IDC Games

MARVEL SNAP · 2026-08-31

PeraltaMG อธิบายสามกฎที่อยู่เบื้องหลังการเล่น MARVEL SNAP Draft ให้ประสบความสำเร็จ

MARVEL SNAP ผู้สร้าง PeraltaMG ได้ย่อรูปแบบ Draft ใหม่ของเกมให้เหลือเพียงสามกฎที่ใช้งานได้จริง: สร้างรอบการ์ดที่กำหนดเด็ค, ให้ความสำคัญกับ Augments มากกว่าการจัดอันดับการ์ดแบบดั้งเดิม และหยุดรอรายการที่สมบูรณ์แบบซึ่งอาจไม่มีวันมาถึง คำแนะนำนี้ถูกแสดงผ่านการเล่นรอบแบบเต็ม ๆ แทนการรวมกันที่สมบูร

MARVEL SNAP ผู้สร้าง PeraltaMG ได้ย่อรูปแบบ Draft ใหม่ของเกมให้เหลือเพียงสามกฎที่ใช้งานได้จริง: สร้างรอบการ์ดที่กำหนดเด็ค, ให้ความสำคัญกับ Augments มากกว่าการจัดอันดับการ์ดแบบดั้งเดิม และหยุดรอรายการที่สมบูรณ์แบบซึ่งอาจไม่มีวันมาถึง

คำแนะนำนี้ถูกแสดงผ่านการเล่นรอบแบบเต็ม ๆ แทนการรวมกันที่สมบูรณ์แบบอย่างโดดเดี่ยว ซึ่งสิ่งนี้มีความสำคัญใน Draft ที่ผู้เล่นไม่สามารถนำเด็คที่สร้างขึ้นอย่างพิสูจน์แล้วหรือการรับประกันการเข้าถึงการ์ดทุกใบที่จำเป็นโดย Archetype มาใช้ได้ การตัดสินใจแต่ละครั้งต้องทำให้เด็คที่มีอยู่จริงดีขึ้น ไม่ใช่รายการทฤษฎีที่ผู้เล่นหวังว่าจะรวบรวมเมื่อเริ่มต้นรอบ

Draft ผสมผสานการสร้างเด็คที่จำกัดกับความก้าวหน้าแบบ Roguelike ผู้เล่นเลือกหนึ่งในสามสแต็กเริ่มต้น เพิ่มการ์ดเดี่ยวเพื่อสร้างเด็คสิบใบแรก แล้วดำเนินการปรับเปลี่ยนเด็คระหว่างแมตช์ต่อไป Augments สามารถติดอำนาจใหม่ให้กับการ์ดที่มีอยู่ได้ ในขณะที่ Stat Boosts เปลี่ยนค่าใช้จ่ายหรือพลัง

รอบจะสิ้นสุดหลังจากชนะห้าครั้งหรือแพ้สองครั้ง แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถใช้ Respawn Token เพื่อดำเนินการต่อหลังจากแพ้ครั้งที่สอง การมีโอกาสที่จำกัดในการแก้ไขข้อผิดพลาด ทุกการ์ดและอัปเกรดจะต้องได้รับการประเมินในความสัมพันธ์กับแมตช์ถัดไป แทนที่จะเป็นการสร้างสุดท้ายที่จินตนาการ

กฎข้อแรก: สแต็กสามการ์ดต้องมีแผนการที่ชัดเจน

ทุกการเล่น Draft จะเริ่มต้นด้วยสามสแต็กหลักที่เป็นไปได้ สแต็กแต่ละอันมีการ์ดสามใบที่มุ่งมั่นที่จะสร้าง Archetype หรือทิศทางทางกลที่ชัดเจน เช่น Destroy, Boost, Ongoing, Ramp, Swarm หรือ Control

กฎข้อแรกของ PeraltaMG คือการเลือกสแต็กที่มีแผนการเล่นที่ชัดเจนที่สุดแล้วทำการสร้างให้เข้ากับมันต่อไป แม้ว่าจะดูแปลกง่าย แต่ก็ช่วยป้องกันอย่างหนึ่งจากความผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในการสร้างเด็คแบบจำกัด: การเลือกการ์ดเพราะมันมีพลังในตัวสูงในขณะที่ละเลยว่ามันทำงานร่วมกันได้ไหม

คอร์แบบ Destroy ที่มีตัวเปิด, เป้าหมายการทำลายและการชำระเงินได้ให้ลูปที่ทำงานได้พื้นฐานอยู่แล้ว ส่วนที่เหลือของ draft สามารถทำให้มันมีความสอดคล้องมากขึ้นโดยการเพิ่มวิธีการทำลายการ์ดมากขึ้น, ผลกระทบเพิ่มเติมที่ให้ประโยชน์จากการทำลายหรือการ์ดที่มีความยืดหยุ่นซึ่งครอบคลุมรอบที่อ่อนแอ

หากเปรียบเทียบกัน สามารถสร้างตัวละครที่แข็งแกร่งสามตัวที่มีความต้องการที่ไม่เกี่ยวข้องกันอาจสร้างเพดานทฤษฎีที่สูงขึ้น แต่ไม่มีลำดับการเล่นที่เชื่อถือได้ ผู้เล่นสามารถไปถึงจุดสิ้นสุดของการ draft เบื้องต้นด้วยการ์ดที่น่าประทับใจหลายใบ แต่ยังคงไม่มีอะไรที่ผลิตผลในช่วงสามเทิร์นแรก

ดังนั้น คอร์จึงควรถูกประเมินผ่านหลายคำถาม:

  • สแต็กมีจุดมุ่งหมายอะไร?
  • การ์ดสามใบนี้สนับสนุนซึ่งกันและกันโดยตรงไหม?
  • ค่าใช้จ่ายและบทบาทไหนที่ถูกปกคลุมแล้ว?
  • ต้องการอีกเท่าไหร่เพื่อให้กลยุทธ์ใช้งานได้?
  • การ์ดยังสามารถสร้างพลังที่ยอมรับได้ไหมถ้าสิ่งที่สมบูรณ์แบบไม่เคยปรากฏขึ้น?

คำถามสุดท้ายโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำคัญ ข้อเสนอใน Draft ยังคงสุ่มบางส่วน ดังนั้นคอร์ที่แข็งแกร่งที่สุดไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่มีการรวมกันที่ซับซ้อนที่สุด กลยุทธ์ที่ต้องการการ์ดติดตามที่แม่นยำหลายใบอาจล้มเหลวเมื่อการ์ดเหล่านั้นไม่เคยมีให้

การสร้างรอบคอร์ไม่ได้หมายความว่าต้องบังคับมันอย่างตาบอด

กฎของ PeraltaMG ควรจะเข้าใจว่าเป็นการรักษาทิศทาง ไม่ใช่การปฏิเสธการ์ดทุกใบที่อยู่นอก Archetype เริ่มต้น

คอร์เป็นฐานของเด็ค แต่ข้อเสนอหลังจากนั้นจะกำหนดว่ารอบเล่นอย่างไร หากไม่มีชิ้นส่วนที่คาดหวัง ปกติแล้วการเลือกการ์ดที่อ่อนแอเพียงเพราะมันมีคีย์เวิร์ดที่ถูกต้องอาจทำให้เด็คแย่ลง

การ์ดที่มีความยืดหยุ่นจะมีค่าเพราะพวกมันสามารถช่วยสร้างพลังโดยไม่ต้องการเครื่องยนต์ที่สมบูรณ์ การเล่นที่มีค่าใช้จ่ายต่ำจะช่วยปกป้องเคิร์ฟ, การจัดการสถานการณ์ที่ซับซ้อนจะช่วยป้องกันรัฐบอร์ดได้ และจบเกมอิสระสามารถให้เด็คที่มีความเป็นกลุ่มมากขึ้นอีกวิธีในการชนะ

แนวทางที่ถูกต้องคือการแยกความแตกต่างระหว่างการสนับสนุนและการรบกวน การ์ดที่อยู่นอก Archetype หลักนั้นมีประโยชน์เมื่อมันแก้ปัญหาจริง ๆ: จุดว่างบนเคิร์ฟ, พลังไม่เพียงพอในสถานที่ที่สอง หรือความDependenceในการจับการ์ดหนึ่งใบ ขณะเดียวกันมันจะกลายเป็นการรบกวนเมื่อมันแนะนำกลยุทธ์อื่นที่ต้องการการเลือกเพิ่มเติมหลายครั้งก่อนที่จะทำอะไร

ข้อมูลประสิทธิภาพจากบุคคลที่สามในปัจจุบันยังแสดงให้เห็นว่า Archetypes ใน Draft ไม่ได้ประสบความสำเร็จอย่างเท่าเทียมกัน สถิติในช่วงแรกของ Untapped ระบุว่า Boost ดีกว่าหลายทางเลือกในอัตราการแปลงห้าชัยชนะ ในขณะที่ Destroy ก็ทำผลงานได้อย่างแข่งขันได้ ตัวเลขเหล่านั้นจะยังคงเปลี่ยนแปลงต่อไปเมื่อตัวผู้เล่นเรียนรู้รูปแบบนี้, ขนาดการ์ดที่มีอยู่พัฒนา และขนาดตัวอย่างขยายขึ้น แต่พวกมันก็เสริมให้เห็นจุดที่สำคัญ: คอร์บางส่วนปัจจุบันเสนอความมั่นคงในการเริ่มต้นมากกว่าคอร์อื่น ๆ

ผู้เล่นไม่ควรตีความสิ่งนี้ว่าเป็นคำแนะนำให้เลือก Archetype เดียวกันทุกครั้ง Draft จะนำเสนอเพียงสามสแต็ก และคุณภาพของสามนี้อาจสำคัญกว่าประสิทธิภาพเฉลี่ยของหมวดหมู่ทั่วไป

กฎข้อที่สอง: Augment สามารถมีพลังมากกว่าการ์ดต้นฉบับ

กฎข้อที่สองคือการเคารพ Augments MARVEL SNAP ที่สร้างขึ้นสอนผู้เล่นให้ประเมินการ์ดผ่านค่าคงที่พิมพ์, พลังและความสามารถ ขณะที่ Draft ตั้งใจที่จะทำให้ข้อมูลเหล่านั้นไม่แน่นอนโดยการแนบผลกระทบเพิ่มเติมที่ปกติแล้วจะไม่ปรากฏบนตัวละคร

การ์ดเฉลี่ยที่มี Augment ที่ถูกต้องสามารถกลายเป็นมีค่ามากกว่าการ์ดที่โดดเด่นที่สุดในเด็ค ในทางกลับกัน Augment ที่มีพลังติดกับเป้าหมายที่ไม่ถูกต้องอาจให้ประโยชน์น้อยหรือรบกวนกลยุทธ์

บาง Augment จะทำซ้ำความสามารถที่คุ้นเคย Encore จะทำซ้ำเอฟเฟกต์ On Reveal ของการ์ด, Amplify จะเพิ่มความสามารถ Ongoing ได้อีกครั้ง และ Overtime จะทำซ้ำความสามารถ End of Turn เอฟเฟกต์เหล่านี้จะมีค่าเพิ่มขึ้นเมื่อแนบอยู่กับการ์ดที่มีข้อความเดิมที่ให้รางวัลจากการทำซ้ำ

อื่น ๆ สร้างฟังก์ชันใหม่ Regeneration ทำให้การ์ดที่ถูกทิ้งหรือล้มเหลวกลับมาพร้อมพลังเพิ่มเติม Superstar รับประกันว่าการ์ดของมันเริ่มต้นในมือเริ่มแรก Overload สร้างพลังงานเพิ่มเติมในตอนเริ่มเทิร์นเมื่อสถานที่ของมันถูกควบคุม Wakandan Tech จะเพิ่มพลังของการ์ดที่แนบเมื่อเปิดเผย

ความสามารถเหล่านี้สามารถเปลี่ยนสิ่งที่การ์ดทำได้ การ์ดสนับสนุน On Reveal ที่มีขนาดเล็กอาจกลายเป็นเงื่อนไขการชนะหลักหลังจากรับ Encore การ์ดที่ก่อนหน้านี้ขาดความสัมพันธ์การทำลายสามารถกลายเป็นทรัพย์สินที่กลับมาอย่างต่อเนื่องผ่าน Regeneration ตัวละครที่มีราคาถูกที่ถือ Overload สามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องยนต์พลังงานหากมันตั้งแต่ต้น

คำถามที่มีประโยชน์ไม่ใช่ “Augment ไหนถือว่ามีอำนาจที่สุด?” แต่คือ “การ์ดใดทำให้ Augment นี้ทำงานได้อย่างเชื่อถือได้และมีอิทธิพลต่อเกมมากที่สุด?”

Augments ควรเสริมความถี่ ไม่ใช่เพียงเพดาน

การมีส่วนร่วมที่สวยงามซึ่งเกิดขึ้นเพียงทุกห้ารอบอาจมีค่าน้อยกว่าความสามารถเล็กน้อยที่เกิดขึ้นในเกือบทุกเกม

ตัวอย่างเช่น การวาง Encore บนการ์ด On Reveal จะมีค่าก็ต่อเมื่อการ์ดถูกดึงออกอย่างสม่ำเสมอและผลลัพธ์ยังคงมีประโยชน์เมื่อทำซ้ำ Amplify ต้องการความสามารถ Ongoing ที่มีความหมาย Overtime ควรอยู่บนการ์ดที่สามารถอยู่ในสนามได้นานพอสำหรับการทำงาน End of Turn ที่เกิดซ้ำ

หลักการเดียวกันนี้ใช้กับ Augments ที่มีความเป็นไปได้ในการใช้งานมากขึ้น Overload สามารถสร้างพลังงานที่น่าพอใจ แต่ก็เมื่อผู้เล่นกำลังชนะสถานที่นั้น การแนบกับการ์ดที่มีราคาสูงอาจทำให้การกระตุ้นนั้นมีความล่าช้าจนกว่าความพิเศษนั้นอาจไม่มีเวลาเกิดประโยชน์ การ์ดที่มีราคาถูกซึ่งสามารถควบคุมสถานที่ได้แต่เนิ่นๆ สามารถใช้ประโยชน์จากผลนั้นอย่างสม่ำเสมอ

Regroup ส่งการ์ดที่มีราคาต่ำอีกใบจากสถานที่เดียวกันไปยังมือของผู้เล่นและเพิ่มพลังของมัน นั่นอาจดีมากในเด็คที่สร้างขึ้นเพื่อทำให้เกิดผลการเปิดเผยอีกครั้ง ในเด็คที่ต้องการเก็บทุกตัวอยู่บนบอร์ด อาจทำให้มันนำพลังออกจากสถานที่ในเวลาที่เลวร้ายที่สุด

การ์ดแต่ละใบอาจมียาวถึงสอง Augments ซึ่งสร้างความลำบากกับการประเมิน: ผลกระทบที่สองควรทำงานร่วมกับทั้งการ์ดและ Augment แรกของการ์ดนั้น สองผลที่มีพลังไม่ได้สร้างการรวมกันที่ทรงพลังอีกอย่าง

ผู้เล่นที่เข้าใจสิ่งนี้สามารถหยุดดูข้อเสนอของ Augment เป็นเพียงการตัดสินใจเกี่ยวกับความหายากหรือบรรทัดฐาน การตั้งบริบทจะกำหนดว่ามันกลายเป็นเครื่องยนต์, การอัปเกรดที่มีประโยชน์หรือกับดักที่น่าสนใจ

Stat Boosts แก้ปัญหาประเภทอื่น

Augments เปลี่ยนสิ่งที่การ์ดทำ Stat Boosts ทำให้บทบาทที่มีอยู่มีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยการลดค่าใช้จ่ายหรือเพิ่มพลัง

การลดค่าใช้จ่ายมักมีผลกระทบเชิงกลยุทธ์ที่มากขึ้น เพราะมันเปลี่ยนการดำเนินการ การ์ดที่ถูกทำให้ถูกกว่าอาจทำให้สามารถเล่นได้พร้อมกันในเทิร์นสุดท้าย, เปิดเครื่องยนต์หนึ่งเทิร์นก่อน หรือเติมช่องว่างในเคิร์ฟของเด็ค

พลังเพิ่มเติมนั้นตรงไปตรงมามากขึ้น มันสามารถปรับปรุงลำดับความสำคัญ, เสริมสถานที่ที่ถูกกดดันและทำให้การ์ดยูทิลิตี้ที่มีพลังต่ำกลายเป็นการมีส่วนร่วมที่เคารพได้ พลังมีค่าโดยเฉพาะเมื่อความสามารถอื่น ๆ คัดลอก, โอนหรือดับเบิลค่าที่อัปเกรด

ทางเลือกที่ดีที่สุดขึ้นอยู่กับสิ่งที่ขัดขวางเด็คจากการชนะ หากรายการมีการ์ดที่ไม่สามารถเล่นได้ในเทิร์นสุดท้าย กาโปนอาจจะต้องการมากกว่า หากมันต้องการรวมกันอย่างถูกต้อง แต่ยังแพ้สถานที่ในขอบเล็กน้อย พลังเพิ่มเติมจะจัดการกับจุดอ่อนที่แท้จริง

การอัปเกรดไม่ควรถูกเลือกเพียงเพราะตัวเลขของมันใหญ่ขึ้น สิ่งที่สำคัญคือกี่เทิร์นที่จริงและรูปแบบการเล่นที่การเปลี่ยนแปลงนี้ไปดีขึ้น

กฎข้อที่สาม: Draft ให้รางวัลกับความก้าวหน้า ไม่ใช่ความสมบูรณ์แบบ

กฎสุดท้ายของ PeraltaMG ท้าทายพฤติกรรมที่สืบทอดมาจากการสร้างเด็คด้วยการเล่น Draft ผู้เล่นใน Draft ไม่จำเป็นต้องมีเด็คที่สมบูรณ์แบบ พวกเขาต้องการเด็คที่สามารถอยู่รอดในแมตช์ถัดไปและกลายเป็นแข็งแกร่งขึ้นไป

รายการการ์ดสิบใบเริ่มต้นก็คือเวอร์ชันแรกของรอบ หลังจากทุกเกม ผู้เล่นได้โอกาสใหม่ในการเพิ่มการ์ด, ประยุกต์อัปเกรด หรือรับ Stat Boost ร่างที่เปิดเฉย ๆ สามารถพัฒนากลายเป็นรายการที่อันตรายได้จนถึงแมตช์ที่สี่หรือห้า

โครงสร้างนี้ทำให้ความสามารถในการปรับตัวมีค่ามากกว่าการยึดติดกับแผนการเริ่มต้น คอร์เริ่มต้นอาจบอกว่าให้ทำการทำลาย แต่ Augment ที่ยอดเยี่ยมสามารถสร้างเครื่องยนต์ที่สอง ค่าใช้จ่ายใหม่อาจเปลี่ยนเคิร์ฟที่เหมาะสม การ์ดใหม่อาจแก้ไขจุดอ่อนที่ไม่ได้ชัดเจนจนกว่าจะถึงความพ่ายแพ้นัดแรก

ผู้เล่นควรประเมินเด็คใหม่หลังจากทุกเกม:

  • การ์ดไหนที่เล่นได้ยาก?
  • เด็คขาดการพัฒนาในช่วงต้นหรือพลังในตอนท้ายไหม?
  • สถานที่ใดที่ถูกทอดทิ้งอย่างสม่ำเสมอ?
  • การ์ดไหนที่นำไปสู่ชัยชนะ?
  • การ์ดที่คิดว่าเป็นความสัมพันธ์ที่สำคัญยังไม่ได้ถูกใช้?
  • การอัปเกรดยังสามารถปรับปรุงแนวทางที่แข็งแกร่งที่สุดหรือซ่อมจุดอ่อนที่สุดได้ไหม?

การตรวจสอบนี้มีค่ามากกว่าการติดตามรายการที่มีความสมบูรณ์แบบเดิม ความก้าวหน้าใน Draft เป็นการสะสม และการตัดสินใจที่ถูกต้องสามารถเปลี่ยนไปตามการเปลี่ยนแปลงของเด็ค

การอัปเกรดที่ดีที่สุดอาจเป็นการอัปเกรดที่ไม่น่าตื่นเต้นที่สุด

ระบบ Roguelike อย่างเป็นธรรมชาติทำให้ผู้เล่นต้องตามหาการรวมกันที่มีเพดานสูง นี่เป็นส่วนหนึ่งของการดราฟท์ที่ดึงดูด แต่ก็สามารถบิดเบือนการตัดสินใจได้

Augment ที่สวยงามอาจสร้างไฮไลท์ที่น่าทึ่งหากเงื่อนไขหลายประการตรงกัน การลดค่าใช้จ่ายอย่างง่ายอาจปรับปรุงเกมแต่ละเกมโดยทำให้เด็คไม่ขัดแย้งกันมากนัก ตัวเลือกหลังนี้อาจเป็นทางเลือกที่แข็งแกร่งแม้ว่าจะไม่มีอะไรร่วมแชร์ให้ดูผ่านหน้าจอ

โครงสร้างรอบช่วยเสริมความสม่ำเสมอ การไปถึงห้าชัยชนะก่อนสองความพ่ายแพ้จำเป็นต้องมีการแสดงของเด็คในผู้ค้านักเล่นหลายคน, การดึงการ์ด และการรวมกันของสถานที่ กลยุทธ์ที่สร้างชัยชนะที่เขาแห่แทบจะล้มเหลวหลังจากนั้นสองครั้งมีผลงานน้อยกว่าที่เด็คที่ยืดหยุ่นสร้างชัยชนะห้าครั้งอย่างใกล้ชิด

นี่ไม่ได้หมายความว่าต้องหลีกเลี่ยงการรวมที่ทะเยอทะยาน เด็ค Draft ที่แข็งแกร่งที่สุดสามารถเกินขีดจำกัดพลังที่ปกติของการเล่นที่สร้างขึ้นได้อย่างแม่นยำเพราะ Augments จะรวมกับความสามารถของการ์ดและ Stat Boosts เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย การตั้งใจคือการพยายามค้นหากลุ่มเหล่านั้นเมื่อเด็คสนับสนุนพวกมันอยู่แล้ว แทนที่จะแทนที่การพัฒนาอันเป็นทางการเพื่อแลกกับการจ่ายที่ไม่น่าเป็นไปได้

ห้าชัยชนะและสองความพ่ายแพ้เปลี่ยนมูลค่าของการตัดสินใจทุกรายการ

โครงสร้างรางวัลของ Draft ทำให้สามกฎมีความสำคัญทางเศรษฐกิจที่ปฏิบัติได้ ทุกการเล่นต้องใช้ Draft Ticket และรางวัลที่ใหญ่ที่สุดจะถูกสงวนไว้สำหรับการไปถึงห้าชัยชนะ

การทำเสร็จห้าชัยชนะจะให้ 1,000 Draft XP, 500 Event Currency, Boosters, Credits และ Draft Ticket อีกอัน การเล่นห้าชัยชนะครั้งแรกที่เสร็จภายในหน้าต่างรางวัลประจำวันยังมอบ Premium Mystery Variant ด้วย ยอดชนะที่ต่ำกว่ายังมอบโอกาสในการก้าวหน้าอยู่ ดังนั้นรอบที่ล้มเหลวจึงไม่ได้เสียไปทั้งหมด

ผู้เล่นจะได้รับสิบ Tickets เมื่อเข้าร่วมเหตุการณ์ หนึ่ง Ticket ฟรีต่อวันในขณะอยู่ต่ำสุด และ Ticket เพิ่มเติมผ่านรางวัลล็อกอิน, อีเวนต์ขนาดเล็ก และเส้นทางรางวัล Draft ตั๋วเพิ่มเติมยังสามารถซื้อได้ด้วย Gold หรือชุดที่มีค่าจ่าย

Respawn Tokens ช่วยให้สามารถดำเนินการต่อได้หนึ่งครั้งหลังจากความพ่ายแพ้ครั้งที่สอง พวกมันสามารถช่วยคืนสู่การ์ดที่แข็งแกร่งที่เผชิญหน้าสองแมตช์ที่ไม่ดี แต่การใช้หนึ่งในรายการที่ไม่มีความชัดเจนอาจชะลอจุดสิ้นสุดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ กฏทั้งสามจึงให้ช่วยตัดสินว่าจะดราฟท์อย่างไร แต่ยังว่าการเล่นเฉพาะรอบหนึ่งมีความคุ้มค่าในการขยายหรือไม่

ระบบตั๋วที่ชำระเงินและ Respawn ทำให้การตัดสินใจทางยุทธศาสตร์มีความสำคัญ มีการโฆษณา Draft ว่าเป็นสนามแข่งขันที่เสมอภาคเพราะไม่ขึ้นอยู่กับการรวบรวมการ์ดของผู้เล่น แต่การเข้าถึงความพยายามเพิ่มเติมก็ยังสามารถเพิ่มขึ้นผ่านเงินตราแบบพรีเมียมและการซื้อ ความจ่ายเริ่มต้นฟรีนั้นใจกว้างพอที่จะสำรวจโหมดนี้ แม้ว่าการมีส่วนร่วมอย่างมากในระยะยาวอาจจำเป็นต้องใช้ทรัพยากร

Draft ประสบความสำเร็จเมื่อผู้เล่นสามารถฟื้นผลจากการเลือกที่ไม่สมบูรณ์

ความแข็งแกร่งที่แท้จริงของคำแนะนำของ PeraltaMG คือสามกฎนี้สร้างกระบวนการเดียว

คอร์กำหนดทิศทาง Augments สามารถกำหนดค่าใหม่ให้กับค่าของการ์ดแต่ละใบ การปรับปรุงที่ incremental ช่วยให้ผู้เล่นตอบสนองเมื่อแผนเดิมไม่พัฒนาตามคาด

ไม่มีหนึ่งในกฎทำงานเพียงลำพัง คอร์ที่สอดคล้องอาจล้มเหลวได้หาก Augments ถูกแนบโดยไม่คำนึงถึงความสัมพันธ์ การ์ดที่ถูก Augmented อย่างมีพลังไม่สามารถชดเชยสำหรับเด็คทั้งหมดที่มีเคิร์ฟที่ใช้ไม่ได้ พัฒนาการที่ต่อเนื่องไม่ได้มีประสิทธิภาพหากการอัปเกรดแต่ละครั้งดึงรายการเข้าสู่กลยุทธ์ที่แตกต่างออกไป

เป้าหมายคือการรู้จักเวอร์ชันที่แข็งแกร่งที่สุดของเด็คที่มีอยู่จากตัวเลือกปัจจุบัน บางครั้งนั่นจะเป็นเครื่องยนต์ Destroy ที่สะอาด บางครั้งมันจะเป็นรายชื่อตัวผสมที่เชื่อมโยงด้วยการ์ดที่ถูก Augmented หนักและ Stat Boosts ที่มีประสิทธิภาพหลายตัว

การประดิษฐ์นั้นคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง Draft และ MARVEL SNAP แบบดั้งเดิม ผู้เล่นที่เก่งที่สุดไม่ใช่คนที่เริ่มต้นด้วยการ์ดสามใบที่แข็งแกร่งที่สุด แต่คือคนที่เข้าใจอย่างถูกต้องว่าแต่ละการตัดสินใจถัดไปส่งผลต่อรอบอย่างไร

MARVEL SNAP Draft ยังคงเปิดให้เล่นจนถึงการคืนเซิร์ฟเวอร์เมื่อวันที่ 8 กันยายน ร้านค้าแบบอีเวนต์ของมันจะเปิดอยู่จนถึงวันที่ 10 กันยายน ทำให้ผู้เล่นมีเวลาเพิ่มอีก 48 ชั่วโมงในการใช้จ่ายสกุลเงินที่เหลืออยู่ในงาน Second Dinner ได้จัดเตรียมโหมดนี้เป็นการปล่อยเวลา จำกัด และกำลังรวบรวมข้อเสนอแนะแนวทางที่อาจตัดสินใจว่า Draft จะกลับมาอย่างรวดเร็วเพียงใดหลังจากที่อีเวนต์สิ้นสุด


IDC Games← Volver a Noticias