IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu นำความโกรธอย่างบริสุทธิ์และการโจมตีครั้งเดียวที่ทำลายล้างเข้ามาใน Morbid Metal

Morbid Metal ได้ใช้เวลาภายในช่วง Early Access ในการสอนผู้เล่นให้มองว่าการสลับตัวละครเป็นส่วนหนึ่งของคอมโบแทนที่จะเป็นการหยุดระหว่างสไตล์การเล่น และตัวละครต่อสู้ตัวที่สี่ของมันผลักดันปรัชญานี้ในทิศทางที่รุนแรงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด Kaizu พร้อมให้เล่นแล้วบน PC เป็นนักสู้ระยะประชิดที่สร้างขึ้นเพื่อทำให้ศ

Morbid Metal ได้ใช้เวลาภายในช่วง Early Access ในการสอนผู้เล่นให้มองว่าการสลับตัวละครเป็นส่วนหนึ่งของคอมโบแทนที่จะเป็นการหยุดระหว่างสไตล์การเล่น และตัวละครต่อสู้ตัวที่สี่ของมันผลักดันปรัชญานี้ในทิศทางที่รุนแรงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด Kaizu พร้อมให้เล่นแล้วบน PC เป็นนักสู้ระยะประชิดที่สร้างขึ้นเพื่อทำให้ศัตรูอ่อนแอ สะสมบัฟเชิงรุก และนำทุกอย่างมาสู่อาการโจมตีสุดโหดที่ทำลายล้าง เขาเข้าร่วมกับ Flux, Ekku และ Vekta ในวันที่ 2 ตุลาคม ขยายรายชื่อตัวละครให้เกินกว่าจำนวนที่ผู้เล่นสามารถพานำไปใช้ในเกมได้เป็นครั้งแรกและบังคับให้พวกเขาต้องตัดสินใจว่าสไตล์การต่อสู้อันไหนที่สมควรมีที่ในทีมที่ใช้งานอยู่ของพวกเขา

Screen Juice อธิบายว่า Kaizu เป็น AI ที่สร้างขึ้นจากความโกรธแทนที่จะเป็นวัตถุประสงค์ และกลไกของเขาทำให้การจำแนกนี้เข้าใจได้ทันที แทนที่จะพึ่งพาการ disengagement อย่างต่อเนื่องหรือการควบคุมระยะไกลที่ระมัดระวัง เขาถูกออกแบบมาให้เข้าใกล้ ไล่กดดันและอยู่ที่นั่นนานพอให้บัฟของเขาและการลดบัฟของศัตรูพลิกสถานการณ์ให้เขาเป็นฝ่ายได้เปรียบ วิธีการเล่นที่เกิดขึ้นจึงไม่เกี่ยวกับการโจมตีหนักครั้งเดียวเพียงอย่างเดียว แต่เกี่ยวกับการก่อร่างสร้างตัวช่วงเวลานั้นผ่านลำดับการตั้งค่า การเพิ่มขนาด และการปล่อย

Kaizu เป็นตัวละครตัวแรกที่ทำให้การเลือกตัวละครมีความหมาย

Morbid Metal เดิมเปิดตัวในช่วง Early Access เมื่อวันที่ 8 เมษายนด้วย สามตัวละครที่สามารถเล่นได้ - Flux, Ekku และ Vekta - และมีสามตำแหน่งในรายชื่อนักสู้ ผู้เล่นสามารถพาตัวละครทั้งหมดไปใช้ในการเล่นได้ทุกครั้งและใช้ระบบการเปลี่ยนรูปร่างที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมได้โดยไม่ต้องยอมเสียสละก่อนการเล่นอย่างมีความหมาย Kaizu เปลี่ยนโครงสร้างนี้เพียงแค่ด้วยการมีอยู่ มีตอนนี้สี่ตัวละครที่แข่งกันในสามตำแหน่ง ดังนั้นต้องมีคนหนึ่งที่ต้องรออยู่ข้างหลัง

นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมากกว่าตัวละครนักสู้ตัวอื่นใน roguelite การกระทำที่ใช้ตัวละคร Morbid Metal สร้างขึ้นรอบการสลับระหว่างตัวละครอย่างทันทีในระหว่างการต่อสู้ เชื่อมโยงการโจมตีของพวกเขาเข้ากับสิ่งที่ Screen Juice อธิบายว่าเป็น “เทคนิคโน-แบลเล่ต์” ของความสามารถและการเคลื่อนที่พิเศษต่างๆ เมื่อมีเพียงสามตัวละครดั้งเดิม การทดลองเกิดขึ้นเกือบจะภายในระหว่างการต่อสู้เท่านั้น Kaizu แนะนำชั้นกลยุทธ์อีกชั้นก่อนที่การต่อสู้จะเริ่มต้นเพราะผู้เล่นต้องพิจารณาว่าสามตัวละครใดที่สร้างคู่ผสมที่แข็งแกร่งที่สุดสำหรับการสร้างที่พวกเขากำลังพยายามทำ

Screen Juice จะส่งผู้เล่นไปที่ Protocol Upgrade Station ใน Void Hub เพื่อจัดการรายชื่อนั้น เมื่อมีตัวละครใหม่เข้ามา ระบบการสร้างรายชื่อนี้อาจกลายเป็นสิ่งสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ Kaizu เป็นครั้งแรกที่ระบบต้องการการเลือกจริง

Leap ให้การแนะนำที่ตรงไปตรงมาที่สุดแก่เขา

โปรโตคอล Slot 1 ตัวแรกของ Kaizu คือ Leap เครื่องมือในการเริ่มต้นที่กระตุ้นการเข้าใกล้ศัตรูโดยการพุ่งไปที่เป้าหมายก่อนที่จะชนลงที่บริเวณการโจมตี ศัตรูที่ถูกจับในขณะลงมาก็จะถูกทำให้แบนและได้รับ Vulnerable สถานะนี้ทำให้พวกเขาได้รับความเสียหายเพิ่มขึ้น

การเสียนั้นมีความสำคัญเพราะมันไม่ใช่ของ Kaizu เพียงอย่างเดียว Ubisoft ยืนยันว่า Vulnerable ยังคงอยู่เมื่อผู้เล่นเปลี่ยนรูปร่างเป็นตัวละครอื่น ซึ่งเชื่อมโยงชุดเครื่องมือของ Kaizu เข้ากับระบบการต่อสู้ที่กว้างขึ้นของ Morbid Metal ดังนั้นเขาจึงสามารถเปิดการต่อสู้ ทำให้เป้าหมายอ่อนแอลงและจากนั้นก็หายตัวไปจากสนามในขณะที่ Flux, Ekku หรือ Vekta ใช้ประโยชน์จากการเพิ่มความเสียหาย

นี่ทำให้ Leap มีความยอดเยี่ยมแม้ในรายชื่อที่ Kaizu ไม่ได้ถูกตั้งใจให้ทำคอมโบทั้งหมดด้วยตัวเขาเอง ผู้เล่นสามารถมองว่าเขาเป็นจุดเริ่มต้น ใช้การลงเพื่อทำลายกลุ่มและประยุกต์ใช้ Vulnerable จากนั้นเปลี่ยนไปเป็นตัวละครอื่นที่โปรโตคอลของเขาดีกว่าในการใช้ประโยชน์จากโอกาสนั้น การมีปฏิสัมพันธ์นี้คือสิ่งที่ทำให้ระบบตัวละครของ Morbid Metal น่าสนใจมากกว่าแค่การเลือกนักสู้ที่ชื่นชอบแล้วอยู่ในรูปแบบนั้นตลอดไป

Void Boulder สร้างจุดอ่อนเดียวกันโดยไม่ต้องใช้ร่างกายของเขา

เครื่องมือการตั้งค่า Slot 2 ทางเลือกของเขาคือ Void Boulder ซึ่งนำสถานะ Vulnerable มาอย่างแปลกใหม่ Kaizu เปิดรอยแยกใน Void และขว้างสิ่งที่อยู่เบื้องหลังมันไปยังศัตรูทำให้เกิดความเสียหายแก่เป้าหมายและใช้ Vulnerable โดยไม่ต้องการให้มีการเริ่มต้นแบบชนกับร่างกายตรงๆ เหมือน Leap

การมีการใช้รายการ Vulnerable สองรายการทำให้ตัวละครมีเวอร์ชั่นที่แตกต่างออกไป Leap เน้นการ Engagement ในทันทีและการกดดันที่ตำแหน่งในขณะที่ Void Boulder สามารถสร้างเงื่อนไขความเสียหายเดียวกันจากระยะที่ต่างออกไป เนื่องจากโปรโตคอลทั้งหกของ Kaizu มาพร้อมกับ Routine tree ที่แตกต่างกัน ตัวเลือกเหล่านั้นไม่ใช่เพียงแค่แอนิเมชันที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้; มันสร้างพื้นฐานสำหรับการสร้างที่แตกต่างกันในระหว่างที่ผู้เล่นพัฒนาผ่านการเล่น

โครงสร้างนั้นสะท้อนถึงทิศทาง Early Access ที่กว้างขึ้นที่ Screen Juice ได้ดำเนินมากตั้งแต่เปิดตัว การอัปเกรดชั่วคราว ความก้าวหน้าถาวร ระบบ Corpora และโปรโตคอลถูกขยายอย่างต่อเนื่อง โดยที่สตูดิโอใช้ Early Access เพื่อปรับปรุงความหลากหลายในการสร้างมากกว่าที่จะมองชุดการเคลื่อนไหวของตัวละครดั้งเดิมทั้งสามเป็นเนื้อหาที่เสร็จสมบูรณ์ Kaizu เข้ามาหลังจากที่ระบบเหล่านั้นได้พัฒนาขึ้นเป็นระยะเวลาหลายเดือน นั่นหมายความว่าความสามารถของเขาเข้าสู่เกมที่มีโครงสร้างการสร้างที่มากขึ้นกว่าในเดือนเมษายน

Combo Kick ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ไม่ยอมถอยจากแรงกดดัน

ความสามารถแบบ Slot แรกทางเลือกของ Kaizu คือ Combo Kick ซึ่งเชื่อมต่อจากการโจมตีปกติไปสู่การเตะที่หนักขึ้นเรื่อยๆ ยิ่งลำดับพัฒนาขึ้นเท่าไร การโจมตีในตอนหลังยิ่งมีพลังมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งทำให้บ่งบอกตัวตนของเขาในฐานะนักต่อสู้ที่ต้องการยึดติดกับศัตรูแทนที่จะถอยกลับไปเป็นกลางซ้ำแล้วซ้ำเล่า

นี่แตกต่างจากนักสู้ที่พึ่งพาคูลดาวน์แบบดั้งเดิม หากทุกชิ้นส่วนที่สำคัญของความเสียหายมาจากการเปิดใช้งานโปรโตคอลเดี่ยว การจังหวะที่เหมาะสมอาจกลายเป็นการโจมตี, ถอยหลัง, รอและทำซ้ำ Combo Kick แทนที่ให้รางวัลกับการดำเนินการอย่างต่อเนื่องผ่านการโจมตีปกติ ทำให้การโจมตีพื้นฐานของ Kaizu เป็นส่วนหนึ่งของการเซ็ตอัพจริงสำหรับความสามารถที่มีผลกระทบสูงขึ้นของเขา

คำบรรยายในเทรลเลอร์ที่บอกว่าเขา “ถล่ม” เป้าหมายก่อนที่จะเสี่ยงทุกอย่างในการโจมตีครั้งใหญ่ครั้งเดียวเข้ากันได้ดีกับโครงสร้างนี้ การโจมตีครั้งสุดท้ายของเขาเป็นอันตรายเพราะลำดับที่นำมาก่อนหน้านี้ทำให้ศัตรูง่ายต่อการฆ่าและทำให้ Kaizu มีอันตรายมากขึ้น

ความโกรธเปลี่ยนความโกรธให้กลายเป็นทรัพยากรที่สะสมได้จริง

การแสดงออกที่ตรงไปตรงที่สุดของแนวคิดตัวละครคือ Rage โปรโตคอล Slot 2 ที่ปล่อยเสียงกรีดร้องที่สร้างความเสียหายรอบตัว Kaizu และทำให้เขามีบัฟที่สะสมได้ แทนที่จะทำงานเพียงในฐานะการโจมตีแบบพื้นที่ มันเตรียมการกระทำของเขาในภายหลังโดยการเพิ่มพลังที่สะสมในตัวละคร

Kaizu ยังมีปฏิสัมพันธ์กับ Empower อย่างมีประสิทธิภาพ Ubisoft อธิบายว่า Empower เพิ่มบัฟที่สะสมได้หนึ่งสแต็กต่อทุกบัฟที่มีอยู่ในเขา ทำให้การสร้างที่มุ่งเน้นไปที่ผลกระทบที่เกิดขึ้นพร้อมกันหลายประการเร่งการสร้างของพวกเขา นั่นสร้างปัญหาการปรับแต่งที่ชัดเจน: ยิ่งบัฟที่สะสมได้ของ Kaizu มีประโยชน์มากเท่าไร การมีปฏิสัมพันธ์กับ Empower ก็ยิ่งมีคุณค่ามากขึ้นเท่านั้น

สิ่งนี้ทำให้เขามีความเข้ากันได้พิเศษกับโครงสร้าง roguelite ของ Morbid Metal เพราะตัวละครเดียวกันสามารถมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับว่า Corpora, Routines และการอัปเกรดใดปรากฏระหว่างการเล่น Kaizu ที่สร้างขึ้นมาเพื่อความเสียหายจากการโจมตีปกติอาจให้ความสำคัญกับการรวมโปรโตคอลที่แตกต่างออกไปจากการออกแบบเพื่อสะสมบัฟที่สะสมได้หลายตัวแล้วเพิ่มพวกเขาให้สูงขึ้นก่อนที่จะใช้ทักษะพิเศษ

Gattling โจมตีจนความเสียหายเริ่มเพิ่มขึ้น

หาก Rage แสดงถึงตัวเลือกการเพิ่มพลังในทันที Gattling เปลี่ยนการโจมตีอย่างต่อเนื่องเองให้กลายเป็นทักษะพิเศษของ Kaizu เขาจะหมุนและปล่อยชุดการโจมตีที่รวดเร็วที่ผลลัพธ์จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ นานแค่ไหนที่การโจมตีดำเนินต่อไป

ซึ่งทำให้ Gattling เหมาะสมโดยเฉพาะหลังจากที่ Kaizu ได้ควบคุมศัตรูแล้วหรือทำให้เขา Vulnerable การใช้การโจมตีที่ต่อเนื่องต้องมีความเสี่ยงต่อเป้าหมายที่ยังสามารถหยุดหรือเปลี่ยนตำแหน่งได้ แต่จะมีเสน่ห์มากขึ้นเมื่อส่วนที่กลุ่มได้สร้างช่องว่างที่จำเป็นแล้ว

ความสามารถนี้ยังทำให้เห็นถึงความแตกต่างทางธีมที่ชัดเจนที่สุดของ Kaizu จากนักแสดงกลุ่มดั้งเดิม การนำเสนอการต่อสู้ของเขาถูกออกแบบให้คมชัดและตรงไปตรงมา แม้เมื่อเทคโนโลยี Void เกี่ยวข้อง ผลตอบแทนมักจะกลับสู่การใช้หมัด การเตะ การชน และการโจมตีในระยะใกล้ซ้ำแล้วซ้ำเล่าแทนที่จะเป็นการทำงานของอาวุธอย่างประณีต

Lariat คือจุดที่การเซ็ตอัพทั้งหมดถูกนำมาใช้

ท่าที่อธิบายการออกแบบทั่วไประดับของ Kaizu ได้ดีที่สุดคือ Lariat ความสามารถพิเศษตัวที่สองของเขาจะทำให้เขาพุ่งไปที่ศัตรูและโจมตีทุกอย่างตามเส้นทาง ทำหน้าที่เป็นจุดจบที่ทำลายล้างสำหรับบัฟและผลกระทบ Vulnerable ที่สร้างขึ้นมาก่อนหน้านี้ ลำดับที่ Screen Juice แนะนำทำให้เจตนาเป็นที่เข้าใจได้ชัดเจน: เริ่มต้นด้วย Leap หรือ Void Boulder เพื่อใช้ Vulnerable ใช้ Rage หรือ Gattling เพื่อเพิ่มพลังให้ Kaizu แล้วจบด้วย Lariat

ลำดับนี้ให้จังหวะภายในที่สามารถอ่านได้ของเขาได้ชัดเจน ก่อนอื่นศัตรูจะถูกทำให้ได้รับความเสียหายได้ง่ายขึ้น จากนั้น Kaizu จะมีพลังมากขึ้น สุดท้าย ทั้งสองเงื่อนไขจะถูกแปลงเป็นการโจมตีที่เด็ดขาดหนึ่ง การเปลี่ยนแปลงที่เห็นอยู่ในการเปลี่ยนรูปแบบ การทำหน้าที่ต่างๆ และการอัปเกรด แต่ตรรกศาสตร์พื้นฐานยังคงเข้าใจได้แม้ก่อนที่ระบบ roguelite ที่ลึกกว่าดังกล่าวจะมีการพิจารณา

มันยังอธิบายถึงคุณสมบัติ “all-in” ที่เน้นโดยเทรลเลอร์ การใช้ Lariat ที่แข็งแกร่งหลังจากการเตรียมตัวที่เพียงพออาจจะลบล้างศัตรูที่อ่อนแอลงได้ แต่ผู้เล่นได้ใช้เวลาในการต่อสู้ในระยะใกล้และสะสมข้อได้เปรียบเพื่อไปถึงช่วงเวลานั้น Kaizu ถูกออกแบบมาให้ทำให้การได้มาซึ่งคืนค่าได้รู้สึกสมควรแทนที่จะให้เขามีการระเบิดไม่จำกัดตามคำเรียกร้อง

เรื่องราวเบื้องหลังของเขาทำให้ความก้าวร้าวมากกว่ากลไกการเล่นเกม

ประวัติของ Kaizu ทำให้ความโกรธมีจุดประสงค์มากขึ้น ตามที่ Screen Juice กล่าวถึง เขาได้เข้าใกล้การเอาชนะ Operator มากกว่ารุ่นก่อนหน้านี้

Eden ได้ช่วยเขาให้หลบซ่อนอยู่ที่นั่นและรักษาเขาเป็นมาตรฐานสำหรับการสร้างในอนาคตในขณะที่พยายามเข้าใจและใช้พลังที่ทำให้เขาสามารถกดดัน Operator ได้ไกล การกลับมาของเขาจึงมีความสำคัญมากกว่าการค้นพบเปลือกการต่อสู้ใหม่ Kaizu เป็นหลักฐานว่า Operator สามารถถูกคุกคามได้และการมีอยู่ของเขาเองบ่งบอกว่าการสร้างในภายหลังของ Eden อาจถูกปรับแบบให้ตรงกับสิ่งที่ทำให้เขาอันตรายอย่างพิเศษ

เรื่องราวยังช่วยอธิบายว่าทำไมชุดของเขารู้สึกว่าไม่มีการประนีประนอม Kaizu ไม่ได้ถูกนำเสนอเป็นเครื่องมือที่ถูกออกแบบอย่างระมัดระวังสำหรับฟังก์ชันทางกลยุทธ์ที่เฉพาะเจาะจง เขาถูกสร้างขึ้นเป็นความก้าวร้าวที่มีพลังมากพอที่จะท้าทายผู้สร้างของเขา และล้มเหลวเพียงแค่ที่เกณฑ์สุดท้าย และถูกเก็บรักษาไว้อย่างแม่นยำเพราะว่าความล้มเหลวนั้นมีความสำเร็จมากกว่าคนอื่นทั้งหมด

การอัปเดต Void วางรากฐานสำหรับการมาถึงของเขา

Kaizu ไม่ถูกปลดล็อคโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นต้องได้รับเขาผ่าน Void Rift Challenges ซึ่งเชื่อมโยงการปล่อยตัวของเขาเข้ากับการอัปเดตใหญ่ในเดือนกันยายนที่เปิด Void เป็นส่วนใหม่ของการเล่นใน Morbid Metal การอัปเดตนั้นได้เพิ่มประเภทของความท้าทาย Rift สามประเภท ได้แก่ การปกป้องฐาน ฆ่าทุกท่อ และการทดลองเวลา พร้อมกับชนิดของศัตรู Void ที่สามารถใช้ Silence และ Disrupted โดยเฉพาะที่จะป้องกันการเปลี่ยนรูปร่างของตัวละคร

การอัปเดตเดือนกันยายนยังได้เพิ่ม Void Touched Protocols และ Corpora ใหม่ ทำให้ Void มากกว่าช่องชีวภาพที่มีลักษณะเฉพาะ การปล่อยตัวของ Kaizu ในเดือนตุลาคมทำให้ระบบนั้นมีวัตถุประสงค์ในด้านการก้าวหน้าของตัวละครด้วยการเปลี่ยนช่องว่างให้กลายเป็นเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถฟื้นฟูนักสู้ที่ Eden ได้รักษาไว้ภายในพวกเขา

มีการเชื่อมต่อเชิงกลไกระหว่างการเล่าเรื่องที่มีประโยชน์ที่นี่ Kaizu หนีไปที่Void ในเรื่อง และผู้เล่นเข้าสู่ความท้าทาย Void Rift เพื่อพาเขามาเป็นส่วนหนึ่งของรายชื่อนักสู้ที่สามารถเล่นได้ เรื่องราวของ Morbid Metal ยังคงแตกแยกตามการออกแบบ แต่มีตัวอย่างที่ชัดเจนของข้อกำหนดในการก้าวหน้าที่สะท้อนถึงเรื่องราวแทนที่จะมีอยู่เพื่อเป็นเกณฑ์ในการปลดล็อค

Kaizu ทำให้สัญญาใหญ่ของแผนที่การเข้าถึงเบื้องต้นมีความสำเร็จ

เมื่อ Morbid Metal เปิดตัวในเดือนเมษายน แผนที่ที่เผยแพร่โดย Screen Juice ในปี 2026 ได้สัญญาไว้แล้วว่า จะมีฮีโร่ที่สามารถปลดล็อคได้ใหม่ในช่วงฤดูร้อนปลายของ Early Access พร้อมกับเส้นทาง Void ใหม่ มินิเกม ศัตรู บอส ซีนเนมา เรื่องราว และการอัปเกรดเพิ่มเติม Kaizu มาถึงช้ากว่าหน้าต่างเริ่มต้นเล็กน้อย แต่เขาเติมเต็มหนึ่งในข้อผูกพันด้านเนื้อหาที่สำคัญที่สุดเพราะอีกหนึ่งตัวละครเปลี่ยนกลไกการเปลี่ยนรูปร่างที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมได้อย่างพื้นฐานมากกว่าศัตรูหรือไอเทมที่เพิ่มเข้ามา

ตัวเกมเองยังคงอยู่ใน Early Access บน Steam ซึ่ง Screen Juice ยังคงปรับแผนที่การเข้าถึงของตนตามข้อเสนอแนะแบบชุมชน Ubisoft และนักพัฒนายังคงย้ำว่าเวอร์ชันปัจจุบันไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ที่เสร็จสมบูรณ์และผู้ที่เป็นเจ้าของการเข้าถึงเบื้องต้นจะได้รับการอัปเดตในอนาคต รวมถึงเวอร์ชันเต็มในภายหลัง โดยไม่ต้องซื้อเนื้อหาเพิ่มเติมแยก

ดังนั้น Kaizu จึงเข้ามาในฐานะทั้งตัวละครที่เล่นได้และการทดสอบว่าฟังก์ชัน Morbid Metal พัฒนาไปอย่างไรเมื่อรายชื่อของมันเริ่มเกินขนาดของทีมในแต่ละรอบ สตูดิโอสามารถรวบรวมข้อมูลไม่เพียงแค่เกี่ยวกับว่าตัวละครนั้นรู้สึกแข็งแกร่งพอหรือไม่ แต่เกี่ยวกับว่าใครเป็นผู้เล่นที่ยินดีจะเอาคนออกจากรายชื่อของพวกเขาเพื่อสร้างที่ให้กับเขา

Morbid Metal ตอนนี้ถามผู้เล่นว่าพวกเขาต้องการความรุนแรงแบบไหนกันแน่

การเพิ่มเติมนี้มีความสำคัญมากที่สุดเพราะ Kaizu เปลี่ยนคำถามหลักที่เกี่ยวกับตัวละครใน Morbid Metal Kaizu แนะนำการเสียค่าใช้จ่ายในการโอกาส การเลือกความกดดันระยะประชิดของเขา การตั้งค่า Vulnerable และการจบแบบระเบิดหมายถึงการสละการเข้าถึงนักสู้คนอื่นสำหรับการเล่นในรอบนั้น

ซึ่งควรทำให้จุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเขาน่าสนใจมากกว่าความเสียหายที่ดิบ ครบถ้วนด้วยลูปการโจมตีที่เชื่อมต่อกันอย่างสูงซึ่งสามารถทำงานได้อย่างอิสระ แต่ว่า Vulnerable ยังคงมีอยู่ผ่านการเปลี่ยนรูปร่างทำให้คุณค่าของเขายังขยายไปถึงตัวละครใด ๆ ที่ตามมา เขาสามารถเริ่มต้นคอมโบ นักสู้คนอื่นสามารถใช้ประโยชน์จากจุดอ่อน และ Kaizu สามารถกลับมาได้เมื่อเงื่อนไขพร้อมสำหรับการโจมตีสุดท้าย

มันเป็นการขยายตามธรรมชาติของเกมที่ Screen Juice ได้สร้างขึ้นตั้งแต่เดือนเมษายน Morbid Metal ไม่เคยเกี่ยวกับการเลือกฮีโร่คนเดียว อัตลักษณ์ของมันมาจากการมองว่าตัวต่อสู้หลายตัวเป็นชิ้นส่วนของชุดการเคลื่อนไหวที่เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง

Kaizu เพิ่มชิ้นส่วนใหม่ที่สร้างขึ้นเกือบทั้งหมดจากความโกรธ

ส่วนที่ยากคือการตัดสินใจว่าคุณจะยินดีที่จะทิ้งตัวเก่าตัวไหน

IDC Games← Volver a Noticias