Dragon Ball: Sparking! ZERO กำหนดวันที่ 30 กรกฎาคมสำหรับการขยายซูเปอร์ limit-breaking NEO ที่ยิ่งใหญ่

24/07/2026 - 07:45

DRAGON BALL: Sparking! ZERO จะขยายเกินขอบเขตของตัวละครและระบบการต่อสู้ที่มีอยู่ในวันที่ 30 กรกฎาคม กับการเปิดตัว Super Limit-Breaking NEO ซึ่งเป็นการขยายที่สำคัญที่นำเสนอไฟเตอร์ที่เล่นได้ 33 ตัว, สเตจใหม่ 4 แห่ง, Episode Battles 4 เกม, Extra Battles เพิ่มเติม และโหมดการพัฒนาผู้เล่นเดี่ยวใหม่อย่างสำคัญ

การแสดงวันปล่อยยืนยันขนาดของการขยายที่ Bandai Namco อธิบายว่าเป็นวิวัฒนาการที่มีความทะเยอทะยานที่สุดของเกมจนถึงขณะนี้ แทนที่จะมุ่งเน้นเฉพาะบางซีรีส์หรือภาพยนตร์ของ Dragon Ball เท่านั้น, Super Limit-Breaking NEO ได้รวบรวมตัวละครจาก DRAGON BALL, DRAGON BALL Z, DRAGON BALL SUPER และ DRAGON BALL GT

มันยังตอบสนองหลายๆ ด้านที่ผู้เล่นถาม Spike Chunsoft ให้ขยายออกไป นักสู้คลาสสิกที่ขาดหายไปจากชุดฐานในที่สุดก็จะเข้าสู่สนามรบ สถานที่ที่สำคัญอย่าง Kame House และ Kami’s Palace จะกลายเป็นสเตจที่เล่นได้ เครื่องแต่งกายเพิ่มเติม, Super Attacks และปฏิสัมพันธ์ของตัวละคร จะทำให้การสร้างช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจงจากอนิเมะเป็นเรื่องง่าย

จุดเด่นคือ Limit Breaker Journey โหมดใหม่ที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกไฟเตอร์ที่ชื่นชอบ พัฒนาสถิติ, ติดตั้ง Battle Arts และนำเวอร์ชันที่พัฒนาขึ้นไปใช้ใน Player Matches และการต่อสู้แบบออฟไลน์

Super Limit-Breaking NEO จึงถูกออกแบบมาเพื่อลงลึกมากกว่าการเพิ่มตัวละครดาวน์โหลดอีกหนึ่งตัว มันให้ผู้เล่นมีวิธีใหม่ในการทำให้ตัวละครเหล่านั้นเข้ากับตัวตน

Limit Breaker Journey ทำให้ไฟเตอร์หนึ่งตัวกลายเป็นโครงการระยะยาว

Limit Breaker Journey แนะนำระบบการพัฒนาที่สร้างขึ้นจากการฝึกฝนตัวละครที่เลือกอย่างต่อเนื่อง

หลังจากเลือกไฟเตอร์ ผู้เล่นจะเดินข้ามแผนที่เชิงโต้ตอบที่มีการต่อสู้, เหตุการณ์ และการเผชิญหน้า แต่ละจุดหมายให้โอกาสที่แตกต่างกัน ซึ่่งอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกเส้นทางตามสภาพปัจจุบันของตัวละครและระดับความเสี่ยงที่พวกเขายินดีที่จะยอมรับ

การชนะจะทำให้ได้ EXP และเพิ่ม SP ของไฟเตอร์ เมื่อ SP เพิ่มขึ้น ผู้เล่นจะได้รับคะแนนที่สามารถกระจายไปยังหกพารามิเตอร์ที่แตกต่างกัน ค่อยๆ สร้างรูปลักษณ์ของตัวละครตามสไตล์การต่อสู้ที่ต้องการ

นั่นจะแยกโหมดนี้ออกจากลำดับการต่อสู้ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าแบบทั่วไป

ผู้เล่นสองคนสามารถเลือกตัวละครเดียวกันและพัฒนามันได้แตกต่างกัน หนึ่งอาจให้ความสำคัญกับความกดดันที่ทำลายล้างและความเสียหายจาก Ki ในขณะที่อีกคนอาจลงทุนในความสามารถในการอยู่รอดหรือสร้างการตั้งค่าที่สมดุลมากขึ้นที่สามารถจัดการกับการเผชิญหน้าที่หลากหลายได้

ระบบนี้เหมาะกับจินตนาการหลักของ Sparking! ZERO เป็นอย่างดี ตัวละครใน Dragon Ball กำลังฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง, ปะทะกับศัตรูที่แข็งแกร่งกว่าและเกินขอบเขตที่เคยดูเหมือนว่าจะเข้มงวด Limit Breaker Journey เปลี่ยนรูปแบบเรื่องนี้ให้กลายเป็นโครงสร้างการเล่นซ้ำได้

ผู้เล่นไม่ได้มีแค่การควบคุม Goku, Vegeta, Piccolo หรือไฟเตอร์ที่คุ้นเคยตัวอื่นๆ พวกเขากำลังสร้างเวอร์ชันที่เป็นส่วนตัวที่พัฒนา ผ่านการต่อสู้และการตัดสินใจของตัวเอง

ความแข็งแกร่งทำให้ทุกเส้นทางเป็นการตัดสินใจระหว่างความเสี่ยงกับรางวัล

การเคลื่อนไหวทั่วแผนที่ Limit Breaker Journey ใช้ความแข็งแกร่ง

เมื่อความแข็งแกร่งลดลง ไฟเตอร์ที่เลือกจะเริ่มการต่อสู้ครั้งต่อไปด้วยสุขภาพที่น้อยลง การตัดสินใจที่จะดำเนินการผ่านเหตุการณ์หลายๆ อย่างโดยไม่ฟื้นฟูจะทำให้ศัตรูใหม่แต่ละคนมีอันตรายมากขึ้น

ระบบนี้ตอบแทนความอันตราย

การชนะในเงื่อนไขที่มีการลดความแข็งแกร่งจะให้ EXP เพิ่มเติม ทำให้ผู้เล่นที่มั่นใจเร่งการพัฒนาของตนโดยการนำสภาวะเริ่มต้นที่ยากขึ้น

Senzu Beans สามารถฟื้นฟูความแข็งแกร่งให้เต็มในระหว่างการทำงาน แต่การมีอยู่ของมันหมายความว่าการฟื้นฟูจะต้องถูกพิจารณาในฐานะทรัพยากรไม่ใช่การเริ่มต้นใหม่โดยอัตโนมัติหลังจากการต่อสู้แต่ละครั้ง

นี่สร้างตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญในโหมด

ผู้เล่นสามารถใช้ยุทธวิธีที่ปลอดภัยมากขึ้นในการเผชิญหน้า, อนุรักษ์ความแข็งแกร่งและสั่งสมความก้าวหน้าทีละน้อย อีกทางเลือกหนึ่ง, พวกเขาสามารถเดินหน้าต่อไปแม้จะหมดแรง Accept การเสียสุขภาพและพยายามรักษารางวัลที่ใหญ่ขึ้น

เส้นทางที่แข็งแกร่งกว่าจะขึ้นอยู่กับตัวละครที่เลือกและความมั่นใจทางกลไกของผู้เล่น ต่อสู้ที่มีเครื่องมือป้องกันที่เชื่อถือได้อาจสามารถทนต่อสุขภาพที่ลดลงได้ดีกว่าตัวละครที่แผนที่ต้องการการตั้งค่าที่กระ aggressiveหลายครั้ง

ระบบนี้ควรจะทำให้ไม่สามารถกรอกรายการอัตโนมัติได้อย่างสมบูรณ์ การเลือกจุดหมายถัดไปมีความสำคัญ เพราะการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งมีผลต่อเงื่อนไขที่จะทำให้การต่อสู้ครั้งต่อไปเริ่มต้น

SP ของคู่ต่อสู้ทำให้ความอันตรายเห็นได้ก่อนการต่อสู้เริ่ม

ความแข็งแกร่งของศัตรูจะแสดงผ่านค่าของ SP ที่แสดงอยู่บนแผนที่

ศัตรูที่มีค่าซ SP สูงกว่าจะยากขึ้น แต่การเอาชนะพวกเขาให้ EXP ที่มากขึ้น ดังนั้นผู้เล่นจึงสามารถประเมินการต่อสู้ที่เป็นไปได้ก่อนที่จะตัดสินใจตาม จุดหมาย

นี่ทำให้การวางแผนเส้นทางเป็นไปอย่างโปร่งใสมากขึ้น โดยไม่ทำให้ความไม่แน่นอนของการเผชิญหน้านั้นหายไป

ศัตรูที่มี SP สูงอาจเสนอความก้าวหน้าที่มีประสิทธิภาพที่สุด แต่การเข้าหาต่อสู้นั้นด้วยความแข็งแกร่งต่ำอาจทำให้สิ้นสุดการทำงาน คู่ต่อสู้ที่อ่อนแอกว่าอาจให้ประสบการณ์น้อยลงในขณะที่สร้างโอกาสที่ปลอดภัยมากขึ้นในการก้าวไปยังเหตุการณ์หรือเป้าหมายสุดท้าย

ไฟเตอร์ที่เลือกยังเปลี่ยนวิธีการตีความค่าต่างๆ

ตัวละครที่มีการควบคุมพลังยิงที่แข็งแกร่งอาจทำงานได้ดีกับคู่ต่อสู้ที่มีปัญหาในการเข้าใกล้ ราคาใหญ่ของนักสู้ยักษ์ที่ช้ากว่าอาจมีพลังมหาศาลแต่จะประสบปัญหาเมื่อเผชิญหน้ากับศัตรูที่สามารถทำการเปลี่ยนตำแหน่งได้อย่างต่อเนื่อง

SP บรรยายถึงความแข็งแกร่งโดยรวม ไม่ใช่การเปรียบเทียบที่สมบูรณ์

Limit Breaker Journey ควรจะตอบแทนผู้เล่นที่เข้าใจตัวละครที่พวกเขากำลังฝึกฝน แทนการพึ่งพาการเปรียบเทียบตามตัวเลขเท่านั้น

Battle Arts เพิ่มผลลัพธ์เฉพาะตัวของตัวละครลงในแต่ละการสร้าง

เหตุการณ์ที่มีไอคอนการสนทนาอาจแนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับตัวละครอื่นใน Dragon Ball

การพบกันเหล่านี้อาจให้โอกาสการฝึกฝน, EXP เพิ่มเติม หรือ Battle Arts: ผลกระทบที่สามารถติดตั้งได้ซึ่งปรับเปลี่ยนประสิทธิภาพของไฟเตอร์ที่เลือก

Battle Arts สามารถให้โบนัส เช่น การปรับปรุงชั่วคราวต่อเทคนิคที่ใช้ Ki หรือเพิ่มพลังการโจมตีระหว่างที่ใช้ Sparking! โหมด ตัวละครที่แตกต่างกันจะสอนเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกันทำให้การสำรวจและการเลือกเหตุการณ์มีบทบาทตรงในกระบวนการสร้าง

จำนวน Battle Arts ที่ไฟเตอร์สามารถติดตั้งได้จำกัดโดย SP

ข้อจำกัดนั้นทำให้ผู้เล่นต้องทำการเลือกจริงแทนที่จะกักตุนโบนัสที่มีอยู่ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน Battle Art ที่สนับสนุนการโจมตีพลังอาจมีความสำคัญมากสำหรับไฟเตอร์ที่มุ่งเน้นการโจมตีแบบ Blast แต่มีประสิทธิภาพน้อยลงกับตัวละครที่มุ่งเน้นการสงบเสงี่ยม

ระบบนี้ยังทำให้ผู้สนับสนุนมีบทบาทที่เป็นประโยชน์ในโหมด

การพบกับตัวละครอื่นไม่ใช่แค่การขัดจังหวะเรื่องราวระหว่างการต่อสู้ การพบกันนั้นอาจนำเสนอเอฟเฟกต์ใหม่ที่สามารถปรับเปลี่ยนวิธีการศึกษาการทำงานที่เหลือของโหมดได้

พลังใน Limit Breaker Journey จึงมาจากหลายแหล่งที่เชื่อมต่อกัน

  • การพัฒนาสถิติถาวรผ่าน SP
  • คะแนนที่ผู้เล่นจัดสรรในหกพารามิเตอร์
  • Battle Arts ที่ได้รับผ่านเหตุการณ์และการเผชิญหน้าที่ยาก
  • ความรู้เกี่ยวกับเทคนิคที่มีอยู่ของตัวละครที่เลือก
  • การตัดสินใจเส้นทางที่เกี่ยวข้องกับความแข็งแกร่งของศัตรูและการฟื้นฟู

การรวมกันนี้ควรสร้างความหลากหลายมากขึ้นกว่าการเพิ่มระดับอย่างง่าย

การแพ้จะทำให้การพยายามสิ้นสุด แต่ไม่ได้ลบล้างความก้าวหน้าทั้งหมด

การแพ้ในการต่อสู้จะส่งผลให้เกิดเกมจบสำหรับความพยายามปัจจุบัน แต่ EXP ที่ได้รับในระหว่างการทำงานนั้นจะถูกเก็บรักษา

นี่ช่วยป้องกันไม่ให้ศัตรูที่ยากตัวหนึ่งลบล้างเซสชั่นการฝึกทั้งหมดในขณะที่คงผลที่มีความหมายสำหรับความล้มเหลว

ผู้เล่นอาจสูญเสียโอกาสในการเข้าถึงศัตรูสุดท้าย, รับ Battle Arts เพิ่มเติม หรือรับรางวัล EXP ที่ใหญ่ขึ้นที่แนบมากับการเสร็จสิ้นการทำงาน อย่างไรก็ตาม ตัวละครยังคงมีความแข็งแกร่งมากขึ้นผ่านการต่อสู้ที่ชนะแล้ว

โครงสร้างนั้นสนับสนุนการทดลอง

ผู้เล่นสามารถท้าทายศัตรูที่เหนือระดับความสบายปัจจุบันของพวกเขาโดยไม่ต้องเสี่ยงกลับไปยังจุดเริ่มต้นอย่างสมบูรณ์ แม้แต่การทำงานที่ล้มเหลวช่วยให้ผู้เล่นไปยังความพยายามถัดไป

การทำงานซ้ำ ๆ จึงสามารถสร้างวัฏจักรการเพิ่มผลประกอบการตามธรรมชาติ ผู้เล่นถึงการเผชิญหน้าที่ยาก ล้มเลิก ลงทุนความก้าวที่เก็บรักษาและกลับมาพร้อมกับสถิติที่ปรับปรุงหรือการกำหนดค่า Battle Art ที่ปรับปรุง

ศัตรูสุดท้ายในโหมดควรจะกลายเป็นมาตรฐานสำหรับความก้าวหน้าของตัวละครแต่ละตัวมากกว่าที่จะเป็นปัญหาเพียงครั้งเดียวที่แก้ไขได้ผ่านการคัดเลือกที่กำหนดล่วงหน้า

ไฟเตอร์ที่เป็นส่วนตัวสามารถออกจากโหมดเดี่ยว

ตัวละครที่พัฒนาใน Limit Breaker Journey สามารถใช้ใน Player Matches และการต่อสู้แบบออฟไลน์

นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของการขยาย เพราะความก้าวหน้าไม่ได้ถูกจำกัดอยู่ในโหมดที่ได้รับ มันอนุญาตให้ผู้เล่นนำสถิติที่ได้รับและการกระจายที่เป็นส่วนตัวเข้าสู่การต่อสู้กับเพื่อนหรือผู้เล่นอื่น

Bandai Namco ไม่ได้แสดงระบบนี้เป็นการทดแทนสำหรับความสมดุลของการแข่งขันมาตรฐานของ Sparking! ZERO ประกาศระบุชัดเจนว่าเป็น Player Matches และการเล่นแบบออฟไลน์มากกว่าการรวมเข้ากับ Ranked Match

การแยกนี้เป็นสิ่งจำเป็น

การอนุญาตให้มีไฟเตอร์ที่พัฒนาขึ้นถาวรเข้าสู่การแข่งขันจัดอันดับแบบดั้งเดิมจะทำให้เวลาที่ใช้ในการพัฒนากลายเป็นส่วนหนึ่งของความแข็งแรงในการแข่งขันและสร้างปัญหาความสมดุลอย่างมาก การจำกัดพวกเขาอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมเช่นการสร้างที่กำหนดและการเล่นแบบออฟไลน์ช่วยรักษาจินตนาการโดยไม่บังคับให้ผู้เล่นทุกคนต้องเข้าร่วมในระบบการพัฒนา

ในพื้นที่เหล่านั้น Limit Breaker Journey สามารถสร้างการแข่งขันที่มีการทดลองสูง

ผู้เล่นอาจเปรียบเทียบเวอร์ชันที่ผ่านการฝึกอบรมแตกต่างกันของไฟเตอร์เดียวกันพัฒนาการสร้างที่มีความแข็งแกร่งอย่างเต็มที่หรือจัดระเบียบการต่อสู้ที่กำหนดเองที่ทุกผู้เข้าร่วมมีตัวละครส่วนตัว

ระบบนี้ขยายตัวตนของ Sparking! ZERO  ด้วยการอนุญาตให้ผู้เล่นปรับแต่งประสิทธิภาพแทนที่จะเลือกเฉพาะเครื่องแต่งกายและเทคนิคที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเท่านั้น

รายชื่อไฟเตอร์ 33 ตัวเติมเต็มช่องว่างทั่วทั้งแฟรนไชส์

Super Limit-Breaking NEO นำเสนอไฟเตอร์ 33 ตัวที่เล่นได้จากสี่ช่วงหลักของ Dragon Ball

การขยายไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะการแปลงที่แข็งแกร่งที่สุดหรือวัสดุอนิเมะล่าสุด รายชื่อรวมถึงตัวร้ายเอง, นักรบรอง, นักสู้จากการแข่งขัน, สมาชิกจากกองทัพ Saiyan และตัวละครที่ขาดหายไปอย่างเห็นได้ชัดสำหรับ veteran Budokai Tenkaichi

การเพิ่มเติมที่ได้รับการยืนยันประกอบด้วย:

  • คุณปู่ Gohan
  • Mercenary Tao
  • King Piccolo
  • Goku จากการแข่งขันศิลปะการป้องกันโลกครั้งที่ 23
  • Ma Junior
  • Nam
  • General Blue
  • Android 8
  • Devilman
  • Bardock, Super Saiyan
  • Tora
  • Fasha
  • Chilled
  • King Vegeta
  • Salza
  • Zangya
  • Pikkon
  • Mighty Mask
  • Supreme Kai
  • Kid Uub
  • Champa
  • Cheelai
  • Jaco
  • Hell Fighter 17
  • Super 17
  • Vegeta (GT)
  • Vegeta (GT), Super Saiyan
  • Trunks (GT)
  • Trunks (GT), Super Saiyan
  • Nuova Shenron

การจัดแนวที่ได้รับการยืนยันแสดงให้เห็นว่าการขยายมีความสนใจในด้านการเป็นตัวแทนมากกว่าที่จะมีแต่พลังที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

นักสู้เหล่านี้บางส่วนไม่น่าจะครอบงำผ่านความแข็งแกร่งตามหลักการ แต่ค่าของพวกเขามาจากการเติมเต็มความเป็นคู่ปรับ, การสร้างโครงเรื่องใหม่ และทำให้ Custom Battle มีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น

วิธีการนี้สำคัญต่อสูตร Budokai Tenkaichi ความน่าสนใจของรายชื่อไม่เคยอิงจากการรวมตัวละครที่แข็งแกร่งที่สุดเท่านั้น แต่มาจากการอนุญาตให้การปะทะกันที่สามารถรู้จักได้ของ Dragon Ball ได้กลายเป็นเรื่องเล่นได้

Dragon Ball ดั้งเดิมได้รับการแสดงออกที่ขาดหายไป

รุ่นพื้นฐานของ Sparking! ZERO เปิดตัวด้วยรายชื่อที่มีขนาดใหญ่ แต่ซีรีส์ DRAGON BALL ดั้งเดิมได้รับความเอาใจใส่ที่น้อยกว่าซีรีส์ DRAGON BALL Z, SUPER และ GT

Super Limit-Breaking NEO แก้ไขจุดอ่อนนั้นโดยตรง

คุณปู่ Gohan, Mercenary Tao, Demon King Piccolo, Nam, Android 8 และ General Blue นำความขัดแย้งหลักในช่วงต้นหลายเรื่องเข้ามาในเกม Goku จากการแข่งขันศิลปะการป้องกันโลกครั้งที่ 23 และ Ma Junior แทนที่การปะทะของการแข่งขันในตอนสุดท้ายก่อนที่ Dragon Ball จะเปลี่ยนเป็นยุคที่มุ่งเน้น Saiyan

การเพิ่มเติมเหล่านี้ขยายรายชื่อใน ways ที่การแปลงอื่นไม่สามารถทำได้

Mercenary Tao ให้เรื่องราวเกี่ยวกับ Red Ribbon Army หนึ่งในนักฆ่ามนุษย์ที่อันตรายที่สุด Demon King Piccolo จัดหาลักษณะที่เก่ากว่าและเป็นตัวร้าย ก่อนที่จะกลับชาติมาเกิดและกลายเป็นคู่แข่งและเพื่อนของ Goku คุณปู่ Gohan สร้างปฏิสัมพันธ์ใหม่กับหลานชายที่เขาเลี้ยงและครอบครัว Son ที่กว้างขึ้น

Goku และ Ma Junior มีความสำคัญอย่างยิ่ง เพราะการต่อสู้ของพวกเขาในทัวร์นาเมนต์ต้องเป็นบทปิดท้ายของซีรีส์ดั้งเดิม และเป็นการต่อสู้ที่มีความหมายทางเทคนิคที่สุด

การรวมตัวนี้อนุญาตให้ Sparking! ZERO แสดงให้เห็นถึง Goku ในฐานะผู้ใหญ่ที่อายุน้อย ก่อนที่ Raditz, สืบเชื้อสาย Saiyan, และภัยคุกคามข้ามโลกจะเปลี่ยนมาตราส่วนของแฟรนไชส์

Goku และ Ma Junior จบบทต่อสู้ที่กำหนด

Goku และ Ma Junior ของการแข่งขันศิลปะการป้องกันโลกครั้งที่ 23 ไม่สามารถแลกเปลี่ยนกับการเป็นตัวแทนในยุค Z ที่ต่อมา

Goku เข้าร่วมการแข่งขัน หลังจากฝึกกับ Kami โดยรวมวิธีการดั้งเดิมกับความเข้าใจที่พัฒนาขึ้นเกี่ยวกับศิลปะการต่อสู้ Ma Junior ต่อสู้ด้วยความตั้งใจในการล้างแค้น Demon King Piccolo ในขณะที่ซ่อนตัวตนของเขาจากผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ในทัวร์นาเมนต์

การต่อสู้ของพวกเขารวมถึงเทคนิคและสถานการณ์เฉพาะในช่วงเวลา

Goku ใช้กลยุทธ์ที่พัฒนาขึ้นก่อนที่การเปลี่ยนแปลงและการเพิ่มพลังจะกลายเป็นภาษาการต่อสู้ที่โดดเด่นของแฟรนไชส์ Piccolo เปิดเผยตัวตนที่แท้จริง เปลี่ยนขนาด และใช้การโจมตีที่ทำลายล้างมากขึ้นในขณะที่พยายามกำจัดทั้งคู่ต่อสู้และสนามแข่งขัน

การเพิ่มรุ่นเหล่านี้ช่วยให้การสร้างซ้ำที่ซื่อสัตย์มากขึ้นกว่าการใช้เครื่องแต่งกายทางเลือกต่อไฟเตอร์ Z ที่มีอยู่

มันยังชี้ให้เห็นถึงจุดประสงค์ของระบบการปรับแต่งที่กว้างขึ้น การระบุของตัวละครใน Sparking! ZERO ไม่เพียงสื่อผ่านรูปลักษณ์ แต่ผ่านเทคนิค, บทสนทนา, การเคลื่อนไหว และความสัมพันธ์เฉพาะที่เป็นที่รู้จักเมื่อการต่อสู้เริ่มขึ้น

GT ได้รับมากกว่าตัวละครเพียงคนเดียว

DRAGON BALL GT เป็นผู้ได้รับประโยชน์หลักอีกหนึ่งตัว

Vegeta และ Trunks ได้รุ่น GT ที่มีการเปลี่ยนแปลง Super Saiyan ขณะที่ Super 17, Hell Fighter 17 และ Nuova Shenron ขยายสองบทหลักของซีรีส์

Vegeta (GT) เป็นการขาดหายไปที่เห็นได้ชัด Sparking! ZERO มีรูปแบบ Super Saiyan 4 ของเขาแล้ว แต่การขาดหายไปของรูปลักษณ์ GT มาตรฐานของเขาได้จำกัดลำดับการเปลี่ยนแปลงและการต่อสู้ที่กำหนดโดยเกี่ยวข้องกับช่วงเวลานั้น

การขยายนี้มอบวิธีที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นในการผ่านอัตลักษณ์ GT ของตัวละคร

Super 17 ก็คืนสภาพของตัวร้ายที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับเกม Budokai Tenkaichi รุ่นก่อน การรวมของเขากับ Hell Fighter 17 อนุญาตให้การรวมตัวและเรื่องราวที่อยู่รอบๆ มันถูกสร้างขึ้นด้วยความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น

Nuova Shenron เสริมสร้างประเด็น Shadow Dragon ของรายชื่อ แตกต่างจาก Omega Shenron, Nuova พัฒนาความสัมพันธ์ที่มีเกียรติกับ Goku โดยมอบอัตลักษณ์การต่อสู้ที่มีพื้นฐานจากความเร็ว, ความร้อน, และหลักการส่วนตัว แทนที่จะทำหน้าที่เป็นศัตรูที่ทำลายได้ทั่วไป

การเพิ่มเหล่านี้ทำให้ GT รู้สึกเหมือนเป็นส่วนที่ได้รับการสนับสนุนของเกม แทนที่จะเป็นภาคผนวกที่เล็กกว่าที่ถูกแนบมากับซีรีส์ที่มีการเป็นตัวแทนมากกว่า

Super Saiyan Bardock ขยายเกมเกินความเป็นจริง

Super Saiyan Bardock เข้าร่วมในฐานะไฟเตอร์ที่เล่นได้แยกต่างหาก

การเปลี่ยนแปลงนี้เชื่อมโยงกับ Dragon Ball: Episode of Bardock ซึ่งส่ง Bardock สู่อนาคตอันไกลหลังจากการเผชิญหน้ากับ Frieza และนำเขาไปต่อสู้กับ Chilled หนึ่งในบรรพบุรุษของ Frieza

Chilled ก็เข้าร่วมรายชื่อด้วย ทำให้การขยายสามารถสร้างการปะทะนั้นได้

การจับคู่นี้แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจของ Sparking! ZERO ที่จะรวมวัสดุที่เกินไทม์ไลน์หลักเมื่อมันสนับสนุนการต่อสู้ที่สามารถรู้จักและรูปแบบที่เป็นที่ชื่นชอบของแฟนๆ

ความยืดหยุ่นนั้นสำคัญสำหรับ Dragon Ball sandbox

เกมนี้ได้รับความนิยมจากการเชื่อมโยงระหว่างการเผชิญหน้าที่เป็นไปไม่ได้ระหว่างตัวละครจากยุคต่างๆ การเพิ่มการเปลี่ยนแปลง Super Saiyan ของ Bardock ไม่จำเป็นต้องเข้ากับครรลองที่แน่นอนเดียว มันต้องมอบการตั้งค่าที่ยอดเยี่ยม, การมีปฏิสัมพันธ์ที่มีความหมาย และอีกวิธีหนึ่งสำหรับผู้เล่นในการสร้างประวัติศาสตร์ Dragon Ball ที่พวกเขาชื่นชอบ

ตัวละครสนับสนุนทำให้ Custom Battle มีชิ้นส่วนที่มีประโยชน์มากขึ้น

Cheelai, Jaco, Tora, Fasha, Mighty Mask และตัวละครรองอื่นๆ อาจไม่ได้ดึงดูดความสนใจทันทีเหมือน Super 17 หรือ Demon King Piccolo แต่พวกเขาเป็นการเพิ่มเติมที่มีค่าในระบบสร้างสรรค์ของ Sparking! ZERO

Custom Battle ขึ้นอยู่กับการมีตัวละครมากพอที่จะเป็นตัวแทนของสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจง

สถานการณ์ Bardock จะดูน่าเชื่อถือมากขึ้นเมื่อ Tora และ Fasha สามารถเข้าร่วมได้ การสร้างเหตุการณ์ Dragon Ball Super: Broly จะมีความยืดหยุ่นมากขึ้นเมื่อ Cheelai ถูกใช้เป็นนักสู้จริงแทนที่จะมีอยู่แค่ผ่านการสนทนาหรือการอ้างอิงในพื้นหลัง

Mighty Mask เปิดการมีปฏิสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องกับ Goten และ Trunks’ การปลอมตัวในทัวร์นาเมนต์ Jaco เพิ่มตัวแทน Galactic Patrol ที่อีกและสร้างการเชื่อมโยงที่ชัดเจนกับ Bulma, พลังของ Frieza และนักแสดงที่กว้างขึ้นของ Dragon Ball Super

การเพิ่มเติมเหล่านี้ยังสนับสนุนอารมณ์ขันของซีรีส์

Dragon Ball ไม่เคยเป็นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงระดับพระเจ้าเพียงอย่างเดียว เอกลักษณ์ของมันรวมถึงนักสู้ที่มีเทคนิค, ผู้เข้าร่วมการแข่งขันที่แปลกใหม่, ตัวละครตลก และนักรบที่มีความมั่นใจเกินกว่าความสามารถจริงๆ

การมีรายชื่อที่มีแต่สัญญาณที่แข็งแกร่งจะมีขนาดใหญ่แต่อาจไม่รู้สึกสมบูรณ์

ซูเปอร์ Limit-Breaking NEO เพิ่มกว่ามากกว่า 20 ตัวเลือกการปรับแต่ง

Super Limit-Breaking NEO เพิ่มมากกว่าตัวเลือกการปรับแต่ง 20 รายการรวมถึงเครื่องแต่งกาย, เครื่องแต่งกายที่เปลี่ยนแปลง Super Attack และ Super Attacks ที่สามารถติดตั้งแยกได้

นี่เป็นการเพิ่มเติมที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้เล่นที่ให้ความสำคัญกับความถูกต้องของตัวละครและการสร้างสถานการณ์

เครื่องแต่งกายที่เปลี่ยนแปลงเทคนิคสามารถแสดงจุดที่เฉพาะเจาะจงในประวัติศาสตร์ของตัวละครได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าความเปลี่ยนแปลงภาพเพียงอย่างเดียว ตัวไฟเตอร์ไม่ได้ดูแตกต่างไปจากเดิมอีกต่อไป พฤติกรรมการต่อสู้จึงเปลี่ยนไปให้เข้ากับเวอร์ชันที่เลือก

เทคนิค Super และ Ultimate ที่ติดตั้งได้ช่วยเพิ่มการควบคุมอีกชั้น

ผู้เล่นสามารถสร้างเหตุการณ์ที่เป็นที่รู้จักขึ้นใหม่โดยใช้การเคลื่อนไหวที่เหมาะสมตามฉากหรือสร้างเวอร์ชันทางเลือกของตัวละครได้อย่างจงใจ ผสานกับการพัฒนาสถิติจาก Limit Breaker Journey, Sparking! ZERO กำลังเดินหน้าสู่ระบบที่การเลือกตัวละครนั้นเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการกำหนดวิธีที่ไฟเตอร์นั้นเล่น

ข้อจำกัดทางสมดุลจะมีความสำคัญโดยเฉพาะหากการปรับแต่งอนุญาตการรวมกันที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป แต่ใน Custom Battle, การเล่นแบบออฟไลน์และ Player Matches ที่เหมาะสม, ความยืดหยุ่นที่มากขึ้นจะสนับสนุนจินตนาการหลักของเกม

ผู้เล่นต้องการสร้าง Dragon Ball ตามที่มันเกิดขึ้นและสร้างการต่อสู้อันไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ระบบการปรับแต่งที่ขยายอยู่จะถูกออกแบบมาเพื่อนสนับสนุนทั้งสองด้าน

สี่ Episode Battles เพิ่มเรื่องราวที่เขียนสาวนอกเหนือจาก sandbox

การขยายยังรวมถึง Episode Battles ใหม่ 4 ประเภท

Episode Battle คือโหมดเรื่องหลักของ Sparking! ZERO ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสกับการปะทะครั้งสำคัญจากมุมมองของตัวละครที่เลือกในขณะที่เข้าสู่ Sparking Episodes ที่แตกต่างกันซึ่งสร้างผลลัพธ์ใหม่

การเพิ่มเส้นทางตัวละครเพิ่มเติมสี่เส้นทางทำให้ DLC มีโครงเรื่องที่เขียนขึ้นนอกเหนือจากความก้าวซ้ำของ Limit Breaker Journey

ตัวละครที่เลือกยังไม่ได้มีรายละเอียดอย่างเต็มที่ในประกาศวันปล่อย แต่ลำดับที่ขยายสร้างความเป็นไปได้หลายประการ นักรบที่มาจาก Dragon Ball ดั้งเดิม, ตัวละคร GT และนักรบรองที่ไม่ได้แสดงอย่างครบถ้วนทั้งหมดสามารถได้รับประโยชน์จากสตอรีที่เฉพาะเจาะจง

Extra Battles จะสร้างการต่อสู้แบบอิสระเพิ่มเติม

การรวมนี้มีความสำคัญเพราะ Sparking! ZERO ให้บริการเส้นทางหลายเส้นทางที่แตกต่างกัน บางผู้เล่นต้องการนิทานที่มีโครงสร้างและทางเลือกทางเลือก คนอื่นชอบการต่อสู้ Custom Battle หรือการแข่งขันที่แข่งขันกัน Limit Breaker Journey แนะนำวิธีการอีกหนึ่งวิธีการที่สร้างขึ้นจากการพัฒนาของตัวละคร

Super Limit-Breaking NEO ขยายแต่ละด้านเหล่านี้แทนที่จะวางเดิมพัน DLC ทั้งหมดในโหมดเดียว

Kami’s Palace ถูกสร้างเพื่อถูกทำลาย

การเพิ่มสเตจใหม่สี่แห่งขยายสนามรบที่มีอยู่

การเลือกที่ยืนยันรวมถึง Kami’s Palace, Kame House, Bitter Tundra และ Stratosphere ที่เชื่อมโยงกับโลกและ Planet Vegeta

Kami’s Palace เป็นการเพิ่มเติมที่สำคัญที่สุดเพราะความสำคัญในหลายช่วงเวลาที่แตกต่างกันของ Dragon Ball สถานที่นี้ทำหน้าที่เป็นสนามฝึก การศูนย์กลางจิตวิญญาณ และที่หลบภัยเชิงกลยุทธ์ ปรากฏในเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับ Goku, Piccolo, Kami, Mr. Popo, Dende, Buu และผู้อื่น

เวอร์ชัน Sparking! ZERO นั้นสามารถถูกทำลายได้อย่างมากมาย โดยรวมถึงความเสียหายที่ถึงพื้นที่ใต้พระราชวัง

ความสามารถในการทำลายนี้มีความสำคัญ

ฉากใน Dragon Ball มักจะไม่คงอยู่เมื่อเหล่าตัวละครที่แข็งแกร่งที่สุดเริ่มต่อสู้กันอย่างจริงจัง สเตจที่แทนตัว Kami’s Palace จำเป็นต้องสื่อสารกับความขัดแย้งระหว่างภาพที่ศักดิ์สิทธิ์และพลังที่ถูกทำลายอย่างรุนแรงของนักสู้ที่ใช้มันเป็นสนาม

สถานที่นี้ยังเสนอฉากที่เหมาะสมสำหรับการต่อสู้ระหว่าง Dragon Ball ดั้งเดิมและ Z ที่แนะนำผ่านการขยาย

Kame House คืนค่าหนึ่งในสถานที่ที่โด่งดังที่สุดของ Dragon Ball

Kame House มีรูปลักษณ์ที่เรียบง่ายเมื่อเปรียบเทียบกับเมือง, ดาวเคราะห์นอกโลก และสนามประลองการแข่งขัน แต่มันเป็นหนึ่งในสถานที่ที่เป็นที่รู้จักที่สุดของแฟรนไชส์

บ้านของ Master Roshi เชื่อมโยงกับจุดเริ่มต้นของการฝึกของ Goku และ Krillin การก่อตั้ง Dragon Team แรก และช่วงเวลาที่เงียบสงบมากมายระหว่างความขัดแย้งที่สำคัญ

การเปลี่ยนให้เป็นสนามรบเต็มรูปแบบช่วยให้ Sparking! ZERO สามารถแสดง Dragon Ball นอกสงครามครั้งใหญ่ที่สุด

เกาะเล็ก ๆ และมหาสมุทรรอบ ๆ ก็สร้างบรรยากาศที่แตกต่างมากขึ้นจากภูมิทัศน์ที่มีอยู่ซึ่งเรียกว่าเป็นภูมิประเทศหินและสเตจในเมือง การต่อสู้ที่ทำลายล้างรอบ ๆ Kame House อาจเติบโตจากสถานที่ที่ชิดสนิทไปสู่การทำลายล้างที่คาดหวังจากซีรีส์

สำหรับผู้สร้าง Custom Battle, สเตจนี้ให้สถานที่ที่เป็นกลางสำหรับสถานการณ์การฝึกฝน, การเผชิญหน้าตลก และการรุกรานทางเลือก

ความสำคัญของมันไม่ได้วัดโดยจำนวนการต่อสู้ในจุดสุดท้ายที่เกิดขึ้นที่นั่น แต่มาจากการแสดงถึงชีวิตของตัวละครต่าง ๆ ระหว่างการต่อสู้นั้น

สเตจ Stratosphere สร้างตรงการต่อสู้อยู่เหนือดาวเคราะห์ทั้งหมด

สภาพแวดล้อมของ Stratosphere ขยับการต่อสู้ไปยังภูมิประเทศที่ไม่ใช่การต่อสู้ที่ชั้นฐาน

ความหลากหลายของ Earth และ Planet Vegeta อนุญาตให้ผู้เล่นต่อสู้ที่ความสูงสุดสุดขีด ทำให้เกิดการเผชิญหน้าที่ดาวเคราะห์นั้นเป็นพื้นหลังแทนที่จะเป็นสนามรบโดยตรง

การตั้งค่า Planet Vegeta นั้นเกี่ยวข้องโดยเฉพาะกับ Bardock

การต่อสู้ครั้งสุดท้ายของเขากับ Frieza’s forces จะเกิดขึ้นที่เหนือบ้านของ Saiyan ทำให้เวทีนี้เป็นสถานที่ธรรมชาติสำหรับ Bardock, King Vegeta, Tora, Fasha, Chilled และตัวละครอื่น ๆ ที่เชื่อมโยงกับประวัติศาสตร์ของ Saiyan

สภาพแวดล้อมเหล่านี้ยังเสริมสร้างขนาดที่เกินจริงของการโจมตีที่แข็งแกร่งที่สุดของ Sparking! ZERO

การชนกันของพลังในชั้น stratosphere สื่อถึงอันตรายที่แตกต่างจากการเผชิญหน้าที่เดียวกันภายในสนามประลอง การต่อสู้ในช่วงนี้ปรากฏให้สามารถตัดสินชะตากรรมของโลกที่มองเห็นได้จากด้านล่าง

Sparking! Boost ทำให้พลังสูงสุดกลายเป็นการเสี่ยง

การอัปเดตฟรีที่จะออกพร้อมกับ DLC แนะนำ Sparking! Boost สำหรับผู้เล่นทุกคน

กลไกนี้อนุญาตให้ไฟเตอร์ใน Sparking! โหมดใช้งาน Skill Stock จำนวนมากและเพิ่มพลังการโจมตีอย่างมากในช่วงเวลาทางกายภาพที่สำคัญ

ข้อได้เปรียบนี้มาพร้อมกับข้อเสียที่ชัดเจน

เมื่อการบูสต์สิ้นสุดลง สถิติของตัวละครจะลดลงชั่วคราว การเปิดใช้งานในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสมสามารถทำให้ผู้เล่นมีความเสี่ยงหลังจากใช้ทรัพยากรสำคัญ

นี่สร้างการตัดสินใจที่รอบคอบมากกว่าการเปิดใช้งานการเพิ่มพลังทั้งหมดที่มีอยู่

Sparking! Boost อาจถูกใช้ในการจบศัตรูที่มีบาดเจ็บ, หยุดผู้เล่นปกป้อง หรือผ่านการเพิ่มรางวัลสูงสุดจากการโจมตี ตัวเป้าหมาย ถ้าเขารอดหรือหลบการโจมตีหรือบังคับผู้เล่นที่มีบูสต์นี้ให้เสียเวลา การลงโทษชั่วคราวจะสามารถเปลี่ยนจังหวะของเกม

ความเสี่ยงนั้นเข้ากันได้กับภาษาการสู้ที่ Dragon Ball

ตัวละครมักจะผลักดันร่างกายของพวกเขาเกินขอบเขตที่ปลอดภัยเพื่อเข้าถึงพลังอันมหาศาล เป็นเทคนิคที่แข็งแกร่งที่สุดที่ไม่เสมอไปเป็นเทคนิคที่ถูกต้องเมื่อมันมีค่าใช้จ่ายทำให้ผู้ใช้ไม่สามารถไปต่อได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Chain Blast ทำให้การต่อสู้เป็นทีมมีกลไกการเปลี่ยนแท็กที่มีลูกเล่นมากขึ้น

Chain Blast เป็นกลไกการต่อสู้ใหม่อีกอย่างหนึ่งที่รวมในอัปเดตฟรี

หลังจากการปลดปล่อยศัตรูออกไป ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนไปใช้ทีมสำรองและดำเนินการโจมตีด้วย Blast ต่อไป แต่ละตัวละครจะมีเทคนิคที่กำหนดไว้ล่วงหน้าสำหรับการติดตาม

ระบบนี้ให้การพิจารณาทางยุทธศาสตร์ที่ทีมต้องคำนึงถึง

ไฟเตอร์ในทีมสำรองไม่เพียงแต่สำคัญเมื่อต้องแทนที่ตัวละครที่แพ้หรือบาดเจ็บ เทคนิค Chain Blast ที่เฉพาะเจาะจงของพวกเขาสามารถส่งผลต่อความเสียหายและการนำเสนอของการโจมตีที่ประสบความสำเร็จ

นี่ควรกระตุ้นให้เกิดการทดลองกับทีมที่แตกต่างกัน โดยเฉพาะเมื่อเทคนิคบางอย่างมีปฏิสัมพันธ์ได้ดีกว่ากับตัวละครที่ง่ายดายจากการปล่อย

กลไกนี้ยังเสริมสร้างหนึ่งในรูปแบบการต่อสู้ที่คุ้นเคยที่สุดของ Dragon Ball: หลายตัวละครรวมพลังกันโจมตีศัตรูโดยไม่ใช้การเปลี่ยนแท็กแบบดั้งเดิม

เมื่อใช้ในทางที่ถูกต้อง Chain Blast สามารถทำให้การต่อสู้ของทีมมีความเป็นหนังมากขึ้นในขณะที่เพิ่มวิธีใหม่ในการแปลงการเปิดเข้าเป็นความเสียหาย

การบาลานซ์ของมันจะขึ้นอยู่กับความต้องการ Skill Stock, การเพิ่มขยายรายบุคคล และตัวเลือกการปกป้องที่ผู้เล่นที่ถูกกำหนดเป้าหมายสามารถเข้าถึงได้ ถ้าการติดตามมีประสิทธิภาพมากเกินไป การปล่อยอย่างสำเร็จทุกครั้งอาจนำไปสู่การสร้างความเสียหายที่คาดเดาได้เหลือเกิน หากมีการจำกัดอย่างเหมาะสม มันกลายเป็นอีกส่วนขยายที่ขึ้นอยู่กับทรัพยากรที่ตอบแทนการก่อสร้างทีมและการเคลื่อนไหว

การเปลี่ยนแปลงของสเตจฟรีป้องกันไม่ให้การอัปเดตเป็นประโยชน์เฉพาะเจ้าของ DLC

การอัปเดตฟรีที่มาพร้อมกันยังเพิ่มสามเวอร์ชันที่แตกต่างกันของสเตจที่มีอยู่

โดยแยกออกจากสภาพแวดล้อมใหม่ทั้งสี่ที่รวมอยู่กับ Super Limit-Breaking NEO

การให้เวอร์ชันสเตจฟรีช่วยให้ผู้เล่นทุกคนที่ใช้งานอยู่ได้รับเนื้อหาสนามรบเพิ่มเติมและสองกลไกการต่อสู้ใหม่ แม้จะไม่ใช่การซื้อการขยาย

การแบ่งนี้เป็นสิ่งที่เหมาะสมสำหรับเกมต่อสู้ที่มีการเล่นแบบออนไลน์

ตัวละครและสเตจที่ต้องชำระเงินสามารถขยายเนื้อหาที่มีอยู่ได้ แต่การเพิ่มระบบการต่อสู้ในระดับพื้นฐานจะต้องการให้มีฐานผู้เล่นที่กว้างเพื่อคาดหวังว่าจะมีผลต่อการจับคู่และกลยุทธ์ของชุมชน

ดังนั้น Sparking! Boost และ Chain Blast จะกลายเป็นส่วนหนึ่งของศัพท์เฉพาะทางการต่อสู้ทั่วไป แทนที่จะเป็นกลไกที่จำกัดอยู่ในคิว DLC แยกต่างหาก

การปล่อยวันที่ 30 กรกฎาคมจะได้รับการยืนยันสำหรับ PS5, Xbox Series และ PC

การประกาศวันปล่อยของ Bandai Namco ยืนยันการเปิดตัว Super Limit-Breaking NEO สำหรับ PlayStation 5, Xbox Series X|S และ PC วันที่ 30 กรกฎาคม 2026

DRAGON BALL: Sparking! ZERO ยังมีให้บริการบน Nintendo Switch และ Nintendo Switch 2, แต่แพลตฟอร์มเหล่านั้นไม่ได้รวมอยู่ในการประกาศวันปล่อยในวันที่ 30 กรกฎาคม ผู้เล่นที่ใช้ฮาร์ดแวร์ Nintendo ควรรอการยืนยันที่เจาะจงต่อแพลตฟอร์มที่แยกออกมามากกว่าที่จะสะสมความพร้อมใช้งานพร้อมกัน

การขยายนี้ได้รับการนำเสนอในฐานะเนื้อหาที่สามารถดาวน์โหลดได้โดยอิสระที่สำคัญ แทนที่จะเป็นหนึ่งในบรรจุภัณฑ์ตัวละครดั้งเดิมที่มุ่งเน้นไปที่ SUPER HERO หรือ DAIMA

ต้องมีสำเนาของ Sparking! ZERO และ Bandai Namco ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์จากการประกาศวันปล่อยในการยืนยันว่า Super Limit-Breaking NEO ถูกจัดรวมโดยอัตโนมัติด้วย Season Pass ดั้งเดิม

ผู้เล่นควรตรวจสอบรายการสุดท้ายในร้านค้าและรายละเอียดของฉบับก่อนที่จะซื้อเพื่อหลีกเลี่ยงการสมมติว่าตนเป็นเจ้าของตามกลุ่ม DLC ก่อนหน้านี้

Sparking! ZERO กำลังกลายเป็น Dragon Ball sandbox ที่ลึกซึ้งมากขึ้น

Super Limit-Breaking NEO แก้ไขเกมจากหลายทิศทางในเวลาเดียวกัน

33 ไฟเตอร์ของมันขยายการเป็นตัวแทนของซีรีส์แทนที่จะมุ่งเน้นเฉพาะการผลิตล่าสุด Dragon Ball ดั้งเดิมได้รับตัวละครที่ร้องขอมาอย่างยาวนาน GT ได้รับรูปแบบและตัวร้ายที่ขาดหายไป นักรบรองทำให้การต่อสู้ที่กำหนดเองมีประโยชน์มากขึ้น

สเตจใหม่คืนค่าโลเคชันที่ควรเป็นจุดกลางของ Dragon Ball sandbox ที่สมบูรณ์ ในขณะที่ตัวเลือกการปรับแต่งอนุญาตให้ตัวละครเป็นตัวแทนของช่วงเวลาและเทคนิคที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น

Limit Breaker Journey เป็นการเพิ่มเติมที่ทะเยอทะยานที่สุดเพราะมันขอให้ผู้เล่นติดอยู่กับตัวละครหนึ่งตัวและสร้างพวกเขาในหลาย ๆ การทำงาน Sparking! Boost และ Chain Blast จึงเปลี่ยนแปลงระบบการต่อสู้ทั่วไปสำหรับทุกคน เพิ่มความเสี่ยงและความสัมพันธ์ของทีมให้กับการต่อสู้ที่มีอยู่

ความสำเร็จของการขยายจะขึ้นอยู่กับการดำเนินเรื่อง Limit Breaker Journey ต้องมีความหลากหลายของเหตุการณ์และศัตรูเพียงพอที่จะยังคงน่าสนใจผ่านหลายตัวละคร ไฟเตอร์ที่เพิ่มขึ้นจะต้องมีข้อ จำกัด ที่ชัดเจนในการโหมดที่เหมาะสม กลไกฟรีต้องลึกซึ้งในด้านการต่อสู้โดยไม่สร้างลำดับการโจมตีที่โดดเด่น

ทิศทางนั้นยังคงสอดคล้อง

Sparking! ZERO เปิดตัวโดยการสร้างรายชื่อที่มหาศาลและการต่อสู้ 3D ที่ทำลายล้างที่เกี่ยวข้องกับ Budokai Tenkaichi Super Limit-Breaking NEO ขยายช่วงเวลาที่เกิดขึ้นระหว่างการเลือกตัวละครและการโจมตีครั้งสุดท้าย

ผู้เล่นจะสามารถเลือกได้ว่าใครจะต่อสู้, พวกเขาได้ฝึกฝนมาอย่างไร, เทคนิคใดที่พวกเขาจะใช้ และพวกเขายินดีที่จะผลักดันพลังของพวกเขาไปไกลแค่ไหนก่อนที่ผลกระทบจะเกิดขึ้น

Super Limit-Breaking NEO จะเปิดตัวในวันที่ 30 กรกฎาคม

Sparking! ZERO ทำให้เหล่าผู้ยิ่งใหญ่ใน Dragon Ball สามารถทลายฟ้าได้ไปแล้ว การขยายในครั้งหน้าจะมอบเครื่องมือให้ผู้เล่นตัดสินว่าเหล่าผู้ยิ่งใหญ่เหล่านั้นจะเป็นอย่างไรหลังจากการฉีกขอบเขตของพวกเขาเอง

คุณชอบหรือไม่

กรอกความเห็น
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.