IDC Games

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat กลายเป็นแชมป์โลกคนแรกของ DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ที่ SQUADRA BLAST 2026

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ได้ประกาศแชมป์โลกคนแรกในประวัติศาสตร์ของมันแล้ว โดย RamGoat แห่งยุโรป ได้กลับมาในรอบคัดเลือกที่ต่ำในโตเกียวเพื่อคว้าแชมป์ SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 ครั้งแรก โดยเอาชนะตัวแทนจากอเมริกาเหนือ Boyfriends ในรอบชิงชนะเลิศ หลังจากที่ทั้งสองทีมได้พบกันในทัวร์นาเมนต์ก่

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ได้ประกาศแชมป์โลกคนแรกในประวัติศาสตร์ของมันแล้ว โดย RamGoat แห่งยุโรป ได้กลับมาในรอบคัดเลือกที่ต่ำในโตเกียวเพื่อคว้าแชมป์ SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 ครั้งแรก โดยเอาชนะตัวแทนจากอเมริกาเหนือ Boyfriends ในรอบชิงชนะเลิศ หลังจากที่ทั้งสองทีมได้พบกันในทัวร์นาเมนต์ก่อนหน้านี้แล้ว Swag, Abe, Ani และ Pride ตอนนี้สามารถเรียกตัวเองว่าเป็น SQUADRA No.1 ของโลกอย่างเป็นทางการ โดยเป็นการแข่งขันระดับโลกที่เริ่มต้นด้วยการคัดเลือกออนไลน์ในเดือนพฤษภาคมและลดระบบภูมิภาคทั้งสี่ ได้แก่ ASIA, NA, SA และ EU ลงเหลือทีมสุดท้ายทีมเดียว

การถ่ายทอดสด SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS เป็นการก้าวสู่ขั้นที่สำคัญสำหรับเกมที่เพิ่งเปิดให้บริการทั่วโลกในเดือนกันยายน 2025 GEKISHIN SQUADRA ถูกสร้างขึ้นจากการต่อสู้ที่เป็นเป้าหมายแบบสี่คนต่อสี่ การพัฒนาตัวละครในระหว่างการแข่งขัน และบทบาท Damage, Tank และ Technical ที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน; น้อยกว่าหนึ่งปีต่อมา Bandai Namco ก็ได้แปลงระบบเหล่านั้นเป็นการแข่งขันระดับนานาชาติที่เป็นทางการด้วยการคัดเลือกระดับภูมิภาค การห้ามฮีโร่ ซีรีส์ที่ดีที่สุดจากสามเกม และการแข่งขันชิงแชมป์โลกแบบออฟไลน์ในญี่ปุ่น

สี่ทีมเดินทางมาถึงโตเกียวหลังจากผ่านสามขั้นตอนการคัดเลือก: Nautilus แทนที่ ASIA, Boyfriends แทนที่อเมริกาเหนือ, LATENT แทนที่อเมริกาใต้ และ RamGoat แทนที่ยุโรป รอบชิงชนะเลิศจัดขึ้นในวันที่ 23 สิงหาคม JST ซึ่งตรงกับวันที่ 22 สิงหาคม PT โดย Bandai Namco ใช้รูปแบบการจัดแข่งขันแบบแพ้คัดออกสองครั้ง BO3 ที่บังคับให้ทีมต้องแสดงให้เห็นถึงการประกอบที่ชื่นชอบมากกว่าหนึ่งชุด

เมื่อสิ้นสุดการถ่ายทอดสด ยุโรปได้เอาชนะอุปสรรคทั้งหมดที่ถูกกำหนดในประเภทการแข่งขัน

RamGoat กลายเป็นแชมป์โลก

RamGoat ต้องฟื้นตัวจากการแพ้ครั้งแรกกับ Boyfriends

การวิ่งแข่งขันชิงแชมป์นี้มีความหมายโดยเฉพาะเนื่องจาก RamGoat ไม่ได้ไม่แพ้ใคร

รอบรองชนะเลิศในประเภทบนได้สร้างชัยชนะให้กับ Nautilus ของ ASIA และ Boyfriends จาก NA โดย Nautilus ผ่านจากการต่อสู้กับ LATENT ขณะที่ Boyfriends เอาชนะ RamGoat ส่งตัวแทนยุโรปไปที่ประเภทการคัดออกทันที

นั่นทำให้เส้นทางที่ไร้ความปรานีสำหรับ Swag, Abe, Ani และ Pride จากจุดนั้นเป็นต้นไป การแพ้ในอีกซีรีส์จะทำให้การแข่งขันชิงแชมป์โลกของพวกเขาสิ้นสุด

RamGoat เผชิญหน้ากับ LATENT ในรอบรองชนะเลิศด้านล่าง และขจัดตัวแทนจากอเมริกาใต้ ผลลัพธ์ทำให้ยุโรปยังคงมีชีวิตรอดในขณะที่ทัวร์นาเมนต์ลดลงเหลือสามทีม ในขณะเดียวกัน Boyfriends เอาชนะ Nautilus ในรอบชิงชนะเลิศด้านบนและกลายเป็นทีมแรกที่การันตีตำแหน่งในรอบชิงชนะเลิศใหญ่ โดยเข้าสู่ซีรีส์ชิงชนะเลิศโดยไม่แพ้แม้แต่แมตช์เดียว

RamGoat จึงต้องเผชิญกับ Nautilus อีกครั้งในรอบชิงชนะเลิศด้านล่าง ยุโรปชนะอีกครั้ง ขจัดแชมป์จาก ASIA และได้รับโอกาสแก้ตัวกับ Boyfriends

สถานการณ์จึงค่อนข้างสะอาดจากมุมมองด้านการเล่าเรื่อง อเมริกาเหนือได้พิสูจน์แล้วว่ามันสามารถเอาชนะ RamGoat ได้ Boyfriends เข้าร่วมการแข่งขันในประเภทบนโดยไม่แพ้ RamGoat ถูกบังคับให้ต้องมีชีวิตรอด LATENT และ Nautilus เพื่อให้ได้โอกาสอีกครั้ง

ทีมยุโรปทำให้โอกาสครั้งที่สองนั้นมีค่า

Boyfriends เข้าแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศโดยไม่แพ้ใคร

Boyfriends ของอเมริกาเหนือ มีเส้นทางที่แข็งแกร่งที่สุดในประเภทบน

รายชื่อของ Gant, Felolol, hanMan และ LoMelloNate มาถึงโตเกียวหลังจากชนะใน NA 3rd STAGE และเปิดรอบชิงชนะเลิศด้วยการเอาชนะ RamGoat จากนั้น Boyfriends ได้เผชิญหน้ากับ Nautilus ในรอบชิงชนะเลิศด้านบนและชนะอีกครั้ง กลายเป็นทีมเดียวที่เข้าสู่การแข่งขันชิงแชมป์โดยไม่ต้องเข้าประเภทล่าง

ความสำเร็จนั้นให้ประโยชน์มากกว่าความมั่นใจทางจิตวิทยา

กฎการแข่งขันของ Bandai Namco รางวัลชนะเลิศในรอบชิงชนะเลิศจะให้รางวัลกับผู้ชนะรอบชิงชนะเลิศด้านบนในช่วงการดราฟระดับชิงชนะเลิศ ในการต่อสู้แบบ Battle 1 ทั้งสองทีมจะเลือกฮีโร่พร้อมกันซึ่งจะไม่สามารถใช้งานได้กับทั้งสองฝ่าย สำหรับรอบชิงชนะเลิศ อย่างไรก็ตาม ทีมที่มาจากรอบชิงชนะเลิศด้านบนจะได้รับสิทธิ์ที่จะเลือก สองฮีโร่ที่ทั้งสองฝ่ายไม่สามารถใช้งานได้ ในขณะที่ทีมที่มาจากรอบชิงชนะเลิศด้านล่างจะไม่มีสิทธิ์ในการเลือกใดๆ

มันเป็นทางเลือกที่ตั้งใจเลือกที่จะทดแทนข้อได้เปรียบการรีเซ็ตประเภทที่พบทั่วไปใน esports แบบแพ้คัดออกสองครั้ง กฎที่เผยแพร่กำหนดให้รอบชิงชนะเลิศเป็นการแพ้คัดออกสองครั้ง แต่ไม่ได้กำหนดให้มีซีรีส์การรีเซ็ตเพิ่มเติมหลังจากรอบชิงชนะเลิศ แต่อย่างใด ทีมที่ไม่มีที่ติจะมีข้อได้เปรียบที่เห็นได้ชัดในกฎการดราฟ

ดังนั้น Boyfriends จึงเข้ามาในซีรีส์สุดท้ายไม่เพียงแต่ไร้พ่ายแต่ยังควบคุมต่อไปที่การดราฟฮีโร่ในรอบเปิดอีกด้วย

อย่างไรก็ตาม RamGoat ยังคงคว้าแชมป์

รอบชิงชนะเลิศเสร็จสิ้นการกลับด้านทั้งหมดของการแข่งขันในรอบแรก

คู่ต่อสู้สุดท้ายแทบจะไม่สามารถเหมาะสมมากไปกว่านี้

Boyfriends ปะทะ RamGoat ได้เกิดขึ้นแล้วในรอบรองชนะเลิศด้านบน และอเมริกาเหนือเป็นฝ่ายชนะในการพบกันครั้งนั้น รอบชิงชนะเลิศจึงไม่ใช่การแข่งขันที่ไม่คุ้นเคยระหว่างทีมที่มาจากด้านที่แตกต่างกันในประเภทการแข่งขัน ทั้งสองทีมมีข้อมูลเกี่ยวกับวิธีที่แต่ละทีมเข้าถึงการดราฟ เป้าหมาย และการต่อสู้ของทีม

สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปคือแรงกดดัน

Boyfriends ใช้เวลาทั้งทัวร์นาเมนต์เพื่อปกป้องสถิติที่ไม่แพ้ใคร RamGoat เคยเผชิญหน้ากับการแข่งขันที่เสี่ยงต่อการถูกคัดออกกับ LATENT และ Nautilus เมื่อยุโรปไปถึงรอบชิงชนะเลิศ ทีมได้สะสมแรงกดดันจากการเล่นในประเภทล่างมากขึ้นในขณะที่ยังแสดงให้เห็นว่าเราสามารถปรับตัวกับคู่แข่งที่ต่อเนื่องได้

บัญชีทางการของ DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ยืนยันผลลัพธ์ไม่นานหลังจากการแข่งขัน: RamGoat กลายเป็นแชมป์โลกครั้งแรกและ SQUADRA No.1 ในโลก

ไม่มีการสรุปผลทางการที่เผยแพร่อยู่ในขณะนี้ที่ให้การแยกแผนที่ตามสถิติอย่างสมบูรณ์สำหรับรอบชิงชนะเลิศ จึงไม่เหมาะสมที่จะสร้างคะแนนการต่อสู้หรือผลการแสดงของฮีโร่โดยไม่มีข้อมูลที่เชื่อถือable สิ่งที่ได้รับการตรวจสอบคือเส้นทางการแข่งขัน: Boyfriends เอาชนะ RamGoat ก่อน RamGoat ต่อสู้ในประเภทล่าง ทีมได้พบกันอีกครั้งเพื่อลุ้นแชมป์ และยุโรปชนะในแมตช์ที่แก้แค้น

เพียงเท่านี้ก็ทำให้การแข่งขันชิงแชมป์ GEKISHIN SQUADRA ครั้งแรกมีการปิดที่น่าจดจำ

แชมป์โลกคนแรกของยุโรปคือ Swag, Abe, Ani และ Pride

RamGoat เป็นตัวแทนของ EU server โดย Bandai Namco ได้ทำการบันทึกสมาชิกในทีมการแข่งขันทั้งสี่คนคือ Swag, Abe, Ani และ Pride

รายชื่อนี้ถือครองความโดดเด่นที่แชมป์ในอนาคตไม่สามารถทำซ้ำได้: มันเป็นรายชื่อแชมป์โลก GEKISHIN SQUADRA แรก

สิ่งนี้มีความสำคัญในเกมแข่งขันที่ยังเยาว์วัย อีสปอร์ตที่มีความเป็นรูปเป็นร่างสามารถสร้างบริบทให้กับการแข่งขันแต่ละครั้งเทียบกับแชมป์ที่ชนะในอดีต องค์กรที่มีอิทธิพล และการแข่งขันในระดับภูมิภาค GEKISHIN SQUADRA ไม่มีประวัติแบบนั้นก่อนวันที่ 23 สิงหาคม SQUADRA BLAST 2026 คือเหตุการณ์ที่สร้างประวัติศาสตร์เหล่านั้น

ดังนั้น ยุโรปจึงเป็นภูมิภาคแรกที่ถือครองตำแหน่งแชมป์ระดับโลก

Boyfriends กลายเป็นรองแชมป์โลกครั้งแรก Nautilus อยู่เบื้องหลังสองรายการสุดท้ายหลังจากที่เข้าถึงรอบชิงชนะเลิศด้านบน ก่อนที่จะพ่ายแพ้ให้กับ RamGoat ในรอบชิงชนะเลิศด้านล่าง ขณะที่ LATENT สิ้นสุดเส้นทางของพวกเขากับยุโรปในรอบรองชนะเลิศด้านล่าง

การจัดอันดับเหล่านั้นกำหนดมาตรฐานการเปรียบเทียบระดับนานาชาติเป็นครั้งแรกในเกม ผลลัพธ์จากเซิร์ฟเวอร์ภูมิภาคสามารถแสดงให้เห็นว่าทีมใดมีอำนาจเหนือกว่าท้องถิ่น แต่จนกว่า Finals จะนำแชมป์ทั้งสี่คนมาตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมออฟไลน์เดียวกัน ไม่มีหลักฐานการแข่งขันโดยตรงที่แสดงให้เห็นว่าระบบนิเวศเหล่านั้นเปรียบเทียบกันอย่างไร

คำตอบจากการแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งแรกคือ ยุโรปอยู่บนสุด ทันทีที่อเมริกาเหนืออยู่ด้านหลัง

แชมป์ระดับภูมิภาคสี่ต้องเดินทางไปโตเกียวเพื่อจัดการแข่งขันแบบ offline

การแสดงรอบชิงชนะเลิศถูกออกแบบมาอย่างตั้งใจให้อยู่เหนือกว่าการคัดเลือกแบบออนไลน์ที่ข้ามเซิร์ฟเวอร์

Bandai Namco ต้องการให้แชมป์ 3rd STAGE สี่คนเข้าร่วม ในโตเกียว โดยผู้จัดการแข่งขันจะรับผิดชอบค่าเดินทางและค่าที่พักที่กำหนดให้สำหรับผู้เข้ารอบที่ผ่านการคัดเลือก การเข้าร่วมออนไลน์ในรอบชิงชนะเลิศไม่ได้รับอนุญาต

ทีมที่ผ่านการคัดเลือกคือ:

Nautilus แทนที่ ASIA โดย hanabishokuninn, diosTTV, yuto และ koshikoshi-noNo1; Boyfriends จาก NA โดย Gant, Felolol, hanMan และ LoMelloNate; LATENT จาก SA โดย capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV และ Wolvezz; และ RamGoat จาก EU โดย Swag, Abe, Ani และ Pride

แต่ละทีมเป็นตัวแทนของสภาพแวดล้อมเซิร์ฟเวอร์ที่แยกออกมาและชนะ 3rd STAGE ของพวกเขาในเดือนมิถุนายนเพื่อเข้ารอบ

ความจำเป็นในการจัดการแบบออฟไลน์นั้นมีความสำคัญในการแข่งขัน GEKISHIN SQUADRA รองรับการเล่นข้ามแพลตฟอร์มระหว่างมือถือ, PC, PlayStation และ Nintendo Switch แต่การแข่งขันชิงแชมป์โลกต้องการสภาพแวดล้อมการเล่นที่เป็นมาตรฐาน ดังนั้น คู่มือกฎของ Bandai Namco จึงระบุว่าผู้เข้าร่วมรอบชิงชนะเลิศจะใช้เครื่องที่จัดให้โดยในการจัดการแข่งขัน แม้ว่าจะมีอุปกรณ์ส่วนบุคคลที่ได้รับการอนุมัติเช่น คอนโทรลเลอร์หรือชุดคีย์บอร์ดและเมาส์ก็อาจจะได้รับอนุญาต

ดังนั้นทัวร์นาเมนต์จึงตั้งใจที่จะตรวจสอบทีมที่แข็งแกร่งที่สุดภายใต้เงื่อนไขการจัดการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศที่เป็นมาตรฐาน แทนที่จะทำซ้ำสภาพแวดล้อมการจับคู่แต่ละภูมิภาค

SQUADRA BLAST เริ่มขึ้นหลายเดือนก่อนหน้านี้ด้วยการคัดเลือกในเกมแบบเปิด

แชมป์โตเกียวทั้งสี่คนเป็นภาพสะท้อนของกระบวนการคัดเลือกที่มีขนาดใหญ่กว่ามาก

1st STAGE เปิดให้เข้าร่วมในวันที่ 13 พฤษภาคมและอนุญาตให้ทีมที่มีสิทธิ์เข้าร่วมผ่านตัวเกมเอง ในระยะนี้ ทีมจำเป็นต้องชนะสามในห้าการต่อสู้เพื่อผ่านเข้าสู่ 2nd STAGE และทีมที่ไม่ผ่านสามารถพยายามข้ามอุปสรรคการคัดเลือกแรกได้อีกครั้งในระยะเวลากิจกรรม

2nd STAGE ยังคงออนไลน์และอยู่ในเกม แต่มีความเข้มงวดน้อยลง ทีมไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าใหม่หลังจากล้มเหลว

3rd STAGE ย้ายไปยังโครงสร้างการแข่งขันที่จัดการโดยองค์กรภายนอก ที่ใช้ Discord และ start.gg มีการจัดประเภทภูมิภาคทั่วทั้งเดือนมิถุนายน โดยเซิร์ฟเวอร์แต่ละแห่งสร้างแชมป์คนเดียวที่จะเข้ารอบในญี่ปุ่น รอบก่อนหน้านี้ใช้แมตช์ BO1 ในขณะที่รอบรองชนะเลิศและรอบชิงชนะเลิศภูมิภาคกลับมาเป็น BO3

เพียงสี่ทีมเขตแดนนี้เท่านั้นที่รอดเข้ามายังรอบชิงชนะเลิศของการแข่งขันชิงแชมป์โลก

รูปแบบที่ช่วยให้ SQUADRA BLAST ทำหน้าที่ได้สองประการพร้อมกัน ระยะต้นช่วยให้ทัวร์นาเมนต์สามารถเข้าถึงประชากรผู้เล่นที่กว้างขึ้น ขณะที่ระยะหลังค่อยๆ ย้ายไปสู่สภาพแวดล้อมกีฬาอีสปอร์ตทั่วไปที่มีรายชื่อที่ถูกกำหนด ผู้จัดการทัวร์นาเมนต์ การถ่ายทอดสดการแข่งขัน และระเบียบการแข่งขันที่เข้มงวดมากขึ้น

การจับคู่ทุกแมตช์รอบชิงชนะเลิศเป็น BO3 แต่ทีมไม่สามารถเพียงแค่ใช้การประกอบที่ดีที่สุดได้

ส่วนที่น่าสนใจที่สุดในกฎรอบชิงชนะเลิศคือ ระบบการจำกัดฮีโร่

การต่อสู้แต่ละแมตช์เป็นซีรีส์ที่ดีที่สุดจากสาม โดยต้องชนะสองครั้งกว่าจะได้ชัยชนะ ทัวร์นาเมนต์ใช้ GEKISHIN Rules, Divine Draw แบบสุ่ม, ไม่มีขีดจำกัด Divine Combo Card, เซิร์ฟเวอร์ ASIA และแพตช์เกมล่าสุดที่ใช้ได้จนถึงวันของรอบชิงชนะเลิศ ฮีโร่ทุกตัวที่นำมาใช้ตั้งแต่วันทัวร์นาเมนต์นั้นจะมีสิทธิ์

Battle 1 เริ่มต้นด้วยการห้ามฮีโร่ แต่ละทีมจะเลือกให้ตัวละครหนึ่งตัวที่ทั้งสองข้างไม่สามารถใช้งานได้ หากทั้งสองทีมห้ามตัวละครต่างกัน ทั้งสองตัวจะหายไปจากพูลการเลือก หากพวกเขาเลือกตัวละครเดียวกัน เพียงตัวละครนั้นตัวเดียวที่จะถูกลบ

Battle 2 สร้างการทดสอบการปรับตัวที่มากขึ้น ฮีโร่ใด ๆ ที่ทีมได้ใช้ใน Battle 1 จะไม่สามารถเลือกได้สำหรับทีมเดียวกันใน Battle 2 ในขณะที่การใช้งานฮีโร่เฉพาะไม่ได้ห้ามทีมคู่ต่อสู้ในการเลือกฮีโร่นั้นใน Battle 2 ข้อจำกัดจะขึ้นอยู่กับการประกอบก่อนหน้าของทีม

Battle 3 จะนำข้อจำกัดเหล่านั้นออกทั้งหมด

การออกแบบดังกล่าวบังคับให้แต่ละรายชื่อเตรียมความพร้อมการประกอบหลายอย่าง ทีมไม่สามารถระบุฮีโร่ที่มีอำนาจสี่ตัวและทำซ้ำข้าม BO3 ได้อย่างง่ายดาย การชนะ Battle 1 จะลบฮีโร่ทั้งสี่ตัวจากชุดตัวเลือกการต่อสู้ใน Battle 2 ทำให้ความสามารถของทีมและความยืดหยุ่นเป็นส่วนสำคัญของการเตรียมการแข่งขัน

สำหรับเกมทีมสี่คน นี่เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการทดสอบว่าทีมเข้าใจพูลตัวละครที่กว้างขึ้นแทนที่จะเป็นเพียงการประกอบที่ปรับแต่ง

รอบชิงชนะเลิศมอบอำนาจการดราฟเพิ่มเติมให้กับ Boyfriends แทนที่จะมีชีวิตอีกครั้ง

กฎการแข่งขันมีการตัดสินใจการแข่งขันที่น่าสนใจอย่างยิ่ง

ในทัวร์นาเมนต์แบบแพ้คัดออกสองครั้งหลายๆ เกม ทีมที่เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศจากประเภทบนจะมีชีวิตอีกครั้งในการแข่งขัน หากทีมที่มาในประเภทล่างเอาชนะพวกเขาได้หนึ่งครั้ง ประเภทจะรีเซ็ต และมีอีกซีรีส์หนึ่งที่จะกำหนดแชมป์

SQUADRA BLAST 2026 ใช้กลไกที่แตกต่าง

กฎที่เผยแพร่ระบุว่า ผู้ชนะรอบชิงชนะเลิศด้านบนมีสิทธิ์เลือกสองฮีโร่ที่ทั้งสองทีมไม่สามารถใช้งานได้ใน Battle 1 ของรอบชิงชนะเลิศ ผู้ชนะรอบชิงชนะเลิศด้านล่างจะไม่ได้รับสิทธิ์การเลือกที่ตรงกัน

นั่นหมายความว่าเส้นทางที่ไม่มีที่ติของ Boyfriends มีความสำคัญ อเมริกาเหนือเข้าสู่การแข่งขันชิงแชมป์ด้วยการควบคุมดราฟเพิ่มเติมแทนที่จะเป็น BO3 สุดท้าย

ระบบนี้ยังทำให้ชัยชนะของ RamGoat มีความสำคัญทางยุทธศาสตร์มากขึ้น ยุโรปแพ้ให้กับ Boyfriends มาก่อนและเข้ามาจากประเภทล่าง ขณะที่ Boyfriends มีข้อได้เปรียบประเภทที่กำหนดโดยการแข่งขัน RamGoat จึงต้องเอาชนะผลการแข่งขันก่อนที่ช่วงที่ตอบแทนทีมที่เข้าชิงแบบไม่แพ้

ไม่ว่าจะเป็นอย่างไรก็ตาม Bandai Namco จะคงระบบนี้ไว้สำหรับการแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งถัดไปยังก็ยังไม่ทราบ แต่ก็ทำให้รอบชิงชนะเลิศครั้งแรกมีชั้นการดราฟที่โดดเด่น

IDC Games← Volver a Noticias