MARVEL SNAP · 2026-08-27
คู่มือการดราฟ MARVEL SNAP อธิบายเหตุผลว่าทำไมการ์ดสามใบแรกของคุณสามารถกำหนดชัยชนะทั้งห้าใบได้ทั้งหมด
การดราฟ MARVEL SNAP อาจทำให้เด็คกลายเป็นคอลเลกชันที่บ้ามากของ Augments ที่ซ้อนกัน ลดค่าใช้จ่าย และการ์ดที่ซ้ำกัน แต่คู่มือกลยุทธ์ล่าสุดจาก DeraJN ให้เหตุผลว่าหลายรอบจะถูกกำหนดมาก่อนที่จะเกิดทั้งหมดนั้น การตัดสินใจที่สำคัญที่สุดอาจเป็นการตัดสินใจแรก: การเลือกจากสามแพ็กเกจเริ่มต้นแต่ละชุด ซึ่งจะเพิ่มก

การดราฟ MARVEL SNAP อาจทำให้เด็คกลายเป็นคอลเลกชันที่บ้ามากของ Augments ที่ซ้อนกัน ลดค่าใช้จ่าย และการ์ดที่ซ้ำกัน แต่คู่มือกลยุทธ์ล่าสุดจาก DeraJN ให้เหตุผลว่าหลายรอบจะถูกกำหนดมาก่อนที่จะเกิดทั้งหมดนั้น การตัดสินใจที่สำคัญที่สุดอาจเป็นการตัดสินใจแรก: การเลือกจากสามแพ็กเกจเริ่มต้นแต่ละชุด ซึ่งจะเพิ่มการ์ดที่สอดคล้องกันสามใบลงในเด็คทันทีและกำหนดอาร์chetype ที่ส่งผลต่อข้อเสนอมากมายที่ตามมา แทนที่จะมองหน้าจอว่าเป็นตัวเลือกจากการ์ดเก้าตัว ความสำเร็จของผู้เล่นจะต้องอ่านแต่ละแพ็กเกจสามการ์ดว่าเป็นรากฐานของเด็คในอนาคต — การระบุว่าสิ่งที่การ์ดพยายามจะทำ ให้แน่ใจว่ากราฟพลังงานของพวกเขายั่งยืน และพวกเขาต้องการที่จะมุ่งมั่นกับอาร์chetype นั้นมากน้อยเพียงใดก่อนที่จะมีการเลือกเจ็ดรายการเริ่มต้นแรกต่อไป
ความแตกต่างนี้อธิบายถึงเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นที่กลับเข้ามาเฉพาะสองหรือสามชัยชนะถึงสามารถมีปัญหาแม้ว่าการเลือกการ์ดส่วนบุคคลของพวกเขาจะดูมีเหตุผล ดิเนอร์ที่สองออกแบบให้การดราฟมีการสร้างอาร์chetype ที่สอดคล้องกันสูงเพราะเด็คปกติของ MARVEL SNAP มีการ์ดจำนวนน้อยมากที่การดราฟโดยไม่มีข้อจำกัดอาจผลิตคอลเลกชันที่ไม่มีแผนเกมที่ชัดเจน ทุกการวิ่งจึงเริ่มต้นด้วยการเลือกหนึ่งใน สามแพ็กเกจหลัก และแพ็กเกจที่เลือกจะจัดหาการ์ดสามใบแรกของเด็คก่อนที่การเลือกการ์ดเดี่ยวจากสามใบจะขยายไปสู่รายการการ์ดต้นฉบับ 10 ใบ การแข่งขันถัดไปจะสามารถเติมการ์ดเพิ่มเติมได้ในที่สุดจะถึง 12 หรือเสริมความแข็งแกร่งให้กับชิ้นงานที่มีอยู่ผ่าน Augments และ Stat Boosts
การเลือกการ์ดเริ่มต้นของคุณคือสามการ์ด ไม่ใช่หนึ่ง
หน้าจอเปิดแรกนั้นเข้าใจผิดได้ง่าย เพราะส่วนใหญ่ของการดราฟนั้นหมุนรอบการเลือกการ์ดจากสามข้อเสนอ การตัดสินใจครั้งแรกทำงานแตกต่างออกไป: Starter ที่เสนอแต่ละตัวคือ แพ็กเกจสามการ์ดที่สอดคล้องกัน ติดอยู่กับอาร์chetype ดิเนอร์ที่สองใช้ครอบครัวยุทธศาสตร์ที่โดดเด่น เช่น Ramp, Swarm, Move, Destroy, Control และ Ongoing โดยที่แพ็กเกจอื่น ๆ ครอบคลุมแผนเกมที่สามารถระบุได้คล้ายกัน เมื่อเลือกหนึ่งแพ็กเกจ การ์ดทั้งสามใบจะเข้าสู่เด็คทันทีและกลายเป็นรากฐานที่รอบ ๆ จะมีการดราฟการ์ดอื่นอีกเจ็ดใบ
ทำให้การตัดสินใจในช่วงเริ่มต้นมีความสำคัญอย่างไม่สมส่วน การเลือกการ์ดเดี่ยวที่ไม่ดีอาจทำให้เกิดการแก้ไขได้เพราะยังมีการเลือกอื่น ๆ การเพิ่มหลังการแข่งขัน Stat Boosts และ Augments ต่อไป การเลือก Starter ที่อ่อนแอหรือไม่สะดวกจะส่งผลต่อ 30% ของเด็คการ์ดเริ่มต้น 10 ใบในทันทีและยังส่งผลต่อเลนยุทธศาสตร์ที่ระบบการดราฟคาดหวังให้ผู้เล่นติดตาม Starter ที่แข็งแกร่งไม่จำเป็นต้องมีการ์ดชั้นหนึ่งสามใบ การพิจารณาคือการ์ดเหล่านั้นสามใบรวมกันให้เครื่องยนต์ การจ่ายเงิน กราฟหรือตำแหน่งที่สามารถอยู่รอดจากความไม่แน่นอนของข้อเสนอถัดไปได้
ดังนั้นคำแนะนำหลักของ DeraJN คือให้ถามว่าการ์ดสามใบ ต้องการ อะไร มากกว่าที่จะดูว่าแพ็กเกจใดดูเหมือนจะมีพลังดิบสูงสุด แพ็กเกจ Move ต้องการการ์ดจำนวนมากที่สามารถเคลื่อนที่หรือตอบแทนการเคลื่อนที่ อาร์chetype Ongoing ต้องการผลกระทบที่มีค่าสำหรับการคูณหรือการปกป้อง แพ็กเกจแบบ Swarm จะมีความเข้มแข็งขึ้นเมื่อเด็คได้รับร่างกายที่มีประสิทธิภาพและวิธีการที่จะใช้ประโยชน์จากสถานที่จะเต็ม Ramp ต้องการผลตอบแทนที่แพงพอสมควรเพื่อให้ใช้จ่ายพลังงานเพิ่มเติมในเทิร์นแรก สตาร์เตอร์คือการประกาศหัวข้อแรกของเด็ค
อัลกอริธึมการดราฟฟังเสียงการเลือกอาร์chetype ของคุณ
การดราฟ MARVEL SNAP ไม่ใช่แบบสุ่มโดยสิ้นเชิงหลังจากการเลือกเปิดตัวนั้น ดิเนอร์ที่สองได้ทำการจัดการการ์ดตามอาร์chetype อย่างเฉพาะเจาะจงเพราะ SNAP มีความหนาแน่นของการรวมกันที่ไม่ธรรมดาทำให้การดราฟแบบสุ่มบริสุทธิ์ไม่น่าเชื่อถือ เมื่อผู้เล่นกำหนดกลยุทธ์แล้ว ข้อเสนอในอนาคตจะมีน้ำหนักไปที่การ์ดที่เกี่ยวข้องกับทิศทางนั้น แม้ว่าการเลือกแต่ละครั้งจะไม่ได้รับประกันว่าจะมีความเหมาะสมอย่างสมบูรณ์ เกมดีไซน์เนอร์ Sam Stoddard ได้อธิบายว่าทีมงานต้องการหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่มีคนเลือก Move รับเอาเฉพาะส่วนที่เกี่ยวข้องหนึ่งหรือสองชิ้นแล้วหยุดเห็นการ์ด Move ก่อนที่เด็คจะใช้งานได้
การวิเคราะห์ชุมชนในปัจจุบันมีข้อสรุปเดียวกัน คู่มือการตั้งค่าเริ่มต้นของ Snap.fan ระบุว่าการเลือกอาร์chetype แรกจะถูกนำไปพิจารณาเป็นข้อเสนอการ์ดที่หลังกว่า: การเลือก Starter ของ Move ทำให้การเลือกเพิ่มเติมที่มุ่งเน้น Move มีแนวโน้มมากขึ้น และการเลือกการ์ดที่มีแท็กนั้นสามารถเสริมความน่าจะเป็นในการสร้างความเข้มแข็งให้กับความซิงโครนัสที่ลึกซึ้งมากยิ่งขึ้น ดังนั้นอัลกอริธึมจึงให้ ทิศทาง ไม่ใช่การสร้างเด็คโดยอัตโนมัติ
นี่คือเหตุผลที่อาร์chetype ที่เปิดในช่วงเริ่มต้นควรได้รับการปฏิบัติว่าเป็นมากกว่าข้อความของรสชาติ ผู้เล่นที่เลือก Destroy และเริ่มเลือกการ์ดที่ยืนอยู่ที่ไม่เกี่ยวข้องอาจยังคงสร้างเด็คที่ทรงพลัง แต่พวกเขากำลังละทิ้งความสม่ำเสมอที่สองค่าของ Second Dinner ที่สร้างขึ้นในระบบ ในทางกลับกันการใช้การ์ดทุกใบที่มีแท็กอาร์chetype ที่ถูกต้องอาจเป็นข้อผิดพลาด การดราฟเชิญชวนให้ผู้เล่นใช้ Starter เป็นเข็มทิศ ไม่ใช่คุก
ให้ความสำคัญกับธีมเมื่อมันทำให้เด็คดีขึ้น ไม่ใช่แค่เพราะว่าป้ายตรงกัน
การตัดสินใจในการดราฟที่แข็งแกร่งที่สุดเกิดขึ้นเมื่อซิงโครนัสของอาร์chetype และคุณภาพการ์ดแต่ละใบชี้ไปในทิศทางเดียวกัน หาก Starter ของ Move ตามมาด้วยการเชื่อมต่อหรือการจ่ายเงินที่มีประสิทธิภาพซึ่งแก้ไขส่วนที่ขาดหายไป การเลือกมันนั้นตรงไปตรงมา ปัญหาเริ่มต้นเมื่อการ์ดที่ตรงกับอาร์chetype อ่อนแอในขณะที่ข้อเสนออีกอย่างนำเสนอเอฟเฟกต์ที่ทรงพลังที่ไม่เฉพาะเจาะจง สถิติที่เหนือกว่า หรือสร้างรอบที่หายากซึ่งสามารถชนะเกมได้โดยไม่ต้องการความสนับสนุนเพิ่มเติม
คำแนะนำของ DeraJN เน้นความสำคัญของการรู้ว่าเมื่อใดที่จะขยายออกไป และการทดสอบเบื้องต้นของการดราฟสนับสนุนแนวทางนั้น การพรีวิวของ GameSpot อธิบายว่าอาร์chetype ที่เลือกถือเป็น “ดาวเหนือ” ที่มีประโยชน์ แต่ยังกล่าวว่าการตัดสินใจที่แข็งแกร่งที่สุดบางอย่างเกี่ยวข้องกับการเลือกการ์ดที่ทรงพลังที่มีระดับสูงกว่าหยุดตามแผนเริ่มต้นเมื่อคุณภาพของการ์ดที่เป็นอิสระเพื่อเป็นเหตุผลในการแฉข้อบกพร่อง การให้คะแนนของการ์ดเกิดขึ้นบางส่วนเพื่อควบคุมความถี่เท่าใดที่ตัวเลือกที่มีผลกระทบอย่างมากปรากฏขึ้น ดังนั้นข้อเสนอระดับ Epic หรือ Legendary สามารถแสดงถึงโอกาสที่อาจไม่กลับมาในระหว่างการวิ่ง
คำถามที่เป็นประโยชน์คือไม่ใช่ “การ์ดนี้ตรงกับ Starter ของฉันไหม?” แต่ “การ์ดนี้ทำให้เด็คของฉันมีโอกาสชนะสองสถานที่มากขึ้นไหม?” การ์ด Control ที่มีการรบกวนที่เชื่อถือได้สามารถปรับปรุงเด็ค Ongoing แม้จะไม่มีซิงโครนัสโดยตรง การ์ดตกราคาสูงอาจมีค่าใช้จ่ายมากกว่าการจ่ายเงินของอาร์chetype อื่นเมื่อเด็คยังมีปัญหาในการใช้จ่ายพลังงานในเทิร์นที่สองและสาม การดราฟให้รางวัลซิงโครนัส แต่ซิงโครนัสที่ไม่สามารถเล่นได้ตามกราฟหรือผลิตพลังงานไม่เพียงพอยังคงเป็นเด็คที่ไม่ดี
กราฟพลังงานจะเริ่มปรากฏทันที
หนึ่งในเหตุผลที่เป็นประโยชน์ที่สุดในการตรวจสอบการ์ดสามใบเริ่มต้นคือพวกมันกำหนดกราฟพลังงานของเด็คจำนวนมากในทันที คู่มือกลยุทธ์การดราฟในปัจจุบันของ Snap.fan แนะนำให้ใส่ใจกับค่าใช้จ่ายของ Starter และในทั่วไปจะชอบแพ็กเกจที่มีการ์ดที่มีค่าใช้จ่ายสามพลังงานหรือน้อยกว่าเพราะชิ้นส่วนเหล่านั้นทำให้การเลือกในภายหลังมีความยืดหยุ่นมากขึ้น การ์ดราคาแพงสามารถยังคงเป็น Starter ที่ดีเมื่อพวกเขาให้การสร้างที่แท้จริง — Sera ที่สามารถทำให้รอบสุดท้ายใหญ่ขึ้นหรือ Gilgamesh ที่เป็นรากฐานของกลยุทธ์การเติมบอร์ดถูกอ้างถึงเป็นตัวอย่าง — แต่การเริ่มต้นด้วยการ์ดราคาแพงหลายใบหมายความว่าการเลือกในภายหลังจะต้องเตรียมเกมในช่วงต้น
สิ่งนี้มีความสำคัญมากขึ้นในดราฟกว่าที่ความซิงโครนัสที่น่าตื่นตาที่ปรากฏในตอนแรก MARVEL SNAP ยังมีเพียงหกเทิร์นปกติ และพลังงานที่ใช้ไม่ได้มักจะเป็นโอกาสที่สูญหาย เด็คที่มีการ์ดราคาแพงจำนวนมากอาจทำให้ต้องวาดมือที่ไม่สามารถต่อสู้กับบอร์ดได้อย่างมีความหมายจนกว่าเกมจะเกือบจะจบลง ซึ่งอาจทำให้การเรียกคืนสิทธิ์ ทำให้สถานที่ยากที่จะพัฒนา และบังคับให้เทิร์นสุดท้ายที่คาดเดาได้ การ์ดราคาถูกมอบความหวังที่รวมกันมากขึ้น ปรับปรุงความสามารถในการใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพ และทำให้การเลือกที่แพงกว่าในภายหลังง่ายขึ้น
ดังนั้นหน้าจอเริ่มต้นควรอ่านในสองมิติควบคู่กัน: กลยุทธ์และกราฟ. แพ็กเกจสามารถมีการ์ดสามใบที่สอดคล้องกันทางทฤษฎี แต่ยังสร้างรากฐานโครงสร้างที่ไม่ดีหากพวกมันอยู่ในส่วนราคาแพงเดียวกันของกราฟ การจัดเรียงสามบทบัญญัติที่มีชิ้นส่วน สนับสนุนการ์ด และการจ่ายเงินอาจทำให้มีโอกาสที่จะชนะถึงห้าครั้งที่สม่ำเสมอกว่านี้
ความคุ้นเคยกับอาร์chetype มีคุณค่าอย่างแท้จริงในดราฟ
การดราฟส่งเสริมการทดลองธรรมชาติเนื่องจากคอลเลกชันไม่มีความสำคัญ: ผู้เล่นทุกคนสามารถเข้าถึงพูลเฉพาะโหมดเดียวกันได้ไม่ว่าจะเริ่มเมื่อวานหรือเป็นเจ้าของการ์ดในซีรีส์ 5 เกือบทั้งหมด ดิเนอร์ที่สองนำเสนอว่าความเป็นอิสระในการรวบรวมเป็นหนึ่งในข้อได้เปรียบหลักของโหมด
และแนวทางของนักพัฒนายังคงแนะนำและวิเคราะห์กลยุทธ์การดราฟในปัจจุบันแนะนำให้เริ่มต้นด้วยกลยุทธ์ที่ผู้เล่นเข้าใจอยู่แล้วเมื่อเสนอ Starter อนุญาต สิ่งที่ Stoddard กล่าวว่าทุกอาร์chetype ที่รวมอยู่ได้รับการคัดเลือกเพราะพวกมันสามารถทำงานได้ในสภาพแวดล้อมการดราฟ แต่ผู้เล่นที่เรียนรู้โหมดอาจเริ่มต้นได้ง่ายกว่าด้วยสิ่งที่คุ้นเคย Snap.fan ยังให้ข้อโต้แย้งเดียวกัน: การเข้าใจอาร์chetype ช่วยให้ผู้เล่นไม่เพียงแต่รู้ว่าการ์ดในอนาคตที่พอดี แต่ยังรู้ด้วยว่า Augments ใดสร้างปฏิสัมพันธ์ที่มีพลังผิดปกติ
ความคุ้นเคยนั้นมีค่าเพิ่มขึ้นเพราะเด็คการดราฟมีข้อบกพร่องโดยกำเนิด ผู้เล่น Move ที่สร้างขึ้นอาจรับรู้ในทันทีว่า Starter มีการจ่ายเงินมากพอ แต่ไม่มีการเชื่อมต่อการเคลื่อนที่มากพอ ใครบางคนที่มีประสบการณ์กับ Ongoing สามารถคาดการณ์ได้ว่าอีกการ์ด Ongoing ที่จะเพิ่มคุณสมบัติที่มีประโยชน์หรือทำซ้ำบทบาทที่ได้ครอบครองแล้ว ผู้เล่นที่ดราฟอาร์chetype ที่ไม่คุ้นเคยจะต้องแก้ไขคำถามเหล่านั้นในขณะที่เรียนรู้ว่าการ์ดของมันมีปฏิกิริยาอย่างไร ทำให้การเลือกที่ไม่ดีตรวจสอบได้ยากจนกว่าจะมีการแข่งขันครั้งแรกเปิดเผยจุดอ่อน
คุณภาพการ์ดดิบมีความสำคัญมากขึ้นเมื่อข้อเสนอสู้รบกัน
Starter อาจชี้ไปในทิศทางหนึ่งของกลยุทธ์โดยไม่รับประกันว่าการเลือกถัดไปทุกอย่างจะเติมเต็มหนังสือแบบอัตโนมัติ รูปแบบความไม่แน่นอนนั้นเป็นเจตนา ดิเนอร์ที่สองต้องการให้การดราฟผลิตความซินาทรัพย์ที่มีอยู่โดยไม่ถอดการพลิกแพลงที่ทำให้การดราฟมีความน่าสนใจดังนั้นการแบ่งตำแหน่งอาร์chitectureไม่ได้หมายถึงการเลือกขั้นตอนอัตโนมัติเจ็ดรายการหลัง Starter
ความสามารถในการระบุ การ์ดที่แข็งแกร่งทั่วไป จึงมีความสำคัญ บางการ์ดให้พลังงานหรือการรบกวนด้วยการตั้งค่าที่น้อยมาก ทำให้พวกมันดึงดูดเมื่อออพชั่นที่มีอาร์chyntaxต้องการการรวมมาที่เด็คยังไม่มี การดราฟพรีวิวได้ระบุว่ายังเป็นกลไกในการนำทาง: การเสนอการ์ดระดับสูงมีค่าอย่างมากซึ่งบางครั้งเป็นที่รับประกันแม้ว่าพวกเขาจะดึงรายการออกไปจากอาร์chetype ดั้งเดิม
กุญแจสำคัญคือการแยกแยะสาขาที่มีประโยชน์ออกจากการลอยตัวที่ไม่มีการควบคุม หนึ่งการ์ดนอกธีมที่แก้ไขปัญหาอย่างชัดเจนคือการปรับตัว การใช้การ์ดที่ไม่มีความสัมพันธ์สี่ใบเพียงเพราะแต่ละใบดูแข็งแรงในโดเมนทำให้เด็คไม่สามารถวางแผนการชนะในเทิร์นที่หกได้อย่างน่าเชื่อถือ คำแนะนำของ DeraJN สามารถลดลงเป็นวินัยที่มีประโยชน์: การเบี่ยงเบนแต่ละครั้งควรมีเหตุผล หากการ์ดแก้ไขกราฟของคุณ เพิ่มปฏิสัมพันธ์อิสระ ทำให้เด็คมีเงื่อนไขการชนะอิสระครั้งที่สอง หรือแข็งแกร่งพอที่จะพิสูจน์ช่องนั้น การเบี่ยงเบนมีความยั่งยืน หากไม่ทำทั้งสิ่งเหล่านั้น แผนเดิมของ Starter โดยปกติจะเป็นเส้นทางที่ปลอดภัยกว่า
ความหายากของสตาร์เตอร์มีความสำคัญ แต่ไม่ควรเตะออกการสร้างเด็ค
การดราฟเพิ่มชั้นการประเมินอีกชั้นใน ความหายาก แพ็กเกจ Starter และการ์ดแต่ละใบสามารถปรากฏพร้อมกับการจำแนกประเภทความหายากที่ส่งผลกระทบต่อความถี่ที่พวกเขาปรากฏในขณะนี้ การวิเคราะห์ชุมชนปัจจุบันระบุว่าการเริ่มต้นประเภททั่วไป ระดับสูง และ Epic พบบ่อยกว่า ขณะที่แพ็กเกจ Legendary ที่หายากจะปรากฏเป็นบางครั้ง ความหายากนี้เป็นหลักการควบคุมการปรากฏมากกว่าคำชี้แจงโดยตรงว่าการเริ่มต้น Legendary ทุกใบมีความเหนือกว่าที่ทุกรายการทั่วไป
นี่ก่อให้เกิดกับดักทางจิตวิทยาอย่างสำคัญ การเริ่มต้นที่หายากถือว่าตื่นเต้นโดยเฉพาะเพราะผู้เล่นไม่เห็นบ่อยนัก แต่ความขาดแคลนไม่ได้ทำให้เกิดคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับความซินธรรมชาติ กราฟ และความคุ้นเคยผู้ควบคุม เด็คที่มี Starter ทั่วไปสามใบผลิตแผนที่มีความสอดคล้องกันอาจดีกว่าผลิตภัณฑ์ที่วิจิตรที่ผู้เล่นแทบไม่เข้าใจหรือที่ค่าใช้จ่ายสร้างเด็คหยาบ
วิธีที่ดีกว่าคือการจัดการความหายากเป็น ข้อมูลเพิ่มเติม. หากสตาร์เตอร์สองตัวดูเหมือนฟังก์ชันที่แตกต่างกันและหนึ่งในนั้นมีแพ็กเกจที่มีผลกระทบสูงหายากซึ่งจะยากต่อการสร้างขึ้นจากการดราฟในภายหลัง ความหายากสามารถทำให้การกระชับดีที่สุดได้ แต่ไม่ควรแทนที่การประเมินเด็คจริง
Augments สามารถช่วยการ์ดที่อ่อนแอ แต่คุณไม่สามารถดราฟราวกับว่าการช่วยเหลือได้รับประกัน
ความดึงดูดใจที่จะรับ Starter ที่สงสัยเพิ่มขึ้นเพราะ Augments ของการดราฟสามารถเปลี่ยนการ์ดอย่างรุนแรง ตัวอย่างที่อย่างเป็นทางการจาก Second Dinner ได้รวมถึง Encore ที่ทำซ้ำ On Reveal Amplify ที่ใช้ผลกระทบ Ongoing เวลาที่เพิ่มขึ้น Superstar ที่รับประกันว่าการ์ดจะเริ่มในมือเปิด Quickdraw Discount ลดค่าใช้จ่ายลงสองในเทิร์นที่มันถูกวาด และ Wakandan Tech ที่เพิ่มพลังของมันเป็นสองเท่าเมื่อเปิดเผย การเพิ่มขึ้นหลาย ๆ ชิ้นสามารถซ้อนกันได้ถึงหนึ่งการ์ด
นั่นหมายความว่าการ์ดราคาแพงที่รู้สึกไม่ดีในตอนแรกสามารถได้รับการลดค่าใช้จ่ายในภายหลัง ในขณะที่ On Reveal ธรรมดาจะกลายเป็นเครื่องยนต์หลังจากได้รับ Encore Snap.fan มีตัวอย่างที่มีประโยชน์จากการวิ่งจริง: Cannonball กลายเป็นสิ่งที่ง่ายกว่ามากหลังจากได้รับผลกระทบที่ตั้งค่าไว้ที่ 2-ต้นทุนและ 2-พลัง แต่บทเรียนที่สำคัญคือผู้เล่น ไม่สามารถรู้ว่า Augment จะปรากฏเมื่อทำการเลือกดราฟครั้งแรก
การดราฟรอบการปรับปรุงในอนาคตที่สมมติขึ้นจึงเป็นสิ่งที่อันตราย Augments ควรปรับปรุงรากฐานที่ใช้ได้จริงแล้วแทนที่จะเป็นข้ออ้างในการสร้างสิ่งที่ผิดปกติ หาก Starter ต้องการการปรับปรุงที่เฉพาะเจาะจงมากก่อนที่จะทำงานได้อีกเล็กน้อย แพ็กเกจอื่น ๆ ก็น่าจะปลอดภัยกว่า
Starter ที่ดีที่สุดสามารถเปลี่ยนไปเมื่อคุณเข้าใจว่าการดราฟพัฒนาอย่างไรหลังจากการแข่งขัน
เด็คการ์ด 10 ใบเริ่มต้นไม่ใช่ผลิตภัณฑ์สุดท้าย หลังจากการแข่งขัน การดราฟสามารถเสนอการ์ดเพิ่มเติมหรือการปรับปรุงสุดท้ายอนุญาตให้เด็คถึงขนาด 12 ใบปกติ Augments และ Stat Boosts ยังคงเปลี่ยนการ์ดที่มีอยู่ตลอดการวิ่ง ซึ่งหมายความว่าคุณควรพิจารณาจาก เพดานการปรับปรุง เป็นส่วนหนึ่งของความสอดคล้องในทันที
บาง Starter มีการ์ดที่มีความสามารถที่ปรับขนาดได้ง่ายเมื่อถูกปรับปรุง การ์ด On Reveal จะกลายเป็นภัยคุกคามมากขึ้นมากหาก Encore ปรากฏ ผลกระทบ Ongoing สามารถระเบิดได้หลังจาก Amplify การ์ดที่ยอดเยี่ยมแต่ราคาปกติสูงอาจกลายเป็นชิ้นงานที่ดีที่สุดของเด็คหลังการลดค่าใช้จ่าย การ์ดการเคลื่อนไหวจะมีค่าสูงขึ้นเมื่อจับคู่กับ Augments เฉพาะการเคลื่อนไหวเช่น Afterimage หรือ Hot Pursuit
นั่นไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นควรคาดการณ์ Augments ที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขาสามารถพิจารณา ความเข้ากันได้ของการปรับปรุง. Starter ที่มีการ์ดที่ยืดหยุ่นพร้อมหลายเส้นทางการปรับปรุงที่น่าศึกษาน้อยกว่าหนึ่งที่สามชิ้นจะทำงานได้ภายใต้การรวมกันที่แคบ
การ์ดซ้ำกันทำให้บทบาทของ Starter สำคัญยิ่งขึ้น
การดราฟยังทำลายข้อจำกัดการสร้างเด็คพื้นฐานของ MARVEL SNAP ที่สร้างขึ้นโดยอนุญาตให้มีการซ้ำกัน ดิเนอร์ที่สองแนะนำสิ่งนี้อย่างตั้งใจเพราะอาร์chetypes บางอย่างต้องพึ่งพาส่วนที่น้อยและการจ่ายพนันซึ่งความซ้ำกันช่วยรักษาความสามารถในการทำงานของเหล่านั้นโดยไม่ต้อง要求ให้การดราฟนำเสนอการ์ดที่แตกต่างกันครบทุกประเภทจากแพ็กเกจที่สร้างขึ้นเพียงอย่างเดียว
นี่สร้างเหตุผลอีกประการหนึ่งในการมองการ์ดสามใบเริ่มต้นว่าเป็นเช็คลิสต์ที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ถ้า Starter มีการ์ดที่มีประสิทธิภาพในการอนุญาตได้มากแล้วและข้อเสนอถัดไปมอบสำเนาอีกใบ การเลือกตั้งการซ้ำอาจมีความแข็งแกร่งมากกว่าการกระจายตัวเพียงเพื่อความตั้งใจที่จะมีการ์ดที่แตกต่างกัน เด็ค Destroy ที่เข้าถึงเครื่องยนต์ที่ถูกต้องได้มากครั้งสามารถกลายเป็นที่เชื่อถือได้มากขึ้น ขณะที่เด็ค Control อาจได้รับความซ้ำซ้อนผิดปกติจากการมีสำเนาหลายใบของจุดรบกวน
มันยังเปลี่ยนวิธีที่คู่แข่งควรถูกอ่าน การเห็นสำเนาของการ์ดหนึ่งใบไม่ได้พิสูจน์ว่าสิ่งนั้นถูกหมุนแล้ว และสำเนาที่สองอาจมี Augments หรือ Stat Boosts ที่แตกต่างกันได้ การดราฟจึงให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่สร้างรอบบทบาทที่ทำงานได้ แทนที่จะเป็นสมมุติว่าแบบสร้างหนึ่งสำเนายังคงกำหนดรูปร่างเด็คที่ดีที่สุด
ทำไมการวิ่งสองและสามมักเริ่มพัง ก่อนการแข่งขันแรก
การวิ่งที่หยุดซ้ำๆ ที่สองหรือสามชัยชนะสามารถรู้สึกได้เหมือนปัญหาเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะการสูญเสียเกิดขึ้นหลายแมตช์หลังจากการดราฟเริ่มต้น DeraJN's guide เน้นว่าข้อผิดพลาดที่แท้จริงอาจจะเกิดขึ้นก่อนหน้านี้ สามใบเริ่มต้นที่อ่อนแอสามารถก่อให้เกิดปัญหาทางโครงสร้างที่ซึ่งปัญหานั้นเกิดขึ้นเรื่อยๆ: การ์ดราคาแพงมากเกินไปนำไปสู่เทิร์นแรกที่ไม่มีประสิทธิภาพ ความหนาแน่นของอาร์chetype ที่ไม่เพียงพอก่อให้เกิดการซิงโครนัสที่ไม่เชื่อถือได้ การยึดมั่นกับการรวมจำกัดอาจสร้างการจับสลากที่ไม่สอดคล้องกัน ในขณะที่การละทิ้งอาร์chitecture อย่างบริการสามารถทำให้เด็คเป็นกองการ์ดที่ดีแต่อาจไม่มีวิธีการที่ชัดเจนในการชนะในสองสถานที่
จุดอ่อนเหล่านี้อาจยังคงซ่อนอยู่ในการแข่งขันครั้งแรกเพราะ SNAP มีความแปรปรวนของที่ตั้งและคู่แข่งก็ยังเป็นผู้เล่นที่ขับเคลื่อนด้วยการร่างแบบไม่สมบูรณ์ ในชัยชนะที่สามหรือสี่ อย่างไรก็ตามเด็คจะต้องการผลลัพธ์ซ้ำกลับมากกว่าการทำงานร่วมกันที่โชคดี การเตอร์ที่ดีให้พื้นยืน ซึ่ง Augments จะเพิ่มเพดาน
นี่คือเหตุผลที่ตัวเลือกแรกควรใช้เวลามากกว่าที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะให้ไว้ในตอนแรก โหมดเสนอเพียงสามแพ็กเกจ แต่การ์ดสามใบเหล่านั้นส่งผลต่อกราฟ อาร์chitecture ตลอดความแปรผัน ข้อเสนอในอนาคต คอมโบที่มีอยู่ และการตัดสินใจที่ปรับปรุงในครั้งต่อไป อาจไม่มี Starter ที่ถูกต้องอย่างเฉพาะเจาะจงที่ถูกต้องทุกครั้ง แต่มีแน่นอนที่สร้างเส้นทางที่สอดคล้องมากขึ้นผ่านการตัดสินใจเก้าครั้งถัดไป
ห้าชัยชนะจำเป็นต้องมีเด็คที่สามารถอยู่รอดจากข้อเสนอที่ไม่สมบูรณ์
การวิ่งดราฟจะสิ้นสุดหลังจาก ห้าชัยชนะหรือสองการพ่ายแพ้ โดยหนึ่งใน Respawn Token สามารถช่วยขยายการวิ่งหลังจากการพ่ายแพ้ครั้งที่สอง การเข้าถึงห้าชัยชนะจะทำให้รางวัลการวิ่งที่ใหญ่ที่สุดและคืนบัตรการดราฟ ในขณะที่การทำให้สำเร็จห้าชัยชนะครั้งแรกในระยะเวลาที่ยื่นข้อเสนอจะให้ Premium Mystery Variant
โครงสร้างรางวัลนี้เสริมความสำคัญของความสม่ำเสมอ เด็คที่ยอดเยี่ยมที่สามารถสร้างคอมโบที่ไม่มีที่เปรียบแต่มีการวาดที่ไม่ดีอาจชนะการแข่งขันแต่โครงสร้างห้าชัยชนะต้องการให้มันทำเช่นนั้นซ้ำ ๆ ก่อนที่ความแปรปรวนที่สร้างการสูญเสียสองครั้ง ความคงที่ของแพ็กเกจการ์ดสามใบที่มีสอดคล้องกัน การรักษากราฟที่ทำงานได้ และการเลือกการ์ดที่โดดเด่นเมื่ออาร์chitecture ล้มเหลว ทีอาจเป็นวิธีในการลดความแปรปรวน
ดังนั้นเด็คการดราฟที่ดีที่สุดจึงไม่ได้เป็นเด็คที่ใกล้เคียงที่สุดกับรายการมีการสร้างอยู่แล้ว พวกเขาคือเด็คที่ใช้ตัวเลือกจริงที่เสนอเพื่อสร้างความซิงโครนัสไปพอสมควรโดยไม่ขึ้นกับการเห็นการการ์ดที่เฉพาะเจาะจงเพียงอย่างเดียว ดิเนอร์ที่สองออกแบบให้ระบบอาร์chitecture เพื่อเหตุผลนั้น: ขนาดเด็คเล็ก ๆ ของ MARVEL SNAP ทำให้ซิงโครนัสมีความสำคัญสูงมาก แต่การดราฟก็ยังต้องมีความไม่แน่นอนพอสมควรที่ผู้เล่นจะถูกบังคับให้ปรับตัว
การเลือกครั้งแรกของการดราฟเป็นการคาดการณ์เกี่ยวกับการตัดสินใจเก้าครั้งถัดไป
บทสรุปที่มีประโยชน์จาก การดราฟ MARVEL SNAP: การ์ดสามใบเริ่มต้นของคุณ คือการตัดสินใจครั้งแรกไม่น่าเบาลงให้เหลือเพียง “การ์ดไหนจากเก้าการ์ดนี้แข็งแกร่งที่สุด?” เกมเสนอโอกาสในอนาคตสามครั้ง Starter แต่ละลำให้การ์ดสามใบ กำหนดทิศทางอาร์chetype และมีผลต่อสิ่งที่อัลกอริธึมการดราฟемจะเสนอในภายหลัง ผู้เล่นที่เก่งจะตรวจสอบความเชื่อมโยงของแพ็กเกจ ความสอดคล้องของพลังงาน คุณภาพการ์ดแต่ละใบ ความคุ้นเคย และศักยภาพในการปรับปรุงก่อนที่จะยอมรับ
เมื่อมีรากฐานนี้อยู่แล้ว วิธีที่ถูกต้องคือการไม่ซื่อสัตย์เกินไปหรือละทิ้งทันที ยึดอยู่กับอาร์chitecture เมื่อการ์ดที่เสนอเสริมแผนการหลักของเด็ค แต่ขยายออกเมื่อทางเลือกที่แข็งแกร่งแก้ไขจุดอ่อนจริงหรือมีค่าอิสระมากพอที่จะเป็นเหตุผลในการเบี่ยงเบน อย่าสมมติว่า Augment ที่อนาคตจะช่วยการกราฟที่ไม่สะดวก และอย่าปฏิเสธการการ์ดที่ยอดเยี่ยมที่ไม่ตรงกับธีมเพียงเพราะป้ายอาร์chitecture ประเภทนั้นแตกต่างจาก Starter
การดราฟบางช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่สุดอาจเกี่ยวข้องกับการเปิดเผยซ้ำ ๆ การเปิดใช้งานความสามารถ Ongoing ที่เป็นสองเท่า หรือการลดค่าใช้จ่ายของมอนสเตอร์ แต่เส้นทางสู่ความสูงเหล่านั้นเริ่มจากทักษะที่ทั่วไปมากขึ้น การสร้างเด็คที่ทำงานได้ก่อนที่จะพยายามทำลายเกม
สำหรับผู้เล่นที่ติดอยู่ที่สองหรือสามชัยชนะ นั้นหมายความว่าการปรับปรุงถัดไปอาจไม่ต้องการการเปลี่ยนแปลงในผลลัพธ์สุดท้าย อาจต้องใช้เวลาอีกไม่กี่วินาทีในหน้าจอแรก