IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human เปิดตัวการขยายพื้นที่สู่ Isles of Abyss ในเดือนตุลาคม

Once Human กำลังเดินทางออกจากชายฝั่งที่คุ้นเคยของ Nalcott โดย NetEase Games ได้ประกาศ Isles of Abyss ซึ่งเป็นการขยายพื้นที่ที่เน้นการเดินทางทางน้ำ มีกำหนดจะเปิดตัวในเดือนตุลาคม 2026 พร้อมกับเกาะกระจายที่มีการสำรวจทางน้ำ สถานที่ใต้ทะเล และภัยคุกคามใหม่ในการอยู่รอด. แม้ว่าภาพตัวอย่างแรกจะเสนอเ

Once Human กำลังเดินทางออกจากชายฝั่งที่คุ้นเคยของ Nalcott โดย NetEase Games ได้ประกาศ Isles of Abyss ซึ่งเป็นการขยายพื้นที่ที่เน้นการเดินทางทางน้ำ มีกำหนดจะเปิดตัวในเดือนตุลาคม 2026 พร้อมกับเกาะกระจายที่มีการสำรวจทางน้ำ สถานที่ใต้ทะเล และภัยคุกคามใหม่ในการอยู่รอด.

แม้ว่าภาพตัวอย่างแรกจะเสนอเพียงคำเชิญสั้นๆ ให้ข้ามมหาสมุทรที่ถูกลืม แต่การแสดงตัวอย่างอย่างเป็นทางการสำหรับการทดสอบปิดที่ครั้งสุดท้ายของสถานการณ์ได้ให้ภาพที่ชัดเจนมากขึ้น ผู้เล่นจะต้องสร้างอาคารในสภาพแวดล้อมทางทะเล รวบรวมทรัพยากรที่ไม่คุ้นเคย แล่นเรือเข้าสู่น่านน้ำอันตราย เผชิญหน้ากับเรือต่างๆ และเข้าร่วมการต่อสู้ที่ครอบคลุมเซิร์ฟเวอร์ซึ่งเชื่อมโยงกับ Lord Sunken ที่ลึกลับ.

ความแตกต่างที่สำคัญคือ Isles of Abyss กำลังพัฒนาขึ้นในฐานะสถานการณ์การอยู่รอดใหม่ ไม่ใช่เป็นเพียงการขยายที่ถาวรที่เชื่อมอยู่กับแผนที่ Once Human ทุกแผนที่ มันจะมีการพัฒนาโลกของตนเอง กฎเกณฑ์ทางสิ่งแวดล้อม เทคโนโลยี ทรัพยากร และวัตถุประสงค์ที่จัดเป็นระยะๆ.

ระบบต่างๆ ของมันยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา และ NetEase เตือนว่าข้อมูลที่ได้รับการทดสอบก่อนการเปิดตัวอาจมีการปรับเปลี่ยน แม้ว่าจะมีคุณสมบัตินั้น Isles of Abyss ดูเหมือนจะเป็นความพยายามที่กว้างขวางที่สุดในการเปลี่ยนแปลงวงจรการอยู่รอดพื้นฐานของเกม.

โลกที่แตกแยกนอก Nalcott

สถานการณ์ก่อนหน้านี้ของ Once Human ส่วนใหญ่มีโครงสร้างรอบๆ พื้นที่บนบกที่เชื่อมต่อกันที่สำรวจด้วยการเดินเท้า รถจักรยานยนต์ หรือยานพาหนะอื่นๆ Isles of Abyss เปลี่ยนความต่อเนื่องทางภูมิศาสตร์นั้นด้วยหมู่เกาะที่ล้อมรอบด้วยน้ำเปิด.

ผู้เล่นจะเดินทางระหว่างเกาะที่กระจายอยู่ ตั้งค่าหมายต่างๆ ค้นหาทรัพยากร และพัฒนาเรื่องราวใหม่ทั้งในสภาพแวดล้อมบนบกและใต้น้ำ สภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงและวัฏจักรวัน-คืนจะมีผลต่อการสำรวจ ในขณะที่ภัยคุกคามที่พบหลังจากพระอาทิตย์ตกจะมีความอันตรายมากขึ้น.

การแบ่งแยกระหว่างเกาะจะเปลี่ยนวิธีที่ระยะทางทำงานบนแผนที่ทั่วไป ผู้เล่นมักจะสามารถเดินทางตรงระหว่างเป้าหมายขณะรวบรวมวัสดุหรือค้นพบจุดน่าสนใจขนาดเล็กระหว่างทาง ในหมู่เกาะ ทุกการเดินทางจะกลายเป็นการเดินทางแยกที่ต้องการการเตรียมตัว นำทาง และยานพาหนะที่เหมาะสม.

ทะเลจึงไม่เพียงแต่เป็นพื้นที่ว่างๆ ระหว่างโซนทั่วไป มันยังประกอบไปด้วยศัตรู เหตุการณ์ อันตรายทางสิ่งแวดล้อม และเป้าหมายในการพัฒนา หาก NetEase สามารถมอบความหนาแน่นตามที่ระบุไว้ในโครงร่างการทดสอบได้ การเดินทางระหว่างเกาะจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การอยู่รอดแทนที่จะเป็นช่วงเวลาหยุดพักระหว่างจุดหมายที่สำคัญ.

เรือกลายเป็นศูนย์กลางในการสำรวจและการต่อสู้

ผู้เล่นจำเป็นต้องมียานพาหนะเพื่อข้ามโลกใหม่และเข้าร่วมกับกิจกรรมทางทะเล การครอบคลุมที่เกี่ยวกับการเปิดตัวการขยายใน Gamescom อธิบายว่าเรือเป็นแพลตฟอร์มที่สามารถปรับแต่งได้ซึ่งรองรับการขนส่ง การสร้าง การจัดการทรัพยากร และการต่อสู้.

เอกสารทดสอบสุดท้ายยืนยันว่ามีส่วนประกอบการต่อสู้ทางเรือที่สำคัญ ผู้เล่นจะใช้งานปืนใหญ่หลายตัว โดยมีอินเทอร์เฟซการเลือกแบบเรดัลเพื่อทำให้การเปลี่ยนระหว่างอาวุธรวดเร็วยิ่งขึ้น ปืนใหญ่ซึ่งได้รับผลกระทบจากการตกของกระสุนจะมีเส้นเตรียมพร้อมล่วงหน้า ในขณะที่กล้องควบคุมของพวกมันได้มีการปรับเปลี่ยนเพื่อปรับปรุงการเล็งในระหว่างการนำทาง.

Territory ทางน้ำยังได้รับการปรับปรุงเรื่องการจัดการ ควรเริ่มมีการเคลื่อนที่ได้สะดวกมากขึ้น และนักพัฒนากำลังพยายามลดปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการหันไปอย่างช้าๆ หรือยากลำบาก.

อาจฟังดูเหมือนการปรับแปลงอินเทอร์เฟซเล็กน้อย แต่การต่อสู้ทางเรือขึ้นอยู่กับความสามารถในการตอบสนองอย่างมาก เรือขนาดใหญ่หนึ่งลำถือว่ามีน้ำหนักทางกายภาพและวิสัยทัศน์ที่ค่อนข้างมาก หากการเปลี่ยนอาวุธหรือการปรับทิศทางต้องการการป้อนข้อมูลมากเกินไป การต่อสู้จะรู้สึกยุ่งยากมากกว่าที่จะตั้งใจ.

ตัวบ่งชี้เตรียมการล่วงหน้าเป็นสิ่งสำคัญเพราะอาวุธจรวดมีพฤติกรรมแตกต่างจากอาวุธปืนทั่วไป ผู้เล่นต้องพิจารณาระยะทางและเส้นทางของกระสุนในขณะที่ทั้งเรือของตนและเป้าหมายอาจกำลังเคลื่อนที่ การให้ข้อมูลการเล็งที่ชัดเจนขึ้นจะช่วยรักษาความท้าทายโดยไม่ทำให้การยิงที่สำเร็จรู้สึกสุ่ม.

การปรับสมดุลขั้นสุดท้ายระหว่างขนาดเรือ ความทนทาน และความสามารถในการควบคุมนั้นยังไม่ได้เผยแพร่ ในอุดมคติ ดีไซน์ที่หนักกว่าควรให้การป้องกันและพลังการยิงที่มากขึ้น ในขณะที่เรือที่เล็กกว่ายังคงมีข้อได้เปรียบที่มีความหมายผ่านความเร็วและการเข้าถึง หากการกำหนดค่าหนึ่งกลายเป็นที่เหนือกว่าเกือบในทุกสถานการณ์ ความอิสระในการสร้างที่สัญญาไว้จะกลายเป็นเพียงเรื่องความสวยงาม.

Calamity Towers เชื่อมการสำรวจเข้ากับการพัฒนาเซิร์ฟเวอร์

เมื่อพัฒนาการของโลกขยายออกไป Calamity Towers ที่ตั้งอยู่ทั่วมหาสมุทรจะถูกเปิดใช้งานอย่างช้าๆ ผู้เล่นสามารถรวมกลุ่มกับพันธมิตร แล่นเรือไปยังพื้นที่ที่เกี่ยวข้อง และพยายามทำลายหอคอยที่เปิดใช้งาน.

การทำลาย Calamity Tower ครั้งแรกจะมอบรางวัลให้กับผู้เล่นทุกคนในเซิร์ฟเวอร์ นอกจากนี้ยังจะเพิ่มพัฒนาการของโลก เร่งการเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์ไปยังเฟสที่สอง.

โครงสร้างนี้ทำให้หอคอยเป็นมากกว่าเหล่าบอสของโลกที่แยกจากกัน อีกทั้งยังทำหน้าที่เป็นจุดสำคัญร่วมกันที่การสำเร็จของมันมีผลต่อเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด รุ่นต่อๆ ไปมีการวางแผนอยู่ตามการพัฒนาของโลกและการพัฒนาของสถานการณ์อย่างต่อเนื่อง เพื่อป้องกันไม่ให้กิจกรรมกลายเป็นเรื่องที่นิ่งอยู่ตลอดฤดูกาล.

การพัฒนาของเซิร์ฟเวอร์ทั่วไปร่วมกันสามารถสร้างความรู้สึกที่แข็งแกร่งของเป้าหมายร่วม โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นเห็นโครงสร้างที่เป็นอันตรายเกิดขึ้นทั่วมหาสมุทรและจัดระเบียบเรือเพื่อต่อสู้กับมัน นอกจากนี้ยังนำเสนอปัญหาที่คุ้นเคย: การมีส่วนร่วมในแต่ละบุคคลอาจรู้สึกน้อยมีความหมายเมื่อกลุ่มที่มีการเคลื่อนไหวสูงเสร็จสิ้นเป้าหมายก่อนที่ผู้เล่นที่ไม่สนใจสามารถมีประสบการณ์ได้.

รางวัลการเคลียร์ขั้นตอนทั่วไปร่วมกันช่วยบรรเทาปัญหานั้นบางส่วน เพราะผู้เล่นสามารถได้รับประโยชน์แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้อยู่ในระหว่างการต่อสู้สำคัญ ดังนั้นการได้รับรางวัลผ่านทางจดหมายไม่เท่ากับการเข้าร่วมในประสบการณ์นั้น NetEase จะต้องสร้างสมดุลระหว่างเวลาการเปิดใช้งานและตัวแบบซ้ำ เพื่อให้ Calamity Towers ยังคงเล่นได้หลังจากที่กลุ่มที่มีการจัดระเบียบมากที่สุดของเซิร์ฟเวอร์ได้ทำลายมันแล้ว.

The Voyager อาจถูกยึดหรือทำลาย

การพบเจอในมหาสมุทรไม่ได้เกิดขึ้นที่จุดหมายที่กำหนดไว้เสมอไป The Voyager จะเดินทางตามเส้นทางที่สุ่มผ่านน่านน้ำสำคัญของโลก สร้างเหตุการณ์ที่ผู้เล่นต้องค้นหาในขณะที่มันยังเปิดอยู่.

เมื่อพบ Metas สามารถเลือกที่จะทำลายเรือจากด้านนอกหรือบุกขึ้นไปขโมยเสบียงของมันได้ Voyagers จะแสดงในหลายรูปแบบ โดยเรือขนาดใหญ่และสิ่งอำนวยความสะดวกที่ซับซ้อนกว่าจะก่อให้เกิดความท้าทายที่ยากขึ้นและกล่องเกลือที่ดีกว่า.

ความเป็นไปได้ในการบุกขึ้นไปนั้นน่าสนใจกว่าการพบเจอที่มีแถบสุขภาพมาตรฐาน เนื่องจากมันสนับสนุนแนวทางที่แตกต่างกันสองแนวทาง เรือที่มีอาวุธหนักอาจสามารถทำลายเป้าหมายได้โดยตรง ในขณะที่กลุ่มขนาดเล็กอาจมีความสามารถในการมุ่งเน้นไปที่การเข้าถึงและการเก็บของ.

คำบรรยายของการทดสอบสุดท้ายไม่ได้อธิบายว่าการจู่โจมทำให้เรือที่โจมตีถูกเปิดเผยหรือไม่ ว่า Voyager ยังคงเคลื่อนไหวอยู่หรือไม่ หรือผู้เล่นเปลี่ยนระหว่างการต่อสู้ทางน้ำและในตัวได้อย่างไร รายละเอียดเหล่านั้นจะกำหนดว่าเลือกเส้นทางนี้เป็นการตัดสินใจด้านยุทธวิธีที่แท้จริงหรือเพียงเส้นทางสองทางไปสู่รางวัลเดียวกัน.

เส้นทางการเดินทางสุ่มควรทำให้มหาสมุทรรู้สึกน้อยกว่าที่คาดเดาได้ โลกทางทะเลที่น่าเชื่อจำเป็นต้องมีกิจกรรมที่มีอยู่เองโดยไม่ต้องพึ่งพาผู้เล่น และการปรากฏตัวของเรือขนาดใหญ่แบบที่ไม่คาดคิดบนขอบฟ้าสามารถสร้างความรู้สึกนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าตัวชี้แนะแผนที่ถาวรอีก.

สี่เขต Haywire เปลี่ยนกฎของการอยู่รอด

เขต Haywire เป็นเหตุการณ์การอยู่รอดพิเศษที่มีผลต่อกลุ่มเกาะต่างๆ มีการวางแผนสี่แบบสำหรับการทดสอบสุดท้าย และแต่ละแบบมีการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขที่ผู้เล่นสำรวจและต่อสู้.

Mist of Deceit

หมอกหนาทำให้วิสัยทัศน์ลดลง โดยมีผลกระทบที่เพิ่มขึ้นเมื่อผู้เล่นสูญเสียสุขภาพ วัตถุที่ให้แสงสามารถทำลายหมอก ทำให้การส่องสว่างเป็นส่วนหนึ่งของการนำทางและการเตรียมการต่อสู้.

การเชื่อมโยงวิสัยทัศน์เข้ากับสุขภาพสร้างวงจรฟีตแบ็คที่อันตราย การได้รับความเสียหายทำให้ภัยคุกคามถัดไปยากที่จะเห็น ทำให้มีแนวโน้มที่จะได้รับความเสียหายเพิ่มเติม ผู้เล่นที่เข้ามาโดยไม่มีแหล่งแสงที่เหมาะสมอาจพบว่าการฟื้นฟูยากขึ้นมากกว่าการเผชิญหน้าทั่วไป.

Skyfire

อุกกาบาตทองเหลืองตกลงมาบนพื้นที่ที่มีภูเขาไฟ ทำให้สภาพแวดล้อมเปลี่ยนไปและซ่อนทรัพยากรที่มีค่าไว้ในจุดกระทบ เหตุการณ์นี้รวมภัยคุกคามทางสิ่งแวดล้อมเข้ากับแรงจูงใจทางเศรษฐกิจโดยขอให้ผู้เล่นเข้าใกล้พื้นที่ที่มีความเสี่ยงเหล่านั้นเพราะมีวัสดุที่ต้องการอยู่มากที่สุด.

ความมีประสิทธิภาพของมันจะขึ้นอยู่กับว่าวัสดุที่มีค่าจำเป็นต้องตัดสินใจอย่างมีสติหรือไม่ วัสดุที่มีค่าควรต้องการการเปิดรับที่คำนวณไว้แทนที่จะรอให้อะนิเมชันการชนเสร็จสิ้นและเก็บเศษซาก.

Time Rain

วัตถุที่อยู่ใต้ Time Rain จะเข้าสู่สภาพความสับสนในด้านเวลา พืชและสัตว์เติบโตอย่างผิดปกติ ในขณะที่อุปกรณ์และวัตถุอื่นๆ จะเสื่อมสภาพเร็วขึ้น.

เหตุการณ์นี้มีศักยภาพที่จะส่งผลกระทบต่อการรวบรวม การจัดการความทนทาน และการต่อสู้ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นอาจสามารถใช้ประโยชน์จากการเติบโตทางชีวภาพที่เร็วขึ้นในขณะที่ยอมรับการสึกหรอที่เพิ่มขึ้นจากเครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บเกี่ยวมัน.

Time Rain เป็นหนึ่งในอันตรายที่มีแนวคิดเด่นที่สุดของสถานการณ์เพราะมันสร้างข้อได้เปรียบที่เป็นไปได้รวมถึงโทษต่างๆ กลไกการอยู่รอดจะน่าสนใจกว่าเมื่อการเตรียมตัวช่วยผู้เล่นให้สามารถจัดการกับมันได้แทนที่จะต้องต่อสู้กับการลงโทษซ้ำๆ.

Black Tide

มลพิษจะชำระล้างไปทั่วเกาะเป็นวงจร สร้าง Pollution Zones ที่ซ้ำซากและทำให้เงื่อนไขในท้องถิ่นเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง.

โครงสร้างแบบวงจรอาจบังคับให้ผู้เล่นพิจารณาเส้นทางปลอดภัยและการวางฐานใหม่แทนที่จะมองว่ามลพิษเป็นขอบเขตที่ตายตัว อย่างไรก็ตาม อาจกลายเป็นเรื่องที่รบกวนหากเวลาการเปิดใช้งานยากที่จะเข้าใจหรือถ้าสิ่งอำนวยความสะดวกที่ตั้งขึ้นมาก่อนจะถูกทำให้ไม่สามารถใช้งานได้ซ้ำแล้วซ้ำอีกโดยไม่มีการตอบโต้ที่มีความหมาย.

ด้วยกัน เขต Haywire สี่แห่งนี้เสนอว่าสิ่งที่ Isles of Abyss จะใช้กฎทางสิ่งแวดล้อมเพื่อทำให้กลุ่มเกาะมีเอกลักษณ์อย่างชัดเจน ตัวอย่างที่แข็งแกร่งที่สุดไม่เพียงแต่ลดสุขภาพ แต่ยังเปลี่ยนวิสัยทัศน์ การเข้าถึงทรัพยากร ความทนทาน หรือความปลอดภัยในเขต.

Calamity Nests เพิ่มพื้นที่การต่อสู้แบบสุ่ม

พลังงานของ Calamity Owl ได้กระจายไปทั่วหมู่เกาะ สร้าง Calamity Nests บนหมู่เกาะหลายๆ แห่ง แต่น Nest แต่ละแห่งจะใช้เลย์เอาต์ที่สุ่มซึ่งมีอุปสรรคและหน่วยต่อสู้ที่ทรงพลัง.

ผู้เล่นจะต้องต่อสู้ผ่านภายใน ขจัดภัยคุกคาม และกำจัด Calamity Owl เพื่อรับรางวัลของมัน.

เลย์เอาต์ที่สุ่มสามารถช่วยให้พื้นที่เหล่านี้คงรักษาความไม่แน่นอนได้แม้จะมีการเยี่ยมชมซ้ำ แต่การเปลี่ยนแปลงแบบเหมือนกันอย่างเดียวไม่รับประกันความสามารถใน Replayability ผู้จัดเรียงที่แตกต่างต้องเปลี่ยนการเคลื่อนที่ การจัดระยะของศัตรู และทางเลือกทางยุทธวิธี แทนที่จะเพียงแต่ย้ายห้องเดียวกัน.

กิจกรรมนี้ควรทำให้การสำรวจเกาะเป็นไปอย่างธรรมชาติ ในขณะที่ Calamity Towers ทำหน้าที่เป็นวัตถุประสงค์ที่เห็นได้ชัดเจน นests ดูเหมือนเสนอความท้าทายเล็กน้อยในการต่อสู้ที่กลุ่มสามารถค้นหาและเคลียร์ระหว่างการเดินทางตามปกติ.

The Sunken Lord รออยู่หลังความก้าวหน้าร่วมกัน

ภัยคุกคามหลักของสถานการณ์คือ Sunken Lord ตามที่การแสดงตัวอย่างการทดสอบสุดท้ายอย่างเป็นทางการกล่าวว่า การพบเจอนี้จะเป็นดันเจี้ยนสำหรับผู้เล่นสี่คนซึ่งจะพัฒนาเมื่อ Purification Progress ของเซิร์ฟเวอร์ถึง 100%.

หมายความว่าการเข้าถึงไม่ได้ถูกกำหนดโดยระดับของตัวละครแต่ละตัวหรืออุปกรณ์เพียงอย่างเดียว เซิร์ฟเวอร์ต้องพัฒนาสถานการณ์ร่วมกันก่อนที่ดันเจี้ยนจะเปิด.

การล็อคการพบเจอหลักไว้หลังจากความก้าวหน้าร่วมกันช่วยให้โลกมีโครงสร้างที่พัฒนา ผู้เล่นจะเริ่มด้วยการสำรวจ พัฒนาเทคโนโลยี และทำกิจกรรมทางทะเล ก่อนที่จะเผชิญหน้ากับพลังที่เชื่อมโยงกับปริศนาที่ใหญ่กว่าของมหาสมุทร.

ข้อเสียคือผู้เล่นที่เข้าร่วมในภายหลังอาจประสบกับจังหวะการพัฒนาที่แตกต่างจากผู้ที่อยู่ในช่วงเริ่มต้น ขึ้นอยู่กับการจัดการเซิร์ฟเวอร์ ผู้เข้าร่วมใหม่อาจเข้ามาหลังจากที่ชุมชนได้เสร็จสิ้นการดำเนินการ เป็นการลดผลกระทบทั้งในเชิงเรื่องราวและกลไกของการเปลี่ยนผ่าน.

NetEase ยังไม่ได้เผยแพร่เวลาที่แน่นอนสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของเวอร์ชันที่ปล่อยออกมา การทดสอบจะใช้ระยะที่หนึ่งนานห้าวันตามด้วยระยะที่สองเป็นเวลา 17 วัน แต่อย่างเจาะจงกล่าวว่าตารางเวลานี้ใช้ได้เฉพาะกับการทดสอบและไม่ควรถือว่าเป็นวงจรฤดูกาลที่เสร็จสมบูรณ์.

แผนที่สมบัติชี้ไปยังที่ลึกใต้คลื่น

การขยายทางทะเลจะไม่จำกัดการสำรวจแค่ในผิวดิน ในพื้นที่ Abyssal Sea ผู้เล่นสามารถแผนที่สมบัติที่นำไปสู่สถานที่ใต้พื้นซึ่งถูกซ่อนไว้.

สถานที่ที่ได้รับการยืนยันรวมถึงซากเรือและห้องทดลองที่มีทรัพย์สมบัติหายาก แสดงระบุว่าสถานที่ห้องทดลองใต้ดินที่ถูกปิดตายจะสนับสนุนการเดินทางกลุ่มไปยังพื้นที่ที่ลึกขึ้น.

การสำรวจใต้น้ำสามารถมอบพื้นที่ที่รู้สึกแตกต่างจากทั้งเกาะและการต่อสู้ทางเรือ การเคลื่อนที่ วิสัยทัศน์ การจัดการออกซิเจน และพฤติกรรมของอาวุธอาจมีผลต่อสิ่งแวดล้อมเหล่านั้น แม้ว่า NetEase ยังไม่ได้ชี้แจงกลไกทั้งหมดเหล่านั้น.

แผนที่สมบัติทำให้สถานที่ต่างๆ ใต้น้ำมีวงจรการค้นพบที่แข็งแกร่งกว่าการวางทุกที่โดยตรงบนอินเทอร์เฟซ ระบบนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่นหาข้อมูลก่อนและตีความเพื่อนำไปสู่พื้นที่ที่สอดคล้องกัน.

ยังไม่ชัดเจนว่าแผนที่จะปรากฏบ่อยเพียงใด ว่ามันจะถูกใช้จนเสียหายหรือไม่ หรือมีความหลากหลายมากเพียงใดระหว่างสถานที่ใต้น้ำ รายละเอียดเหล่านั้นจะกำหนดว่ากิจกรรมนี้กลายเป็นระบบการสำรวจที่แท้จริงหรือไม่หรือเป็นเส้นทางการเก็บของที่ซ้ำซ้อนได้อย่างรวดเร็วโดยชุมชน.

Nightfall ทำให้เกาะมีอันตรายมากขึ้น

สถานการณ์ยังคงการเน้นการอยู่รอดของ Once Human ผ่านสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงและเงื่อนไขเวลาที่เปลี่ยนไป เมื่อถึงคืน ศัตรูที่อันตรายกว่าจะแสดงขึ้นทั่วเกาะ.

การมีวงจรวัน-คืนที่มีความหมายสามารถมีผลต่อช่วงเวลาที่ผู้เล่นเลือกที่จะรวบรวมทรัพยากร สร้างอาคาร หรือเดินทางไปยังเป้าหมายที่อยู่ห่างไกล แสงในเวลากลางวันอาจให้เวลาเตรียมตัวที่ปลอดภัยมากขึ้น ในขณะที่การเดินทางในเวลากลางคืนเสนอความเสี่ยงที่มากขึ้นและมีโอกาสที่แตกต่างกัน.

Wild Deviations จะมีให้เห็นทั่วทั้งสิ่งแวดล้อม ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมกับสิ่งมีชีวิตเหล่านี้แบบตรง ๆ และพยายามจับพวกมัน เพื่อรักษาหนึ่งในระบบการเก็บของที่สำคัญของ Once Human ไว้ในสถานการณ์ใหม่.

การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างภัยคุกคามในช่วงวัน-คืน เขต Haywire และสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงอาจสร้างความหลากหลายทางสิ่งแวดล้อมที่สำคัญ นอกจากนี้อาจผลิตการซ้อนทับของระบบมากเกินไปหากอันตรายหลายอย่างเปิดใช้งานในเวลาเดียวกันโดยไม่มีข้อเสนอแนะแบบชัดเจน

การทดสอบขั้นสุดท้ายจะสำคัญในการกำหนดว่าผู้เล่นสามารถอ่านและเตรียมตัวสำหรับเงื่อนไขเหล่านี้ได้อย่างไรหรือเพียงแค่ต้องทนต่อการลงโทษที่ไม่เกี่ยวข้องหลายอย่างในเวลาเดียวกัน.

การทดสอบลับครั้งสุดท้ายจะเกิดขึ้นก่อนการเปิดตัว

NetEase กำลังคัดเลือกผู้เล่นชาวอเมริกันเหนือประมาณ 4,000 คนสำหรับการทดสอบสุดท้าย Isles of Abyss: 2,500 คนบน PC และ 1,500 คนบนคอนโซล.

การสมัครจะปิดในวันที่ 4 กันยายน โดยคาดว่าผู้ที่ได้รับการคัดเลือกจะได้รับการยืนยันก่อนวันที่ 9 กันยายน การทดสอบจะเริ่มตั้งแต่วันที่ 16 กันยายน เวลา 21:00 น. ตามเวลามาตรฐานแปซิฟิก จนถึง 8 ตุลาคม เวลา 03:00 น. ตามเวลามาตรฐานแปซิฟิก.

การมีส่วนร่วมต้องลงนามในข้อตกลงไม่เปิดเผย ผู้ใช้จะไม่สามารถเผยแพร่ภาพหน้าจอ สตรีม การบันทึก แผนที่เขียน และวัสดุทดสอบอื่นๆ โดยไม่ได้รับอนุญาต ข้อมูลตัวละครทั้งหมดที่สร้างขึ้นในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบจะถูกลบหลังจากการทดสอบสิ้นสุดลง.

การทดสอบรวมถึงพื้นที่หลักของสถานการณ์และกิจกรรมหลัก ทำให้ NetEase สามารถประเมินประสบการณ์ทั้งหมดได้แทนที่จะเป็นระบบที่แยกจากกัน รายละเอียดส่งกลับจะถูกใช้เพื่อปรับเปลี่ยนสถานการณ์ก่อนการเปิดตัวสาธารณะ.

วันที่สิ้นสุดของการทดสอบแสดงว่า Isles of Abyss อาจมาถึงในภายหลังในเดือนตุลาคม แต่ NetEase ยังไม่ได้ประกาศวันเปิดตัวเฉพาะ วันเปิดสาธารณะที่ยืนยันเพียงวันเดียวยังคงเป็นเดือนตุลาคม 2026.

การขยายการอยู่รอดที่แท้จริงไม่ใช่เพียงแค่ไบโอมอีกครั้ง

จุดที่มีแนวโน้มมากที่สุดของ Isles of Abyss ไม่ใช่เพียงการเปลี่ยนแปลงด้านภาพจากซากของแผ่นดินใหญ่ไปเป็นหมู่เกาะ ระบบที่ประกาศของมันต้องการให้ผู้เล่นพิจารณาถึงการขนส่ง การสร้าง การรวบรวมทรัพยากร และการพัฒนาร่วมกัน.

เรือสร้างคำถามด้านลอจิสติกส์ที่ยานพื้นดินไม่ทำ Calamity Towers เชื่อมโยงการต่อสู้ทางเรือกับการพัฒนาเซิร์ฟเวอร์ Voyagers ทำให้มหาสมุทรน้อยกว่าที่คาดการณ์ได้ ในขณะที่ Haywire Zones แนะนำอันตรายด้วยกฎที่ยาวนานมากเกินกว่าความเสียหายพื้นฐาน ห้องทดลองใต้ทะเลเพิ่มชั้นการสำรวจอีก และ Lord Sunken ให้จุดหมายสำหรับความก้าวหน้าหรือความร่วมมือในสถานการณ์.

ยังมีความเสี่ยงอย่างมาก การเคลื่อนที่ทางเรือต้องตอบสนองดี การสร้างเรือจำเป็นต้องมีทางเลือกที่เหมาะสมแทนที่จะออกแบบที่เหมาะที่สุด และวัตถุประสงค์ของเซิร์ฟเวอร์ทั่วไปร่วมกันไม่ควรขจัดผู้เล่นที่เข้าร่วมในเวลาที่แตกต่างกัน ระบบสิ่งแวดล้อมต้องสร้างการตัดสินใจที่เข้าใจได้แทนที่จะซ้อนทับการลงโทษที่ไม่สามารถเลี่ยงได้.

การทดสอบขั้นสุดท้ายดำเนินการอยู่เพราะสิ่งเหล่านั้นต้องการการปรับปรุง NetEase ได้ยืนยันแล้วว่าหมายเลขดังกล่าวไม่ได้แสดงถึงคุณภาพสุดท้าย ดังนั้นกลไกทุกอย่างที่กล่าวมาก่อนการเปิดตัวยังคงอยู่ภายใต้การปรับเปลี่ยน.

อย่างไรก็ตาม Isles of Abyss ดูเหมือนจะมีความทะเยอทะยานมากกว่าการอัปเดตระดับภูมิภาคตามปกติ มันเปลี่ยนภูมิศาสตร์ที่ระบบการอยู่รอดของ Once Human ดำเนินอยู่และแนะนำโลกที่การเดินทางระหว่างเป้าหมายอาจเป็นอันตรายเท่ากับเกาะเอง.

การขยายทางทะเลจะมาถึงในเดือนตุลาคม นอกชายฝั่งของ Nalcott ผู้เล่นจะพบหมู่เกาะที่ถูกหล่อหลอมด้วยสภาพอากาศที่ไม่เป็นธรรมชาติ เรือที่ล่องลอย ห้องทดลองใต้ทะเล และมีสิ่งที่จะรออยู่ใต้ผาหิน.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias