Sidekick Wars เปลี่ยน Fortnite ให้เป็นเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ 1v1 ที่เต็มไปด้วยความเร็ว
29/07/2026 - 07:50
Sidekicks ของ Fortnite ไม่ได้ถูกจำกัดให้ติดตามผู้เล่นรอบ ๆ แมตช์ Battle Royale อีกต่อไป
Sidekick Wars, เกาะใหม่ใน UEFN ที่สร้างโดย FOAD, เปลี่ยนระบบเพื่อนร่วมทีมให้เป็นพื้นฐานของเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ที่มีการแข่งขัน ผู้เล่นสร้างเด็คที่ประกอบไปด้วย Sidekicks และเวทมนตร์ สร้างมานา นำหน่วยเข้าสู่สนามต่อสู้แบบกริด และพยายามทำลายหอคอยฐานศัตรูทุกแห่งและ Keep ของฝ่ายตรงข้าม
เกาะนี้สามารถเล่นได้ผ่านรหัส 1007-7243-1341 และรองรับการแข่งขันแบบตัวต่อตัวโดยตรง ความก้าวหน้าจะถูกบันทึกระหว่างเซสชัน ทำให้ผู้เล่นสามารถสะสมการ์ด ปรับปรุงตัวเลือกของพวกเขา และพัฒนาจัดเด็คที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นแทนที่จะเริ่มใหม่จากการตั้งค่าที่เหมือนกันทุกครั้ง
Sidekick Wars กำลังได้รับการส่งเสริมเป็นส่วนหนึ่งของคอลเลกชัน Cuddles and Chaos ของ Fortnite ซึ่งเป็นความคิดริเริ่มที่กว้างขึ้นที่ชูประสบการณ์ที่สร้างโดยผู้สร้างซึ่งเน้นรอบๆ สิ่งมีชีวิตและเพื่อนร่วมทีม มันยังเป็นหนึ่งในหลักฐานที่ชัดเจนที่สุดจนถึงตอนนี้ของวิธีที่ Epic Games ตั้งใจให้ Sidekicks พัฒนาจากผู้ติดตามเครื่องสำอางไปสู่อักขระที่สามารถจัดโปรแกรมได้ซึ่งสามารถรองรับแนวประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
FOAD ไม่ได้สร้างเกมยิงอีกเกมโดยมีสัตว์วางอยู่ข้างๆ ผู้เล่น
มันใช้ Fortnite ในการสร้างเกมการต่อสู้ด้วยการ์ดที่กระชับ ซึ่งการวางตำแหน่ง การจัดการทรัพยากร และการคาดการณ์มีความสำคัญมากกว่าการยิงปืนตามปกติ
Sidekick Wars แทนที่การยิงด้วยการสั่งการในสนามรบ
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดคือบทบาทของผู้เล่น
ใน Battle Royale ตัวละคร Fortnite โดยปกติจะเป็นแหล่งกำลังการต่อสู้หลัก ผู้เล่นเล็งอาวุธ สร้างการป้องกัน เคลื่อนที่ผ่านสิ่งแวดล้อม และทำลายศัตรูโดยตรง
Sidekick Wars ย้ายความรับผิดชอบส่วนใหญ่ไปยังหน่วยที่ถูกนำมาใช้
ผู้เล่นเลือกการ์ดจากมือที่ใช้งานอยู่ ใช้จ่ายมานา และวาง Sidekicks บนสนามรบ สัตว์เหล่านั้นจะก้าวหน้า มีการป้องกัน โจมตีโครงสร้าง หรือสนับสนุนเพื่อนร่วมทีมที่อยู่ใกล้ๆ ตามพฤติกรรมเฉพาะของพวกเขา
อวาตาร์ของมนุษย์ยังคงมีอยู่ทางกายภาพในสนาม แต่ทำหน้าที่เหมือนผู้บัญชาการมากกว่าผู้ต่อสู้ตามปกติ
ความแตกต่างนี้ทำให้ Sidekick Wars สามารถรักษาการเคลื่อนไหวและการนำเสนอแบบบุคคลที่สามของ Fortnite ในขณะที่เปลี่ยนการตัดสินใจที่กำหนดชัยชนะ ทักษะการยิงกลายเป็นสิ่งที่สำคัญน้อยลงในขณะที่ความเข้าใจว่าส่วนใดที่จะนำมาใช้ หน่วยที่ควรจะเข้าสู่สนาม และมีมานาเพียงพอในการตอบสนองต่อการโจมตีของฝ่ายตรงข้ามหรือไม่
ดังนั้นเกาะนี้จึงใกล้เคียงกับการต่อสู้ด้วยการ์ดที่ใช้ทางตั้งแทนการต่อสู้ตามมาตรฐานของ Fortnite
ภาษาในภาพยังคงคุ้นเคย
แต่ภาษาเชิงกลยุทธ์แตกต่างออกไป
ทุกแมตช์เริ่มขึ้นก่อนที่ Sidekick ตัวแรกจะเข้าสู่สนาม
การสร้างเด็คกำหนดว่าผู้เล่นสามารถเข้าถึงคำตอบเชิงกลยุทธ์ใดได้เมื่อการต่อสู้เริ่มอย่างไร
Sidekick Wars ในขณะนี้อนุญาตให้มีเด็คที่ประกอบไปด้วยการ์ดที่ไม่ซ้ำกันตั้งแต่แปดถึงสิบสองใบ ซึ่งอาจรวมถึง Sidekicks แบบโจมตี หน่วยป้องกันที่อยู่กับที่ หน่วยสนับสนุน กระจกเวทมนตร์ทำให้เกิดความเสียหายโดยตรง การรักษา การควบคุมฝูงชน และเครื่องมือการจัดการมานา
เด็คขนาดเล็กให้ความสอดคล้อง
เนื่องจากการ์ดจะกลับผ่านวงรอบที่จัดเรียง เด็คที่มีแปดใบจะเข้าถึงตัวเลือกที่สำคัญที่สุดได้บ่อยขึ้น ผู้เล่นสามารถสร้างแผนที่ชัดเจนซึ่งรอบๆ การรวมกันที่เสริมซึ่งกันและกันและกู้คืนการ์ดป้องกันที่จำเป็นได้ค่อนข้างเร็วหลังจากใช้งาน
เด็คขนาดใหญ่ให้ความยืดหยุ่น
ช่องเพิ่มเติมสามารถปรับปรุงการครอบคลุมกับสัตว์บินได้ กลุ่มใหญ่ โครงสร้างป้องกัน หรือหน่วยโจมตีของศัตรูที่มีมูลค่าสูง ข้อเสียคือการ์ดแต่ละใบเพิ่มเติมจะทำให้การหมุนเวียนก่อนที่ตัวเลือกที่เคยเล่นแล้วจะมาถึง
นั่นสร้างการประนีประนอมเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญขั้นแรก
เด็คไม่สามารถประกอบด้วยคำตอบที่เป็นไปได้ทั้งหมดโดยปราศจากการสูญเสียความเชื่อถือได้ ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการกลยุทธ์เน้นการโจมตี กลยุทธ์ควบคุมเชิงตอบสนอง หรือการประกอบที่สมดุลซึ่งสามารถอยู่รอดในการแข่งขันหลายประเภท
การต่อสู้อาจใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที
การตัดสินใจที่กำหนดมันเริ่มต้นในเมนูเด็ค
มือการ์ดห้าการ์ดทำให้ข้อมูลจัดการได้
ผู้เล่นต่อสู้โดยใช้มือการ์ดห้าการ์ด
หลังจากที่การ์ดหนึ่งใบถูกเล่นสำเร็จ มันจะกลับไปอยู่ด้านล่างของเด็คและการ์ดถัดไปจะเข้าไปในตำแหน่งมือของการ์ดนั้น ระบบใช้วงจรที่จัดเรียงแทนที่จะแบบสุ่มทั้งหมดในแต่ละครั้งที่ดึง
โครงสร้างนี้มอบความไม่แน่นอนโดยไม่ลดทอนการวางแผน
ผู้เล่นรู้ว่าการ์ด Sidekick ที่เพิ่งใช้จะไม่กลับมาในทันที พวกเขายังสามารถติดตามตัวเลือกที่คาดว่าจะเข้าใกล้เมื่อเด็คยังคงหมุน
ข้อมูลนั้นมีความสำคัญทั้งสองด้านของสนามรบ
เมื่อฝ่ายตรงข้ามใช้เวทมนตร์พื้นที่ที่ทรงพลัง อาจมีช่วงเวลาชั่วคราวที่การรวมกลุ่มของหน่วยหลาย ๆ ตัวนั้นปลอดภัยกว่า เมื่อ Sidekick ป้องกันที่มีมูลค่าสูงเพิ่งถูกกำจัด การผลักดันครั้งที่สองที่รวดเร็วอาจมาถึงก่อนไพ่การ์ดเดียวกันจะกลับเข้าสู่มือศัตรู
ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะเรียนรู้ที่จะอ่านการหมุนเวียนเหล่านี้
พวกเขาอาจไม่ได้เห็นเด็คทั้งหมดของฝ่ายตรงข้ามทันที แต่การส่งออกแต่ละครั้งจะเผยให้เห็นอีกส่วนหนึ่ง หลังจากมีการแลกเปลี่ยนหลายครั้ง การแข่งขันจะกลายเป็นการแข่งขันของข้อมูลที่จำได้มากพอ ๆ กับการตอบสนองในทันที
ผู้เล่นที่รู้ว่าตัวตอบโต้ที่ขาดหายไปสามารถโจมตีได้อย่างมั่นใจ
ผู้เล่นที่ลืมว่าวงจรศัตรูอาจลงทุนทุกอย่างไปในความดันที่สามารถคาดการณ์ได้เมื่อการ์ดเหล่านั้นเปิดขึ้น
มานาเป็นตัวกำหนดว่าเมื่อไรการ์ดดีจะกลายเป็นการตัดสินใจที่ไม่ดี
Sidekicks และเวทมนตร์ต้องการมานา
ทรัพยากรเริ่มต้นว่างเปล่า ฟื้นฟูตามเวลาของมัน และมีความจุสูงสุดที่จำกัด ผู้เล่นสามารถใช้ช่อง pickaxe แบบถาวรของพวกเขาในการขุดมานาคริสตัลที่วางอยู่รอบ ๆ สนาม
กลไกการขุดนี้ทำให้ตัวละคร Fortnite มีบทบาททางเศรษฐกิจที่ชัดเจน
ผู้เล่นไม่ได้รออยู่ที่ด้านหลัง Keep ขณะที่เครื่องชั่งเต็มขึ้นอัตโนมัติ การเคลื่อนไหวไปยังคริสตัลสามารถเร่งการนำเข้าในครั้งต่อไป แต่จะต้องใช้ความสนใจและตำแหน่งเช่นกัน ผู้เล่นที่มุ่งเน้นการเก็บรวบรวมทรัพยากรอาจตอบสนองช้าลงเมื่อเกิดการผลักดันจากศัตรู
มานาเป็นตัวกำหนดจังหวะหลักของการแข่งขัน
การใช้ทุกอย่างในหนึ่งการโจมตีสามารถสร้างความกดดันอย่างมาก โดยเฉพาะเมื่อหลาย ๆ Sidekicks ที่เข้ากันได้มาถึงหอคอยเดียวกันพร้อมกัน การตัดสินใจเดียวกันนี้อาจทำให้ไม่มีอะไรเหลือสำหรับการป้องกันหากฝ่ายตรงข้ามโจมตีในเลนอื่นหรือรอดชีวิตด้วยหน่วยที่เพียงพอสำหรับการตอบโต้
การรอจึงเป็นการเลือกที่ทำอย่างมีสติ
ผู้เล่นที่ถือมานานคุกคามตัวเลือกที่เป็นไปได้หลายอย่าง ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถรู้ได้ว่าระดับนี้จะกลายเป็นการป้องกัน เวทมนตร์ควบคุม หรืออีกหนึ่งผู้โจมตีที่สนับสนุนการผลักดันในปัจจุบัน
การเล่นที่ดีที่สุดไม่ใช่การ์ดที่แข็งแกร่งที่สุดที่สามารถซื้อได้ในขณะนั้น
แต่เป็นการ์ดที่ทำให้ผู้เล่นสามารถอยู่รอดในสิ่งที่จะเกิดต่อไป
การขุดสร้างความขัดแย้งนอกเลนปกติ
คริสตัลมานาเพิ่มวัตถุที่แข่งขันไปยังสนาม
ในเกมการ์ดตามธรรมดา การสร้างทรัพยากรมักจะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติและไม่สามารถท้าทายได้โดยตรง Sidekick Wars ช่วยให้ผู้เล่นสามารถมีอิทธิพลต่อเศรษฐกิจนั้นผ่านการแทรกแซงทางกายภาพ
การขุดคริสตัลที่ปลอดภัยจะเร่งเด็คของผู้เล่น
คริสตัลที่แข่งขันกันอาจกลายเป็นกับดัก
ชุดเวทมนตร์รวมเครื่องมือที่เชื่อมต่อโดยเฉพาะกับระบบนี้ มานาคริสตัลสามารถสร้างทรัพยากรที่สามารถขุดได้อีกอันเมื่ออยู่ในสภาพที่ถูกต้อง ในขณะที่กับดักมานาจะลงโทษฝ่ายตรงข้ามที่พยายามเก็บเกี่ยวจากคริสตัลที่ถูกตั้งค่าขึ้น
นี่ทำให้เศรษฐกิจเป็นไปในความควบคุมในสนามรบ
ผู้เล่นอาจวางหน่วยป้องกันรอบคริสตัลที่มีค่า forcing ซึ่งฝ่ายตรงข้ามต้องเลือกว่าจะละทิ้งทรัพยากรนั้นหรือให้หน่วยเข้ามาเพื่อรักษาไว้ ผู้เล่นอีกคนอาจทำเหมือนจะละเลยคริสตัล รอให้ตัวละครฝ่ายตรงข้ามเข้ามาใกล้แล้วจึงกดดันในที่อื่นในขณะที่ความสนใจของศัตรูกระจาย
จับคีมไม่มีสถานที่ในเกมการ์ดเชิงกลยุทธ์ส่วนใหญ่
ใน Sidekick Wars มันเชื่อมโยงการมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพของ Fortnite เข้ากับระบบทรัพยากรที่น่าจะเกิดขึ้นเฉพาะภายในอินเทอร์เฟซ
Sidekicks เป็นบทบาทเชิงกลยุทธ์แทนที่จะเป็นตัวการ์ตูนที่สามารถใช้แทนกันได้
สัตว์ในรายการถูกแบ่งออกตามฟังก์ชั่นหลายอย่าง
บาง Sidekicks เป็นผู้โจมตีโดยตรงที่ออกแบบมาเพื่อเข้าถึงโครงสร้างศัตรู อื่นๆ ปกป้องพื้นที่ที่กำหนด ผลิตหน่วยที่ถูกเรียก ศักษาเพื่อนร่วมทีม หรือตีก่อกวนหอคอย
Peels แสดงถึงแรงกดดันการสร้างที่ไม่แพง ผู้โจมตีที่มีธีมกล้วยจะก้าวหน้าสู่โครงสร้างในขณะที่ปล่อยเปลือกที่ก่อกวนอยู่เบื้องหลัง
Doodle Doo มีแนวทางตรงกันข้าม มันทำหน้าที่เป็นผู้ป้องกันที่อยู่กับที่ มีการควบคุมพื้นที่จากตำแหน่งที่ได้รับการป้องกันแทนที่จะมุ่งหน้าไปทาง Keep ของศัตรู
Cuddle Team Jr. รวมความบาดเจ็บกับการสนับสนุน หน่วยระยะประชิดสามารถรักษาเพื่อนร่วมทีมที่ได้รับบาดเจ็บในพื้นที่รอบๆ ทำให้มันมีค่ามากขึ้นในกลุ่มที่มีการทำงานร่วมกันมากกว่าการนำมาปรับใช้เอง
Dummy Dog ถูกสร้างขึ้นรอบๆ การสละ ในการโจมตีที่มีระยะประชิดและระเบิดเมื่อถูกทำลาย ทำให้ผู้ป้องกันต้องพิจารณาถึงผลกระทบโดยตรงและความเสียหายที่เกิดขึ้นหลังจากกำจัดมัน
ความแตกต่างเหล่านี้ทำให้การเลือก Sidekick ไม่ใช่แค่การเลือกสิ่งมีชีวิตอีกตัวที่มีสถิติที่เปลี่ยนแปลง
การ์ดแต่ละใบตั้งคำถามบังคับตำแหน่ง
หน่วยควรเริ่มใกล้หอหรือห่างออกไปเพื่อให้การสนับสนุนสามารถรวมตัวได้โดยรอบ?
มันต้องการ Sidekick อื่นในการดูดซับการยิงหรือไม่?
ค่าหลักของมันคือความเสียหายที่มันทำ หรือผลกระทบที่มันสร้าง หรือทรัพยากรที่ฝ่ายตรงข้ามต้องใช้เพื่อหยุดมัน?
การปรากฏตัวของสัตว์ช่วยเพิ่มบุคลิกภาพ
พฤติกรรมของมันกำหนดว่ามันเหมาะสมกับเด็คหรือไม่
ผู้ป้องกันที่อยู่กับที่เปลี่ยนมูลค่าของอาณาเขต
Sidekicks หลายตัวไม่ทำตัวเหมือนหน่วยทหารที่เคลื่อนที่ตามปกติ
Doodle Doo, Phantom Guffpup, Flopsticks และ Cupid Kitty สามารถสร้างอิทธิพลถาวรเหนือพื้นที่แทนที่จะข้ามสนามรบทันที
นั่นทำให้ตำแหน่งมีความสำคัญเป็นพิเศษ
หน่วยที่ตั้งอยู่ห่างจากการต่อสู้อาจมีส่วนช่วยแทบจะไม่มีอะไรเลย การ์ดเดียวกันที่วางในที่ที่ทำให้ครอบคลุมหอ คริสตัลมานา หรือเส้นทางที่เข้ามาทั่วไปสามารถมีผลกระทบต่อการติดต่อหลายครั้ง
Phantom Guffpup สร้างร่างกายเพิ่มเติมและชะลอศัตรูที่อยู่ใกล้ ช่วยให้หอและผู้ป้องกันคนอื่นๆ ของผู้เล่นมีเวลามากขึ้นในการโจมตี
Flopsticks สร้างคลื่นขนาดเล็กเพิ่มเติมซึ่งสร้างแรงกดดันอย่างค่อยเป็นค่อยไปโดยไม่ต้องการการ์ดใหม่สำหรับทุกสัตว์ที่เข้ามาในสนาม
Cupid Kitty ให้การสนับสนุนที่กว้างมากขึ้นโดยการค้นหาและรักษาเพื่อนร่วมทีมที่ได้รับบาดเจ็บ การปกป้องมันสามารถทำให้รูปแบบทั้งหมดยากขึ้นที่จะลบออก แต่ค่าของมันจะพังทลายลงเมื่อฝ่ายตรงข้ามเข้าถึงหน่วยที่อยู่กับที่ในช่วงเวลา
การ์ดเหล่านี้เปลี่ยนสนามรบให้มากกว่าหนทางระหว่าง Keeps สองที่
บางช่องกลายเป็นที่ยึดมั่นในการป้องกัน ส่วนอื่นๆ ทำให้เกิดการเปราะบางเพราะเวทมนตร์ศัตรูสามารถโจมตีหลายเป้าหมายได้พร้อมกัน
ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จไม่เพียงแต่ถามว่า Sidekick ใดแข็งแกร่งที่สุด
พวกเขาถามว่าอาณาเขตส่วนใดในสนามต้องมีความแข็งแกร่ง
ผู้โจมตีที่มีราคาแพงต้องการแผนก่อนที่จะถูกนำมาใช้
Sidekicks ที่มีราคาสูงสามารถคุกคามโครงสร้างได้อย่างรวดเร็ว แต่ความต้องการมานาของพวกเขาทำให้การใช้งานไม่สนับสนุนมีความเสี่ยง
Wind-A-SAURUS เริ่มต้นด้วยการเคลื่อนที่ที่ทรงพลัง ทำให้เกิดแรงกดดันที่ทันทีในเลนก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะมีเวลามากในการเตรียมตัว
Remus มอบประโยชน์ด้านความเร็วให้กับเพื่อนร่วมทีมที่อยู่ใกล้เคียง ทำให้มันอันตรายมากขึ้นเมื่อหลายหน่วยสามารถใช้ประโยชน์จากการบัฟซ้ำเหล่านั้น
Kit เริ่มต้นเป็นผู้ป้องกันที่อยู่กับที่ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็น Kit Mech สร้างการจ่ายเงินที่ล่าช้าซึ่งต้องการให้ผู้เล่นปกป้องการนำเข้าในครั้งแรก
The Best Cat ก็สามารถทำซ้ำ Sidekick ตัวสุดท้ายที่ถูกเรียกเข้ามา ทำให้หนึ่งช่องในการ์ดสามารถสร้างฟังก์ชันที่แตกต่างกันได้ตามการเล่นก่อนหน้านี้
หน่วยเหล่านี้มีความเป็นไปได้ที่แข็งแกร่ง แต่ก็ยังเปิดเผยให้เห็นการจัดลำดับที่ไม่ดี
การนำผู้โจมตีที่มีราคาแพงเข้าสู่การป้องกันที่ถูกตั้งค่าขึ้นอาจจะทำให้สูญเสียมานาไปโดยไม่ทำความเสียหายต่อโครงสร้าง การเล่น Kit โดยไม่มีการป้องกันที่เพียงพออาจทำให้ฝ่ายตรงข้ามขัดจังหวะการเปลี่ยนรูปก่อนที่รูปแบบที่แข็งแกร่งที่สุดจะเป็นที่เกี่ยวข้อง
ลำดับที่ถูกต้องมักเริ่มด้วยการ์ดที่ไม่โดดเด่น
ผู้โจมตีที่มีราคาถูกสามารถเผยเเฉปฏิกิริยาของศัตรูได้ ผู้ป้องกันสามารถรอดจากการโจมตีที่เข้ามาและกลายเป็นหน่วยแรกในการโจมตีตอบโต้ ส่วนเวทมนตร์สามารถปลดล็อคหรือทำความเสียหายกับการป้องกันรอบๆ หอ
จากนั้นผู้โจมตีที่มีราคาสูงจะเข้าสู่สนามรบที่ได้รับการเตรียมไว้แล้ว
พลังสำคัญ
การจับจังหวะกำหนดว่าอำนาจนั้นจะเข้าถึงวัตถุประสงค์ได้หรือไม่
เวทมนตร์สร้างการเปลี่ยนแปลงที่เร็วที่สุด
การ์ด Sidekick สร้างแรงกดดันตามเวลา
เวทมนตร์สามารถเปลี่ยนการต่อสู้ได้ในทันที
Fireball สร้างความเสียหายให้กับศัตรูที่กลุ่มกันและโครงสร้างหลังจากการชะลอเล็กน้อย คุณค่าที่ดีที่สุดของมันมาจากการรอจนกว่าหลายเป้าหมายจะมุ่งมั่นในพื้นที่เดียวกัน แทนที่จะร่ายมันกับสิ่งมีชีวิตที่มองเห็นอยู่ตัวแรก
Frost Ball ทำให้ศัตรูที่ถูกโจมตีแข็งตัว สร้างหน้าต่างที่หอและ Sidekicks ที่อยู่ใกล้เคียงสามารถโจมตีโดยไม่ต้องรับการตอบสนองทันที
Heal Potion ปกป้องหน่วยที่รอดชีวิตจากการแลกเปลี่ยน ทำให้กลุ่มการป้องกันอ่อนแอกลายเป็นการโจมตีตอบโต้ที่มีสุขภาพดี
Fury Potion เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่และโจมตีของเพื่อนร่วมทีมภายในพื้นที่ ทำให้รูปแบบที่มีอยู่สามารถเข้าถึงโครงสร้างได้ก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะตั้งการป้องกันที่อื่น
Lightning สร้างความเสียหายที่รวดเร็วและควบคุมชั่วคราว ขณะที่ Poison สร้างพื้นที่อันตรายที่ทำให้ช้ากว่าและสร้างความเสียหายให้กับหน่วยที่ยังคงอยู่
ระบบเวทมนตร์ลงโทษความขาดความอดทน
การร่ายความเสียหายในพื้นที่เกินขึ้นกับสิ่งมีชีวิตที่ไม่แพงอาจแก้ไขปัญหาในทันทีในขณะที่ไม่มีคำตอบให้กับกองกำลังขนาดใหญ่ที่ปรากฏขึ้นหลายวินาทีต่อมา
การใช้การรักษาก่อนที่เพื่อนร่วมทีมจะได้รับความเสียหายที่มีความหมายทำให้ใช้ส่วนหนึ่งของผลมึนเมา
การบัฟกลุ่มเกินไปจากหอของศัตรูอาจอนุญาตให้ระยะเวลาหมดอายุก่อนที่หน่วยจะทำการติดต่อ
เวทมนตร์ทรงพลังเพราะผลกระทบเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว
ความเร็วนั้นทำให้เกิดข้อผิดพลาดในทันที
Convert อาจเป็นเวทมนตร์ควบคุมที่สร้างความยุ่งเหยิงมากที่สุด
Convert เปลี่ยนความจงรักภักดีของ Sidekick ศัตรูที่มีชีวิตหนึ่ง
ผลกระทบทำมากกว่าแค่การนำภัยคุกคามออก มันโอนย้ายภัยคุกคามนั้นไปยังอีกฝ่ายหนึ่ง ซึ่งอาจทำให้การลงทุนที่มีมูลค่าสูงของฝ่ายตรงข้ามกลายเป็นจุดเริ่มต้นของการโจมตีตอบโต้
นี่สร้างการกีดกันที่มีพลังต่อหน่วยที่มีราคาสูงที่ไม่มีการสนับสนุน
ฝ่ายตรงข้ามที่นำผู้โจมตีหลักออกมาโดยไม่ได้ดึง Convert ออกมาก่อนเสี่ยงที่จะสูญเสียทั้งมานาที่ลงทุนในการ์ดและสัตว์เอง
หน่วยที่ถูกแปลงแล้วสามารถก้าวหน้าสู่โครงสร้างที่มันตั้งใจจะปกป้อง
เวทมนตร์นี้สร้างเลเยอร์อื่นให้กับการติดตามรอบเด็ค
ผู้เล่นที่รู้ว่า Convert เพิ่งถูกใช้ไปอาจมีโอกาสชั่วคราวในการส่งหน่วยที่แข็งแกร่งที่สุดออกมาอย่างปลอดภัย ผู้เล่นที่สงสัยว่ามันยังคงมีอยู่อาจนำเสนอการคุกคามที่ถูกกว่าออกมาเพื่อดึงมันออก
กลไกนี้ยังแสดงให้เห็นว่าเหตุใด Sidekick Wars จึงไม่เกี่ยวกับการสร้างกองทัพที่ใหญ่ที่สุด
การควบคุมอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าความเสียหาย
สิ่งมีชีวิตที่อันตรายที่สุดในสนามอาจเป็นสิ่งที่ฝ่ายตรงข้ามจ่ายเพื่อเรียกเข้า
หอฐานเป็นอาวุธและเงื่อนไขชัยชนะ
แต่ละฝ่ายควบคุม Keep กลางและกลุ่มหอป้องกันที่กำหนดโดยสนามที่ใช้งานอยู่
หอจะโจมตี Sidekicks ศัตรูภายในระยะของพวกมันโดยอัตโนมัติ พวกเขาให้ความเสียหายเพิ่มเติมในระหว่างการแลกเปลี่ยนการป้องกันและทำให้การโจมตีที่ไม่ได้รับการสนับสนุนมีประสิทธิภาพน้อยลงอย่างมีนัยสำคัญ
พวกเขายังถือเป็นส่วนหนึ่งของเงื่อนไขชัยชนะ
การทำลาย Keep ของฝ่ายตรงข้ามเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอ ทุกหอฐานศัตรูที่กำหนดต้องถูกทำลายก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะพ่ายแพ้โดยสมบูรณ์
กฎนี้ป้องกันการบุกด้วยโชคเพียงครั้งเดียวจากการสิ้นสุดแมตช์ในขณะที่ทางด้านศัตรูยังคงอยู่สมบูรณ์
มันยังสร้างการเลือกเชิงกลยุทธ์เมื่อมีหลายโครงสร้างได้รับความเสียหาย
ผู้เล่นอาจสามารถเข้าถึง Keep ได้ในเร็วๆ นี้ แต่ยังคงต้องกลับไปที่หอที่มีชีวิตอยู่ อีกฝ่ายอาจทำลายการป้องกันภายนอกทั้งหมดขณะเหลือโครงสร้างกลางเกือบจะไม่ได้รับบาดเจ็บ
เป้าหมายที่ถูกต้องจะแตกต่างกันไปตามสุขภาพ ตำแหน่ง และการ์ดที่มี disponibles
ผู้โจมตีที่มุ่งเน้นการสร้างสามารถลงโทษ Keep ที่มีการเปิดเผยผลของมัน เอฟเฟกต์ที่ปิดการใช้งานสามารถสร้างโอกาสสั้นๆ ต่อเลนที่ได้รับการป้องกันอย่างอื่น เวทมนตร์จากพื้นที่อาจทำลายโครงสร้างที่ได้รับความเสียหายและทำความสะอาดผู้ป้องกันที่รวมอยู่รอบตัว
ชัยชนะต้องการการทำลายระบบป้องกันทั้งหมด ไม่ใช่แค่การเข้าถึงศูนย์กลางเพียงครั้งเดียว
Ice Prince สามารถสร้างช่องที่ต้องการการผลักดันทั้งหมด
Ice Prince เป็นผู้โจมตีที่ไม่ธรรมดาเพราะมันสามารถถูกนำไปใช้โดยตรงไปยังฝ่ายศัตรูและทำให้หอใกล้เคียงไม่สามารถใช้ได้เมื่อมาถึง
ความสามารถนั้นโจมตีโครงสร้างป้องกันแทนที่จะโฟกัสเพียงที่หน่วยที่ล้อมรอบ
หอที่ไม่สามารถยิงจะไม่ให้ความได้เปรียบด้านทรัพยากรเดียวกันกับผู้ป้องกัน อีกทั้ง Sidekicks สามารถข้ามระยะที่เหลือด้วยสุขภาพมากขึ้น ขณะที่ผู้โจมตีที่มีมูลค่าสูงจะได้รับเวลามากขึ้นในการเริ่มสร้างความเสียหายต่อโครงสร้าง
ผลกระทบจะมีความแข็งแกร่งที่สุดเมื่อการผลักดันส่วนที่เหลือได้รับการเตรียมไว้แล้ว
การนำ Ice Prince โดยไม่ลดแรงกดดันจะทำให้ทำให้หอไม่สามารถใช้งานได้โดยไม่ทำอะไรที่สำคัญ ผู้ป้องกันจะรอให้ลบสิ่งมีชีวิตที่แยกออกมาและกลับไปสู่การควบคุมตามปกติ
การนำมันออกไปในขณะที่หน่วยของฝ่ายที่เป็นพันธมิตรมาถึงระยะจะเปลี่ยนการคำนวณ
หอจะสูญเสียความสามารถในการช่วยในช่วงเวลาที่ความช่วยเหลือของมันเป็นสิ่งที่จำเป็นที่สุด
นี่คือการรวมการเล่นแบบผสมผสานของ Sidekick Wars
การ์ดหนึ่งใบสร้างเงื่อนไข
การ์ดอื่นๆ เปลี่ยนเงื่อนไขนั้นให้กลายเป็นความเสียหายต่อโครงสร้าง
การป้องกันที่ดีควรกลายเป็นการโจมตีครั้งถัดไป
การแลกเปลี่ยนการป้องกันที่แข็งแกร่งที่สุดไม่ใช่การที่ทำให้สิ่งมีชีวิตของศัตรูหมดไป
แต่มันคือการที่ทำให้หน่วยพันธมิตรยังคงมีชีวิตอยู่
หอสามารถช่วยสร้างความเสียหายให้กับการรวมตัวที่เข้ามา ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้การ์ดที่น้อยลงในการหยุดมัน หน่วยที่ตั้งตำแหน่งดีอาจรอดได้หลังจากภัยคุกคามถูกลบออก การรักษาหรือการควบคุมอาจทำให้พันธมิตรรอดชีวิตเพิ่มเติม
Sidekicks ที่รอดชีวิตเหล่านั้นจะเริ่มมุ่งหน้าสู่ฝ่ายศัตรู
ผู้เล่นที่ป้องกันได้สร้างการตอบโต้โดยไม่ต้องจ่ายค่าใช้จ่ายทั้งหมดในมานาของการรวมใหม่
การสนับสนุนเพิ่มเติมสามารถวางอยู่เบื้องหลังผู้รอดชีวิตเหล่านั้นได้ Fury Potion สามารถเร่งพวกเขาได้ Cuddle Team Jr. หรือ Heal Potion สามารถรักษาสุขภาพของพวกเขาได้ เวทย์มนตร์สามารถลบกลุ่มป้องกันถัดไปออกไปก่อนที่มันจะตั้งอยู่
นี่สร้างหลักการที่สำคัญที่สุดในเกม
ฝ่ายตรงข้ามใช้มานาเพื่อต่อสู้
ฝ่ายป้องกันใช้มานาน้อยกว่าทำให้หยุดได้
หน่วยที่รอดชีวิตบีบให้ผู้โจมตีดั้งเดิมต้องใช้มานาอีกครั้ง
ผู้เล่นที่ชนะการแลกเปลี่ยนเหล่านั้นซ้ำแล้วซ้ำอีกจะสะสมความกดดันแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้เริ่มแมตช์ด้วยความดุดัน
Sidekick Wars ให้รางวัลกับการโจมตี
มันให้รางวัลกับการป้องกันที่มีประสิทธิภาพมากกว่า
แมตช์ห้าฟุตบอลป้องกันการควบคุมที่ช้าไม่ให้ยาวนาน
แมตช์มาตรฐานใช้เวลาห้านาที
เมื่อไม่มีฝ่ายใดทำเงื่อนไขชัยชนะสำเร็จ เกมจะเข้าสู่ช่วงเวลาโอเวอร์ไทม์ที่ใช้เวลาหนึ่งนาทีโดยมีการสร้างมานาอย่างรวดเร็ว หากแมตช์ยังคงไม่มีผล ก็จะเริ่มเข้าสู่การตายในทันที และ Keep และหอจะสูญเสียสุขภาพอย่างต่อเนื่อง
โครงสร้างนี้บังคับให้เกิดการพัฒนา
ผู้เล่นที่ป้องกันไม่สามารถรักษาข้อได้เปรียบโครงสร้างเล็กน้อยไปตลอดได้โดยการหลีกเลี่ยงความเสี่ยงในทุกกรณี การสร้างมานาอย่างเร็วจะทำให้ทั้งสองฝ่ายสามารถผลิตการรวมตัวที่ใหญ่ขึ้นในช่วงโอเวอร์ไทม์เพิ่มความถี่และขนาดของการโจมตี
การตายในทันทีจึงเปลี่ยนสุขภาพของโครงสร้างที่รอดชีวิตให้เป็นทรัพยากรสุดท้าย
ผู้เล่นที่หอของพวกเขายังมีสุขภาพดีเข้าสู่ระยะนั้นจะมีเวลาอีกมาก ขณะที่ใครก็ตามที่ละเลยความเสียหายพื้นฐานในขณะที่มุ่งเน้นที่การซื้อขายของหน่วยอาจพบว่าอาคารพังทลายก่อนที่การผลักดันสุดท้ายของพวกเขาจะถึงฝ่ายตรงข้าม
ระบบนี้ยังทำให้เกาะยังคงเข้ากันได้กับโครงสร้างเซสชั่นที่รวดเร็วของ Fortnite
ความพ่ายแพ้ไม่ได้หมายถึงการอดทนต่อการต่อสู้กลยุทธ์สองสิบนาทีหลังจากผลสัมฤทธิ์กลายเป็นชัดเจน ผู้เล่นสามารถปรับเด็คของตนและเข้าสู่การต่อสู้ต่อไปได้อย่างรวดเร็ว
ระยะเวลาที่กระชับทำให้การตัดสินใจแต่ละครั้งมีความสำคัญมากขึ้น
อาจไม่มีเวลาเพียงพอที่จะฟื้นตัวจากการใช้มานาเต็มบาร์ซ้ำแล้วซ้ำอีก
Sidekick Wars สามารถสนับสนุนการพัฒนาคู่มือการแข่งขันที่แท้จริง
ระบบเด็คสร้างรากฐานสำหรับการพัฒนาการจับคู่
เด็คที่เน้นการโจมตีสามารถใช้ Sidekicks ที่ประหยัดเพื่อบีบให้ฝ่ายตรงข้ามตอบสนองซ้ำแล้วซ้ำเล่าหรือทำลายหอคอยก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะรวมการผสมผสานที่มีค่าใช้จ่ายสูง
เด็คควบคุมสามารถพึ่งพาผู้ป้องกันที่อยู่กับที่ เวทมนตร์ในพื้นที่ และการเปลี่ยนหน่วยเพื่อทำให้การโจมตีเหล่านั้นที่มาก่อนหมดไปก่อนที่จะผลิตการตอบโต้ที่ช้า
รายการที่มุ่งเน้นการสนับสนุนสามารถสร้างรอบการรักษา สัตว์ที่เรียก และผลกระทบความเร็วในการโจมตี สร้างฟอร์มที่จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อหน่วยเพิ่มเติมเข้าร่วม
เด็คที่มุ่งเน้นมานาสามารถจัดการกับคริสตัลและพยายามสร้างข้อได้เปรียบด้านทรัพยากรที่ใหญ่พอที่จะเล่นการ์ดมากขึ้นตลอดทั้งแมตช์
เมื่อฐานผู้เล่นมีประสบการณ์มากขึ้น คำถามที่สำคัญจะย้ายออกจากว่าไพ่การ์ดใดมีสถิติที่สูงที่สุด
หน่วยที่มีราคาสูงแต่ไหนแค่ทนทานต่อ Convert?
ผู้ป้องกันที่ปิดการโจมตีทางที่เกิดขึ้นบ่อยที่สุดคืออะไร?
การ์ดเวทมนตร์ในเด็คสามารถรวมกันได้กี่ใบก่อนที่จะขาดซากเหลืออยู่?
ความยืดหยุ่นของเด็คที่มีสิบสองใบคุ้มค่ากับวงจรที่ช้ากว่าหรือไม่?
การ์ดใดควรเล่นก่อนเพื่อปกปิดเงื่อนไขการชนะที่แท้จริง?
นี่คือคำถามที่ทำให้กฎพื้นฐานเรียบง่ายสามารถสร้างความลึกซึ้งในระยะยาว
เกาะไม่จำเป็นต้องมีการ์ดหลายร้อยใบในทันที
มันต้องมีการมีปฏิสัมพันธ์ที่ใช้งานได้พอสมควรเพื่อให้คู่แข่งไม่สามารถแก้ไขแมตช์ทุกครั้งผ่านลำดับเดียวกัน
ความก้าวหน้าของการ์ดถาวรสร้างโอกาสและความเสี่ยง
Sidekick Wars บันทึกความก้าวหน้าของผู้เล่น
สามารถสะสมและปรับปรุงการ์ด ขณะเดียวกันกล่องและระบบความก้าวหน้าอื่น ๆ ก็ให้ทรัพยากรระหว่างแมตช์ อย่างไรก็ตามคริสมาศยังรองรับการทำธุรกรรมภายในเกาะ
ความก้าวหน้าถาวรให้เหตุผลแกผู้เล่นในการกลับมาที่เกม
การปลดล็อค Sidekick อีกหนึ่งตัวสามารถเปิดรูปแบบใหม่ของเด็ค การปรับปรุงการ์ดที่มีอยู่สามารถให้รางวัลกับการทำกลยุทธ์โปรดที่เลือก การอยู่ประจำให้ประสบการณ์ที่มีชั้นสังคมและการตกแต่งอยู่นอกการต่อสู้โดยตรง
โครงสร้างเดียวกันนี้สร้างความท้าทายในการออกแบบเชิงการแข่งขัน
เกมกลยุทธ์อ่านได้ง่ายที่สุดเมื่อลักษณะการชนะสะท้อนถึงการสร้างเด็ค เวลา และตำแหน่ง ระดับการ์ดจะนำตัวแปรอีกอย่างหนึ่งเข้ามา การตัดสินใจที่ดีขึ้นในบางครั้งอาจยังคงแพ้เมื่อหน่วยฝ่ายตรงข้ามที่แข็งแกร่งกว่ามากสะสมสถิติที่แข็งแกร่งขึ้นผ่านความก้าวหน้า
ดังนั้น FOAD ต้องรักษาความสัมพันธ์อย่างระมัดระวังระหว่างการเติบโตของการสะสมและความยุติธรรมในการแข่งขัน
การความก้าวหน้าควรใหวัตถุประสงค์ที่มีความหมายโดยไม่ทำให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกว่าการปรับปรุงกลยุทธ์ไม่สามารถเอาชนะอายุบัญชีได้ การจับคู่ การผลิตที่จะทำการอัพเกรดยังรวมถึงความสามารถในการเข้าถึงการ์ดป้องกันแบบหลักก็จะส่งผลต่อว่าความพ่ายแพ้จะรู้สึกว่าเป็นการเรียนรู้หรือล่วงหน้าหรือไม่
การซื้อภายในเกาะต้องการความโปร่งใสที่คล้ายกัน
ผู้เล่นควรเข้าใจว่าพวกเขากำลังซื้ออะไร ว่ามันส่งผลกระทบต่อการเล่นหรือไม่ และเนื้อหาเดียวกันจะสามารถได้รับผ่านความก้าวหน้าทั่วไป
Sidekick Wars มีโครงสร้างของเกมการแข่งขัน
ความเชื่อถือabilityในระยะยาวของมันจะขึ้นอยู่กับการปกป้องการแข่งขันภายในโครงสร้างนั้น
The Hangout ให้ความก้าวหน้าอยู่นอกการต่อสู้
เกาะมี Hangout ที่สามารถปรับแต่งได้
ฟีเจอร์นี้อาจดูเหมือนว่าทำหน้าที่รองจากการต่อสู้ แต่ก็มีจุดหมายที่สำคัญ เกมที่ถาวรต้องมีที่แสดงความก้าวหน้าซึ่งไม่ต้องอิงตามความแข็งแกร่งของการต่อสู้
สถานที่ส่วนตัวที่ตกแต่งสามารถแสดงถึงเวลาที่ลงทุน โดยไม่เพิ่มความเสียหายของ Sidekick
มันมอบสถานที่ให้ผู้เล่นตรวจสอบการสะสม เตรียมเด็ค และสร้างอัตลักษณ์ระหว่างแมตช์ การอัปเดตในอนาคตอาจขยายสิ่งนี้ผ่านถ้วยรางวัล การแสดงสัตว์ ฟีเจอร์ทางสังคม หรือรางวัลทางเครื่องสำอาง
การแยกนี้มีค่า
รางวัลความก้าวหน้าไม่จำเป็นต้องส่งผลกระทบต่อความสมดุลในการแข่งขัน รายการของ Hangout ที่ตกแต่งมีวัตถุประสงค์ที่มีความหมายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ขณะที่ยังคงทำกฎสนามรบไม่มีการเปลี่ยนแปลง
Fortnite ดำเนินการเป็นทั้งเกมและสภาพแวดล้อมทางสังคม
Sidekick Wars ใช้การแบ่งแยกเดียวกันในขนาดที่เล็กกว่า: สนามจะกำหนดว่าใครชนะ ขณะที่ Hangout แสดงถึงสิ่งที่ผู้เล่นได้สร้างขึ้น
Cuddles and Chaos ใหญ่กว่าคอลเลกชันตามฤดูกาลหนึ่ง
Sidekick Wars เป็นหนึ่งในประสบการณ์หลักๆ ภายในคอลเลกชัน Cuddles and Chaos ของ Fortnite
เกาะอื่น ๆ เข้าถึงสิ่งมีชีวิตผ่านแนวทางที่แตกต่างกัน ซึ่งรวมถึงการฝึกฝน การสะสม และการจำลอง แนวคิดที่ใช้ร่วมกันไม่ใช่ทุกประสบการณ์จะใช้กล mechanics ของ Sidekick เดียวกัน
มันคือสิ่งที่สิ่งมีชีวิตสามารถกลายเป็นหัวข้อหลักของเกาะแทนที่จะเป็นแค่ชั้นเครื่องสำอางอีกชั้นหนึ่งที่วางอยู่เหนือเกมที่ไม่เกี่ยวข้อง
นั่นแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในระบบสร้างของ Fortnite
Epic ได้แนะนำ Sidekicks ในฐานะเพื่อนที่เต็มไปด้วยบุคลิก อนิเมชั่น และการปรับแต่ง การทำให้พวกเขาสามารถใช้เป็น NPC ที่ตั้งโปรแกรมได้ใน UEFN ทำให้ผู้สร้างสามารถกำหนดวิธีการเคลื่อนที่ ตอบสนอง และมีส่วนร่วมในระบบของเกาะ
Sidekick สามารถกลายเป็นสัตว์เลี้ยง ฟีเจอร์ในการค้นหาการเดินทาง สัตว์ที่สะสม หรือหน่วยรบ
Sidekick Wars ใช้พวกเขาในฐานะการ์ดและทหารอิสระ
เอกลักษณ์ทางเครื่องสำอางทำให้หน่วยเหล่านี้คุ้นเคย UEFN ให้การควบคุมพฤติกรรมที่เพียงพอเพื่อเปลี่ยนเอกลักษณ์นั้นให้กลายเป็นเกมกลยุทธ์ที่ทำงาน
Cuddles and Chaos จึงไม่เพียงแค่ส่งเสริมหลายแผนที่ที่น่ารัก
มันแสดงให้เห็นถึงหมวดหมู่ใหม่ของเครื่องมือสร้าง
Sidekick Wars พิสูจน์ว่าเพื่อนร่วมทีมไม่จำเป็นต้องไม่กระทำ
Traditional Fortnite Sidekicks ถูกออกแบบมาเพื่อให้ติดตามผู้เล่น
พวกเขาตอบสนองต่อเหตุการณ์ แสดงอารมณ์และเพิ่มบุคลิกภาพโดยไม่เปิดเผยตำแหน่งของเจ้าของหรือให้ข้อได้เปรียบในการแข่งขัน
Sidekick Wars จงใจละทิ้งบทบาทที่ไม่กระทำ
สิ่งมีชีวิตของมันโจมตีหอ ป้องกันเลน รักษาเพื่อนร่วมทีมและใช้ผลกระทบที่รบกวน การแข่งขันทั้งหมดขึ้นอยู่กับความเข้าใจว่าสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้
นี่ไม่ได้หมายความว่าข้างในล็อคเกอร์จะได้รับทักษะกัดใน Battle Royale เกาะได้สร้างกฎของตัวเองและสภาพแวดล้อมความสมดุล
การแยกนี้ช่วยให้ Epic สามารถรักษาความยุติธรรมให้กับอุปกรณ์เครื่องสำอางในโหมดหลักของมันในขณะที่ให้ผู้สร้าง UEFN มีเสรีภาพมากขึ้น
สิ่งมีชีวิตสามารถอยู่เฉยๆ ใน Battle Royale และกลายเป็นเงื่อนไขการชนะหลักภายในประสบการณ์ที่สร้างโดยผู้สร้าง
การออกแบบตัวละครเดียวกันสนับสนุนความสัมพันธ์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
ในโหมดหนึ่ง Sidekick จะดูการต่อสู้
ใน Sidekick Wars มันมีบทบาทที่จะต่อสู้
FOAD ยังคงถือว่า Fortnite เป็นแพลตฟอร์มมากกว่าหนึ่งแนว
FOAD คือเอกลักษณ์ของผู้สร้างที่ใช้โดย Future Trash ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เข้ามาใน UEFN หลังจากพัฒนาโปรเจกต์ Unreal Engine ของตนเอง
พอร์ตโฟลิโอ Fortnite ของสตูดิโอนั้นเคลื่อนที่ไปมาระหว่างแนวแทนที่จะผลิตหลากหลายของเกาะที่ประสบความสำเร็จ สตูดิโอได้ทำงานในเกมปาร์ตี้ เกม Tycoon ประสบการณ์การต่อสู้และระบบที่ขับเคลื่อนด้วยสิ่งมีชีวิต รวมถึงโครงการที่มีขนาดใหญ่เช่น Star Wars: Droid Tycoon
Sidekick Wars ยังคงแนวทางนี้
แทนที่จะเริ่มต้นด้วยการยิงที่เป็นมาตรฐานของ Fortnite และเปลี่ยนแผนที่รอบตัว FOAD เริ่มต้นด้วยกลไกของเกมการ์ดเรียลไทม์และใช้ UEFN เพื่อทำซ้ำภายใน Fortnite
ผลลัพธ์ใช้การออกแบบที่กำหนดเอง ข้อมูลเด็คที่ฆ่าตัวตายพฤติกรรมหน่วยอิสระ เป้าหมายการสร้าง สร้างทรัพยากรและความก้าวหน้า
นั่นมีความทะเยอทะยานทางเทคนิคและโครงสร้างมากกว่าการสร้างอารีน่าอีกครั้งรอบๆ อาวุธที่มีอยู่
มันยังสนับสนุนกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นของ Future Trash
สตูดิโอที่สร้างประสบการณ์ที่เป็นต้นฉบับภายใน Fortnite ไม่จำเป็นต้องทำให้ผู้เล่นต้องติดตั้งเกมแยกต่างหากก่อนที่จะทดสอบแนวคิดต่อไป
เกาะสามารถปรากฏใน Discover โดยตรง ใช้การควบคุมที่คุ้นเคย และเข้าถึงผู้เล่นที่เชื่อมต่อเข้ากับระบบของ Epic
Sidekick Wars จึงสามารถพัฒนาได้ผ่านการอัปเดตสดแทนที่จะรอผลกำไรทั่วไป
การเปรียบเทียบกับเกมการ์ดบนมือถือเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้แต่ก็มีประโยชน์
โครงสร้างพื้นฐานของเกาะจะทำให้ผู้เล่นหลายคนรู้สึกถึง Clash Royale และเกมการ์ดเรียลไทม์ที่ใช้เลนอื่น
ทั้งสองรูปแบบเกี่ยวข้องกับการสร้างทรัพยากร การฟื้นฟูเวทมนตร์ วงการที่ซ้ำซ้อน หน่วยอิสระ โครงสร้างการป้องกัน และการต่อสู้ที่สั้นลงซึ่งถูกตัดสินจากการทำลายโครงสร้าง
การเปรียบเทียบนี้ไม่ทำให้ Sidekick Wars ไม่จำเป็น
Fortnite เปลี่ยนวิธีการที่สูตรนี้ถูกสัมผัส
ผู้บัญชาการมีตัวตนทางกายภาพในสนาม มานาสามารถขุดได้จากการเคลื่อนไหวโดยตรง การวางหน่วยเกิดขึ้นภายในสภาพแวดล้อมสามมิติที่สามารถนำทางได้แทนที่จะเป็นเพียงผ่านอินเทอร์เฟซด้านบนที่แยกออกมา
การใช้สิ่งมีชีวิตที่คุ้นเคยใน Fortnite ทำให้หน่วยเหล่านี้มีเอกลักษณ์ที่เชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มที่กว้างขึ้น
การทดสอบที่สำคัญคือ Sidekick Wars จะพัฒนาการมีปฏิสัมพันธ์ของตัวเองมากพอที่จะไม่เป็นเพียงการทำซ้ำของเทมเพลตที่คุ้นเคย
การควบคุมคริสตัลมานา ความก้าวหน้าใน Hangout สภาพแวดล้อมที่มีขนาดใหญ่ของ Fortnite และความเป็นไปได้ในการรวมเอาการปรากฏตัวของ Sidekick ที่ผู้เล่นเป็นเจ้าของเป็นหลายเส้นทางสู่การแตกต่างนั้น
การยืมโครงสร้างที่พิสูจน์แล้วทำให้ผู้เล่นใหม่มีจุดในเข้าใจ
การสร้างที่มากกว่าจะกำหนดว่าพวกเขาจะอยู่ได้นานแค่ไหน
การสื่อสารภาพที่ชัดเจนจะตัดสินว่ากลยุทธ์ยังคงอ่านได้หรือไม่
กลยุทธ์รวบรวมขึ้นสามารถซับซ้อนได้เมื่อมีสิ่งมีชีวิตและเอฟเฟกต์มากเกินไปที่อยู่ภายในพื้นที่เดียวกัน
Sidekick Wars ต้องการให้ผู้เล่นสามารถระบุหลายสิ่งได้อย่างรวดเร็ว:
หน่วยใดกำลังโจมตีอาคาร?
Sidekick ใดกำลังรักษากลุ่มอยู่?
ผู้ป้องกันใดสามารถโจมตีศัตรูที่บินได้?
พื้นที่ใดที่จะถูกโจมตีด้วยเวทมนตร์?
หอใดที่ถูกปิดการใช้งาน?
คริสตัลมานาใดถูกกับดัก?
สิ่งมีชีวิตใน Fortnite นั้นแสดงอารมณ์ได้ดี แต่อารมณ์นั้นไม่สามารถแทนที่การอ่านที่ฟังก์ชันได้
ผู้โจมตี ผู้ป้องกัน และหน่วยสนับสนุนต้องมีซิลูเอลที่รับรู้ได้ เตือนการใช้เวทย์ต้องให้เวลาพอสำหรับฝ่ายตรงข้ามในการเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นโดยไม่ทำให้การร่ายทุกครั้งเป็นเรื่องง่าย
เอฟเฟ็กต์สีต้องแสดงความแตกต่างระหว่างความสามารถของฝ่ายพันธมิตรและศัตรู โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นทั้งสองใช้ Sidekick เดียวกัน
สิ่งนี้ซับซ้อนมากขึ้นเมื่อ FOAD ขยายสระการ์ด
การ์ดใหม่แต่ละใบเพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์อีกจุดที่ผู้เล่นต้องเรียนรู้ การออกแบบที่แข็งแกร่งที่สุดจะสื่อสารวัตถุประสงค์ของพวกเขาผ่านการเคลื่อนไหวและการอนิเมชั่นก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะได้จดจำคำอธิบายที่ครบถ้วน
เปลือกกล้วยควรดูอันตราย
สนามการรักษาควรชัดเจนว่าใครถูกรักษา
Kit Mech ที่ถูกแปลงควรไม่ถูกสับสนกับรูปแบบที่อ่อนแอกว่าที่สร้างมัน
ความลึกซึ้งในกลยุทธ์ขึ้นอยู่กับข้อมูล
ความยุ่งเหยิงควรเกิดจากการตัดสินใจที่ยากลำบาก ไม่ใช่จากผลกระทบที่ไม่มีใครอ่านได้
การอัปเดตสามารถปรับโครงสร้างเกาะโดยไม่เปลี่ยนฐาน
Sidekick Wars ได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องตั้งแต่การเผยแพร่
ความเร็วนี้เป็นสิ่งที่คาดหวังได้สำหรับเกาะแข่งขันใหม่ ค่าใช้จ่ายของการ์ด ความเร็วในการแข่งขันและการมีปฏิสัมพันธ์ที่มีปัญหาจะต้องการการปรับแต่ง ผู้เล่นจะพบการรวมกันที่ทีมพัฒนาไม่สามารถประเมินอย่างเต็มที่
ระบบเด็คที่จัดเรียงทำให้การเปลี่ยนแปลงมีความละเอียดอ่อน
การ์ดที่มีประสิทธิภาพเกินไปเล็กน้อยสามารถปรากฏขึ้นซ้ำๆ ในแมตช์สั้น ๆ การเวทย์ที่ตอบสนองต่อภัยคุกคามหลายประเภทมากเกินไปอาจกลายเป็นสิ่งจำเป็นในทุกเด็ค หน่วยที่มีราคาสูงที่ไม่มีการตอบโต้ที่เชื่อถือได้อาจกำหนดเมต้าเกมทั้งหมด
FOAD มีเครื่องมือการปรับสมดุลที่เป็นไปได้หลายอย่าง
ค่าใช้จ่ายของมานาสามารถเปลี่ยนวิธีที่การ์ดพอดีกับการหมุน ว่าค่าใช้จ่ายจำนวนสุขภาพและความเสียหายสามารถปรับผลของการต่อสู้ การจำกัดการเผยแพร่สามารถป้องกันการวางตำแหน่งที่แย่ การล่าช้าในเวทมนตร์และระยะเวลาที่เกิดผลสามารถรักษาการตอบโต้ได้
ทีมสามารถแนะนำการ์ดใหม่ที่ตอบสนองต่อกลยุทธ์ที่มีอยู่โดยไม่ลดพลังของหน่วยใด ๆ
การอัปเดตบ่อย ๆ จะไม่ควรถูกตีความว่าเป็นหลักฐานว่าสิ้นสุดมีทิศทาง
สำหรับระบบการแข่งขันสด การแก้ไขเป็นส่วนหนึ่งของการจัดตั้งทิศทางนั้น
การทดลองของสิ่งมีชีวิตใน Fortnite ได้ผลิตเกมกลยุทธ์ที่แท้จริง
Sidekick Wars แสดงให้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อ Epic มอบให้ผู้สร้างระบบแทนที่จะเป็นเพียงแค่ชุดทรัพยากรอีกชุดหนึ่ง
Sidekicks เริ่มต้นเป็นเพื่อน
FOAD เปลี่ยนพวกเขาไปสู่เด็ค กองทัพ และเศรษฐกิจการแข่งขัน
ผู้เล่นสร้างรายการการ์ดระหว่างแปดถึงสิบสองใบ หมุนผ่านตัวเลือกที่ใช้งานอยู่ห้าตัว ขุดมานา และตัดสินใจว่าทรัพยากรแต่ละชิ้นจะกลายเป็นแรงกดดันในทันทีหรือการป้องกันต่อการผลักดันของศัตรูในครั้งต่อไป
Sidekicks โจมตี ป้องกัน รักษา เรียก และทำลาย ระบบเวทมนตร์ทำลายโครงสร้าง ประชิดการรวมตัว เพื้อเอาเพื่อนออก และจัดการคริสตัลทั้งหมดที่สร้างความขัดแย้ง
แต่ละหอฐานมีความสำคัญ การทำลาย Keep เพียงอย่างเดียวจะไม่ทำให้แมตช์จบลง การทำงานมากขึ้นจะชะลอเศรษฐกิจ และการตายในทันทีทำให้การป้องกันแบบพาสซีฟไม่สามารถติดต่อได้อย่างต่อเนื่อง
ความก้าวหน้าที่ถาวรและการซื้อภายในเกาะจะต้องการการจัดการอย่างรอบคอบหากเกาะจะรักษาความน่าเชื่อถือเชิงแข่งขัน ฐานกลไกนั้นใหญ่พอที่จะรองรับการขยายตัวในอนาคต
Sidekick Wars สามารถเล่นได้แล้วผ่านรหัสเกาะของ Fortnite 1007-7243-1341.
Cuddles and Chaos อาจสร้างขึ้นจากสิ่งมีชีวิตที่มีใบหน้าที่แสดงออกและการออกแบบที่คุ้นเคย
ภายในสนามของ FOAD สิ่งมีชีวิตเหล่านั้นไม่ได้อยู่ที่นั่นเพื่อดูน่ารัก
พวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อทำลาย Keep
Tags:
