IDC Games

Marathon · 2026-08-19

Marathon Ordnance Heist ส่ง Runners ไปล่า UESC Firestorm ในการตามล่าแบบหลายรันเพื่อสกัดกั้น

Marathon ได้เปิดตัว Ordnance Heist อีเวนต์ PvPvE แบบเวลาจำกัดที่ส่ง Runners ทั่ว Tau Ceti IV ในปฏิบัติการหลายรันเพื่อขโมยอาวุธทดลองล่าสุดของ UESC: Firestorm โดยอีเวนต์เริ่มตั้งแต่ 18 สิงหาคม เวลา 10:00 AM PT ถึง 1 กันยายน เวลา 10:00 AM PT และจะถูกรวมเข้าไปในแผนที่ Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh

Marathon ได้เปิดตัว Ordnance Heist อีเวนต์ PvPvE แบบเวลาจำกัดที่ส่ง Runners ทั่ว Tau Ceti IV ในปฏิบัติการหลายรันเพื่อขโมยอาวุธทดลองล่าสุดของ UESC: Firestorm โดยอีเวนต์เริ่มตั้งแต่ 18 สิงหาคม เวลา 10:00 AM PT ถึง 1 กันยายน เวลา 10:00 AM PT และจะถูกรวมเข้าไปในแผนที่ Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh และ Outpost แทนที่จะอยู่แยกเป็นคิวเฉพาะของตัวมันเอง

พล็อตฟังดูเรียบง่าย: ฆ่ากองกำลัง UESC กู้คืน manifests และ key templates ทำภารกิจข้ามหลายโซน สร้างกุญแจตู้ Firestorm สามดอก แล้วสุดท้ายงัดตู้เก็บอาวุธของ UESC ออก

ความจริงคือรอดชีวิตให้พอจบห่วงโซ่นั้นเป็นเรื่องอีกแบบหนึ่ง

Ordnance Heist ถูกออกแบบให้ตั้งอยู่บนหลักการของ การสกัดที่ต้องประสบความสำเร็จหลายครั้ง ซึ่งหมายความว่า ผู้เล่นไม่สามารถแค่เข้ามาในแมตช์ ทำภารกิจเดียว แล้วเดินจากไปพร้อมรางวัลใหญ่ได้ ทุกขั้นตอนจะโยนความคืบหน้าไปเข้าในลูประหว่างความเสี่ยงกับรางวัลของ Marathon อีกครั้ง Runner อาจเจอไอเท็มที่ต้องการ เอาชนะศัตรู PvE รอบตัวได้ แต่ก็อาจเสียทุกสิ่งให้กับทีมอื่นก่อนจะถึงจุดสกัดก็ได้

และรออยู่ปลายทางของกระบวนการนั้นคือสิ่งที่ Marathon ไม่เคยให้มาก่อน: อาวุธทดลองประเภท power weapon ชิ้นแรกของเกม คือ Firestorm ปรับแต่งมาจากปืนไรเฟิลความแม่นยำ ใช้กระสุนระเบิดติดไฟ ทำลายสูงมาก มีเพียงหกนัดเท่านั้น เติมไม่ได้ และไม่สามารถพกพาออกนอกโซนอย่างถาวรได้

Bungie ในบทความ Ordnance Heist Overview อธิบายลูปความก้าวหน้าทั้งหมดนี้และชี้ชัดจุดหนึ่งเป็นพิเศษ: การขโมย Firestorm ไม่ใช่แค่การหาไอเท็มหายาก

มันคือการรอดชีวิตให้พอที่จะมีสิทธิ์ได้ต่อสู้เพื่อมัน

Ordnance Heist เปลี่ยนหลายรันของ Marathon ให้เป็นปฏิบัติการต่อเนื่องหนึ่งเดียว

ภารกิจส่วนใหญ่ในเกมสไตล์ extraction อยู่ภายในขอบเขตของการปรับใช้เดี่ยว

เข้ามาในโซน

หาอย่างที่ต้องการ

ทำภารกิจให้เสร็จ

ไปถึงจุดสกัด

หรือพยายามแล้วสูญเสียทุกอย่าง

Ordnance Heist ขยายปรัชญานั้นข้าม หลายรัน โดยต่อหลายการปรับใช้ให้เป็นขั้นตอนของการปล้นครั้งใหญ่ครั้งเดียว Bungie บรรยายกิจกรรมนี้เป็นการไล่ล่าข้ามหลายรันผ่านโซนต่าง ๆ โดยการสกัดที่สำเร็จทุกครั้งจะพาผู้เล่นเข้าใกล้ Firestorm มากขึ้นอีกขั้น

ความแตกต่างนี้สำคัญเพราะมันเปลี่ยนวิธีที่อีเวนต์สร้างความตึงเครียด

Firestorm ไม่ได้ปรากฏเป็นไอเท็มค่าสุ่มที่ผู้เล่นเจอขณะปล้นเท่านั้น Runner ต้องค่อย ๆ สร้างเส้นทางไปหา มันเริ่มจากการสู้กับกองกำลัง UESC บน Perimeter ต่อด้วยการได้ Key Templates ที่ต้องทำภารกิจบน Dire Marsh หรือ Night Marsh และสุดท้ายเป็นการเผชิญหน้ากับ Firestorm Locker ที่อาจเกิดบน Perimeter, Dire Marsh หรือ Outpost

ดังนั้นทุกขั้นตอนที่ทำสำเร็จจะเพิ่มเวลาที่ลงทุนเข้าไปในรันถัดไป

การพลาดในรันแรกก็เจ็บ

การพลาดหลังทำเทมเพลตสำคัญเจ็บยิ่งกว่า

และการไปถึงตู้สุดท้ายพร้อมกุญแจสามดอกหมายความว่าคุณพกผลงานจากการรันหลายครั้งเข้าไปในสภาพแวดล้อมที่ Runner คู่แข่งอาจอยากได้สิ่งเดียวกันพอดี

มันเป็นโครงสร้างที่ใช้ฐานของระบบ extraction ของ Marathon ได้ดี เพราะความก้าวหน้าและความเสี่ยงเพิ่มขึ้นพร้อมกัน ยิ่งผู้เล่นเข้าใกล้รางวัลมากเท่าไหร่ ทีมอื่นก็ยิ่งมีความหมายเป็นภัยคุกคามมากขึ้นเท่านั้น

การล่าระเริ่มจากการกำจัดกองกำลัง UESC บน Perimeter

เฟสแรกส่งผู้เล่นไปยัง Perimeter ที่ศัตรู UESC อาจดรอปสองทรัพยากรสำคัญของอีเวนต์: UESC Manifests และ Key Templates

ศัตรูที่แข็งแกร่งกว่าจะมีโอกาสดรอปของอีเวนต์ที่มีประโยชน์มากขึ้น แต่เหมือนกับของมีค่าส่วนใหญ่ใน Marathon การหาไอเท็มไม่ได้ทำให้มันปลอดภัย ผู้เล่นยังต้องสกัดสำเร็จก่อนของที่เก็บจะปลอดภัย

UESC Manifests ทำหน้าที่เป็นสกุลเงินหลักของอีเวนต์

มันไม่ใช่แค่ส่วนหนึ่งของการเดินทางไปยัง Firestorm แต่ยังเชื่อมต่อ Ordnance Heist เข้ากับ MIDA และ Traxus สองฝ่ายที่มีอยู่ใน Marathon Manifests สามารถแลกผ่าน Armories ของพวกเขาเป็นอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับอีเวนต์ รวมถึง Key Templates, Sponsored Kits, Implants และ Weapon Chips

ยังมีแรงจูงใจเพิ่มเติมให้ไปมีปฏิสัมพันธ์กับสองฝ่ายนั้นโดยตรง

การสกัดสำเร็จในขณะที่ใช้ MIDA หรือ Traxus Sponsored Kit จะให้โบนัส 15 UESC Manifests เพิ่มเติม ซึ่งเปิดเส้นทางอีกทางหนึ่งในการเร่งความก้าวหน้าผ่านเศรษฐกิจอีเวนต์

นี่สร้างเฟสเปิดที่น่าสนใจเพราะผู้เล่นไม่ได้ตามหา Firestorm โดยตรงในตอนแรก

พวกเขากำลังตามหาทรัพยากรที่จำเป็นเพื่อสร้างทางไปหามันในภายหลัง

การปล้นเริ่มจากการเตรียมการ

การหา Key Template เป็นเพียงครึ่งหนึ่งของงาน

การได้ Key Template ไม่ได้ให้กุญแจตู้ Firestorm ที่ใช้งานได้ทันที

แต่ละเทมเพลตมีภารกิจฝังอยู่ที่ต้องทำบน Dire Marsh หรือ Night Marsh เมื่อความต้องการนั้นสำเร็จ Runner ต้องสกัดสำเร็จพร้อมเทมเพลตที่ทำเสร็จ ก่อนที่มันจะถูกแปลงเป็น กุญแจ Firestorm Locker จริง

นี่คือจุดที่โครงสร้างหลายรันสำคัญเป็นพิเศษ

ไอเท็มที่เริ่มบน Perimeter สร้างเหตุผลให้ต้องปรับใช้เข้าโซนอื่น การปรับใช้ครั้งที่สองนั้นจึงสร้างความต้องการในการสกัดอีกครั้ง อีเวนต์จึงสนับสนุนการเคลื่อนที่ข้ามแผนที่ที่มีอยู่ของ Marathon แทนที่จะปล่อยให้ผู้เล่นมาฟาร์มซ้ำที่จุดเดียวที่ดีที่สุด

Night Marsh เหมาะสมสำหรับอีเวนต์นี้เพราะเวอร์ชันกลางคืนของ Dire Marsh เป็นหนึ่งในการเพิ่มครั้งใหญ่ของ Season 2: NIGHTFALL Bungie วางฤดูกาลนี้ให้ UESC ตอบโต้กิจกรรมของ Runner บน Tau Ceti IV อย่างแข็งขันขึ้น โดยความปลอดภัยที่เพิ่มขึ้นกลายเป็นส่วนหนึ่งของความขัดแย้งที่พัฒนาขึ้นระหว่างผู้บุกรุกของอาณานิคมและองค์กรที่พยายามปกป้องพื้นที่

Ordnance Heist ผลักความขัดแย้งนั้นไปอีกขั้น

Runners ไม่ได้แค่เก็บของที่เหลืออยู่บน Tau Ceti อีกต่อไป

พวกเขากำลังขโมยโครงการอาวุธของ UESC อย่างเป็นระบบ

ต้องมีกุญแจ Firestorm Locker สามดอกก่อนการปล้นจริงจะเริ่ม

การทำเทมเพลตเดียวไม่พอ

ผู้เล่นต้องได้มา สามกุญแจ Firestorm Locker ก่อนจะถึงเฟสสุดท้ายของอีเวนต์ เมื่อได้ครบทั้งสามแล้วต้องเอากุญแจเข้าไปในการปรับใช้ที่มี Firestorm Locker ซึ่งสามารถพบได้บน Perimeter, Dire Marsh หรือ Outpost

ต้องใช้กุญแจทั้งสามถึงจะเปิดได้

แค่นี้ก็เพิ่มความเสี่ยงอย่างมากแล้ว ผู้เล่นหรือทีมที่มาถึงจุดนี้คือคนที่พกพาผลงานจากการปรับใช้ก่อนหน้านับครั้งได้ การตายก่อนถึงตู้จึงอาจลบความคืบหน้ามากกว่าของแมตช์เดียว

แต่ Bungie ใส่ความซับซ้อนเข้าไปอีก

ตู้ Firestorm Locker ไม่ใช่ที่ส่วนตัว

Runner คนอื่นอาจกำลังตามหาตำแหน่งเดียวกัน และ Bungie เตือนอย่างชัดเจนว่าทีมคู่แข่งรู้ว่ากุญแจพวกนี้ใช้ทำอะไร

นั่นทำให้ตู้กลายเป็นจุดปะทะ PvP ตามธรรมชาติ

ผู้เล่นที่ตามลูปอีเวนต์มีเหตุผลที่คาดเดาได้ที่จะมารวมตัวกันที่วัตถุประสงค์ใดประสงค์หนึ่ง ทีมไม่จำเป็นต้องทำกระบวนการเตรียมทั้งหมดเองถ้าพวกเขาสามารถกำจัดคนที่พกทรัพยากรที่ต้องการอยู่แล้วได้

ในอีเวนต์ PvE ทั่วไป การถึงวัตถุประสงค์สุดท้ายมักหมายความว่าเกือบจะเสร็จงานแล้ว

ใน Marathon การถึงมันอาจเพียงเปิดเผยให้ทุกคนรอบข้างเห็นว่ามีคนกำลังถือสิ่งที่คนอื่นยอมฆ่าเพื่อมันอยู่

Firestorm คือ power weapon ทดลองชิ้นแรกของ Marathon

รางวัลที่รออยู่ในตู้คือ Firestorm ซึ่ง Bungie อธิบายว่าเป็นระบบอาวุธประเภท power weapon ชิ้นแรกที่ถูกนำเข้าสู่ Marathon

มันสร้างขึ้นบนเฟรม Hardline HPR ปรับแต่งอย่างหนัก แต่ความเหมือนกับอาวุธปกติแทบหมดไป Firestorm มาพร้อมการปรับแต่งของเถื่อนสามอย่างที่เปลี่ยนไรเฟิลความแม่นยำให้เป็นอาวุธทรงพลังชั่วคราวที่ออกแบบมาเพื่อสร้างการระเบิดของพลังการต่อสู้

อย่างแรกคือสโคป ขยายสำหรับสไนเปอร์ ทำให้ปืนมีระยะไกลมาก

อย่างที่สองคือฟีเจอร์เชิงรุกที่นิยามมัน: ทุกนัดกลายเป็นกระสุนระเบิดติดไฟที่ระเบิดเมื่อกระทบ ทำความเสียหายหนักและสร้างความร้อนต่อ Runner ศัตรู

อย่างที่สามคือข้อจำกัดที่ป้องกันไม่ให้ Firestorm กลายเป็นอาวุธหลักแบบปกติ

แมกกาซีนมีเพียง หกนัด

หกนัด

ไม่มีแมกกาซีนสำรอง

ไม่มีการเก็บกระสุนเพิ่ม

ไม่มีการรีโหลด

เมื่อหกนัดหมด ค่าการรบของอาวุธก็แทบจะหมดไป

การออกแบบนี้ตั้งใจให้เป็นชั่วคราว แทนที่จะให้ผู้เล่นเพิ่มอาวุธใหม่ที่เติมกระสุนได้ตลอดแมตช์ Firestorm สร้างหน้าต่างสั้น ๆ ที่ Runner คนหนึ่งจะมีศักยภาพทำลายล้างมากกว่าปกติ

ความท้าทายคือการตัดสินใจว่าเมื่อไรหกนัดนั้นคุ้มค่าที่จะใช้

หกนัดสร้างเศรษฐกิจอาวุธที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง

จำนวนกระสุนจำกัดทำให้ Firestorm น่าสนใจด้วยเหตุผลที่ไม่ค่อยเกี่ยวกับการบาลานซ์อาวุธแบบปกติ

ไรเฟิลที่มีหกนัดทั้งหมดไม่สามารถประเมินโดยดูจากความเสียหายต่อเนื่องได้เป็นหลัก

ทุกการดึงไกกลายเป็นการตัดสินใจใช้ทรัพยากร

การใช้ลูกนัด Firestorm กับศัตรู UESC ธรรมดาอาจแก้ปัญหาเฉพาะหน้าได้ แต่ก็หมายถึงการเสียหนึ่งนัดที่อาจตัดสินการเผชิญหน้ากับผู้เล่นคนอื่นในภายหลัง

การเก็บทุกนัดไว้เพื่อเจอฝ่ายตรงข้ามรักษาความน่ากลัวสูงสุด แต่ทำอย่างนั้นก็เสี่ยงที่จะตายโดยไม่เคยใช้ปืนเลย

ตัวเลือกที่ดีที่สุดอาจเปลี่ยนแปลงอย่างสิ้นเชิง ขึ้นกับรันนั้น ๆ

ศัตรู PvE ที่ยากอาจทำให้คุ้มที่จะใช้หนึ่งนัด

ทีมที่กีดขวางทางไปสกัดอาจทำให้คุ้มที่จะใช้หลาย ๆ นัด

Runner ที่พกของมีค่ามากอาจเลือกใช้เกือบทั้งแมกกาซีนเพื่อเพิ่มโอกาสหนีรอด

นี่คือชนิดของพลังชั่วคราวที่ Bungie ดูจะตั้งใจทดสอบกับหมวดอาวุธใหม่นี้

Firestorm อันตรายมากเพราะมันขาดแคลน

และเพราะทุกคนรู้ว่ามันขาดแคลน

ฝ่ายตรงข้ามที่เห็นการยิงบ่อยครั้งสามารถเริ่มประเมินได้ว่ายังเหลือนัดเท่าไร ผู้เล่นที่ถือ Firestorm อาจถูกกดดันทางจิตวิทยาเพียงเพราะเลือกที่จะ ไม่ ยิงมัน

อาวุธกลายเป็นข้อมูลเท่ากับพลังยิง

Firestorm ไม่สามารถสกัดออกไปถาวรได้

ยังมีข้อจำกัดใหญ่ข้ออื่นที่แยก Firestorm ออกจากของที่ดรอปปกติใน Marathon

อาวุธไม่สามารถเก็บไว้หลังจบรัน

หาก Runner สกัดสำเร็จในขณะที่พก Firestorm อาวุธจะถูก แปลงเป็นเครดิตโดยอัตโนมัติ

นั่นหมายความว่าเป้าหมายไม่ใช่ขโมยอาวุธแล้วเก็บมันเข้าคลังอย่างถาวร

รางวัลคือประสบการณ์การได้มันและการใช้ระหว่างการปรับใช้ พร้อมกับของอื่น ๆ ที่ผู้เล่นสามารถสกัดออกไปได้

การออกแบบนี้หลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จค่อย ๆ สะสม Firestorm จำนวนมากแล้วนำมันเข้ามาในแมตช์ปกติจากคลังของพวกเขา อาวุธประเภท power weapon ยังคงผูกติดกับช่วงเวลาที่ได้มัน

Bungie แนะนำผู้เล่นให้ใช้กระสุนก่อนการสกัดเพราะแทบไม่มีเหตุผลที่จะเก็บหกนัดไว้สำหรับการปรับใช้ในอนาคตที่จะไม่เกิดขึ้น

นั่นสร้างความสัมพันธ์กับไอเท็มมีค่าที่ต่างออกไป

เกมแนว extraction โดยปกติฝึกให้ผู้เล่นเก็บรักษาอุปกรณ์ทรงพลัง

Firestorm สนับสนุนพฤติกรรมตรงกันข้าม

คุณสู้ผ่านหลายรันเพื่อได้มัน

คุณเก็บมันไม่ได้

ก็ดันมันออกมาใช้สิ

อาวุธจะยังอยู่หลังจาก Ordnance Heist สิ้นสุดลง

อีเวนต์แบบเวลาจำกัดไม่ได้หมายความว่า Firestorm จะหายไปเมื่อ 1 กันยายน

Bungie ยืนยันว่ายังมี Firestorm หลังจาก Ordnance Heist สิ้นสุด จะยังคงปรากฏเป็นรางวัลจาก Supply Drops บนโซนที่มี Supply Drops

นั่นทำให้อีเวนต์เป็นการแนะนำอาวุธมากกว่าการปรากฏตัวเพียงครั้งเดียว

ระหว่าง Ordnance Heist Firestorm เป็นสิ่งที่ผู้เล่นสามารถไล่ล่าอย่างตั้งใจผ่านลำดับความก้าวหน้าเฉพาะ

หลังอีเวนต์ การได้มันจะคาดเดาได้ยากขึ้น

ความแตกต่างนี้ทำให้อีเวนต์เดือนสิงหาคมมีเอกลักษณ์ ผู้เล่นที่เข้าร่วมตอนนี้มีเส้นทางตรงเพื่อสัมผัส power weapon ชิ้นแรกของ Marathon แทนที่จะรอให้ Supply Drop ที่ถูกต้องปรากฏในภายหลัง

มันยังบอกเป็นนัยว่าแนวคิดอาวุธประเภท power อาจขยายไปมากกว่านี้

Bungie เรียก Firestorm ว่าอาวุธชิ้นแรกของประเภทนี้ ซึ่งเปิดช่องให้กับอาวุธแรง ๆ ในอนาคตที่อาจสร้างขึ้นบนพื้นฐานของกระสุนหรือระบบการได้มาแบบจำกัด

ถ้าเป็นเช่นนั้น Ordnance Heist อาจไม่นานกลายเป็นแค่อีเวนต์จำกัดเวลา แต่จะถูกมองว่าเป็นการทดลองครั้งแรกกับคลาสของรางวัลสนามรบชั่วคราวรูปแบบใหม่

UESC Manifests สร้างเศรษฐกิจอีเวนต์ของตัวเอง

ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องถึง Firestorm เพื่อให้ Ordnance Heist เริ่มให้รางวัลที่มีประโยชน์

UESC Manifests ที่เก็บได้ตลอดอีเวนต์สามารถใช้ซื้อของที่ MIDA และ Traxus Armories ทำให้อีเวนต์มีโครงสร้างความก้าวหน้าที่กว้างขึ้นรอบเป้าหมายหลัก

แต่ละวัน ผู้เล่นสามารถซื้อได้สูงสุด สอง Key Templates โดยมีหนึ่งเทมเพลตจากแต่ละ Armory

Manifests เพิ่มเติมสามารถแลกเป็น Sponsored Kits, Weapon Chips และ Implants ที่ออกแบบมาเพื่อรองรับอีเวนต์และให้ตัวเลือกบิลด์ใหม่ ๆ นอกเหนือจาก Firestorm

มีไอเท็มระดับ Superior ใหม่หลายชิ้นที่ถูกเน้น

Backdraft Head Implant เพิ่มความเสียหายต่อศัตรูที่กำลังร้อนจัด

Chain Reaction Torso Implant ทำให้ศัตรูที่ถูกกำจัดเมื่อร้อนจัดระเบิดและสร้างความร้อนต่อเป้าหมายใกล้เคียง

ไอเท็มสองชิ้นนี้สร้าง synergy ชัดเจนกับ Firestorm เพราะกระสุน incendiary ของมันสร้างความร้อน

อีเวนต์จึงไม่เพียงแนะนำอาวุธแปลกใหม่ชิ้นเดียว แต่ยังนำเสนออุปกรณ์ที่สร้างบิลด์รอบเอฟเฟกต์สถานะที่อาวุธนั้นสร้างขึ้น

ชิปม็อดใหม่สองชิ้นขยายพูลรางวัลเพิ่มเติม

Nervous Energy ทำงานร่วมกับ Cardio Kick ให้การกำจัดและการ down ขณะอยู่ภายใต้อ efeito นี้สร้างการปรับปรุงที่ซ้อนกันต่อความเร็ว ADS, ความเร็วรีโหลด และความเร็วในการเปลี่ยนอาวุธ

Ego Challenge เพิ่มระยะ ความแม่นยำ และความเร็ว ADS เมื่อแมกกาซีนว่างลงทีละน้อย

ผลลัพธ์คืออีเวนต์ที่แม้แต่ความพยายามในการได้ Firestorm ที่ไม่สำเร็จก็ยังช่วยให้ความก้าวหน้าที่เป็นประโยชน์ได้

MIDA และ Traxus ให้เหตุผลสองประการให้ผู้เล่นขุด Manifests ต่อ

การเชื่อม Ordnance Heist เข้ากับ MIDA และ Traxus เป็นส่วนสำคัญอีกส่วนของการออกแบบ

ฝ่ายต่าง ๆ ใน Marathon ให้เส้นทางความก้าวหน้า สัญญา และอุปกรณ์ที่แตกต่างกันแก่ผู้เล่นอยู่แล้ว และ Season 2 ขยายระบบเหล่านี้แทนที่จะแทนที่ด้วยเลเยอร์ความก้าวหน้าตามฤดูกาลแยกต่างหาก

Ordnance Heist เดินตามปรัชญาเดียวกัน

แทนที่จะสร้าง vendor ของอีเวนต์ที่แยกจากทุกอย่างใน Marathon, Bungie ใช้สอง Armories ที่มีอยู่แล้วเป็นที่ที่ผู้เล่นแปลง UESC Manifests เป็นรางวัลใช้งานได้

โบนัส 15 Manifests สำหรับการสกัดพร้อม Sponsored Kit ของ MIDA หรือ Traxus เสริมการเชื่อมโยงนั้น

มันยังสร้างวัตถุประสงค์รองที่มีประโยชน์

ผู้เล่นที่ยังไม่มีสามกุญแจก็ยังคงก้าวหน้า

ความพยายาม Firestorm ที่ล้มเหลวยังให้ Manifests ได้

การสกัดที่ได้รับสปอนเซอร์สำเร็จเร่งความพยายามครั้งถัดไป

และสกุลเงินอีเวนต์ที่ไม่ต้องการยังสามารถกลายเป็นอุปกรณ์แทนที่จะเป็นเพียงกั้นทางสู่ปืนสุดท้าย

ความก้าวหน้าที่ทับซ้อนกันแบบนี้สำคัญโดยเฉพาะในเกมแนว extraction ที่ระบบที่สร้างขึ้นรอบการไปถึงเป้าหมายสุดท้ายเพียงอย่างเดียวอาจทำให้หงุดหงิดเมื่อตายซ้ำแล้วลบความคืบหน้ามากเกินไป

อีเวนต์ทำให้โซนที่มีอยู่มีความเกี่ยวข้องโดยไม่เพิ่มพูลแมตช์มาค์กิ้งใหม่

Ordnance Heist ยังใช้แนวทางต่างจากการเพิ่มโหมดจำกัดเวลาเฉพาะอีกครั้ง

การปล้นปรากฏอยู่ทั่วระบบนิเวศที่มีอยู่ของ Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh และ Outpost ทำให้ผู้เล่นไล่ตามเป้าหมายได้ขณะยังคงโต้ตอบกับโครงสร้างการสกัดของ Marathon ที่มีอยู่

การตัดสินใจนี้สอดคล้องกับแนวทางการจับคู่ผู้เล่นของ Bungie ใน Season 2

เมื่ อ NIGHTFALL เปิดตัว สตูดิโอบอกว่าต้องระมัดระวังจำนวนคิวที่เปิดพร้อมกันเพราะการแบ่งผู้เล่นออกเป็นหลายคิวมากเกินไปอาจส่งผลเสียต่อคุณภาพการจับคู่และสุขภาพคิว Dire Marsh และ Night Marsh ถูกออกแบบให้หมุนเวียนการมีให้เล่นหลังจากช่วงเริ่มต้นของฤดูกาล ในขณะที่เพลย์ลิสต์ Duos ก็ใช้โซนที่หมุนเวียนรายวันเช่นกัน

Ordnance Heist หลีกเลี่ยงการสร้างการแบ่งแมตช์เมคจ์อร์ใหม่

แทนที่มันเปลี่ยนสิ่งที่ผู้เล่นทำภายในการปรับใช้ที่มีอยู่

นั่นอาจเข้ากับโครงสร้างของ Marathon ได้ดีกว่า เพราะการเจอคนที่กำลังก้าวหน้าผ่านอีเวนต์ไม่ต้องการให้ทั้งสองฝ่ายเลือกเพลย์ลิสต์อีเวนต์พิเศษเดียวกัน

Runner ที่หาของอื่น ๆ อาจบังเอิญเจอทีมที่พกกุญแจ Firestorm

คนที่ทำภารกิจปกติอาจเจอผู้เล่นคนอื่นเปิดตู้

และการสกัดปกติอาจกลายเป็นอันตรายมากขึ้นทันทีเพราะมี Runner ใกล้ ๆ ได้อาวุธพลังหกนัด

อีเวนต์จึงเพิ่มแรงจูงใจให้กับพื้นที่ที่คุ้นเคยโดยไม่แยกผู้เข้าร่วมออกจากประชากรทั้งหมด

Ordnance Heist สอดคล้องกับความขัดแย้งที่ทวีขึ้นของ Season 2 กับ UESC

อีเวนต์ยังสอดคล้องกับเรื่องราวตามฤดูกาลปัจจุบันของ Marathon

Season 2: NIGHTFALL ถูกสร้างขึ้นรอบผลกระทบจากกิจกรรมของ Runner บน Tau Ceti IV Bungie เล่าเรื่องว่า UESC โกรธขึ้นเรื่อย ๆ กับการขโมย การบุกรุก และการทำลายที่ Runner ก่อ จึงตอบสนองด้วยการเพิ่มการรักษาความปลอดภัยทั่วอาณานิคม

Dire Marsh ได้การกำหนดค่ากลางคืน

หน่วยเสริมของ UESC โผล่มามากขึ้น

ภัยคุกคามการต่อสู้อันใหม่ปรากฏ

และสนามซ้อมที่พัฒนาไปสะท้อนถึงองค์กรที่พยายามเรียกคืนการควบคุมพื้นที่ที่ Runner เห็นโอกาสจะเอาเปรียบ

Ordnance Heist แทบจะเป็นการยกระดับความขัดแย้งนั้นโดยตรง

UESC พัฒนาอาวุธใหม่ทรงพลัง

Runners ค้นพบมัน

และแทนที่จะหลีกเลี่ยงความปลอดภัยที่เพิ่มขึ้นขององค์กร พวกเขาตัดสินใจขโมยมัน

กลไกของอีเวนต์เสริมสร้างนิยายข้อนั้นเพราะผู้เล่นต้องโจมตีหน่วย UESC ซ้ำ ๆ กู้เอกสารและเทมเพลตของพวกเขา ทำการเตรียมที่จำเป็น และสุดท้ายงัดที่เก็บของขององค์กร

ฝั่ง PvE และ PvP ของ Marathon ปะทะกันอย่างเป็นธรรมชาติรอบสมมติฐานนั้น

UESC เป็นเจ้าของอาวุธ

Runner คนอื่นอยากได้อาวุธ

และผู้เล่นถูกคั่นกลางระหว่างทั้งสอง

Firestorm อาจสำคัญกว่าการที่อีเวนต์เป็นผู้แนะนำมัน

คำถามใหญ่ที่สุดรอบ Ordnance Heist อาจไม่ใช่จำนวนผู้เล่นที่ถึงตู้สุดท้าย

แต่เป็นสิ่งที่ Firestorm แทนสำหรับ sandbox ของ Marathon ในอนาคต

Bungie เรียกมันว่า power weapon ทดลองชิ้นแรก

คำเรียกนี้มีความหมาย

เศรษฐกิจอาวุธปกติของ Marathon สร้างขึ้นรอบปืนที่หาได้ ซื้อได้ อัปเกรด ปรับแต่ง พกได้ข้ามรัน และสูญเสียได้ในที่สุด Firestorm แทบจะไม่เข้ากับกฎพวกนั้น

มันมีวิธีการได้เฉพาะ

มันให้พลังชั่วคราวอย่างเด่นชัด

กระสุนของมันมีจำกัด

มันเติมไม่ได้

และอาวุธเองก็ไม่สามารถเก็บไว้สำหรับการปรับใช้ครั้งหน้าด้วย

นั่นให้ Bungie พื้นที่ใหม่ในการบาลานซ์

อาวุธพลังไม่จำเป็นต้องแข่งโดยตรงกับอาวุธปกติเสมอไป เพราะมันสามารถบาลานซ์ผ่านความพร้อมใช้งาน แทนที่จะใช้ค่าความเสียหายเพียงอย่างเดียว

อาวุธจะแรงมากได้ถ้าผู้เล่นได้รับเพียงหกนัด

มันสามารถสร้างการเผชิญหน้าจดจำได้หากการได้มันต้องเสี่ยงมาก

และมันสามารถหลีกเลี่ยงการทำลายเศรษฐกิจอาวุธโดยรวมถ้ามันหายไปเมื่อสกัด

ดังนั้น Firestorm จึงเป็นการทดลองระบบพอ ๆ กับเป็นไรเฟิลใหม่

Ordnance Heist เข้าใจว่าการเดินทางควรมีค่ามากกว่าปืน

ส่วนที่ฉลาดที่สุดของอีเวนต์คือ Firestorm เองไม่ได้กลายเป็นของถาวร

โดยปกติ นั่นอาจฟังดูน่าผิดหวัง

หลังจากหลายรัน หลายเทมเพลตที่ทำเสร็จ และกุญแจสามดอก ความคาดหวังชัดเจนคือผู้เล่นจะเป็นเจ้าของปืนที่ลงทุนไปทั้งหมด

Bungie ปฏิเสธความคาดหวังนั้นโดยตั้งใจ

รางวัลจริงคือการปรับใช้สุดท้าย

การเปิดตู้

การได้ Firestorm

การรู้ว่ามีหกนัดระเบิดติดไฟให้ใช้

และการตัดสินใจว่าใครสมควรได้มันก่อนเวลาสกัดจะจบลง

นั่นทำให้เฟสสุดท้ายไม่ใช่เรื่องความก้าวหน้าของอินเวนทอรี แต่เป็นการสร้างรันที่น่าจดจำ

ทีมอื่นอาจแย่งเอาอาวุธไป

UESC อาจฆ่าเจ้าของมัน

การปะทะที่ผิดพลาดครั้งเดียวสามารถลบแผนทั้งหมดได้

หรือ Runner ที่ทำภารกิจสำเร็จอาจกลายเป็นคนที่อันตรายที่สุดในโซนเป็นเวลาหกการดึงไก

นั่นสอดคล้องกับสิ่งที่เกมแนว extraction ทำได้ดีที่สุด

เรื่องราวที่มีค่ามากที่สุดมักไม่ใช่เรื่องของสิ่งที่อยู่ปลอดภัยในคลังหลังจากนั้น

แต่เป็นเรื่องของสิ่งที่เกือบทำให้คุณไม่ได้ไปถึงจุดนั้น

Ordnance Heist ของ Marathon เปิดให้เล่นแล้ว แต่เวลากำลังเดิน

Ordnance Heist เริ่มเมื่อ 18 สิงหาคม เวลา 10:00 AM PT และจะหมดเมื่อ 1 กันยายน เวลา 10:00 AM PT

นั่นให้เวลา Runners สองสัปดาห์ในการไล่ล่าลำดับการตามหาเต็มรูปแบบ

เริ่มจาก Perimeter

ฆ่ากองกำลัง UESC

เก็บ UESC Manifests

หา Key Templates

ทำภารกิจของเทมเพลตบน Dire Marsh หรือ Night Marsh

สกัดสำเร็จ

สร้างกุญแจ Firestorm Locker สามดอก

เอากุญแจไปยัง Perimeter, Dire Marsh หรือ Outpost

หาตู้อย่าให้คนอื่นเจอก่อน

แล้วตัดสินใจว่าจะทำอะไรกับหกนัดระเบิดติดไฟที่ไม่สามารถตามคุณกลับบ้านได้

แม้หลัง 1 กันยายน Firestorm จะยังคงอยู่ที่ไหนสักแห่งบน Tau Ceti ในฐานะรางวัลจาก Supply Drop ที่เป็นไปได้

แต่การล่าที่ตั้งใจเพื่อมันจะหายไป

ตลอดระยะเวลา Ordnance Heist Marathon แปลงหลายการปรับใช้ปกติให้เป็นเรื่องสกัดยาวชุดเดียว — ที่ทุกการสกัดที่สำเร็จพาผู้เล่นเข้าใกล้อาวุธที่มีศักยภาพพอจะเปลี่ยนการยิงครั้งต่อไปทั้งหมดได้ แต่ไม่เคยทรงพอจะล้มกฎสำคัญที่สุดบน Tau Ceti:

คุณยังต้องออกไปให้รอด

IDC Games← Volver a Noticias