IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human กำลังเปลี่ยนฐานของคุณให้เป็นเรือรบในส่วนขยายฟรีที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา

Once Human ใช้เวลากว่าสองปีสอนผู้เล่นให้เอาชีวิตรอดในโลกที่ถูกพิษจาก Stardust Isles of Abyss กำลังจะเอาส่วนที่ให้ความมั่นใจว่ามีพื้นแข็งอยู่ใต้เท้าออกไป ส่วนขยาย Ocean Expansion ฟรีจะเริ่มวันที่ 21 ตุลาคม ตามเวลา PT — วันที่ 22 ตุลาคม ในหลายภูมิภาค — และ Gameplay Trailer ใหม่เผยให้เห็นอย่างชัดเจนว่

Once Human ใช้เวลากว่าสองปีสอนผู้เล่นให้เอาชีวิตรอดในโลกที่ถูกพิษจาก Stardust Isles of Abyss กำลังจะเอาส่วนที่ให้ความมั่นใจว่ามีพื้นแข็งอยู่ใต้เท้าออกไป ส่วนขยาย Ocean Expansion ฟรีจะเริ่มวันที่ 21 ตุลาคม ตามเวลา PT — วันที่ 22 ตุลาคม ในหลายภูมิภาค — และ Gameplay Trailer ใหม่เผยให้เห็นอย่างชัดเจนว่าลูปการเอาชีวิตรอดเปลี่ยนไปมากแค่ไหนเมื่อผู้เล่นเริ่มสร้างเรือของตัวเอง ดำน้ำผ่านทะเลปนเปื้อน โจมตี Voyagers สำรวจหมู่เกาะที่เป็นมิตรน้อย และลงไปยังสิ่งมีชีวิตโบราณที่เรียกว่า Sunken Lord.

Starry Studio อธิบาย Isles of Abyss ว่าเป็นส่วนขยายเนื้อหาที่ใหญ่ที่สุดที่ Once Human ได้รับตั้งแต่การเปิดตัวในปี 2024 และขนาดของมันไปไกลกว่าการเพิ่มพื้นที่ให้แผนที่เดิมทั่วไป เรือกลายเป็นดินแดนเคลื่อนที่ซึ่งสามารถออกแบบได้แทบเหมือนฐานทั่วไป ทรัพยากรจากมหาสมุทรเลี้ยงระบบ Tech ใหม่ทั้งหมด ภูมิภาคต่าง ๆ บังคับกฎด้านสิ่งแวดล้อมที่ส่งผลต่อความมีสติ อุณหภูมิ และความทนทานของอุปกรณ์ การสำรวจใต้น้ำต้องการชุดเอาตัวรอดเฉพาะทาง และการเผชิญหน้าในทะเลจะค่อย ๆ ขยายเป็นการต่อสู้กับบอสเต็มรูปแบบที่มีปืนใหญ่ จุดอ่อน และลูกเรือที่ต้องประสานงาน คำเตือนในตัวอย่างชัดเจน: ทะเลเปิดแล้ว แต่เกือบทุกอย่างที่เป็นประโยชน์ในนั้นดูเหมือนจะพยายามฆ่าคุณ

เรือของคุณไม่ใช่แคพาหนะ — มันคือระบบสร้างฐานใหม่

การเพิ่มที่สำคัญที่สุดคือ การก่อสร้างเรือแบบอิสระ Isles of Abyss ถือเรือเป็นดินแดนท้ายน้ำที่เคลื่อนที่ได้ แทนที่จะเป็นยานพาหนะใช้ครั้งเดียว ผู้เล่นสามารถเข้าโหมด Build Mode และสร้างทุกอย่างตั้งแต่รูปทรงเปลือกเรือโดยรวมไปจนถึงการจัดเรียงด่านภายใน

ชิ้นส่วนเรือเฉพาะได้แก่ เปลือกเรือ หัวเรือ ขอบเรือ ดาดฟ้า ราวจับ เสา และกำแพงกันคลื่น โดยชิ้นสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม แบบลาด และโค้งช่วยให้ผู้เล่นกำหนดเงารูปร่างแทนการเลือกโมเดลเรือล่วงหน้า วัสดุอย่างไม้ เหล็ก เหล็กกล้า และอัลลอยด์ให้ความก้าวหน้าที่แตกต่างกันไป ส่วนการวางผังเรือสามารถบันทึกเป็นแบบแปลนอิสระและนำมาใช้ซ้ำได้

นั่นเปลี่ยนความสัมพันธ์ระหว่างการสำรวจและบ้านอย่างสิ้นเชิง สถานการณ์ Once Human ก่อนหน้านี้โดยปกติขอให้ผู้เล่นยึดพื้นที่แล้วจากพื้นที่นั้นออกไปสำรวจ ใน Isles of Abyss ส่วนหนึ่งของพื้นที่จะมากับคุณ พื้นที่เก็บของ การผลิต อาวุธ และสิ่งอำนวยความสะดวกสนับสนุนสามารถเดินทางข้ามมหาสมุทรได้ ทำให้ความแตกต่างระหว่างยานสำรวจกับสำนักงานใหญ่ลดลง

ระบบนี้พัฒนาไปพร้อมกับความก้าวหน้าใน Tech ยานขั้นต้นพึ่งพารูปแบบขับเคลื่อนพื้นฐานก่อนที่จะปลดล็อกใบเรือ เครื่องยนต์เชื้อเพลิง และท้ายที่สุดไดรฟ์ไฟฟ้า บูสเตอร์และ thruster ข้างช่วยปรับปรุงการเคลื่อนไหว ในขณะที่ Auto Cruise อนุญาตให้ผู้เล่นมาร์กเส้นทางแล้วให้เรือแล่นเอง การเทเลพอร์ตใต้น้ำ ฟังก์ชันกลับสู่เรือข้ามโลก และการเกิดใหม่บนเรือทั้งหมดออกแบบมาเพื่อทำให้เรือเป็นจุดศูนย์กลางที่สถานการณ์หมุนรอบ

การสร้างเรือเป็นแค่ครึ่งปัญหา — จากนั้นคุณต้องติดอาวุธมัน

Gameplay Trailer ให้ความสำคัญกับการต่อสู้ทางน่านน้ำอย่างมาก และ Starry Studio สร้างแคตตาล็อกปืนใหญ่อย่างไม่ธรรมดาเพื่อรองรับมัน Harpoon Cannons ยิงทะลุน้ำและมีประสิทธิภาพกับสิ่งมีชีวิตทางทะเลเป็นพิเศษ Long Cannons เชี่ยวชาญในการทำลายดาดฟ้าและโครงสร้าง Rapid-fire Cannons ออกแบบมาเพื่อกดจุดอ่อนอย่างต่อเนื่อง และ Shotgun Turrets ครอบคลุมพื้นที่กว้างขึ้นต่อเรือและเรือลาดตระเวน

คลังอาวุธยิ่งแปลกขึ้นตามการก้าวหน้าใน Tech Frost และ Freezing Cannons ขัดขวางการเคลื่อนไหวของศัตรูได้ Corrosion Cannons เพิ่มความเสียหายที่ตามมา Rocket Launchers มอบการยิงแบบต่อเนื่อง และ Oil Drum Launchers สร้างการระเบิดและเขตเผาไหม้ขนาดใหญ่ ผู้เล่นยังสามารถติดตั้ง Ram สำหรับการชนโดยตรงหรือวางทุ่นระเบิดทางทะเลแทนการพึ่งพาปืนใหญ่เพียงอย่างเดียว

รายละเอียดสำคัญคือการออกแบบเรือจึงกลายเป็นเรื่องเชิงยุทธศาสตร์มากกว่าประดับตกแต่ง เรือที่สร้างมาเพื่อทิ้งระเบิดระยะไกลของ Calamity Tower อาจต้องการผังต่างจากเรือที่ตั้งใจล่าสัตว์ทะเลหรือบุก Voyagers การวางปืน ระบบขับเคลื่อน ความทนทาน และความสามารถในการหลบหลีกภัยคุกคามที่เข้ามากลายเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาการก่อสร้างเดียวกัน

นั่นน่าจะให้ชุมชนผู้สร้างของ Once Human มีความคลั่งไคล้แบบใหม่โดยสิ้นเชิง ปราสาทลอยน้ำที่สวยงามมีประโยชน์ แต่ปราสาทลอยน้ำที่สวยงามแต่หมุนไม่ทันพอจะหลีกเลี่ยงการโจมตีบอสก็มีประโยชน์น้อยลงมาก

หมู่เกาะแบ่งเป็นห้าภูมิภาค แต่ละแห่งต้องเตรียมตัวต่างกัน

Isles of Abyss กระจายระบบการเอาชีวิตรอดของมันไปยัง ห้าสภาพแวดล้อมหลัก แทนที่จะถือว่าทะเลทั้งหมดยืนเป็นไบโอมเดียวกัน Fragrant Cape เป็นภูมิภาคเริ่มต้น ผสมผสานสวนมะพร้าว พื้นตื้นหิน ซากชุมชน และเรือที่เกยตื้นให้ผู้เล่นเก็บเสบียงสำหรับการเดินทางจริงครั้งแรก

ยิ่งออกไปไกล กฎต่าง ๆ เริ่มเปลี่ยน Reefshadow Bay ผสมผสานทุ่งน้ำแข็ง แนวปะการัง และน้ำแข็งลอยกับ Mist of Deceit ที่ลดอุณหภูมิและทัศนวิสัย ยิ่ง HP ของผู้เล่นต่ำ ฟิลด์การมองเห็นที่เป็นประโยชน์ก็จะแคบลง Mist Core Grass ให้วัสดุที่ในที่สุดจะนำกลับไปเป็นกระสุนเรือและการผลิตไฟฟ้า

Misty Marsh แนะนำ Black Tide ซึ่งมลพิษจาก Stardust โจมตี Sanity โดยตรงพร้อม ๆ กันก็ผลิตทรัพยากรมีค่าที่ใช้ในชุดดำน้ำและสิ่งอำนวยความสะดวกน้ำ Spring Valley ได้รับผลกระทบจาก Time Rain ซึ่งระบาย Energy และ Hydration อย่างรวดเร็วในขณะเดียวกันก็สลายความทนทานอุปกรณ์ แต่ก็เร่งการเติบโตของพืชและสัตว์และสร้างวัสดุการผลิตมีค่า สุดท้าย Falling Ember ล้อมรอบภูเขาไฟที่ยังคุกรุ่นและปรากฏการณ์ Skyfire ที่เมจ มต์ตกจากฟ้าทำลายผู้เล่นและโครงสร้าง เพิ่มอุณหภูมิ และบางครั้งอาจสปอนศัตรูที่คุ้มกันแหล่งของ Skyfire Gold และแร่หายาก

การออกแบบที่สำคัญคืออันตรายเหล่านี้ไม่ใช่แค่เดบัฟที่ผู้เล่นทนจนถึงหีบทรัพย์ แต่ละปรากฏการณ์สร้างทรัพยากรที่จำเป็นในที่อื่นของระบบความก้าวหน้า สภาพอากาศอันตรายเป็นทั้งการลงโทษและโอกาสในเวลาเดียวกัน

การลงใต้น้ำทำให้ออกซิเจนเป็นทรัพยากรการเอาชีวิตรอดอีกชนิด

The other half of the map sits beneath the surface. Underwater ruins, shipwrecks, coral deposits and laboratories form an entire exploration layer, with progressively deeper areas increasing both contamination and the danger posed by marine life.

ผู้เล่นจะเข้าถึง Basic Diving Suit ก่อน แล้วค่อยอัปเกรดไปยัง Shark Diving Suit ที่ให้การต้านทานมลพิษมากขึ้นและความเร็วการว่ายน้ำเพิ่มขึ้น Fish Oil Paste ให้การป้องกันสิ่งแวดล้อมชั่วคราวเพิ่มเติมในขณะที่ Oxygen Tanks จะเปิดใช้อัตโนมัติเมื่อปริมาณอากาศธรรมดาของผู้เล่นหมด

เครื่องมืออื่น ๆ มีความเหมาะสมกับสถานการณ์มากกว่า Inflatable Float ให้เส้นทางฉุกเฉินกลับสู่ผิวน้ำ Air Cushions สร้างแพชั่วคราวบนผิวน้ำและ Spear Gun เป็นคำตอบเฉพาะเมื่อต้องเจอสิ่งที่เป็นศัตรูใต้น้ำ

การสำรวจถูกชี้นำโดยสภาพแวดล้อมเอง สาหร่ายเรืองแสงใกล้ผิวน้ำบ่งชี้แลบบอราทอรีใต้น้ำ ในขณะที่แผนที่สมบัติที่ได้จากการเก็บของชายหาด การตกปลา เควสต์ และการสำรวจชุมชนสามารถนำผู้เล่นไปยังหีบใต้น้ำ ความก้าวหน้าเริ่มจากซากเรือตื้นและค่อย ๆ ดันสู่ซากปนเปื้อนที่ลึกขึ้นเมื่ออุปกรณ์ของผู้เล่นสามารถนำพวกเขากลับขึ้นมาได้อย่างปลอดภัย

ส่วนสุดท้ายตรงนี้สำคัญมาก การหาสมบัติที่ก้นทะเลเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของการเดินทางใต้น้ำ Once Human ตอนนี้ก็ต้องการให้ผู้เล่นคิดถึงการเดินทางกลับด้วย

แม้แต่สัตว์ป่าก็เริ่มรบกวนเรือได้แล้ว

สัตว์ทะเลไม่ใช่แค่ของตกแต่ง Giant Squid สามารถยึดเกาะเรือโดยตรงและทำให้เรือเคลื่อนที่ไม่ได้ บังคับให้ผู้เล่นต้องเล็งตัดหนวดก่อนที่มันจะถอยออกไป ฉลามตามล่าติดตามเป้าหมายที่ถูกเลือกอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่แมงกะพรุนคายประจุไฟฟ้าใส่ใครก็ตามที่ประมาทว่ายน้ำเข้าไปใกล้

บางสิ่งมีชีวิตกลายเป็นทรัพยากรมากกว่าศัตรูตรง ๆ ปลาทูน่าล่าสามารถจับได้เมื่อพวกมันกระโดดเหนือผิวน้ำ ในขณะที่ Bubble Fish สร้างฟองฟื้นออกซิเจนที่เป็นประโยชน์ระหว่างการดำน้ำยาว ๆ Anglerfish ให้การโต้ตอบที่แปลกกว่า: การเข้าใกล้เหยื่อเรืองแสงของมันให้การปกป้องชั่วคราวจากมลพิษในน้ำ ทำให้หนึ่งในผู้อยู่อาศัยใต้ทะเลที่น่าขนลุกกลายเป็นที่หลบภัยชั่วคราว

Bay Crocodiles สามารถถูกจับ ผสมพันธุ์ และสุดท้าย ขี่ข้ามน้ำได้ ขนาดมหึมาของมันป้องกันการกระโดดแบบปกติ แต่การขี่จระเข้ลดดาเมจทั้งต่อจระเข้และผู้ขี่ โดยความต้านทานนี้จะแข็งแกร่งขึ้นอย่างมากในน้ำ

นี่เป็นกลไกการเอาตัวรอดสุดประหลาดที่ Once Human มักทำได้ยอดเยี่ยม เกมอื่นอาจให้ผู้เล่นมีเรือที่เร็วกว่านี้

Once Human ให้จระเข้แก่พวกเขา

ประภาคารคือสัญญาณเตือน ไม่ใช่ท่าเทียบเรือปลอดภัย

ตัวอย่างเน้นย้ำถึง ประภาคาร ซึ่งโดยปกติจะหมายถึงความปลอดภัยและการนำทางในทะเล ใน Isles of Abyss Starry Studio พลิกคาดหวังนั้นอย่างจงใจ กฎการเอาตัวรอดของ Malla เตือนถึงประภาคารนักล่าและชิ้นส่วนของสภาพแวดล้อมทางทะเลที่ดูคุ้นเคยแต่ไม่ไว้วางใจได้ รวมถึงเกาะที่อาจไม่เฉื่อยชาอย่างที่เห็นในตอนแรก

Gameplay Trailer ใหม่เน้นย้ำแนวคิดนี้ด้วยการท้าทายผู้เล่นให้ “take on the lighthouses,” ถึงกระนั้น Dev Blog ก่อนการปล่อยรายละเอียดสูงของ Starry Studio ยังไม่ได้ให้การแจกแจงเชิงกลไกสำหรับการเผชิญหน้ากับประภาคารเท่ากับที่เผยสำหรับ Calamity Towers, Voyagers หรือ Sunken Lord พฤติกรรมการทำงานจริงของมันจึงเป็นสิ่งที่ควรยืนยันอีกครั้งเมื่อสถานการณ์เปิดให้เล่นแทนการคาดเดาจากฟุตเทจตัวอย่าง

สิ่งที่ชัดเจนแล้วคือปรัชญาการออกแบบ Isles of Abyss ต้องการให้การนำทางเองกลายเป็นสิ่งน่าสงสัย แสงไกล ๆ อาจไม่หมายถึงความปลอดภัย และเกาะที่น่าจะเข้าไปใกล้ ๆ อาจซ่อนสิ่งอื่นมากกว่าแค่ทรัพยากร

แนวคิดนั้นยังเชื่อมโยงโดยตรงกับเรื่องราวของสถานการณ์ กัปตันผู้มีประสบการณ์ Malla ซึ่งช่วยชีวิตผู้เล่นหลังเหตุเรือแตก สัมผัสความทรงจำของผู้ที่จมด้วยสิ่งที่เกมเรียกว่า communion with the deep ร่วมกับ Ran เธอชี้นำผู้เล่นผ่านบันทึกเดินเรือ ซากปรักหักพัง และความทรงจำใต้น้ำที่ค่อย ๆ เผยให้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นในน่านน้ำเหล่านี้และทำไมหลายสิ่งหลายอย่างจึงดูเชื่อมโยงกับสิ่งมีชีวิตเดียวกันใต้พื้นทะเล

Calamity Towers เปลี่ยนเรือของคุณให้เป็นอุปกรณ์บุก

การเผชิญหน้าทางน่านน้ำ PvE ที่ใหญ่ที่สุดหมุนรอบ Calamity Towers ซึ่งปรับระดับจากความท้าทายตามเรื่องราวไปสู่การต่อสู้กลุ่มที่ต้องประสานงานและท้ายที่สุดเป็นเวอร์ชัน Abyss ในช่วง Phase II การต่อสู้เหล่านี้ถูกสร้างมาเพื่อทดสอบว่าผู้เล่นเรียนรู้ที่จะสร้างและใช้งานเรือของพวกเขาหรือไม่ มากกว่าทดสอบเพียงว่า build อาวุธส่วนบุคคลของพวกเขาแรงพอหรือไม่

หนวดเป็นปริศนาการต่อสู้กลาง บางหนวดปิดกั้นพื้นที่ อันอื่นเรียกเสริม รักษาพวกพ้องหรือแบ่งปันความเสียหายที่เข้ามา บังคับให้ลูกเรือต้องแบ่งความสนใจระหว่างเป้าสนับสนุนและจุดอ่อนที่เปิดเผย การป้องกันบางอย่างยังได้รับการป้องกันเชิงโครงสร้าง ทำให้ปืนใหญ่บนเรือมีวัตถุประสงค์โดยตรงนอกเหนือจากการทำ DPS บอสล้วน ๆ

เวอร์ชัน Phase II Abyss เพิ่มอันตรายอื่น ๆ ทับกลไกเหล่านั้น การรวมกันของหนวดที่แข็งแกร่งขึ้นและคอร์ก้าวร้าวมาพร้อมกับการเสริมจาก Voyagers ในขณะที่คลื่น หมอกหนา น้ำแข็ง และพายุหมุนทำให้การเคลื่อนที่ของเรือยุ่งยาก

สถานการณ์ยังรวมถึง Sea Calamity Zones ที่มี Calamity Hatchling ภายในพื้นที่ที่ป้องกันด้วยทุ่นระเบิด ป้อมป้องกันศัตรู และโครงสร้างโล่ ผู้เล่นสามารถใช้ปืนใหญ่ทำลายอาคาร จุดชนวนทุ่นก่อนผ่านพวกมัน และทำลายโครงสร้างสนับสนุนที่ถือปืนป้องกันก่อนสุดท้ายจะแตกโล่อป้องกันรอบเป้าหมายกลาง

นี่คือการใช้การต่อสู้ทางทะเลเป็นการออกแบบการเผชิญหน้า ไม่ใช่แค่ใส่แถบเลือดบนเรือศัตรู

Voyagers เปลี่ยนการสำรวจมหาสมุทรให้กลายเป็นการต่อสู้บุกเข้าเรือ

ไม่ใช่การต่อสู้ทางน่านน้ำทั้งหมดเกิดกับโครงสร้างที่อยู่นิ่ง Voyagers ลาดตระเวนทะเลในหลายขนาดและการจัดวาง ให้ผู้เล่นเจอเรือศัตรูที่ต้องเข้าใกล้ ทำให้ชำรุด บุกเข้าไป และปล้น

ลักษณะของพวกมันแตกต่างกัน บางลำติดตั้งอาวุธที่แข็งแกร่งกว่า มีองค์ประกอบลูกเรือต่างกัน หรือมีการป้องกันทุ่น และพลังโดยรวมของพวกมันเพิ่มขึ้นตามความก้าวหน้าของสถานการณ์ ใน Phase II Voyagers ยักษ์สามารถนำเรือเล็กในกองเรือที่เป็นระเบียบ ในขณะที่เรือเพิ่มเติมอาจเข้าร่วมการต่อสู้ที่กำลังดำเนินอยู่โดยไม่คาดคิด

ส่วนการบุกนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษเพราะเชื่อมการต่อสู้บุคคลที่สามที่คุ้นเคยของ Once Human เข้ากับระบบเรือใหม่ ผู้เล่นไม่ได้นั่งยิงปืนใหญ่ตลอดเวลาเมื่อออกจากฝั่ง การเผชิญหน้าทางทะเลอาจเริ่มจากระยะไกล เปลี่ยนไปสู่การทำลายโครงสร้าง และจบด้วยผู้เล่นเข้าไปในท้องเรือศัตรูเพื่อค้นหาสิ่งมีค่า

ดังนั้นเรือจึงเสริมการต่อสู้ แทนที่จะมาแทนที่เกมที่ Once Human มีอยู่แล้ว

Sunken Lord เป็นสิ่งที่ใหญ่กว่าสัตว์ทะเล

ระบบทั้งหมดเหล่านี้ชี้ไปที่สุดท้ายคือ the Sunken Lord การปรากฏโบราณที่ Starry Studio วางไว้ตรงกลางของ Isles of Abyss นิยายของส่วนขยายบอกเป็นนัยว่าทะเลไม่ใช่แค่น้ำ แต่เป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่งที่เก่ากว่าและเป็นศัตรูมากกว่า กินความทรงจำและอารมณ์ที่ถูกกักในความลึก

การเผชิญตอนท้ายของมันไม่ได้เปิดให้เล่นทันที Isles of Abyss ใช้ความก้าวหน้าการ purification progress ระดับเซิร์ฟเวอร์ และเมื่อความก้าวหน้านั้นถึง 100% ทางเข้าไปยัง Sunken Lord จะโผล่ขึ้นมาจากใต้มหาสมุทร ผู้เล่นต้องเอาชนะ Calamity Hatchling และเคลียร์การต่อสู้ที่ทางเข้าเสียก่อนจะลงไปยังคอร์ของสิ่งมีชีวิตนั้น

การเผชิญเปลี่ยนจากการแล่นเรือกลางเปิดน้ำไปสู่ทางเดินและแพลตฟอร์มหลายชั้นที่เต็มไปด้วยการป้องกันหนวดที่ต้องประสานงาน คอร์เปลี่ยนพฤติกรรมระหว่างการต่อสู้ ผสมผสานการยิงถล่ม การโจมตีทางกายภาพรุนแรง และลาวาที่ค่อย ๆ ลดพื้นที่ปลอดภัย

มันให้เป้าหมายร่วมสำหรับชุมชนเกม แทนที่จะเป็นแค่บอสส่วนตัวอีกตัวที่ปลดล็อก ผู้เล่นแต่ละคนปรับปรุงเรือและ Tech ของตน กลุ่มพิชิตการเผชิญหน้ากับ Calamity ที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ และเซิร์ฟเวอร์กว้าง ๆ ในที่สุดจะถึงจุดที่ทุกคนเปิดทางไปสู่สิ่งที่รออยู่ข้างใต้ได้

Isles of Abyss เปลี่ยนเส้นโค้งความก้าวหน้าปกติอย่างสิ้นเชิง

สถานการณ์ยังละทิ้งระบบเลเวลแบบดั้งเดิมเป็นระบบพัฒนาหลัก ตัวละครเข้าสู่ Isles of Abyss ที่เลเวลสูงสุด และความก้าวหน้าจะมาในรูปแบบ Tech แทน

การสำรวจ ทรัพยากร และความท้าทายสำคัญปลดล็อกอุปกรณ์ความหายากใหม่ สิ่งอำนวยความสะดวกในทะเล และเครื่องมือเอาตัวรอด แปลนอาวุธและชุดเกราะที่มีอยู่สามารถนำเข้าไปในสถานการณ์ได้ แต่ความหายากที่ผู้เล่นสามารถคราฟต์และจำนวนแอตทริบิวต์ที่ใช้งานได้บน Mods ถูกจำกัดโดยความก้าวหน้า Tech ปัจจุบัน

นั่นให้รูปแบบการรีเซ็ตตามฤดูกาลโดยไม่ทำให้คอลเลกชันที่ได้มาก่อนหน้าไร้ความหมาย ผู้เล่นประสบการณ์ยังเก็บแปลนและ Mods ไว้ได้ แต่ไม่สามารถปลดปล่อยพลังปลายเกมทั้งหมดในบ่ายวันแรกได้ทันที สถานการณ์ค่อย ๆ คืนความแข็งแกร่งนั้นในขณะที่ขอให้ผู้เล่นพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางทะเลแยกต่างหากทั้งหมด

ระบบ Cradle ถูกปิดใช้งาน เสริมให้เห็นว่า Starry Studio แยก Isles of Abyss ออกจากแม่แบบความก้าวปกติอย่างตั้งใจเพียงใด

รอบแกนหลักประมาณ 21 วันแบ่งออกเป็นสองเฟส Phase I อยู่ราวห้าวันถึงสิบวันขึ้นกับความเร็วการ purification ของเซิร์ฟเวอร์ ในขณะที่ Phase II ยาว 11 วันและนำความท้าทายปลายเกมที่ลึกขึ้นมาพร้อม เซิร์ฟเวอร์ถาวรคาดว่าจะเปิดในวันที่ 12 พฤศจิกายน ก่อนที่กลุ่มเซิร์ฟเวอร์สถานการณ์แบบปกติชุดแรกจะปิด

ส่วน PvE ฟรีเปิดพร้อมด้วยมหาสมุทร PvP ที่เถื่อนกว่า

ผู้เล่นที่ชอบระบบเรือแต่ชอบให้มนุษย์อื่นกลายเป็นสัตว์ประหลาดทะเลหลักยังได้ Isles of Abyss: RaidZone เวอร์ชัน PvP แยกต่างหากใช้พื้นฐานมหาสมุทรเดียวกันแต่เอาความปลอดภัยส่วนใหญ่ที่ฝังอยู่ในสถานการณ์ PvE มาตรฐานออก

ไม่มีโลกแยกภายใน Naval Core Contest ทุกคนแข่งขันในน่านน้ำเดียวกัน ทรัพยากรหายากขึ้นและการเผชิญหน้าถี่ขึ้นอย่างจงใจ Island Survival ขอให้ผู้เล่นจัดตั้งเส้นทางส่งเสบียงและติดอาวุธอย่างรวดเร็ว ในขณะที่การต่อสู้ทางทะเลเพิ่มเศรษฐกิจการทำลายจริง ๆ ให้กับเรือ

เรือมี HP ทั้งหมด และการโจมตีจากผู้เล่นคนอื่นสามารถทำให้มันจมได้ แปลนเรือที่บันทึกไว้อนุญาตให้สร้างเรือคืนได้ แต่ เสบียงที่เก็บบนเรือที่ถูกทำลายจะไม่ได้คืน นั่นเปลี่ยนแฟนตาซีฐานเคลื่อนที่ให้เป็นข้อเสนอที่อันตรายกว่า: การบรรทุกสิ่งมีค่าทั้งหมดบนเรือทำให้การเดินทางสะดวกจนกระทั่งลูกเรืออื่นส่งสินค้าทั้งหมดลงไปก้นทะเล

สถานการณ์ PvE ยังคงเป็นเวอร์ชันหลักและเหมาะสมกว่าสำหรับผู้เล่นที่สนใจการสำรวจ เรื่องเล่า และบอสแบบร่วมมือ แต่การเปิด RaidZone ควบคู่ไปกับมันทำให้ระบบการก่อสร้างเรือได้ทดสอบภายใต้แรงกดดันจากผู้เล่นจริงด้วย

นี่มากกว่าการเพิ่มเรือลงใน Once Human

Isles of Abyss จะเปิดเป็นส่วนขยาย Once Human ฟรีหลังการบำรุงรักษาในวันที่ 21 ตุลาคม PT ตรงกับวันที่ 22 ตุลาคมในหลายส่วนของโลก บน PC, mobile, PlayStation 5 และ Xbox Series X|S พร้อม cross-play และ cross-progression Starry Studio ยังมาพร้อมรางวัลแปลนเข้าสู่ระบบ สกินอาวุธที่ระลึกฟรี และกิจกรรมฮัลโลวีน

เหตุผลที่ส่วนขยายนี้สำคัญไม่ใช่แค่จำนวนรางวัลเปิดตัว แต่เป็นเพราะเกือบทุกระบบการเอาตัวรอดหลักถูกปรับให้ทะเลมีความหมาย การสร้างฐานกลายเป็นการสร้างเรือ การเตรียมสิ่งแวดล้อมขึ้นกับเกาะที่ไปเยือน การตกปลาเลี้ยงระบบการผลิต การดำน้ำต้องจัดการมลพิษและออกซิเจน ปืนใหญ่ของเรือกำหนดวิธีเข้าหาบอส การสำรวจให้ Tech Tech ปรับปรุงเรือ และเรือที่ดีขึ้นทำให้การสำรวจที่อันตรายขึ้นเป็นไปได้

นั่นสร้างลูปป้อนกลับที่ส่วนขยายการเอาชีวิตรอดขนาดใหญ่ต้องการ ทะเลไม่ใช่ระยะว่างเปล่าระหว่างเกาะที่น่าสนใจ

มันคือพื้นที่เกมใหม่

และจากสิ่งที่รออยู่ข้างใต้ ดูเหมือนการพาเรือลงน้ำอาจเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของการเดินทาง

IDC Games← Volver a Noticias