Predecessor · 2026-09-15
Predecessor เปิดเผย Crucible โหมด 3v3 ใหม่ที่จะเปิดตัวพร้อมกับ Update 1.17: Bloodtide
Omeda Studios กำลังเตรียมที่จะนำเสนอวิธีการเล่น Predecessor ที่แตกต่างออกไปอย่างมาก Crucible โหมดเกม 3v3 ใหม่จะมาถึงในวันที่ 22 กันยายน 2026 ภายใน Update 1.17: Bloodtide โดยการลดจำนวนผู้เล่นในแต่ละทีมจากห้าคนเป็นสามคน โหมดนี้สัญญาว่าจะมุ่งเน้นการต่อสู้แบบบุคคลที่สามของ MOBA ให้เข้มข้นขึ้นในแมตช์

Omeda Studios กำลังเตรียมที่จะนำเสนอวิธีการเล่น Predecessor ที่แตกต่างออกไปอย่างมาก Crucible โหมดเกม 3v3 ใหม่จะมาถึงในวันที่ 22 กันยายน 2026 ภายใน Update 1.17: Bloodtide โดยการลดจำนวนผู้เล่นในแต่ละทีมจากห้าคนเป็นสามคน โหมดนี้สัญญาว่าจะมุ่งเน้นการต่อสู้แบบบุคคลที่สามของ MOBA ให้เข้มข้นขึ้นในแมตช์ที่เล็กลง เป็นส่วนตัวมากขึ้นและอาจมีความผันผวนมากขึ้น
ประกาศเบื้องต้นยืนยันชื่อ Crucible ขนาดทีม วันที่เปิดตัว และความเชื่อมโยงกับ Bloodtide อย่างไรก็ตาม Omeda ยังไม่ได้ให้ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับกฎของโหมดนี้ ส่วนประกอบเช่น โครงสร้างแผนที่ วัตถุประสงค์ ความเร็วในการพัฒนา ตัวเลือกการจับคู่และความพร้อมระยะยาวยังไม่มีการยืนยัน
แม้จะไม่มีรายละเอียดเหล่านั้น การเปลี่ยนไปสู่ 3v3 ถือเป็นการเพิ่มเติมที่สำคัญต่อ Predecessor มันทำมากกว่าการลดจำนวนผู้เล่นสองคนจากแต่ละฝ่าย: มันเปลี่ยนวิธีการจัดตั้งทีม มอบภาระให้กับฮีโร่แต่ละตัวและระยะเวลาที่การตัดสินใจเดียวสามารถเปลี่ยนแปลงความสมดุลของการต่อสู้ได้อย่างไร
สามฮีโร่ต่อสู้กับสาม
Predecessor ตามมาตรฐานมีโครงสร้างโดยมีบทบาทที่ชัดเจนห้าแบบ: Carry, Support, Midlane, Offlane และ Jungle แต่ละตำแหน่งมีส่วนช่วยที่แตกต่างกันไปในการแข่งขัน สร้างการแบ่งหน้าที่ที่มีผลต่อการเลือกฮีโร่ การแจกจ่ายทรัพยากร การหมุนเวียน และการต่อสู้ของทีม
Crucible ไม่สามารถทำซ้ำโครงสร้างนั้นได้อย่างง่ายดายด้วยจำนวนผู้เล่นที่น้อยลง ทีมสามคนจะต้องครอบคลุมหลายฟังก์ชันในครั้งเดียว ทำให้ฮีโร่ที่ยืดหยุ่นมีคุณค่ามากขึ้น ตัวละครที่อยู่ด้านหน้าอาจจำเป็นต้องควบคุมฝูงชนด้วย การสร้างความเสียหายอาจต้องเคลียร์คลื่นหรือทำให้ได้วัตถุประสงค์กลาง ส่วนฮีโร่ที่เน้นการสนับสนุนอาจต้องมีความสามารถในการโจมตีเพียงพอเพื่อไม่ให้ทีมตรงข้ามสามารถควบคุมแผนที่ได้อย่างอิสระ
จำนวนผู้เล่นที่ลดลงยังหมายความว่าการตายแต่ละครั้งควรมีน้ำหนักเชิงกลยุทธ์ที่มากขึ้น การสูญเสียฮีโร่หนึ่งตัวใน Standard จะทำให้ทีมสูญเสีย 20 เปอร์เซ็นต์ ในการแข่งขัน 3v3 การตายเดียวกันจะทำให้ผู้เล่นที่มีอยู่ลดลงหนึ่งในสามและอาจสร้างความได้เปรียบทางตัวเลขทันที
สิ่งนี้จะทำให้การเลือกเป้าหมายและตำแหน่งสำคัญอย่างยิ่ง การแยกฝ่ายตรงข้าม การบังคับให้เกิดการปะทะที่ไม่เอื้ออำนวย หรือการจับคู่ผู้สร้างความเสียหายที่เปราะบางออกจากเพื่อนร่วมทีมอาจกำหนดลำดับวัตถุประสงค์ทั้งหมดได้ ตรงกันข้าม ข้อผิดพลาดจากบุคคลเดียวจะยากขึ้นสำหรับทีมที่เหลือในการฟื้นฟู
ผลกระทบที่แน่นอนจะขึ้นอยู่กับเวลาที่จะฟื้นคืนสติของ Crucible ขนาดของแผนที่ และวัตถุประสงค์ ซึ่งไม่มีการอธิบายอย่างเป็นทางการในประกาศที่เผยแพร่ อย่างไรก็ตาม คณิตศาสตร์ของ 3v3 จะมีอิทธิพลมากขึ้น—และมีความกดดันมากขึ้น—ต่อผู้เข้าร่วมทุกคน
การจัดทีมอาจกลายเป็นเมตาที่กำหนดของ Crucible
หนึ่งในคำถามที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับ Crucible คือทีมเล็กจะมีผลต่อการเลือกฮีโร่อย่างไร
การจัดทีมแบบดั้งเดิมอาจจะให้ความสำคัญกับฮีโร่ที่อยู่ด้านหน้า ตัวสร้างความเสียหายหลัก และตัวละครที่สามซึ่งให้ความสามารถในการสนับสนุน การรักษาหรือการระเบิดเพิ่มเติม ซึ่งจะช่วยให้เป็นพื้นฐานที่สมดุล แต่ไม่น่าจะเป็นทางเลือกเดียวที่เป็นไปได้ ทีมที่มีความก้าวร้าวสูงอาจพยายามทำลายฝ่ายตรงข้ามก่อนที่การจัดทีมแนวป้องกันจะมีเวลาเติบโต ในขณะที่สามคนที่เน้นการบำรุงรักษาอาจมุ่งเน้นไปที่การอยู่รอดจากการโจมตีเปิดและชนะในการต่อสู้ที่ยาวนาน
ฮีโร่ที่มีความสามารถในการทำหลายบทบาทควรมีความได้เปรียบทางทฤษฎีอย่างชัดเจน ตัวละครที่มีความคล่องตัว ความเสียหายที่เชื่อถือได้ และการควบคุมฝูงชนสามารถมีส่วนร่วมในสถานการณ์ที่มากขึ้นโดยไม่ต้องมีเพื่อนร่วมทีมที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะทางมาคอยปกป้องข้อบกพร่องของพวกเขา ฮีโร่ที่พึ่งพาตนเองได้อาจกลายเป็นที่สนใจมากขึ้นเนื่องจากจะมีจำนวนเพื่อนน้อยลงในการให้การบำบัด การป้องกัน หรือการเบี่ยงเบน
ในขณะเดียวกัน ฮีโร่ที่มีความเชี่ยวชาญอาจมีพลังมากขึ้นเมื่ออยู่ในสามคนที่ถูกต้อง Carry ที่ได้รับการปกป้องโดยผู้ควบคุมที่ทนทานสองคนอาจครองการต่อสู้ที่ยาวนานได้ ในขณะที่นักฆ่าที่ได้รับการสนับสนุนจากการเริ่มต้นที่แข็งแกร่งอาจชำระคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอที่สุดอย่างต่อเนื่อง
การเลือกตอบโต้ในขณะนี้อาจรู้สึกรุนแรงมากกว่าที่เป็นอยู่ใน Standard ด้วยฮีโร่เพียงสามตัวในแต่ละฝ่าย การจับคู่ที่ไม่เอื้ออำนวยจะส่งผลต่อสัดส่วนที่ใหญ่ขึ้นของการเลือกโดยรวม หาก Crucible ใช้ระบบการเลือกและแบน การระบุกลยุทธ์ของทีมตรงข้ามอาจกลายเป็นสิ่งสำคัญเกือบเท่าการทำงานตามกลไก
Omeda ยังไม่ได้ยืนยันว่าโหมดนี้จะใช้การเลือกบทบาท การแบนฮีโร่ การเลือกซ้ำ หรือข้อจำกัดในการทำซ้ำ การตัดสินใจเหล่านี้จะมีผลกระทบอย่างมากต่อการที่ Crucible จะพัฒนาเป็นโหมดการแข่งขันหรือทางเลือกที่เร็วกว่าและเปิดกว้างมากขึ้น
การต่อสู้ของ Predecessor อาจเหมาะอย่างยิ่งกับ 3v3
Predecessor แยกตัวเองออกจาก MOBA แบบดั้งเดิมที่มุมมองจากด้านบนด้วยมุมมองบุคคลที่สามและการควบคุมที่เน้นการกระทำ ผู้เล่นจะต้องเล็งการโจมตีด้วยตนเอง ติดตามศัตรูผ่านการเคลื่อนไหวในสามมิติ และใช้ภูมิประเทศในรูปแบบที่ไม่สามารถทำได้จากกล้องที่ตั้งอยู่สูง
Omeda เน้นซ้ำว่า ฮีโร่สามารถกระโดดข้ามภูมิประเทศ โจมตีจากตำแหน่งที่สูงขึ้น และแม้กระทั่งออกจากพื้นดินได้ด้วยความสามารถบางอย่าง ดังนั้น ผนัง เส้นมอง และพื้นที่แนวตั้งจึงเป็นส่วนหนึ่งที่มีชีวิตของการต่อสู้มากกว่าที่จะเป็นขอบเขตตกแต่ง
สภาพแวดล้อม 3v3 ที่มุ่งเน้นอาจทำให้คุณสมบัติเหล่านั้นเป็นจุดศูนย์กลางของทุกแมตช์ ด้วยฮีโร่น้อยกว่าที่สร้างเอฟเฟกต์ภาพและความสามารถในการควบคุมฝูงพร้อมกัน การโจมตีแต่ละครั้งอาจอ่านได้ง่ายขึ้น—แต่การหลีกเลี่ยงอาจกลายเป็นสิ่งที่สำคัญมากขึ้นเพราะแหล่งที่มาของความเสียหายแต่ละจุดแทนที่จะแสดงสัดส่วนที่มากขึ้นของผลรวมความเสียหายของทีมตรงข้าม
การปะทะที่เล็กลงอาจทำให้ผู้เชี่ยวชาญด้านดวลและฮีโร่ที่ต้องการกลไกมีพื้นที่มากขึ้นในการแสดงความแข็งแกร่งของพวกเขา การเล็งอย่างแม่นยำ การเคลื่อนที่ และการใช้ทักษะจะกลายเป็นสิ่งที่ง่ายขึ้นในการประเมินเมื่อการต่อสู้ไม่ได้ถูกส่งผลโดยผู้เล่นสิบคนที่แตกต่างกัน
สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าโหมดนี้จะง่ายขึ้นโดยอัตโนมัติ ด้วยเพื่อนร่วมทีมที่น้อยลงที่สามารถแก้ไขข้อผิดพลาดได้ Crucible อาจมีความต้องการกลไกที่สูงกว่า Standard การพลาดสตั้นที่สำคัญ การใช้ความสามารถเหนือหรือการเข้าสู่การต่อสู้โดยไม่มีทรัพยากรที่เพียงพออาจทำให้ทีมไม่มีแนวทางในการฟื้นฟู
ทางเลือกใหม่สำหรับ Standard และ Brawl
Crucible มาถึงหลังจาก Omeda เริ่มพิจารณาใหม่ว่าควรจัดการโหมดเกมอื่นๆ ของ Predecessor อย่างไร สตูดิโอได้แนะนำ Labs เป็นที่ตั้งสำหรับประสบการณ์การทดลอง โดยอนุญาตให้โหมดหมุนเวียนในขณะที่นักพัฒนารวบรวมข้อมูลย้อนกลับและตัดสินใจว่าคอนเซปต์ใดๆ สมควรได้รับการสนับสนุนระยะยาว
เมื่ออธิบายระบบนี้ Omeda รับรู้ว่า Brawl มักถูกเล่นเพราะมันเสนอทางเลือกที่รวดเร็วและน้อยกว่าในการ Standard ไม่ใช่เพราะเอกลักษณ์ของมันเองที่น่าสนใจ สตูดิโอรายงานว่ามีการมีส่วนร่วมต่ำกว่าที่คาดหวังและกล่าวว่าผู้เล่น Brawl น้อยมากที่เปลี่ยนไปเล่นแมตช์ Standard
Crucible อาจช่วยแก้ปัญหาการออกแบบส่วนหนึ่งโดยการคงโครงสร้างเชิงกลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องกับ MOBA แบบดั้งเดิมในขณะที่ลดจำนวนผู้เล่นที่จำเป็นสำหรับทีม ความตีความนี้เป็นเหตุผลได้ แต่ Omeda ยังไม่ได้เสนอเป็นแรงจูงใจอย่างเป็นทางการเบื้องหลังโหมดใหม่
ความแตกต่างที่สำคัญคือ 3v3 ไม่ได้หมายความว่า "ไร้การแข่งขัน" ทีมที่เล็กกว่าสามารถทำให้การรวมกลุ่มกับเพื่อนง่ายขึ้นและเข้าสู่การจับคู่ได้ แต่ก็สามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขันสูงซึ่งทำให้การแสดงผลในระดับบุคคลชัดเจนขึ้น Crucible อาจกลายเป็นคิวที่มีความผูกพันน้อยลง รูปแบบทีมขนาดเล็กที่จริงจัง หรืออะไรก็ตามที่อยู่ระหว่างกลาง
เอกลักษณ์สุดท้ายจะขึ้นอยู่กับความยาวของแมตช์ ความซับซ้อนของวัตถุประสงค์ และว่า Omeda จะเพิ่มการสนับสนุนระดับสูงในที่สุดเมื่อใด
Crucible อาจทำให้ Predecessor เล่นกับเพื่อนได้ง่ายขึ้น
หนึ่งในประโยชน์ที่ทันทีของรูปแบบใหม่คือความต้องการทางสังคมที่ลดลง การสร้างทีมพร้อมผู้เล่นห้าคนทั้งหมดอาจทำได้ยาก โดยเฉพาะเมื่อเพื่อนมีตารางเวลาแตกต่างกันหรือระดับประสบการณ์ที่ต่างกัน Crucible ช่วยให้กลุ่มของสามคนสามารถเข้าแข่งขันในฐานะทีมที่ครบถ้วนได้ แทนที่จะต้องพึ่งพาผู้เล่นที่จับคู่สองคน
ซึ่งสร้างการสื่อสารที่ชัดเจนและทำให้การประสานงานของการเลือกฮีโร่สามารถทำได้ง่ายขึ้นก่อนที่การจับคู่จะเริ่มขึ้น สามคนที่มีความคุ้นเคยกันสามารถพัฒนาการปะทะที่วางแผนไว้ การรวมฮีโร่ และกิจวัตรวัตถุประสงค์ได้โดยไม่จำเป็นต้องรวมผู้เล่นเพิ่มเติมระหว่างแมตช์แต่ละแมตช์
รูปแบบนี้อาจเป็นประโยชน์สำหรับการแนะนำเพื่อนเข้าสู่ Predecessor ผู้เล่นใหม่ยังต้องเรียนรู้ความสามารถของฮีโร่ การจัดรายการ การตั้งอยู่ และเศรษฐกิจที่กว้างขึ้นของเกม แต่จะมีเพื่อนร่วมทีม ศัตรู และการโต้ตอบในเวลาเดียวกันที่ต้องติดตามน้อยลง
มีข้อควรคำนึงที่สำคัญ: ทีมเล็กสามารถขยายความแตกต่างในทักษะ ผู้มาใหม่มีสัดส่วนหนึ่งในสามของทีม Crucible ดังนั้นโหมดนี้จะกลายเป็นที่เข้าถึงได้จริงหากระบบจับคู่และจังหวะสามารถรองรับผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ได้ สงครามที่เหมาะเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีประสบการณ์อาจมีความลงโทษมากกว่าที่เคยใน Standard แทนที่จะน้อยลง
Omeda ยังไม่ได้ยืนยันว่า Crucible จะมีการจับคู่ตามทักษะ การสนับสนุนเบื้องต้น หรือทางเลือก AI หรือไม่ ระบบเหล่านี้อาจกำหนดว่าโหมดนี้ใช้เป็นทางการแนะนำหรือให้บริการผู้เล่นที่มีประสบการณ์ที่ต้องการการเล่นที่แตกต่างกัน
จังหวะการจับคู่ยังคงเป็นหนึ่งในสิ่งที่ไม่รู้จักที่ใหญ่ที่สุด
มันชวนให้คิดว่าการแข่งขัน Crucible จะสั้นกว่ามากเมื่อเปรียบเทียบกับการแข่งขัน Standard แต่ยังไม่มีการยืนยันเกี่ยวกับเรื่องนี้ รูปแบบ 3v3 สามารถเร่งการกระทำได้ ถึงแม้ว่าความยาวจริงนั้นจะขึ้นอยู่กับแผนที่และระบบความก้าวหน้า
หาก Crucible ยังคงรักษาการสร้างทองมาตรฐาน ราคายุทธภัณฑ์ และความต้องการประสบการณ์ การบรรลุการสร้างที่สมบูรณ์อาจใช้เวลานานเกินไปสำหรับโหมดที่เล็กกว่า Omeda อาจปรับรายได้แบบพาสซีฟ รางวัลมอนสเตอร์ รายการเริ่มต้น หรือโบนัสวัตถุประสงค์เพื่อให้ฮีโร่สามารถเข้าถึงพลังที่มีความหมายได้อย่างรวดเร็ว
ขนาดของแผนที่จะมีความสำคัญไม่แพ้กัน อารีน่าที่ถูกบีบอาจสร้างการต่อสู้ของทีมอย่างต่อเนื่องและการหมุนเวียนที่รวดเร็ว ขอบเขตที่ใหญ่กว่าจะทำให้มีพื้นที่มากขึ้นสำหรับการฟาร์ม การโจมตีอย่างหนัก และการกดดันทีมหรืออาจทำให้รู้สึกว่าท้องที่ว่างเปล่ามากเพียงกับผู้เล่นหกคน
การออกแบบวัตถุประสงค์เป็นการตัดสินใจที่สำคัญอีกหนึ่งเรื่อง ป้อมปราการดั้งเดิมและฐานที่ทำลายได้นั้นจะทำให้ Crucible ใกล้เคียงกับประสบการณ์ MOBA หลัก การออกแบบที่ใช้คะแนน ระบบที่จับศูนย์กลาง หรือมอนสเตอร์กลางที่ทรงประสิทธิภาพอาจให้เอกลักษณ์ที่เป็นอิสระมากขึ้น
จนกว่า Omeda จะเผยแพร่หมายเหตุ Update 1.17 ฉบับเต็ม ความเป็นไปได้เหล่านั้นยังไม่ควรถือเป็นฟีเจอร์ที่ได้รับการยืนยัน
คำถามที่ Omeda ยังคงต้องตอบ
การประกาศสร้างพรีมิสที่ชัดเจน แต่ยังคงมีรายละเอียดการปฏิบัติหลายอย่างที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข ผู้เล่นยังต้องรู้ว่า Crucible จะมีพร้อมใช้งานตลอดไปหรือหมุนเวียนใน Labs หรือไม่ จะสนับสนุนแมตช์ที่กำหนดเอง และทีมที่จัดไว้จะถูกแยกจากผู้เล่นคนเดียวหรือไม่
การมีอยู่ในระดับยังเป็นคำถามที่เปิดอยู่ ความคิดเห็นจากชุมชนเกี่ยวกับ Teaser 3v3 เบื้องต้นได้รวมถึงการร้องขอแรงจูงใจในการแข่งขัน แต่ว่า Omeda ยังไม่ได้ประกาศให้มีการประเภทการจัดอันดับใน Crucible การแนะนำโหมดโดยไม่เป็นทางการก่อน sẽ ทำให้สามารถเก็บข้อมูลสมดุลก่อนที่จะมอบให้กับระดับที่เป็นทางการ
การควบคุมสมดุลของฮีโร่และไอเท็มอาจต้องได้รับความสนใจเป็นพิเศษ ความสามารถที่ออกแบบมาเพื่อการแข่งขันที่มีผู้เล่นสิบคนนั้นอาจทำตัวแตกต่างกันมากในแมตช์ที่เล็กลง ความกดดันที่เกิดทั่วไปรักษา การควบคุมพื้นที่ และกลไกการรีเซ็ตอาจจะมีคุณค่าเกินกว่าที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อมีแค่ศัตรูสามคนเท่านั้น
Omeda จะต้องตัดสินใจว่า Crucible ใช้มูลค่าความสมดุลของเกมหลักหรือได้รับการปรับแต่งตามโหมด การปรับแต่งแยกจะให้การควบคุมมากขึ้นแต่ก็จะเพิ่มความซับซ้อนสำหรับผู้เล่นที่ย้ายระหว่างคิว
รายละเอียดอื่น ๆ ที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขรวมถึงกฎการยอมจำนน เวลาฟื้นคืน การให้รางวัลความก้าวหน้า ข้อกำหนดการจับคู่ และว่าโหมดนี้มีส่วนร่วมในภารกิจที่มีอยู่หรือระบบบัญชีหรือไม่ เอกสารแพตช์ฉบับเต็มควรให้ภาพที่ชัดเจนขึ้นใกล้วันเปิดตัว
Bloodtide อาจเป็นการขยายที่สำคัญสำหรับ Predecessor
Crucible เป็นฟีเจอร์ที่ได้รับการยืนยันชัดเจนที่สุดของ Update 1.17: Bloodtide แม้ว่าจะมีข้อมูลโปรโมชันเพิ่มเติมที่จะเผยแพร่ก่อนแพตช์มาถึง สตูดิโอจะไม่จัดสตรีมของนักพัฒนาตามปกติสำหรับการอัปเดตนี้เนื่องจากความพร้อมของบุคลากร ทำให้การประกาศเป็นลายลักษณ์อักษรและการเปิดเผยฟีเจอร์แต่ละตัวมีความสำคัญอย่างยิ่ง
สำหรับ Predecessor การเพิ่มโหมด 3v3 ถือเป็นเรื่องสำคัญกว่าการนำเสนอชุดกฎชั่วคราวอีกชุดหนึ่ง หากได้รับการสนับสนุนในระยะยาว Crucible อาจมอบเหตุผลที่ชัดเจนในการเล่น ช่วยให้กลุ่มเล็กยังคงอยู่ด้วยกัน และสร้างสภาพแวดล้อมที่แข่งขันได้ใหม่ที่มีการจัดกลุ่มและกลยุทธ์ของตนเอง
ความสำเร็จของมันไม่ได้การันตี การมีคิวแยกสามารถแบ่งประชากรผู้เล่นที่มีอยู่ ทำให้การจับคู่ซับซ้อนขึ้นและสร้างงานการปรับสมดุลเพิ่มเติม โหมดนี้จะต้องมีเอกลักษณ์ที่แข็งแกร่งและความลึกทางกลไกเพียงพอเพื่อหลีกเลี่ยงการกลายเป็นเพียงเวอร์ชันสั้นของ Standard
อย่างไรก็ตาม แนวคิดนี้เข้ากับจุดแข็งของ Predecessor การควบคุมที่ตรงไปตรงมา การเคลื่อนที่ในแนวดิ่ง ความสามารถที่มีผลกระทบ และการออกแบบฮีโร่ที่อ่านได้ชัดเจนอาจแปลออกมาได้อย่างมีประสิทธิภาพในการต่อสู้ใกล้ชิดกับทีมเล็ก หากแผนที่และวัตถุประสงค์รองรับระบบเหล่านั้น Crucible อาจกลายเป็นหนึ่งในการเพิ่มเติมที่มีความหมายที่สุดที่เกมได้รับมา
Predecessor Update 1.17: Bloodtide และโหมด Crucible 3v3 ใหม่จะเปิดตัวในวันที่ 22 กันยายน 2026 MOBA เล่นฟรีพร้อมให้บริการบน PC, PlayStation และ Xbox โดยสามารถเล่นข้ามแพลตฟอร์มได้
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ZyW7zJam11o?si=AKLIvB3QtfJkfNCL">< /iframe> </div>< /p>