ที่ขับเคลื่อนด้วย UE5 เพิ่มเติมตลอดปี 2027

แนวคิดหลักชัดเจน: แสงไม่ควรถูกมัดเป็นสิ่งที่ถูกเบคคงที่ไว้ในแผนที่อีกต่อไป ควัน ไฟ เอฟเฟกต์ความสามารถ การเปลี่ยนแปลงของแสงแดดและสภาพอากาศ สามารถมีอิทธิพลต่อการส่องสว่างของสภาพแวดล้อมได้ ในขณะที่ Nanite ให้ศิลปินมีอิสระมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในการเติมสภาพแวดล้อมด้วยเรขาคณิตละเอียดโดยไม่ต้องพึ่งพากระบวนการระดับรายละเอียดแบบแมนนวลแบบเดิม ๆ สำหรับโหมดที่สร้างขึ้นรอบรถถัง ฮelicopter ปืนใหญ่มุมมองที่ถล่มลง และผู้เล่นหลายสิบคนที่มุ่งไปยังเป้าหมายเดียว ระบบเหล่านี้มีศักยภาพชัดเจนมากกว่าแค่ภาพสวย

แผนที่ Warfare ถัดไปคือโชว์เคส Unreal Engine 5 ของจริง

Delta Force ได้ทดลองใช้ฟีเจอร์ของ Unreal Engine 5 มาแล้ว แต่ Team Jade บรรยายว่า แผนที่ Warfare ถัดไปเป็นการใช้งานที่มีความสำคัญและขนาดใหญ่กว่า แผนผังครบรอบยืนยันว่าแผนที่สนามรบที่ยังไม่มีชื่อมีกำหนดในพฤศจิกายนและจะตั้งเป้าระดับความละเอียดทางภาพที่สูงขึ้นกว่าที่ผู้เล่นได้เห็นจนถึงตอนนี้

The Mog ทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อม ซีซั่น Reorientation นำสภาพแวดล้อม Warfare เมืองหนาแน่นในเดือนกันยายน โดย Team Jade เน้นการสร้างเมืองที่ถูกทำลายแบบสไตล์สารคดี ถนนแคบ ๆ อาคารเสียหาย และวัตถุประสงค์คอนวอยที่วิ่งผ่านกลางแผนที่ วัสดุครบรอบต่อมาบรรยายการใช้งานฟังก์ชัน UE5 ที่นั่นเป็นการใช้งานระดับต้นหรือพายล็อต ในขณะที่แผนที่ถัดไปจะนำระบบเหล่านั้นไปไกลขึ้น

นั่นทำให้พฤศจิกายนมีความสำคัญมากกว่าการปล่อยแผนที่ประจำซีซั่นทั่วไป Team Jade กำลังใช้สนามรบหนึ่งสนามเพื่อสาธิตว่ารูปแบบ Warfare จะเป็นอย่างไรเมื่อ Unreal Engine 5 กลายเป็นส่วนลึกของกลยุทธ์การเรนเดอร์แทนที่จะเป็นการทดลองทางเทคนิคที่แยกออกมา

Global illumination แบบเรียลไทม์หมายความว่าแสงตอบสนองต่อการรบได้

ฟีเจอร์เด่นคือ real-time dynamic global illumination อย่างง่าย Global illumination พยายามจำลองไม่เพียงแค่แสงตรงจากแหล่งกำเนิด แต่รวมถึงการส่องสว่างทางอ้อมที่เกิดเมื่อแสงนั้นสะท้อนจากพื้นผิวโดยรอบด้วย

ความแตกต่างนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในสนามรบ การระเบิดสว่างภายในโครงสร้างมืดไม่ควรแสดงเพียงลูกไฟเท่านั้น แต่ผนังใกล้เคียง ควัน และวัตถุสามารถตอบสนองต่อแหล่งแสงใหม่นั้นได้ ระบบสภาพอากาศที่ลดปริมาณแสงแดดควรส่งผลต่อสมดุลโดยรวมระหว่างแสงภายนอกกับเงา หากสภาพแวดล้อมเปลี่ยนจากแจ่มใสเป็นพายุ ฉากสามารถตอบสนองแบบไดนามิกได้แทนที่จะสลับไปยังการตั้งค่าแสงที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

เทคโนโลยี GI แบบไดนามิกหลักของ Unreal Engine 5 คือ Lumen ซึ่ง Epic อธิบายว่าเป็นระบบที่สามารถปรับแสงทางอ้อมและการสะท้อนให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงของแสงตรงและเรขาคณิตฉากแบบเรียลไทม์ Team Jade ในเทรลเลอร์ระบุโดยเฉพาะว่ามีการใช้ real-time dynamic global illumination แต่ยังไม่ให้รายละเอียดทางเทคนิคเชิงลึกว่าใช้การตั้งค่า Lumen แบบใดหรือเส้นทางการเรนเดอร์แบบไหนใน Delta Force

ความแตกต่างนี้ควรได้รับการรักษาไว้ ผลลัพธ์ทางภาพชัดเจน; รายละเอียดการใช้งานยังคงเป็นสิ่งที่ Team Jade จะอธิบายต่อไป

การระเบิดมีผลต่อมากกว่าพื้นที่ที่มันทำลาย

การระเบิดเป็นกรณีทดสอบชัดเจนสำหรับการจัดการแสงแบบไดนามิกเพราะ Warfare เกิดการระเบิดบ่อยมาก ระเบิดขว้าง ขีปนาวุธ เปลือกปืนถัง การสนับสนุนทางอากาศ และการทำลายยานพาหนะทั้งหมดสามารถแนะนำแฟลชแสงเข้ามาในฉากที่อาจมืดหรือถูกบดบังด้วยควัน

ด้วยท่อการเรนเดอร์ที่ตอบสนองมากขึ้น เหตุการณ์เหล่านั้นสามารถส่งผลต่อสภาพแวดล้อมโดยรอบแทนที่จะดูแยกจากกันทางสายตา การระเบิดระหว่างอาคารสามารถส่องสว่างพื้นผิวโดยรอบชั่วคราว ในขณะที่ไฟและเอมิซีฟเอฟเฟกต์สามารถมีส่วนร่วมกับบรรยากาศรอบ ๆ ได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น

นั่นไม่ได้เปลี่ยนรัศมีความเสียหายหรือสมดุลของการระเบิด แต่มันเปลี่ยนความรู้สึกความน่าเชื่อถือของช่วงเวลานั้น เกมยิงมุมมองบุคคลขนาดใหญ่พึ่งพาความอ่านออกของสนามรบอย่างมาก แต่ก็ได้ประโยชน์จากการสร้างความรู้สึกว่าการยิงทุกครั้งกำลังส่งผลต่อพื้นที่รอบตัวจริง ๆ

ความท้าทายคือการรักษาทั้งสองอย่างไว้ การระเบิดที่ดึงสายตาเป็นสิ่งมีค่าเท่านั้นถ้าผู้เล่นยังเข้าใจได้ว่ากำลังมองอะไรเมื่อมีคน 48 คน ยานพาหนะหลายคัน และความสามารถหลายอย่างทำงานพร้อมกัน

ความสามารถของ Operator กลายเป็นส่วนหนึ่งของภาษาการให้แสง

เทรลเลอร์ยังชูว่า ความสามารถของ Operator เป็นองค์ประกอบที่สามารถเปลี่ยนลักษณะทางภาพของฉากได้ ซึ่งมีความเกี่ยวข้องเพราะ Delta Force ใช้เอฟเฟกต์อุปกรณ์ที่มีสีสว่างแจ่มชัดเพื่อสื่อข้อมูลในช่วงการปะทะที่โกลาหล

ควัน อุปกรณ์ตรวจจับ ระบบป้องกัน ระเบิด และความสามารถอื่น ๆ สร้างสถานะทางภาพชั่วคราวรอบวัตถุประสงค์ ภายใต้ระบบเรนเดอร์ที่ตอบสนองได้มากขึ้น เอฟเฟกต์เหล่านั้นสามารถผสานเข้ากับสภาพแวดล้อมได้อย่างเป็นธรรมชาติมากกว่าการรู้สึกเหมือนชั้นภาพที่วางทับด้านบน

นั่นอาจทำให้การปะทะบางอย่างรู้สึกดราม่ามากขึ้น ตำแหน่งป้องกันที่สว่างด้วยไฟฉุกเฉินและเอฟเฟกต์ความสามารถอาจดูแตกต่างอย่างสิ้นเชิงไม่กี่วินาทีต่อมาหลังจากควันเต็มถนนและการระเบิดเปลี่ยนแสงที่มีอยู่ ภูมิประเทศยังคงเหมือนเดิม แต่อัตลักษณ์ทางภาพของสนามรบเปลี่ยนไปตามการรบ

สำหรับ Team Jade งานสำคัญคือการรับรองว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นไม่ทำลายความชัดเจนเชิงการแข่งขัน Warfare หนาแน่นอยู่แล้วจนเงารูปร่าง แทรเซอร์ ควัน และข้อมูล HUD แข่งขันกันยึดความสนใจอย่างหนัก

สภาพอากาศคือที่ที่แสงไดนามิกอาจสำคัญที่สุด

Delta Force ได้ทดลองกับ สภาพอากาศไดนามิก มาอย่างกว้างขวางแล้ว แผนที่ Cyclone แนะนำสถานะสภาพอากาศหลายแบบ—รวมถึงสภาพแจ่มใส ฝนพายุ ลมแรง และพายุฝนฟ้าคะนอง—ออกแบบมาเพื่อมีอิทธิพลทั้งด้านการนำเสนอและวิธีที่ผู้เล่นอ่านสนามรบ

real-time global illumination ให้ความลึกทางภาพแก่การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นอย่างมาก พายุไม่จำเป็นต้องมีเพียงเมฆมืดและอนุภาคฝนเท่านั้น แสงโดยรอบสามารถเปลี่ยนแปลงผ่านอาคาร เงาสามารถเปลี่ยน และพื้นที่ภายนอกสามารถดูแบนหรือเย็นลงอย่างเห็นได้ชัดเมื่อแสงแดดหายไป จากนั้นสภาพแวดล้อมสามารถฟื้นตัวอย่างเป็นธรรมชาติเมื่อสภาพอากาศเคลียร์ขึ้น

สำหรับ Warfare นั่นมีนัยยะด้านยุทธศาสตร์แม้ว่าเกมเพลย์พื้นฐานจะไม่เปลี่ยน การให้แสงส่งผลต่อการมองเห็น ถนนที่รู้สึกเปิดและเผยตัวภายใต้แสงแดดแรงอาจอ่านได้ยากขึ้นในสภาพอากาศเลวร้าย ขณะที่สะเก็ดปืนและการระเบิดกลายเป็นสิ่งที่เด่นขึ้นในสภาพมืด

เทรลเลอร์ของ Team Jade เน้นความรู้สึกนั้นอย่างตรงไปตรงมา: การเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศสามารถเปลี่ยนความรู้สึกของการต่อสู้ขณะที่การแข่งขันยังดำเนินอยู่

Nanite คือเรื่องรายละเอียดขนาดใหญ่ ไม่ใช่แค่หินที่ดูดีขึ้น

เทคโนโลยีสำคัญที่สองคือ Nanite ระบบเรขาคณิตเสมือนของ Unreal Engine 5 Epic ออกแบบ Nanite เพื่อจัดการเมชที่มีรายละเอียดสูงสุดในขณะที่ประมวลผลเฉพาะรายละเอียดที่มีประโยชน์จริงจากมุมมองของผู้เล่นในขณะนั้น

ในการผลิตแบบเรียลไทม์แบบดั้งเดิม ศิลปินมักสร้างเวอร์ชันหลายแบบของวัตถุเดียวกันที่มีระดับรายละเอียดต่างกัน อาคารไกล ๆ อาจใช้โมเดลง่ายกว่ามากเมื่อเทียบกับเวอร์ชันที่เห็นใกล้ ๆ เพราะการเรนเดอร์เวอร์ชันละเอียดสูงสุดทุกที่จะใช้ทรัพยากรโดยเปล่าประโยชน์ Nanite ทำให้ปัญหานั้นเป็นอัตโนมัติมากขึ้น ช่วยให้นักพัฒนาทำงานกับเรขาคณิตหนาแน่นเป็นพิเศษและปล่อยให้เอนจินตัดสินใจระดับรายละเอียดที่มองเห็นได้เหมาะสม

นั่นน่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับแผนที่ Warfare ซากเมือง กองซากถนน แนวคอนกรีต พุ่มไม้ และโครงสร้างอุตสาหกรรมสามารถมีความซับซ้อนทางเรขาคณิตอย่างมหาศาล แผนที่ที่มีผู้เล่นหลายสิบคนยังต้องการให้สภาพแวดล้อมนั้นทำงานได้ดีขณะยานพาหนะเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วระหว่างมุมมองไกลและใกล้

ดังนั้น Nanite ไม่ใช่แค่กลไกทำให้อ็อบเจ็กต์หนึ่ง ๆ คมขึ้น คุณค่าที่แท้จริงคือการให้ศิลปินเพิ่มรายละเอียดของสภาพแวดล้อมทั่วสนามรบขนาดใหญ่โดยไม่ต้องปรับแต่งแต่ละสินทรัพย์เป็นปัญหาการเพิ่มประสิทธิภาพแยกต่างหาก

การรบในเมืองเป็นสถานที่เหมาะแก่การสังเกตความแตกต่าง

ประโยชน์ควรเห็นได้ชัดเป็นพิเศษในสภาพแวดล้อมเมืองที่พังทลาย ปูนแตก โครงเหล็กโผล่ ผนังพังและพื้นผิวสถาปัตยกรรมที่เสียหาย คือสินทรัพย์ประเภทที่รายละเอียดเรขาคณิตสูงมีความสำคัญ

วัตถุความละเอียดต่ำแบบดั้งเดิมสามารถปกปิดความซับซ้อนได้ด้วย normal map และเท็กซ์เจอร์ แต่รายละเอียดทรงเงา (silhouette) ยังคงถูกจำกัด ด้วยเรขาคณิตที่ละเอียดขึ้น กองซากสามารถมีรูปทรงที่สมบูรณ์ทางกายภาพมากขึ้น อาคารที่เสียหายสามารถคงรายละเอียดโครงสร้างเล็ก ๆ ไว้เมื่อดูใกล้ และถนนจะดูไม่ใช่การรวมของอ็อบเจ็กต์โมดูลาร์ที่เรียบง่าย

นั่นไม่จำเป็นต้องหมายความว่าทุกฉากจะกลายเป็นภาพถ่ายสมจริง ทิศทางศิลป์ งานวัสดุ แสง และงบประมาณประสิทธิภาพยังคงสำคัญ Nanite เปลี่ยนเพดานความเป็นไปได้ที่ทีมสภาพแวดล้อมมี

สำหรับ Delta Force เพดานนี้สำคัญเพราะ Warfare มักขอให้ผู้เล่นเคลื่อนจากความสูงเฮลิคอปเตอร์ลงสู่ระดับถนนภายในการแข่งขันเดียวกัน

เฮลิคอปเตอร์ทำให้ปัญหาระดับรายละเอียดเด่นชัดมาก

เกมยานพาหนะเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เกมยิงสไตล์ Battlefield ขนาดใหญ่ยากต่อการเรนเดอร์ทางเทคนิค ทหารที่เคลื่อนผ่านถนนเห็นชิ้นส่วนของโลกที่ค่อนข้างแคบ เฮลิคอปเตอร์เผยส่วนต่าง ๆ ของแผนที่อย่างกะทันหัน อาจต้องให้เอนจินแสดงวัตถุหลายพันชิ้นในระยะไกลในขณะที่รักษาประสิทธิภาพให้คงที่

Nanite จึงรีเลเวินท์มากในสถานการณ์นั้นเพราะจุดประสงค์ทั้งหมดของมันเกี่ยวกับการจัดการรายละเอียดเรขาคณิตที่มองเห็นได้อย่างมีประสิทธิภาพ เอนจินสามารถจัดสรรความพยายามในการเรนเดอร์ตามสิ่งที่ครองพื้นที่หน้าจอจริง ๆ แทนที่จะพึ่งพาการเปลี่ยนแปลงที่ผู้สร้างกำหนดเองระหว่างเวอร์ชันเมชแยกต่างหาก

นั่นมีศักยภาพลดบางข้อประนีประนอมทางสายตาที่ผู้เล่นสังเกตได้เมื่อย้ายอย่างรวดเร็วระหว่างสเกล อาคารควรเก็บรายละเอียดได้สม่ำเสมอขึ้น ข้าวของรกสภาพแวดล้อมสามารถคงอยู่ในมุมมองกว้างขึ้น และการเปลี่ยนจากเรขาคณิตระยะไกลเป็นใกล้ไม่ควรก่อความรำคาญมากนัก

อีกครั้ง Team Jade ยังไม่ได้เผยสถิติประสิทธิภาพโดยละเอียดสำหรับการใช้งานของพวกเขา เทรลเลอร์กำลังสาธิตความทะเยอทะยานมากกว่าจะให้การวิเคราะห์เวลาเฟรม

คำถามที่แท้จริงคือประสิทธิภาพ

นั่นคือจุดที่ความไม่แน่นอนที่สำคัญที่สุดยังคงอยู่ Team Jade ยังไม่ได้เผยข้อกำหนดฮาร์ดแวร์สุดท้าย การตั้งค่ากราฟิก หรือรายละเอียดการรองรับตามแพลตฟอร์มสำหรับฟีเจอร์ UE5 ของแผนที่ Warfare ใหม่

เรื่องนี้สำคัญเพราะ Delta Force ไม่ใช่โชว์เคสทางเทคนิคเฉพาะพีซี เกมยังรันบน PlayStation 5, Xbox Series X|S และมือถือ โดยมีโครงสร้างการจับคู่ผู้เล่นข้ามแพลตฟอร์มที่ต่างกันตามแต่ละแพลตฟอร์ม งานเรนเดอร์ที่ยอมรับได้บนพีซีระดับไฮเอนด์แตกต่างอย่างชัดเจนจากสิ่งที่สามารถทำได้บนสมาร์ทโฟน

Unreal Engine 5 ถูกออกแบบให้สามารถสเกลได้ Epic ให้เป้าหมายคุณภาพหลายระดับสำหรับเทคโนโลยีอย่าง Lumen และ Nanite สามารถรวมกับเส้นทางการเรนเดอร์ที่ต่างกันขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ แต่ไม่ได้หมายความว่า Delta Force จะใช้ฟีเจอร์หรือการตั้งค่าแบบเดียวกันทุกที่โดยอัตโนมัติ

จนกว่า Team Jade จะเผยแพร่เอกสารแพตช์ในพฤศจิกายน การสมมติว่าความเท่าเทียมกันระหว่างคอนโซล มือถือ หรือพีซีอย่างแน่นอนจึงควรหลีกเลี่ยง

ประสิทธิภาพเชิงการแข่งขันไม่ควรต้องแลกด้วยแสงที่ดีขึ้น

Warfare ยังสร้างปัญหาเฉพาะสำหรับเทคโนโลยีภาพ: เฟรมเรตเป็นส่วนหนึ่งของคุณภาพเกมเพลย์ แสงไดนามิกและเรขาคณิตละเอียดสูงน่าประทับใจ แต่เกมยิง 24v24 ไม่สามารถยอมรับความไม่เสถียรอย่างรุนแรงของประสิทธิภาพในช่วงเวลาที่หน้าจอซับซ้อนที่สุดได้

ภูมิประเทศเงียบสงบง่ายกว่ามากเมื่อเทียบกับวัตถุประสงค์ที่ถูกต่อสู้ มีควัน การระเบิด เอฟเฟกต์ยานพาหนะ เครื่องบิน เศษซาก และผู้เล่นหลายสิบคน สถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดนี้คือที่ที่การใช้งานของ Team Jade จะถูกตัดสินจริง ๆ

Epic ใช้เวลาหลายปีในการปรับปรุงระบบ UE5 สำหรับเป้าหมาย 60 fps บนพีซีที่มีความสามารถและคอนโซลรุ่นปัจจุบัน แต่ผลสุดท้ายยังขึ้นอยู่กับว่าผู้พัฒนาแต่ละรายตั้งค่าคอนเทนต์และความสามารถในการสเกลอย่างไร Delta Force ยังมีความทะเยอทะยานด้านฮาร์ดแวร์ที่กว้างกว่าปกติเพราะเวอร์ชันมือถือด้วย

โชว์เคสด้านภาพน่าตื่นเต้น ความสำเร็จทางเทคนิคจริง ๆ จะเป็นการทำให้มันรอดจากการแข่งขัน Warfare ที่ยุ่งที่สุดโดยไม่ลดทอนการตอบสนองอินพุตหรือการมองเห็น

นี่ไม่ใช่การเปิดใช้งาน ray tracing ทุกอย่าง

“real-time global illumination” อาจถูกตีความโดยง่ายว่าเท่ากับการใช้ฮาร์ดแวร์ ray tracing ทั้งหมด แต่สองคำนี้ไม่ควรถูกเท่าเทียมกันโดยอัตโนมัติ ระบบ Lumen ของ Unreal Engine สามารถใช้วิธีการ tracing ที่ต่างกัน รวมถึงวิธีซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าและฮาร์ดแวร์เป้าหมาย

Team Jade ยังไม่ได้ประกาศว่าแผนที่ Warfare ถัดไปต้องการฮาร์ดแวร์ ray-tracing โดยเฉพาะ หรือว่าทุกการโต้ตอบของแสงที่เห็นในเทรลเลอร์ใช้ RT ฮาร์ดแวร์ ฟีเจอร์ที่ได้รับการยืนยันสำคัญคือผลลัพธ์ dynamic GI

ความแตกต่างนี้อาจเป็นเหตุผลหนึ่งที่เทคโนโลยีเหมาะสมกับ Delta Force เกมยิงข้ามแพลตฟอร์มเชิงแข่งขันต้องการการสเกลได้มากกว่าการแก้ปัญหาเรนเดอร์คุณภาพสูงสุดแบบตายตัว

ผู้เล่นที่สนใจการใช้งานพีซีอย่างละเอียดจะต้องรอเอกสารกราฟิกจาก Team Jade ใกล้ช่วงปล่อยม็อด

The Mog คือก้าวแรก

ซีซั่น 11 ของ The Mog ให้บริบทที่เป็นประโยชน์สำหรับแนวทางของ Team Jade ในการเปลี่ยนผ่าน ได้แรงบันดาลใจจาก Black Hawk Down แผนที่สร้างการต่อสู้เมืองหนาแน่นรอบวัตถุประสงค์การคุ้มกันคอนวอย โดย G.T.I. พยายามเคลื่อนย้ายยานพาหนะผ่านเช็กพอยต์หลายจุด ขณะที่ Haavk พยายามหยุดมัน

สภาพแวดล้อมมีถนนแคบ อาคารหนาแน่น ซากปรักหักพัง และกิจกรรมทางอากาศที่เกี่ยวข้องกับเฮลิคอปเตอร์ Black Hawk ลักษณะเหล่านี้ทำให้เป็นที่เหมาะสมที่จะเริ่มทดลองกับท่อการเรนเดอร์ที่มีรายละเอียดมากขึ้นเพราะความต้องการทางสายตามีความใกล้เคียงกับสภาพแวดล้อมที่ Nanite และแสงไดนามิกจะเห็นผลชัดเจนที่สุด

แผนผังครบรอบบรรยาย The Mog ว่าเป็นจุดเริ่มต้นไม่ใช่ปลายทาง แผนที่ Warfare ถัดไปในพฤศจิกายนคาดว่าจะนำระบบเหล่านั้นไปไกลขึ้น โดยมีแผนที่เพิ่มเติมตามมาในปี 2027

นั่นทำให้การเปลี่ยนผ่านทางเทคนิคเป็นแบบขั้นตอนทีละน้อย แทนที่จะเป็นการสลับเอนจินครั้งเดียว

Delta Force ใช้การครบรอบสองปีเพื่อโชว์เฟสเทคนิคถัดไป

โชว์เคส Unreal Engine 5 มาพร้อมกับแผนงานครบรอบสองปีที่ใหญ่กว่า Detonation ได้แนะนำโครงสร้างใหม่แบบ 5v5 ระเบิด/วางบอมบ์แล้ว Operator Archives ขยายการเล่าเรื่องตัวละคร และ Siege: Valkyrie จะนำแผนที่ Operations ใหม่ในต้นปี 2027

โรดแมปของ Warfare วิ่งคู่ขนานไปกับระบบเหล่านั้น แทนที่จะเน้นเฉพาะอาวุธใหม่หรือตัวชนิดวัตถุอีก Team Jade ใช้การครบรอบเพื่อวางฐานภาพใหม่สำหรับแผนที่ขนาดใหญ่ในอนาคต

แผนที่ที่ไม่มีชื่อในพฤศจิกายนกลายเป็นการทดสอบใหญ่ครั้งแรก หากมันสำเร็จ สตูดิโอได้บอกแล้วว่าจะมีสภาพแวดล้อม Warfare เพิ่มเติมที่ใช้ท่อ UE5 ที่ปรับปรุงแล้วตามมาในปี 2027

นั่นทำให้เรื่องนี้ไม่ใช่แค่แผนที่สวย ๆ หนึ่งแผนที่ แต่เป็นเรื่องว่า Delta Force ตั้งใจจะสร้างรุ่นต่อไปของแผนที่เหล่านั้นอย่างไร

กราฟิกที่ดีขึ้นมีความหมายที่สุดเมื่อมันเปลี่ยนบรรยากาศ

มักจะมีความล่อลวงให้ลดการอัปเกรดเอนจินลงเป็นการเปรียบเทียบความละเอียด พอลิกอนมากขึ้น สินทรัพย์คมขึ้น เงาที่ดีกว่า สิ่งเหล่านั้นสำคัญ แต่เทรลเลอร์ของ Team Jade เน้นสิ่งที่มีประโยชน์ต่อ Warfare มากกว่า: ความหลากหลาย

วัตถุประสงค์เดียวกันสามารถให้ความรู้สึกต่างกันได้ขึ้นอยู่กับสภาพอากาศ ควัน การระเบิด และการส่องสว่างที่ขึ้นกับเวลา ระบบไดนามิกป้องกันไม่ให้สภาพแวดล้อมดูซ้ำซากทุกครั้งที่การยิงเกิดขึ้นบนถนนเดียวกัน

นั่นไม่ได้เปลี่ยนเลย์เอาต์เชิงยุทธศาสตร์เสมอไป แต่สามารถเปลี่ยนความตึงเครียด โอกาสถนนที่สว่างจะรู้สึกต่างเมื่อฝนตกและแสงทางอ้อมหดหาย ห้องภายในจะรู้สึกต่างเมื่อการระเบิดข้างนอกส่องสว่างเข้ามาทันที และผนังอาคารดูน่าเชื่อถือขึ้นเมื่อเรขาคณิตพื้นฐานคงอยู่เมื่อดูใกล้ ๆ หลังจากยานพาหนะวิ่งชนข้างมัน

เทคโนโลยีการเรนเดอร์ที่ดีที่สุดจะสังเกตเห็นได้ผ่านความแตกต่างที่สะสมเหล่านั้นไม่ใช่กลเม็ดภาพชัดเจนเพียงอย่างเดียว

พฤศจิกายนจะบอกว่าเทคโนโลยีรอดจากสนามรบจริงหรือไม่

เทรลเลอร์สาธิตสิ่งที่ Team Jade ต้องการให้ผู้เล่นเห็น: เรขาคณิตละเอียด แสงตอบสนอง และสภาพแวดล้อมที่ตอบสนองทางภาพเมื่อสภาพอากาศ การระเบิด และความสามารถของ Operator เปลี่ยนเงื่อนไขการรบ

การทดสอบที่ยากกว่าเริ่มเมื่อผู้เล่นหลายพันคนเริ่มทำทุกอย่างพร้อมกัน

แผนที่ Warfare ถัดไปของ Delta Force มีกำหนดในพฤศจิกายน 2026 ตามแผนผังครบรอบสองปี และจะผลักดันการใช้งาน Unreal Engine 5 ของเกมให้เหนือกว่ารากฐานที่วางไว้กับ The Mog คาดว่าจะมีแผนที่ที่ปรับปรุงด้วย UE5 เพิ่มขึ้นในปี 2027

หากเทคโนโลยีทำงานตามที่ตั้งใจไว้ Warfare จะไม่เพียงแค่มีรายละเอียดมากขึ้น

มันจะมีความน้อยนิ่งทางภาพลง

พายุสามารถเปลี่ยนแสงได้ การระเบิดสามารถเปลี่ยนห้องได้ ความสามารถของ Operator สามารถเปลี่ยนบรรยากาศรอบวัตถุประสงค์ได้

และในโหมดที่แนวหน้าอาจเคลื่อนย้ายได้ภายในไม่กี่วินาที สนามรบเองในที่สุดก็เริ่มดูเหมือนว่ามันสังเกตเห็นแล้ว

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/KNATK_vVuRM?si=szhwKqHZGY_Utt4T"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias