IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS ทำให้ตึกงอ แกว่ง และตอบโต้ได้ ในการอัปเกรดการทำลายครั้งใหญ่ที่สุด

การทำลายตึกใน THE FINALS กำลังจะไม่ใช่เรื่องที่ผลลัพธ์มีเพียงสองแบบอีกต่อไป PRIME TIME เปิดให้เล่นในวันที่ 20 ตุลาคม พร้อมสิ่งที่ Embark Studios เรียกว่าเป็นการปรับโครงสร้างการทำลายครั้งใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เกมเปิดตัว โดยเพิ่มการล้มเหลวของโครงสร้างแบบค่อยเป็นค่อยไป ชิ้นสถาปัตยกรรมที่บานพับได้ โครงสร

การทำลายตึกใน THE FINALS กำลังจะไม่ใช่เรื่องที่ผลลัพธ์มีเพียงสองแบบอีกต่อไป PRIME TIME เปิดให้เล่นในวันที่ 20 ตุลาคม พร้อมสิ่งที่ Embark Studios เรียกว่าเป็นการปรับโครงสร้างการทำลายครั้งใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เกมเปิดตัว โดยเพิ่มการล้มเหลวของโครงสร้างแบบค่อยเป็นค่อยไป ชิ้นสถาปัตยกรรมที่บานพับได้ โครงสร้างแขวนที่แกว่ง คลื่นระเบิด เศษซากแบบไดนามิก และควันกับแก๊สที่ตอบสนองทางกายภาพต่อการเปลี่ยนแปลงของ Arena การอัปเกรด Dynamism ใหม่ลึกขึ้นมากกว่าการใส่แอนิเมชันการพังที่ดีกว่า Embark ใส่เลเยอร์การจำลองใหม่ระหว่างตึกที่ยังสมบูรณ์กับกองเศษซากที่แยกออกจากกันทั้งหมด ทำให้การต่อสู้ยังคงดำเนินภายในโครงสร้างที่กำลังงอ ยุบ และฉีกตัวเองออกไปได้

โปรแกรมเมอร์ฝ่ายเกมเพลย์ Roman Smirnov และหัวหน้าผู้ออกแบบเกม Tim Overvliet ใช้การโชว์เคสของผู้พัฒนา PRIME TIME ล่าสุดอธิบายว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงใต้กองเศษซาก เป้าหมายของพวกเขาคือทำให้การทำลายมีการแสดงออกทางกายภาพมากขึ้นโดยไม่เสียความคาดเดาที่จำเป็นสำหรับเกมยิงแบบแข่งขันได้ พื้นควรพังลงบางส่วนเข้าสู่ห้องด้านล่างได้ แต่ผู้เล่นก็ยังต้องเข้าใจการพังนั้น ตอบสนองก่อนมันจะเสร็จ และอาจใช้รูปทรงที่เกิดขึ้นเป็นเส้นทางใหม่ได้ การผสมผสานระหว่างการจำลองและการอ่านค่านี้กำลังกลายเป็นหนึ่งในแนวคิดหลักเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงของ THE FINALS ในเดือนตุลาคม

การทำลายตอนนี้มีสองสถานะที่ต่างกันอย่างชัดเจน

คำอธิบายของ Embark เริ่มจากโครงสร้างสถาปัตยกรรมที่ขับเคลื่อน THE FINALS ในปัจจุบัน ระบบการทำลายปัจจุบันทำงานผ่านสองเลเยอร์ เลเยอร์หนึ่งคือ Strain ซึ่งรับผิดชอบประเมินความสมบูรณ์เชิงโครงสร้างของอาคารและตัดสินใจเมื่อส่วนหนึ่งไม่สามารถรับน้ำหนักต่อไปได้ เลเยอร์ที่สองคือการจำลองฟิสิกส์ที่กว้างขึ้นซึ่งเข้าควบคุมเมื่อวัตถุได้แยกตัวออกมา ทำให้เศษซากตก กระทบ และโต้ตอบกับ Arena ได้

ระบบนั้นเป็นที่มาของสิ่งที่ทำให้ THE FINALS แตกต่างมาตั้งแต่ปี 2023 แต่ก็สร้างการเปลี่ยนผ่านที่ค่อนข้างเฉียบชัด ชิ้นส่วนสถาปัตยกรรมโดยรวมจะอยู่ในสถานะที่ติดอยู่และมั่นคงเชิงโครงสร้าง หรือหลุดและอยู่ภายใต้ฟิสิกส์ปกติ เมื่อ Strain ตัดสินใจว่าพื้น ผนัง หรือองค์ประกอบอื่นล้มเหลว วัตถุนั้นอาจเปลี่ยนเป็นเศษซากที่ตกอย่างรวดเร็ว แทนที่จะคงอยู่ในสถานะกลางที่เสียหาย PRIME TIME เพิ่มเลเยอร์ใหม่มาเพื่อครอบคลุมช่วงความเป็นไปได้อันกว้างใหญ่ระหว่างสองเงื่อนไขนั้น

Embark เรียกมันว่า การทำลายแบบค่อยเป็นค่อยไป แทนที่ทุกส่วนที่ล้มเหลวจะแยกออกทันที องค์ประกอบที่แตกหักสามารถคงการเชื่อมต่อแบบอ่อนกับกันและกันได้ การเชื่อมต่อเหล่านั้นยังคงตอบสนองต่อฟิสิกส์ ซึ่งหมายความว่าผนังอาจเอน พื้นอาจยุบ ทางเดินอาจบิด และชิ้นส่วนสถาปัตยกรรมสามารถงอหรือหมุนได้ในขณะที่ยังยึดติดกับโครงสร้างใหญ่กว่า

ตึกสามารถเล่นได้ต่อแม้มันกำลังพัง

ผลลัพธ์ทันทีคือการล้มเหลวเชิงโครงสร้างหยุดเป็นเพียงจุดสิ้นสุดและกลายเป็นสถานะการเล่นชั่วคราว พื้นที่เสียหายอาจโก่งลงโดยไม่หายไปทั้งหมด สร้างความลาดชันระหว่างสองระดับ ห้องอาจบิดเบี้ยวบางส่วนในขณะที่ผู้เล่นกำลังต่อสู้ภายใน และชิ้นส่วนผนังสามารถคงแขวนอยู่ในมุมที่ไม่มั่นคงแทนที่จะกลายเป็นเศษซากทันที โครงสร้างแขวนก็ถูกนำเข้าระบบเดียวกัน ทำให้พวกมันแกว่ง บิด และอาจพังทะลุผ่านสถาปัตยกรรมใกล้เคียงได้

สิ่งนี้อาจเปลี่ยนวิธีที่ผู้เล่นตอบสนองต่อระเบิดอย่างมีนัยสำคัญ ภายใต้ระบบปัจจุบัน การทำลายพื้นใต้ Cashout Station มักหมายถึงการสร้างรูและทำให่วัตถุร่วงลงไปยังชั้นอื่น ภายใต้การทำลายแบบค่อยเป็นค่อยไป การโจมตีเดียวกันอาจสร้างพื้นเอียง ช่องเปิดบางส่วน หรือทางลาดชั่วคราวก่อนที่โครงสร้างจะพังทั้งหมด ดังนั้นการยิง RPG, Charge 'N' Slam, การตั้ง C4 หรือการยิงจากปืนลูกระเบิดจึงมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้มากกว่าเพียงตัดสินใจว่าพื้นผิวนั้นยังคงอยู่หรือไม่ การตีความนี้สอดคล้องโดยตรงกับเป้าหมายที่ Embark ประกาศไว้ในการสร้างพื้นที่เล่นใหม่เมื่อโครงสร้างบิดเบี้ยว

Arena ที่เกิดขึ้นยังควรวิวัฒน์อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นตลอดการแข่งขัน ตึกที่มีการแย่งชิงหนักอาจเริ่มจากชิ้นส่วนออกแบบแปลนที่คุ้นเคย ใช้เวลาหลายนาทีพัฒนาพื้นบิดและผนังไม่มั่นคง และจบแมตช์เป็นมวลของเรขาคณิตที่ล้มทับที่ยังสามารถเดินผ่านได้ ใน THE FINALS ที่ตึกเดียวกันสามารถบรรจุการต่อสู้ Cashout หลายครั้ง สถานะกลางเหล่านั้นสามารถทำให้การปะทะครั้งที่สองแตกต่างจากครั้งแรกโดยพื้นฐานได้ก่อนที่จะพังหมดด้วยซ้ำ

เศษซากกำลังกลายเป็นภูมิประเทศไม่ใช่แค่ซากหลังเหตุการณ์

Embark มุ่งไปสู่แนวคิดนี้มาหลายฤดูกาล การอัปเกรด Smooth Destruction ก่อนหน้านี้อนุญาตให้ตึกที่พังทำความเสียหายต่ออาคารใกล้เคียง สร้างปฏิกิริยาลูกโซ่ที่แข็งแรงขึ้น และออกแบบเศษซากใหม่เพื่อให้ผู้เล่นปีนผ่านสภาพแวดล้อมที่พังได้อย่างเชื่อถือได้มากขึ้น Kyoto เป็นหนึ่งในสนามทดสอบหลัก โดยชิ้นส่วนเศษซากที่เชื่อมต่อกันตั้งใจสร้างพื้นที่ที่สามารถเดินผ่านได้หลังจากตึกล้ม PRIME TIME ขยายปรัชญานั้นเป็นการอัปเกรดระบบที่กว้างขึ้นมาก

แผนงานอย่างเป็นทางการตอนนี้ระบุเฉพาะ กองเศษซากแบบไดนามิก เป็นหนึ่งในคุณสมบัติของเดือนตุลาคม แทนที่เศษซากจะเป็นเพียงสัญลักษณ์แสดงตำแหน่งที่เคยมีโครงสร้างเล่นได้ เหลือแต่ซากเหล่านั้นสามารถกลายเป็นส่วนหนึ่งของสนามรบใหม่ได้ Embark ต้องการให้การพังครั้งใหญ่ทิ้งพื้นผิวที่ผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวและต่อสู้บนมันได้ ทำให้การทำลายสามารถก่อรูปทรงใหม่พร้อมกับการลบเลเวลเดิมได้พร้อมกัน

ความต่างนี้สำคัญต่ออัตลักษณ์เชิงยุทธวิธีของ THE FINALS สภาพแวดล้อมที่ทำลายได้แบบเดิมมักจะยิ่งว่างเปล่าขึ้นเมื่อการแข่งขันดำเนินไป ผนังหาย คำป้องกันหมดไป และอาคารสูญเสียความซับซ้อน ระบบอัปเดตของ Embark พยายามทำให้การทำลายเป็นการเปลี่ยนรูปมากกว่าการลบล้างอย่างเดียว การทำลายเส้นทางเดิมสามารถสร้างเส้นทางใหม่จากเศษซากที่เหลือได้

โครงสร้างแขวนสามารถกลายเป็นอาวุธเคลื่อนที่ยักษ์ได้

หนึ่งในการเพิ่มที่น่าตื่นเต้นคือ โครงสร้างบานพับและแกว่ง PRIME TIME อนุญาตให้ชิ้นส่วนสถาปัตยกรรมที่ยังเชื่อมต่อแบบบางส่วนเคลื่อนไหวต่อไปในขณะที่ยังยึดติด ทำให้เกิดวัตถุแขวนขนาดใหญ่ที่สามารถแกว่งเข้าชนพื้นผิวใกล้เคียงหรือในที่สุดก็ฉีกหลุดออกมา

THE FINALS เคยทดลองแนวคิดนี้มาก่อน การอัปเดต Smooth Destruction ของซีซั่น 8 ให้โครงสร้างแขวนและเครนมีความเสียหายจากแรงกระแทกอย่างเหมาะสม ทำให้การทำลายหนึ่งชิ้นสามารถทำความเสียหายต่ออาคารอื่นและสร้างปฏิกิริยาลูกโซ่ ซีซั่น 9 ขยายระบบเหล่านั้นมากขึ้น ขณะที่การอัปเดตถัดมารวมการทำลายที่ปรับปรุงแล้วเข้ากับ Arenas มากขึ้น PRIME TIME ดูเหมือนจะเปลี่ยนสิ่งที่เคยเป็นฟีเจอร์ที่ใช้เฉพาะจุดให้กลายเป็นส่วนพื้นฐานมากขึ้นของการจำลอง

ความเป็นไปได้เชิงยุทธวิธีชัดเจน การทำลายเสาหรือจุดรับน้ำหนักอาจไม่ทำให้พังลงตรงๆ ทันทีในแนวดิ่ง ส่วนที่เกิดขึ้นอาจยังยึดอยู่ แกว่งผ่านส่วนอื่นของอาคาร และทำความเสียหายทุติยภูมิก่อนที่จะตก นั่นหมายความว่าพลังที่ได้จากระเบิดยังสามารถพัฒนาได้หลังการระเบิดครั้งแรก เปิดโอกาสให้ผู้เล่นวิศวกรรมปฏิกิริยาลูกโซ่มากขึ้นแทนที่จะสร้างรูอย่างเดียว

นอกจากนี้ยังทำให้ Arena อันตรายมากขึ้นเองด้วย ผู้เข้าแข่งขันที่ยืนข้างผนังที่ไม่มั่นคงไม่จำเป็นต้องยืนข้างภูมิประเทศที่เสียหายแบบคงที่ โครงสร้างสามารถเปลี่ยนต่อไปหลังเหตุการณ์การทำลายครั้งแรก ทำให้การรับรู้ว่าส่วนใดยังคงเชื่อมต่ออยู่สำคัญพอๆ กับการรู้ว่าผนังใดหายไปแล้ว

ระเบิดมีคลื่นระเบิดที่ย่อส่วนสภาพแวดล้อม

PRIME TIME ยังเพิ่ม คลื่นระเบิด ให้กับระบบการทำลาย โชว์เคสใหม่แสดงให้เห็นแรงระเบิดที่มีผลต่อโครงสร้างโดยรอบอย่างรุนแรงขึ้น รวมถึงการงอเพดานและผนัง และอาจฉีกส่วนของหลังคาออกมา

สิ่งนี้ขยายผลกระทบของอาวุธระเบิดให้ไปไกลกว่าพื้นผิวที่ได้รับความเสียหายโดยตรง THE FINALS อนุญาตให้ผู้เล่นใช้ระเบิดในเชิงสถาปัตยกรรมมาโดยตลอด แต่ระบบอัปเกรดทำให้การตอบสนองทางกายภาพรอบข้างมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น การระเบิดไม่ใช่แค่การลดพอยต์ของวัตถุสิ่งแวดล้อมหนึ่งๆ; แรงเองสามารถมีส่วนต่อการบิดเบี้ยวของโครงสร้างใกล้เคียงได้

ความแตกต่างมีความสำคัญโดยเฉพาะเมื่อรวมกับการทำลายแบบค่อยเป็นค่อยไป เมื่อหลายพื้นผิวเชื่อมต่อกันแบบอ่อนหรือแยกตัวบางส่วนแล้ว ระเบิดเพิ่มเติมสามารถดันองค์ประกอบที่ไม่มั่นคงเหล่านั้นให้เคลื่อนไหวต่อไป ห้องที่เสียหายจึงอาจตอบสนองต่างจากห้องที่ยังสมบูรณ์เมื่อโดนแรงระเบิดเดียวกัน ผลลัพธ์คือปฏิกิริยาลูกโซ่ที่ Embark มุ่งหมายจะสร้างผ่านงาน Smooth Destruction ก่อนหน้านั้น

ปฏิกิริยาลูกโซ่กลายเป็นระบบยุทธวิธีหลัก

Embark กล่าวอย่างชัดเจนว่ากำลังเสริมความแข็งแกร่งให้กับ ผลกระทบแบบถัดไป อนุญาตให้เหตุการณ์สิ่งแวดล้อมหนึ่งกระตุ้นอีกเหตุการณ์ได้อย่างเชื่อถือได้มากขึ้น ชิ้นเศษซากขนาดใหญ่สามารถทำความเสียหายต่อโครงสร้างที่มันชน องค์ประกอบที่ยึดติดบางส่วนสามารถทำให้เรขาคณิตข้างเคียงไม่มั่นคง และระเบิดสามารถเริ่มลำดับเหตุการณ์ที่ดำเนินต่อไปแม้ผู้เล่นที่เริ่มต้นมันจะย้ายออกไปแล้ว

นี่อาจเป็นจุดที่ THE FINALS แยกตัวเองอย่างชัดเจนจากเกมยิงที่มีการป้องกันแบบทำลายได้ธรรมดา ผลลัพธ์ที่น่าสนใจที่สุดไม่จำเป็นต้องเป็นเพียงผู้เล่นทำลายกำแพง A แต่มันคือการที่การทำลายกำแพง A เปลี่ยนแรงที่กระทำต่อพื้น B ซึ่งล้มลงไปกระแทกโครงสร้าง C และในที่สุดก็เปิดทางที่ไม่มีอยู่ตอนยิงระเบิดครั้งแรก

Embark ได้ใช้หลายการอัปเดตเพื่อปรับปรุงพฤติกรรมนี้มาแล้ว โครงสร้าง Skyway Stadium ได้รับความสามารถให้ทำความเสียหายซึ่งกันและกันเมื่อพังลง Pagoda ของ Kyoto ถูกปรับให้พังตามน้ำหนักของตัวเองได้เป็นธรรมชาติมากขึ้น และการอัปเดตถัดมาขยายความสามารถการทำความเสียหายจากแรงกระแทกและ Smooth Destruction ไปยังโครงสร้างอื่นๆ PRIME TIME รวบรวมนักทดลองเหล่านั้นเข้าด้วยกันเป็นการปรับระบบครั้งใหญ่ที่สุดแทนที่จะเป็นข้อยกเว้นที่เอาไปใช้แยกแผนที่

ควันจะเข้าใจว่ามีผนัง

การอัปเกรด Dynamism ไม่จำกัดแค่ของแข็ง ควันและแก๊สพิษกำลังถูกสร้างใหม่ให้กลุ่มควันตอบสนองต่อสถานะจริงของ Arena รวมถึงผนังและช่องเปิดที่เพิ่งสร้าง หนึ่งในผลลัพธ์สำคัญที่ยืนยันในโชว์เคสผู้พัฒนาคือแก๊สจะไม่ทำผลต่อผู้เล่นผ่านผนังที่ยังสมบูรณ์อีกต่อไป

สิ่งนี้แก้ปัญหาหนึ่งในปฏิสัมพันธ์ที่ไม่ค่อยสอดคล้องกันที่ระบบสิ่งแวดล้อมปัจจุบันสร้างขึ้น หากเมฆแก๊สอยู่ฝั่งหนึ่งของผนัง รูปทรงเรขาคณิตที่มองเห็นจะบอกว่าปลอดภัย แม้ผลกระทบจะยังขยายผ่านพื้นผิวดังกล่าวได้ ในการจำลองที่อัปเกรด เมฆจะเคารพสภาพแวดล้อมทางกายภาพแทน ทำให้สภาพที่มองเห็นได้ของ Arena เป็นแนวทางที่เชื่อถือได้มากขึ้นว่าสิ่งใดเข้าถึงผู้เล่นได้จริง

หลักการเดียวกันน่าสนใจมากขึ้นเมื่อการทำลายเริ่มเปลี่ยนเขตแดนเหล่านั้น เมฆแก๊สที่ถูกกักขังในห้องสามารถพฤติกรรมต่างออกไปหลังจากมีคนทำลายผนัง ควันที่ใช้ปิดทางเดินสามารถปรับตัวเมื่อทางเดินนั้นเปิดสู่ห้องอื่นหรือภายนอกได้ ดังนั้นการทำลายจึงเปลี่ยนไม่เพียงแค่เส้นทางการเคลื่อนที่และแนวการยิง แต่ยังเปลี่ยนปริมาตรที่เอฟเฟกต์กีดกันพื้นที่สามารถแพร่กระจายได้

ระเบิดสามารถเจาะควันเป็นช่องชั่วคราว

ควันตอนนี้ตอบสนองต่อแรงทางกายภาพ ระเบิดสามารถทำให้ส่วนของเมฆควันหรือแก๊สกระจายชั่วคราว เปิดหน้าต่างสั้น ๆ ให้มองเห็นผ่านพื้นที่ที่ถูกบดบังก่อนที่เอฟเฟกต์จะกลับมาปิดอีกครั้ง

นี่อาจเป็นหนึ่งในการเพิ่มที่มีนัยสำคัญเชิงยุทธวิธีที่สุดเพราะมันสร้างการโต้ตอบตรงโดยใช้อุปกรณ์ที่ไม่ได้ออกแบบมาเฉพาะเป็นเครื่องมือต่อต้านควัน หากทีมหนึ่งปกคลุมแนวเข้าด้วยควัน ฝ่ายตรงข้ามอาจสามารถจุดระเบิดและเปิดเผยชั่วคราวสิ่งที่ซ่อนอยู่ข้างหลังได้ ตรงกันข้าม ผู้ที่ยืนในควันต้องพิจารณาว่าการปกปิดของพวกเขาไม่รับประกันว่ามองไม่เห็นอย่างสม่ำเสมอเมื่อการยิงเริ่มขึ้น

นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับการใช้คำว่า dynamism ของ Embark โดยกว้าง สตูดิโอเคยกล่าวซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่า dynamism มากกว่าการทำลายเพียงอย่างเดียว ความทะเยอทะยานคือ Arena ที่ฟิสิกส์ วัสดุ และแรงโต้ตอบอย่างสอดคล้อง ดังนั้นแรงระเบิดควรมีเหตุผลในการมีผลต่อแก๊สและควันเหมือนกับที่มีผลต่อโครงสร้างอ่อนแรง PRIME TIME เป็นการอัปเดตครั้งแรกที่ปรัชญานั้นแสดงออกอย่างชัดเจนทั้งในเรขาคณิตแข็งและเอฟเฟกต์สิ่งแวดล้อม

ความวุ่นวายต้องยังคงอ่านค่าได้

การเพิ่มสถานะที่เป็นไปได้มากขึ้นให้กับทุกอาคารสร้างปัญหาที่ชัดเจนในการแข่งขัน หากพื้นสามารถอยู่ในสถานะสมบูรณ์ ร้าว ยุบ แยกบางส่วน แกว่ง หรือพังทลาย ผู้เล่นต้องมีข้อมูลเพียงพอจะแยกแยะเงื่อนไขเหล่านั้นอย่างรวดเร็วแม้ในขณะที่มีคนยิงใส่

Embark กล่าวว่าจึงทุ่มเทความพยายามมากในการปรับปรุง เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจว่ากำลังเกิดอะไร คาดการณ์การล้มเหลวเชิงโครงสร้าง และได้รับการเตือนพอที่จะตอบสนอง สตูดิโอไม่ต้องการให้การทำลายแบบค่อยเป็นค่อยไปทำให้การจำลองกลายเป็นแบบไม่เหตุผล ระบบทั้งหมดขึ้นกับการที่ผู้เล่นเรียนรู้ในที่สุดว่าประเภทของความเสียหายและสภาพเชิงโครงสร้างชนิดใดก่อให้เกิดผลที่เข้าใจได้

งานนี้เริ่มต้นไปบ้างแล้ว ซีซั่น 7 แนะนำรอยแตกเป็นลำดับบนผนัง พื้น เพดาน และเสา โดยความเข้มของรอยแตกสอดคล้องกับพลังชีวิตที่เหลือของวัตถุสิ่งแวดล้อม การอัปเดตอื่นๆ ลดและปรับแต่งภาพขอบที่เสียหายเพื่อให้ผู้เล่นประเมินได้แม่นยำขึ้นว่าเกิดการทำลายที่ไหน PRIME TIME ขยายปัญหาการอ่านค่านี้ให้ครอบคลุมฟิสิกส์ที่ซับซ้อนขึ้นอย่างมาก

ผลลัพธ์ในอุดมคติคือความไม่แน่นอนที่ควบคุมได้ ผู้เล่นไม่ควรรู้รูปร่างสุดท้ายที่แน่นอนของอาคารที่พังทุกครั้ง เพราะนั่นจะทำลายคุณภาพที่เกิดขึ้นเองซึ่ง Embark มุ่งหวัง แต่พวกเขาควรเข้าใจว่าทำไมตึกจึงพฤติกรรมแบบนั้นและมีข้อมูลพอให้ตัดสินใจขณะที่มันเกิดขึ้น

การพังถูกสร้างใหม่ให้ฟังหนักขึ้นด้วย

ระบบการทำลายใหม่มีองค์ประกอบเสียงด้วย Embark กล่าวว่าพวกเขาได้ สร้างใหม่ในสัดส่วนมากสิ่งที่การทำลายประกอบขึ้นเพื่อให้การพังมีน้ำหนักและเสียงมากขึ้น เสริมความซับซ้อนทางกายภาพด้วยฟีดแบ็กที่ชัดเจนขึ้นเมื่อโครงสร้างขนาดใหญ่เริ่มล้ม

สิ่งนี้สำคัญมากขึ้นเมื่อการพังใช้เวลานานขึ้น ภายใต้โมเดลการทำลายแบบไบนารียังมีเหตุการณ์เดียวที่ดังเพื่อสื่อว่ารื้อถอนแล้ว การล้มเหลวแบบค่อยเป็นค่อยไปแนะนำลำดับของสถานะไม่มั่นคง ดังนั้นเสียงมีศักยภาพที่จะช่วยให้ผู้เล่นรู้ว่ามีบางอย่างข้างบนหรือข้างๆ พวกเขายังคงเคลื่อนไหวแม้พวกเขาจะมองไม่เห็นโดยตรง

PRIME TIME แยกต่างหากยังรวมถึงการ ปรับปรุงเสียงฝีเท้า ตามแผนงานอย่างเป็นทางการของ Embark บ่งชี้ว่างานเสียงที่กว้างขึ้นในเดือนตุลาคมมุ่งเน้นที่การทำให้ข้อมูลชัดเจนขึ้นระหว่างการแข่งขัน เมื่ออาคารสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อนขึ้น ควันเปลี่ยนแนวการมอง และเศษซากสร้างพื้นผิวการข้ามเพิ่มเติม สัญญาณเสียงที่เชื่อถือได้จึงสำคัญขึ้นเรื่อย ๆ แทนที่จะเป็นเพียงการอัปเกรดการนำเสนอ

Embark ใช้เวลาหลายปีในการสร้างระบบนี้

การเรียก PRIME TIME ว่าเป็นการอัปเดตการทำลายครั้งใหญ่ที่สุดตั้งแต่เปิดตัวไม่ได้หมายความว่า THE FINALS ไม่ได้แตะเทคโนโลยีนั้นเลยในสามปี Embark ค่อยๆ สร้างมันขึ้นมาใหม่ในหลายซีซั่น Kyoto ได้รับการปรับโครงสร้างการทำลายอย่างมากทำให้ตึกพังเป็นขั้นๆ และเปลี่ยนเศษซากให้เป็นภูมิประเทศ Smooth Destruction แนะนำความเสียหายจากแรงกระแทกของโครงสร้างและปฏิกิริยาลูกโซ่ ซีซั่นถัดมาเพิ่มชิ้นเชื่อมต่อ การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมที่แข็งแรงขึ้น เอฟเฟกต์ความเสียหายที่มองเห็นได้ดีขึ้น และการเพิ่มประสิทธิภาพที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับเหตุการณ์การทำลายขนาดใหญ่

PRIME TIME ดูเหมือนจะเป็นจุดที่การทดลองแยกกันเหล่านั้นมาบรรจบกัน แทนที่จะปรับปรุงอาคารเฉพาะเป็นรายชิ้น Embark เปลี่ยนความสัมพันธ์พื้นฐานระหว่างความสมบูรณ์เชิงโครงสร้างและฟิสิกส์ปกติด้วยการเพิ่มสถานะการจำลองกลาง

นั่นต้องการเวลาในการพัฒนามากกว่าจังหวะการออกซีซั่นปกติของสตูดิโอ Executive Producer Christian Aarsrud อธิบายในเดือนกันยายนว่า Embark ตัดสินใจปฏิบัติต่อปี 2026 เป็นความพยายามพัฒนาขนาดใหญ่หนึ่งครั้งแทนที่จะเป็นสามโปรเจกต์ตามฤดูกาลแยกกัน เพื่อให้ระบบอย่างการทำลาย การปรับ Arena ประสิทธิภาพ และการนำเสนอมีเวลาเพียงพอในการพัฒนาในปีนั้น

การอัปเกรดนี้ยังอธิบายว่าทำไม Arenas คลาสสิกต้องถูกสร้างใหม่ตอนนี้

การปรับโครงสร้างการทำลายมาพร้อมกับการปรับปรุงครั้งใหญ่ของ Arenas เก่าแก่ที่สุดใน THE FINALS Monaco, Seoul และ Skyway Stadium ถูกพิจารณาใหม่โดยอิงพฤติกรรมผู้เล่นเกือบสามปี ขณะที่แสง วัสดุ พื้นผิว เส้นทาง และตัวตนของสปอนเซอร์ก็ถูกอัปเดตด้วย

สองริเริ่มนี้เสริมกันได้ดี Arenas เดิมถูกสร้างขึ้นสำหรับเวอร์ชันก่อนหน้าของเทคโนโลยีการทำลายของ Embark หมายความว่าเรขาคณิตของพวกมันไม่สามารถออกแบบเพื่อการล้มแบบค่อยเป็นค่อยไป โครงสร้างแกว่ง และเศษซากแบบไดนามิกได้เช่นเดียวกับแผนที่ในอนาคต PRIME TIME อนุญาตให้สตูดิโอกลับมาดูพื้นที่ที่คุ้นเคยในขณะเดียวกันก็ให้ความเป็นไปได้ทางกายภาพใหม่ๆ แก่พื้นที่เหล่านั้น

ผู้เล่นวัยเก๋าจึงอาจจำผังโดยรวมของ Monaco ได้ แต่ค้นพบว่าตึกที่พวกเขาทำลายมานับร้อยครั้งไม่พังเป็นสนามรบแบบเดิมอีกต่อไป ความรู้แผนที่ที่คุ้นเคยยังสำคัญ แต่ผลเชิงกายภาพจากการโจมตีสิ่งแวดล้อมยากที่จะสรุปเป็นผลลัพธ์เดียวที่จำได้

ประสิทธิภาพยังเป็นหนึ่งในคำถามเทคนิคที่ใหญ่ที่สุด

การจำลองทั้งหมดนี้สร้างความกังวลที่ชัดเจนสำหรับเกมยิงระยะไกลแบบผู้เล่นหลายคนที่ต้องซิงโครไนซ์การทำลายขนาดใหญ่ระหว่างลูกค้าหลายราย Embark ปรับแต่งการอัปเดตสิ่งแวดล้อม ฟิสิกส์ การชน และประสิทธิภาพ CPU ซ้ำแล้วซ้ำเล่าในหลายซีซั่นก่อน รวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่มุ่งลดการกระตุกเมื่อตึกขนาดใหญ่พัง PRIME TIME ในแผนงานอย่างเป็นทางการระบุอีกครั้งว่า การปรับปรุงประสิทธิภาพ อยู่ควบคู่กับ Dynamism Upgrade แทนที่จะถือเป็นเรื่องแยกยาวๆ

การทำลายเองถูกจำลองบนเซิร์ฟเวอร์ ตามคำอธิบายของ Smirnov เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมพื้นฐาน นั่นจำเป็นเพราะผู้เข้าแข่งขันทุกคนต้องเห็นพ้องต้องกันเกี่ยวกับสถานะของอาคารเพื่อให้เรขาคณิตมันใช้งานได้อย่างเป็นธรรมในการแข่งขัน แต่ก็ทำให้ความสำเร็จทางเทคนิคยากกว่าฉากฟิสิกส์ที่ทำท้องถิ่นอย่างเดียวอย่างมาก

Embark ยังไม่เผยรายละเอียดการเบรกดาวน์ประสิทธิภาพของตุลาคมทั้งหมดหรือข้อกำหนดทางเทคนิคสุดท้ายที่เกี่ยวข้องเฉพาะกับการทำลายแบบค่อยเป็นค่อยไป รายละเอียดเหล่านี้จะมีความสำคัญเมื่อ PRIME TIME เข้าสู่เซิร์ฟเวอร์สด โดยเฉพาะเมื่อต้นทีมหลายทีมเริ่มทดสอบระบบด้วยการทำลาย Arena ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

PRIME TIME กำลังเปลี่ยนการทำลายจากเหตุการณ์เป็นกระบวนการ

นั่นอาจเป็นการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายที่สุดในโชว์เคสทั้งหมด THE FINALS อนุญาตให้ตึกพังได้เสมอ แต่การพังมักหมายถึงการจบปฏิสัมพันธ์เชิงโครงสร้าง ผนังถูกทำลาย พื้นร่วง อาคารพังทลาย

PRIME TIME เปลี่ยนการเปลี่ยนผ่านนั้นให้กลายเป็นเกมเพลย์

พื้นสามารถเริ่มล้มขณะที่ผู้เข้าแข่งขันยังต่อสู้กันอยู่บนมัน ผนังอาจยังยึดติดขณะเอนเข้าหาห้อง โครงสร้างแขวนอาจแกว่งก่อนตก กระแทกสิ่งอื่นและเริ่มปฏิกิริยาลูกโซ่อีกครั้ง เศษซากสามารถสร้างเส้นทางที่ใช้หนีการพังที่ก่อให้มัน ควันเคลื่อนที่ไปรอบพื้นผิวที่เปลี่ยนแปลงเหล่านั้น ขณะที่ระเบิดสามารถเจาะมองเห็นผ่านกลุ่มควันที่คลุมพวกมันได้ชั่วคราว

นั่นคือคำนิยามการทำลายที่ทะเยอทะยานกว่าการเพิ่มจำนวนวัตถุที่แตกหักได้ Embark เพิ่มเวลาและสถานะทางกายภาพระหว่างเหตุและผล ทำให้ผู้เล่นมีช่วงจังหวะเพิ่มขึ้นที่พวกเขาสามารถตอบโต้ เอาเปรียบ หรือทำให้ภัยพิบัติโดยรอบเลวร้ายขึ้นได้

THE FINALS สร้างอัตลักษณ์ของมันโดยยึดแนวคิดว่า Arena ไม่ควรอยู่ครบเหมือนเดิมตลอด

ในวันที่ 20 ตุลาคม PRIME TIME ทำให้แน่ใจว่ามันไม่จำเป็นต้องพังให้เสร็จก่อนการต่อสู้ครั้งต่อไปจะเริ่ม

IDC Games← Volver a Noticias