IDC Games

THE FINALS · 2026-09-18

สนามประลองการเล่นกำหนดกฎใหม่อีกครั้งด้วย Respec Order 3.0

ความเร็ว, ความทนทาน และจุดแตกหักความเสียหายหลายจุดกำลังเปลี่ยนแปลงอีกครั้ง Respec Order 3.0 ได้เข้าสู่ THE FINALS ในฐานะการทดลอง Cashout เป็นเวลาสองสัปดาห์ โดยให้ผู้เข้าแข่งขันสายเบาเพิ่มสุขภาพมากขึ้น ทำให้การสร้างสายหนักเร็วยิ่งขึ้นและใช้การปรับเปลี่ยนอาวุธที่มุ่งเป้าในทุกอาร์เคไทป์ทั้งสามแบบ

ความเร็ว, ความทนทาน และจุดแตกหักความเสียหายหลายจุดกำลังเปลี่ยนแปลงอีกครั้ง Respec Order 3.0 ได้เข้าสู่ THE FINALS ในฐานะการทดลอง Cashout เป็นเวลาสองสัปดาห์ โดยให้ผู้เข้าแข่งขันสายเบาเพิ่มสุขภาพมากขึ้น ทำให้การสร้างสายหนักเร็วยิ่งขึ้นและใช้การปรับเปลี่ยนอาวุธที่มุ่งเป้าในทุกอาร์เคไทป์ทั้งสามแบบ

การทดสอบครั้งที่สามนี้มีความสำคัญมากกว่างานอีเวนต์ที่มีระยะเวลาจำกัดทั่วไป Embark Studios กำลังรวบรวมหลักฐานเพื่อโครงสร้างใหม่ถาวรของการสมดุลหลักของเกม โดยคาดว่าการตัดสินใจขั้นสุดท้ายจะเกิดขึ้นภายในการเปิดตัว Season 12 วิธีที่ผู้เข้าแข่งขันตอบสนองต่อ Respec Order 3.0 อาจส่งผลต่อเอกลักษณ์ระยะยาวของ THE FINALS

Respec Order 3.0 กำลังทดสอบช่องว่างระหว่างคลาสที่เล็กลง

การทดลองนี้พยายามที่จะจัดการกับสองปัญหาที่เกี่ยวข้อง: ทีมเริ่มแยกออกจากกันเนื่องจากความเร็วในการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันและอาวุธที่รู้สึกไม่สอดคล้องกันกับตัวละครที่มีพูนสุขภาพที่แตกต่างกันอย่างมาก

ผู้เข้าแข่งขันสายเบาสามารถสร้างระยะห่างจากสมาชิกในทีมได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในกลุ่มที่ไม่มีการประสานงานหรือเมื่อเล่นคนเดียว ผู้เล่นสายหนักมีปัญหาตรงกันข้าม บางครั้งถึงช้ากว่าเมื่อทีมอื่นเคลื่อนที่ระหว่างวัตถุประสงค์ Respec Order นำค่าความเคลื่อนไหวเหล่านี้มาใกล้กันโดยการทำให้สายเบาช้าลงและทำให้สายหนักเร็วขึ้น

ระดับสุขภาพยังถูกบีบอัด อาวุธที่รู้สึกมีพลังเหมาะสมต่อตัวละครสายหนักที่มีสุขภาพ 350 อาจกลายเป็นการคุกคามต่อสายเบาที่มีสุขภาพ 150 ในขณะที่อุปกรณ์ที่ออกแบบมาเพื่อทำลายสายเบาอาจประสบปัญหาในการคุกคามสายหนัก การลดระยะห่างระหว่างจุดสุดขั้วจะทำให้ Embark มีพื้นที่เพิ่มเติมในการปรับสมดุลอาวุธโดยไม่สร้างผลลัพธ์ที่แตกต่างไปอย่างมหาศาลที่ปลายทั้งสอง

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะมีผลเฉพาะใน Cashout ระหว่างการทดสอบ ตั้งแต่ Update 11.10 จนถึงการมาถึงของ Update 11.12 โหมดอื่น ๆ ยังคงรักษาสมดุลมาตรฐาน ซึ่งทำให้ Embark มีสภาพควบคุมในการเปรียบเทียบกฎทดลองกับเกมหลัก

ผู้เข้าแข่งขันสายเบาเพิ่มสุขภาพแต่สูญเสียความคล่องตัวบางส่วน

สุขภาพสูงสุดของสายเบาเพิ่มจาก 150 เป็น 175 ซึ่งให้การป้องกันที่มีความหมายต่อระเบิด, การโจมตีระยะประชิด และอาวุธที่มีความเสียหายสูง อย่างไรก็ตามการหน่วงเวลาในการฟื้นฟูสุขภาพของคลาสนี้เพิ่มจากเจ็ดเป็นแปดวินาที ซึ่งทำให้ความทนทานเพิ่มเติมไม่สามารถแปลเป็นการฟื้นฟูที่เร็วขึ้นระหว่างการต่อสู้ได้โดยอัตโนมัติ

ความทนทานนี้ยังมาพร้อมกับความเร็วในการเคลื่อนไหวที่ลดลง ความเร็วในการวิ่งไปข้างหน้าลดลงจาก 7 เมตร/วินาที เป็น 6.6 เมตร/วินาที ขณะที่การวิ่งไปข้างหน้าลดจาก 5.5 เมตร/วินาที เป็น 5.1 เมตร/วินาที การหลบหลีกและการเคลื่อนไหวย้อนหลังมีการลดลงเล็กน้อย

สายเบายังคงเป็นอาร์เคไทป์ที่เร็วที่สุด แต่ข้อได้เปรียบลดน้อยลง สิ่งนี้ทำให้สมาชิกในทีมสามารถอยู่ใกล้กันได้ง่ายขึ้นในขณะที่ลดความสามารถของคลาสนี้ในการหลบหนีเพียงแค่ใช้ความเร็วมหาศาล ทักษะและอุปกรณ์ที่ช่วยในการเคลื่อนไหวยังคงสำคัญ ทำให้การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้ความแตกต่างพื้นฐานแคบลงโดยไม่ลบล้างเอกลักษณ์ที่หลบหลีกของสายเบา

อุปกรณ์หลายชิ้นของสายเบาได้รับการปรับเปลี่ยนรอบค่าของสุขภาพใหม่ ความเสียหายปกติของ Dagger เพิ่มจาก 85 เป็น 90 แต่การโจมตีจากด้านหลังลดจาก 340 เป็น 315 ซึ่งทำให้การโจมตีจากด้านหลังเพียงครั้งเดียวไม่สามารถกำจัดสายหนักที่มีสุขภาพ 325 ในการทดลองได้โดยไม่ต้องใช้ความเสียหายเพิ่มเติม

การโจมตีมาตรฐานของ Sword ลดลงจาก 71 เป็น 65 ความเสียหายจากการโจมตีที่แม่นยำนั้นลดจาก 110 เป็น 100 LH1 ก็ได้รับการลดระยะการลดความเสียหาย ซึ่งทำให้มีประสิทธิภาพน้อยลงในฐานะตัวเลือกระยะไกล ขณะเดียวกัน การรีเซ็ตของ Vanish Bomb เพิ่มจาก 25 เป็น 30 วินาที ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจช่วงเวลาที่เหมาะสมในการใช้งานเสื้อคลุมที่มองไม่เห็นที่เป็นประโยชน์ต่อทีม

การสร้างสายหนักแลกสุขภาพเพื่อการหมุนที่รวดเร็วขึ้น

ผู้เข้าแข่งขันสายหนักเคลื่อนที่ไปในทางตรงกันข้าม สุขภาพของพวกเขาลดลงจาก 350 เป็น 325 แต่ทุกหมวดหมู่การเคลื่อนไหวที่ระบุจะได้รับการเพิ่มขึ้น

ความเร็วการวิ่งไปข้างหน้าเพิ่มขึ้นจาก 5.8 เมตร/วินาที เป็น 6 เมตร/วินาที ขณะที่การวิ่งไปข้างหน้ามีการปรับเป็นอย่างมากจาก 3.8 เมตร/วินาที เป็น 4.25 เมตร/วินาที การหลบหลีกและการถอยหลังเร็วขึ้นภายใต้กฎทดลอง

ผลลัพธ์คือสายหนักที่หมุนเวียนได้มีประสิทธิภาพมากขึ้นและอยู่ใกล้สมาชิกในทีมที่เร็วขึ้น แต่ไม่สามารถรับความเสียหายได้มากขนาดนั้นอีกแล้ว การแลกเปลี่ยนนี้อาจทำให้รู้สึกว่าอาร์เคไทป์นี้ตอบสนองได้มากขึ้นโดยไม่เพียงแค่เพิ่มความแข็งแกร่งโดยรวมของมัน

สายหนักที่เร็วขึ้นอาจถึงสถานี Cashout ได้เร็วกว่าก่อน วางตำแหน่งให้รอบโครงสร้างที่ทำลายได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้เวลาน้อยลงในการแยกตัวออกจากส่วนที่เหลือของทีม อย่างไรก็ตาม การมีสุขภาพที่ลดน้อยลงอาจทำให้การเข้าอย่างประมาทได้รับโทษมากขึ้นและอาจเพิ่มความสำคัญของอุปกรณ์ป้องกัน, โล่, และการสนับสนุนที่ประสานกัน

อาวุธหลายชิ้นของสายหนักได้รับการชดเชยหรือปรับปรุงเป้าหมาย ความเสียหายของ BFR Titan เพิ่มจาก 90 เป็น 95 และการรีโหลดเร็วขึ้น ปืนลูกซอง Lewis Gun จาก 500 เป็น 520 รอบต่อนาที ขณะที่ M60 เปลี่ยนจาก 580 เป็น 590 RPM

MGL-32 ได้รับการปรับจำนวนที่ใหญ่ที่สุดในการทดสอบ กระโดดจาก 83 เป็น 97 ความเสียหาย และรุ่นน้ำหนักหนักและกลางของ Explosive Mine ก็เพิ่มจาก 120 เป็น 140 ความเสียหาย

อาวุธกลางได้รับการปรับปรุงที่หลากหลาย

อาร์เคไทป์กลางไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลงในสุขภาพพื้นฐานหรือการเคลื่อนไหว แต่มีอาวุธหลายชิ้นที่มีความสามารถเพิ่มขึ้นเพื่อให้สอดคล้องกับค่าสุขภาพใหม่ของสายเบาและสายหนัก

CB-01 Repeater เพิ่มจาก 84 เป็น 88 ความเสียหายและรักษาความเสียหายได้มากขึ้นที่ระยะทาง พิฆาต Chimera-XB เพิ่มจาก 45 เป็น 47 ความเสียหาย ขณะที่ P90 เปลี่ยนจาก 14 เป็น 15 Pike-556 ได้รับการเพิ่มจาก 49 เป็น 56 ความเสียหาย

Dual Blades ถูกเสริมความแข็งแกร่งในทั้งสองการโจมตี ความเสียหายมาตรฐานเพิ่มจาก 37 เป็น 40 ความเสียหายจากการโจมตีที่แม่นยำเพิ่มขึ้นจาก 57 เป็น 60 และ Cross Slash เคลื่อนที่จาก 91 เป็น 100 ความเสียหายพื้นฐาน การโจมตี Cross Slash ที่แม่นยำตอนนี้ทำให้เกิดความเสียหาย 150 แทนที่จะเป็น 140

ค่าความเสียหายเชิงรุกของ Riot Shield ก็เพิ่มขึ้นเล็กน้อย ทำให้การโจมตีหลักมีความเสียหาย 63 และ 90 เมื่อเป็นการโจมตีที่แม่นยำ การปรับปรุงเหล่านี้บ่งบอกว่า Embark กำลังทดลองว่าตัวเลือก Medium ที่ทำงานไม่ดีหรือมีความไวต่อจุดแตกหักหลายรายการสามารถกลายเป็นการแข่งขันได้มากขึ้นเมื่อการเปลี่ยนแปลงระดับสุขภาพเกิดขึ้น

นอกเหนือจากคลาสแต่ละตัว ความเสียหายของ Frag Grenade เพิ่มจาก 140 เป็น 150 ซึ่งฟื้นฟูภัยคุกคามบางส่วนต่อสายเบาที่มีสุขภาพมากขึ้นโดยไม่ทำให้ระเบิดหนึ่งลูกสามารถกำจัดเป้าหมายสุขภาพเต็มได้ภายใต้กฎทดลอง

Respec Order 2.0 ผลิตผลลัพธ์ที่มีแนวโน้มแต่ก่อให้เกิดการถกเถียง

Embark ได้รับประมาณ 70,000 คำตอบจากการสำรวจหลังการทดสอบ Respec Order ครั้งที่สอง ซึ่งมีอัตราการตอบกลับประมาณ 47% คะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 3.01 จาก 5 ซึ่งสูงกว่าคะแนน 2.96 ที่บันทึกจากการทดลองครั้งแรกเล็กน้อย

คะแนนเฉลี่ยที่ดูเป็นกลางนั้นซ่อนกลุ่มผู้ชมที่มีการแบ่งแยกอย่างหนัก ประมาณ 25.72% ของผู้ตอบสนองเกลียดการเปลี่ยนแปลงอย่างแรง ในขณะที่ 21.96% ชอบเปลี่ยนแปลงนี้เป็นอย่างมาก อีก 17.73% เลือก "ชอบ" 10.56% เลือก "ไม่ชอบ" และที่เหลือ 24.48% อยู่ในภาวะเป็นกลาง

ผู้เล่นสายกลางให้คะแนนเฉลี่ยสูงที่สุดอยู่ที่ 3.10 ผู้เล่นสายหนักเฉลี่ย 3.04 ขณะที่ผู้เล่นสายเบากลับให้คะแนนเชิงบวกน้อยที่สุดอยู่ที่ 2.96 นี่เป็นการกลับกันจากรูปแบบทั่วไปในการทดลองครั้งแรก ซึ่งผู้เล่นสายเบาเป็นกลุ่มที่สนับสนุนมากที่สุด

ข้อมูลการเล่นเกมมีการสนับสนุนมากขึ้น ระยะห่างเฉลี่ยระหว่างสมาชิกในทีมที่จุดสำคัญในแมตช์ลดลงประมาณ 1.7% ถึง 2.9% ขึ้นอยู่กับการจัดทีม ทีมที่มีผู้เข้าแข่งขันสายเบาหนึ่งคนหรือมากกว่ามักจะอยู่ใกล้กันมากขึ้น แม้ว่า Embark เชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงใน Evasive Dash เป็นสาเหตุหลัก

ความแตกต่างในอัตราชนะระหว่างการจัดทีมที่แข็งแกร่งที่สุดและอ่อนแอที่สุดก็ลดลงจาก 14.7% เป็น 12% ทีมที่มุ่งเน้นสายเบาได้ประโยชน์มากที่สุดในขณะที่การรวมสายหนักสูญเสียมากที่สุด ทำให้สองตัวแปรทางสถิติที่ขัดแย้งกันนั้นเข้าใกล้กันมากขึ้น

ผู้เล่นจะลงคะแนนว่าจะให้ Respec Order กลายเป็นถาวรหรือไม่

หลังจาก Respec Order 3.0 Embark จะถามผู้เล่นด้วยคำถามที่ตรงไปตรงมา: การเปลี่ยนแปลงสุขภาพและการเคลื่อนไหวควรเป็นถาวรหรือไม่?

การใช้ข้อความนี้ทำให้การทดสอบนี้แตกต่างจากการสำรวจความพึงพอใจทั่วไป สตูดิโอกำลังมองหาท่าทีที่ชัดเจนจากชุมชนก่อนที่จะเปลี่ยนแปลงระบบที่มีผลกระทบต่อการเคลื่อนไหว, จุดแตกหักของอาวุธ, การจัดทีมและความรู้สึกพื้นฐานของทุกแมตช์

Embark ยังได้ยอมรับว่าการปรับความเร็วเพียงอย่างเดียวได้สร้างผลลัพธ์เพียงเล็กน้อยต่อความสอดคล้องของทีม การปรับปรุงที่มากขึ้นอาจต้องการการเปลี่ยนแปลงใน Specializations และเครื่องมือการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ซึ่งการขยายตัวที่ผู้พัฒนาไม่ต้องการจะดำเนินการ Respec Order 3.0 อาจแสดงถึงเวอร์ชั่นที่เป็นไปได้ที่สุดของแนวความคิดแทนที่จะเป็นจุดเริ่มต้นของการบีบความเร็วที่ก้าวหน้ามากขึ้น

ในสองสัปดาห์ถัดไป ผู้เล่น Cashout กำลังทดลองอนาคตที่เป็นไปได้สำหรับ THE FINALS สายเบาแข็งแกร่งขึ้นแต่ช้าลง สายหนักเร็วขึ้นแต่ทนทานน้อยลง และอาวุธที่หลากหลายได้รับการปรับตั้งค่าตามจุดสุดขีดใหม่เหล่านั้น ว่าการแลกเปลี่ยนเหล่านี้จะปรับปรุงสนามประลองโดยไม่ลบล้างเอกลักษณ์ของอาร์เคไทป์ทั้งสามจะเป็นปัจจัยที่จะกำหนดว่า Respec Order จะอยู่ต่อไปนอกช่วงทดลองหรือไม่

IDC Games← Volver a Noticias