THE FINALS · 2026-10-02
THE FINALS ปรับปรุงสนามที่เก่าแก่ที่สุดสำหรับ PRIME TIME
บทต่อไปของ THE FINALS จะไม่เริ่มต้นด้วยเมืองใหม่ที่ไม่เคยถูกแตะต้อง แต่แทนที่ Embark Studios จะกลับไปยังสนามที่ช่วยกำหนดเกมและปรับปรุงมันโดยใช้ข้อมูลผู้เล่นเกือบสามปีในการตัดสินใจทุกอย่าง . PRIME TIME จะเริ่มต้นในวันที่ 20 ตุลาคม และการนำเสนอครั้งแรกจากผู้พัฒนามุ่งเน้นไปที่เวอร์ชันใหม่ของ Monaco, S

บทต่อไปของ THE FINALS จะไม่เริ่มต้นด้วยเมืองใหม่ที่ไม่เคยถูกแตะต้อง แต่แทนที่ Embark Studios จะกลับไปยังสนามที่ช่วยกำหนดเกมและปรับปรุงมันโดยใช้ข้อมูลผู้เล่นเกือบสามปีในการตัดสินใจทุกอย่าง. PRIME TIME จะเริ่มต้นในวันที่ 20 ตุลาคม และการนำเสนอครั้งแรกจากผู้พัฒนามุ่งเน้นไปที่เวอร์ชันใหม่ของ Monaco, Seoul และ Skyway Stadium โดยรวมการปรับเปลี่ยนการออกแบบระดับที่สำคัญกับการปรับแสง, วัสดุ, ตัวตนของผู้สนับสนุน และการปรับปรุงการทำลายล้างที่ใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เกมเปิดตัว.
Embark อธิบายการอัปเดตนี้ว่าเป็นผลลัพธ์จากกลยุทธ์การพัฒนาที่เล็งเห็นไปยังการข้ามผ่านวัฏจักรเทศกาลแบบสามเดือนที่มักจะเกิดขึ้น โดยแทนที่จะมองแต่ละฤดูกาลของปี 2026 เป็นการผลิตที่แยกจากกัน สตูดิโอใช้เวลาทั้งปีในการทำงานในชุดการปรับปรุงที่มีขนาดใหญ่ขึ้นสำหรับระบบที่ทำให้ THE FINALS มีเอกลักษณ์แยก จัดทำแผนที่เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของปรัชญานั้น โดยเป้าหมายคือไม่ใช่เพียงการรักษาเก่าให้ดูดีขึ้น แต่เพื่อเยี่ยมชมเส้นทาง, แลนด์มาร์ค, ลำดับการมองเห็นและการทำลายล้างตอนนี้ที่ทีมเข้าใจว่าผู้เล่นเคลื่อนไหวผ่านสนามได้อย่างไร.
Monaco, Seoul และ Skyway Stadium กลับมาสร้างใหม่
การนำเสนอ PRIME TIME ครั้งแรกรวมโฟกัสที่ Monaco, Seoul และ Skyway Stadium สนามที่เก่าแก่ที่สุดใน THE FINALS โดยบันทึกจากชุมชนแสดงให้เห็นว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงการปรับปรุงใหม่เท่านั้น พื้นที่ที่คุ้นเคยได้รับการเปลี่ยนแปลงด้วยแลนมาร์คใหม่, เส้นทางการเดินทางและการปรับโครงสร้างที่มุ่งหวังจะตอบสนองจุดอ่อนที่ Embark ได้ระบุหลังจากหลายปีในการเล่นสด โดยเฉพาะ Seoul ดูเหมือนจะมีการเข้าถึงเพิ่มเติมในบริเวณโรงพยาบาล ขณะที่สถานที่อื่นๆ ถูกปรับเปลี่ยนเพื่อเสนอวิธีการเข้าถึงพื้นที่ที่มีการแข่งขันแทนที่จะให้ทีมเดินทางผ่านเส้นทางเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำเล่า.
แนวทางนี้เป็นไปตามคำชี้แจงของ Embark ที่อธิบายโครงการ โดยสตูดิโอกล่าวว่าใช้เวลาเกือบสามปีในการดูผู้เล่นต่อสู้, ทำลายอาคาร และใช้ประโยชน์จากเรขาคณิตของสนามของตน ซึ่งเปิดเผยทั้งสิ่งที่ทำงานได้ดีและที่เลย์เอาต์เก่าที่สามารถปรับปรุงได้ PRIME TIME ใช้ความรู้ที่สะสมมานี้โดยเฉพาะกับแผนที่ที่เก่าแก่ที่สุดที่ Embark เรียกว่า "การเปลี่ยนแปลงการออกแบบระดับอย่างกว้างขวาง" ควบคู่ไปกับการปรับโฉมให้ดีขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้คือผู้เล่นที่รู้จัก Monaco หรือ Seoul เกือบว่าจะรับรู้ได้ทันที แต่บางข้อสันนิษฐานที่สร้างจากแมตช์หลายร้อยอาจจะไม่สามารถพึ่งพาได้อีกต่อไป.
สนามแต่ละแห่งในที่สุดกำลังจะได้รับตัวตนที่แข็งแกร่งขึ้น
หนึ่งในความเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือการตัดสินใจที่จะให้สนามแต่ละแห่งมี ตัวตนผู้สนับสนุนที่สอดคล้องกันมากขึ้น Embark ต้องการให้แผนที่แต่ละแห่งรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่ที่เป็นส่วนหนึ่งของรายการเกมสมมติแทนที่จะเป็นสภาพแวดล้อมที่เป็นกลางที่เต็มไปด้วยโฆษณาแบบเปลี่ยนได้ดังนั้นการสร้างแบรนด์ของผู้สนับสนุน, สี และตัวละครในสภาพแวดล้อมจึงถูกมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของทิศทางศิลปะโดยรวมของสนาม.
นั่นอาจฟังดูเป็นแค่เรื่องที่เกี่ยวกับความสวยงาม แต่ตัวตนทางสายตามีบทบาทที่สำคัญในเกมยิงที่ผู้เล่นต้องสามารถระบุเส้นทาง, เป้าหมาย และโครงสร้างที่เสียหายได้ในขณะที่การต่อสู้อาจเกิดขึ้นทั่วหลายชั้น การปรับแสงและวัสดุได้รับการสร้างใหม่โดยเฉพาะเพื่อปรับปรุงความอ่านได้ โดยมีภาษาสีที่แข็งแกร่งช่วยให้พื้นที่สื่อสารตัวเองได้อย่างชัดเจนกว่าในระหว่างการต่อสู้ แผนที่ของ Embark อธิบายแสงใหม่ทั้งหมด, อาคารที่อัปเดต, วัสดุ และพื้นผิวที่อ่านออกได้ชัดเจนยิ่งขึ้นและการสร้างแบรนด์ผู้สนับสนุนต่อสนามเป็นส่วนที่เชื่อมโยงกันของการออกแบบใหม่เดียวกันแทนที่จะเป็นการอัพเกรดกราฟิกที่แยกจากกัน.
ผลที่ได้ยังทำให้ THE FINALS ใกล้ชิดกับเรื่องราวที่พัฒนามาในช่วงฤดูกาลที่ผ่านมามากขึ้น ซึ่งผู้สนับสนุนได้รับความสำคัญมากขึ้นผ่านระบบความก้าวหน้า, งาน World Tour และตัวละครที่รอบรอบรายการ และ PRIME TIME ตั้งใจที่จะทำให้พวกเขาเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ผู้แข่งขันแทนที่จะเป็นเพียงโลโก้แบบพาสซีฟที่นั่งอยู่เบื้องหลังการกระทำ การทำให้สนามมีการนำเสนอในแบบของบริษัทเองขยายความคิดนั้นไปยังสถานที่ที่การแข่งขันจริงเกิดขึ้น.
แสงที่ดีขึ้นเกี่ยวกับการเล่นเกมมากเท่ากับกราฟิก
Embark กำลังทำให้ ความอ่านได้ทางสายตา เป็นจุดเด่น โดยเฉพาะเนื่องจากสิ่งนี้เป็นหนึ่งในความท้าทายที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าที่สร้างโดยระบบการทำลายล้างของ THE FINALS สนามที่สะอาดอาจจะกลายเป็นยากที่จะประมวลผลเมื่อหลายชั้นได้พังทลาย, ผนังหายไป และควัน, เศษซาก, อุปกรณ์ และการระเบิดเริ่มเข้ามาอยู่ในพื้นที่เดียวกัน PRIME TIME เพิ่มความซับซ้อนนั้นอีกด้วย ดังนั้นการปรับโฉมทางศิลปะก็ต้องทำให้ผลที่ตามมาจากการทำลายล้างเข้าใจได้ง่ายขึ้น.
วัสดุ, แสง และการทำแผนที่โทนเสียงจึงถูกปรับเปลี่ยนไม่เพียงแต่ว่าแผนที่เก่าสามารถมีความสวยงามมากขึ้น แต่ยังสร้างการแยกที่ชัดเจนระหว่างพื้นผิวและพื้นที่ สตูดิโอกล่าวว่าผู้เล่นควรเข้าใจว่าสิ่งที่เกิดขึ้น ซึ่งคาดการณ์ว่าโครงสร้างที่เสียหายจะทำอะไร และมีเวลาเพียงพอในการตอบสนองก่อนที่สภาพแวดล้อมจะเปลี่ยนแปลงรอบตัวพวกเขา ความต้องการนี้จะสำคัญโดยเฉพาะ เพราะ PRIME TIME แนะนำสถานะการทำลายล้างที่เป็นกลางที่มากกว่าความสัมพันธ์แบบไบนารีระหว่างวัตถุที่ไม่เสียหายและที่ถูกทำลาย.
นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่การเยี่ยมชมสนามเก่าดูเหมือนจะมีความหมายร่วมกับการปรับปรุงการทำลายล้าง แผนที่ที่ถูกสร้างขึ้นก่อนการเปิดตัวได้รับการออกแบบตามข้อจำกัดทางเทคนิคและแบบจำลองการทำลายล้างที่ Embark มีในขณะนั้น แต่สามปีต่อมา ระบบที่อยู่เบื้องหลังสามารถรองรับการมีปฏิสัมพันธ์ที่ไม่เป็นไปได้เมื่อ Monaco, Seoul และ Skyway Stadium ได้รับการก่อสร้างในตอนแรก.
อาคารจะไม่อยู่ในสภาพที่สมบูรณ์หรือเสียหายอีกต่อไป
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดที่มาพร้อมกับการแก้ไขสนามคือสิ่งที่เรียกว่า Destruction 2.0 Embark กล่าวว่าอัปเดตในเดือนตุลาคมจะมีการปรับปรุงการทำลายล้างที่สำคัญที่สุดที่ THE FINALS ได้รับตั้งแต่เปิดตัว ซึ่งจะเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงแบบทั้งหมดหรือตัวเลือกเดียวกันหลายๆ อย่างออกไปด้วยการทำลายโครงสร้างที่ช้าๆ และค่อยเป็นค่อยไป โดยที่พื้นสามารถแยกออกมาได้บางส่วนและยุบลงได้, ผนังสามารถตั้งอยู่ในมุมที่ไม่เสถียรได้ และชิ้นส่วนของอาคารสามารถเชื่อมต่อได้ในขณะที่ฟิสิกส์ยังคงเกิดขึ้นกับพวกเขา.
การทำลายล้างบางส่วนเหล่านั้นมีความสำคัญเพราะมันสามารถสร้างพื้นที่การเล่นที่ไม่เคยมีอยู่ในแผนที่ต้นฉบับ พื้นที่ที่พังอาจจะยุบลงไปยังระดับที่ต่ำกว่ามันแทนที่จะหายไปอย่างสมบูรณ์ โดยชั่วขณะหนึ่งระหว่างชั้น พอกระแส้มากสามารถกลายเป็นพื้นใหม่ที่ผู้เล่นสามารถขึ้นไปเล่นและต่อสู้ได้ ในขณะที่โครงสร้างที่ได้รับการสนับสนุนอาจจะสั่นสะเทือนหลังจากความเสียหายแทนที่จะตกลงไปเฉยๆ แผนที่ที่อัปเดตจาก Embark จะระบุความเสียหายอย่างค่อยเป็นค่อยไป, โครงสร้างที่ยึดติด, โครงสร้างที่สั่นตั้งตรง และเศษซากที่มีพลศาสตร์เป็นบันทึกระบบที่มาถึงวันที่ 20 ตุลาคม.
THE FINALS ได้ใช้การทำลายเป็นระบบการสร้างเส้นทางมากพอ ๆ กับการแสดงทางสายตา แต่การอัปเกรดนี้จะเพิ่มผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้นได้มากมายระหว่าง “ผนังมีอยู่” และ “ผนังไม่อยู่แล้ว” สิ่งนี้ควรทำให้แมตช์แต่ละแมตช์ในสนามเดียวกันแตกต่างกันอย่างมากเพราะการทำลายสามารถทิ้งเรขาคณิตชั่วคราวแทนที่จะเป็นการลดยอดที่ทำให้สถาปัตยกรรมหายไปจากแผนที่.
ปฏิกิริยาลูกโซ่ควรทำให้การทำลายล้างคาดเดาได้น้อยลงโดยไม่ทำให้มันสุ่ม
Embark ยังเสริมสิ่งที่เรียกว่า ผลกระทบที่เป็นลูกโซ่ ทำให้เหตุการณ์ทางกายภาพหนึ่งสามารถกระตุ้นอีกเหตุการณ์ และสร้างการตอบสนองในสภาพแวดล้อมที่ยาวนานมากขึ้น โครงสร้างที่พังอาจทำให้สิ่งของที่อยู่ข้างเคียงเสียหายได้, เศษซากอาจสร้างแรงที่ใหม่ในสถานที่อื่น และการระเบิดสามารถเสริมสร้างกิจกรรมในพื้นที่ในลักษณะที่ผลิตผลที่ซับซ้อนยิ่งกว่าแบบตารางการทำลายที่กำหนดไว้ล่วงหน้า.
สิ่งที่สำคัญคือ Embark ยังต้องการให้การมีปฏิสัมพันธ์เหล่านั้นรู้สึกเข้าใจได้ THE FINALS ขึ้นอยู่กับการสร้างสรรค์แบบอิสระ แต่การสร้างสรรค์ที่มีกำไรต้องการให้ผู้เล่นพัฒนาสัญชาติญาณเกี่ยวกับวิธีที่สภาพแวดล้อมทำงาน หากการระเบิดแต่ละครั้งสร้างความโกลาหลแบบสุ่ม การทำลายจะกลายเป็นความงามที่ไม่มีจุดหมายแทนที่จะเป็นทักษะที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้อย่างตั้งใจ ดังนั้นเป้าหมายที่ระบุของสตูดิโอจึงเป็นความซับซ้อนทางกายภาพที่มากขึ้นควบคู่ไปกับตัวบ่งชี้และความสอดคล้องที่แข็งแกร่งขึ้นช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้ว่าวัสดุและแรงต่างๆ ตอบสนองอย่างไรแม้ว่าการจัดเรียงสุดท้ายที่แน่นอนของอาคารจะไม่ได้ตั้งอยู่.
ปรัชญานี้ได้แยก THE FINALS ออกจากเกมยิงที่การทำลายส่วนใหญ่หมายถึงการเปิดช่องเฉพาะในผนัง Embark ต้องการให้สนามทำงานเป็นระบบที่ชิ้นส่วนยังคงมีปฏิสัมพันธ์หลังจากการระเบิดครั้งแรก และ PRIME TIME กำลังขยายว่าการมีปฏิสัมพันธ์เหล่านั้นสามารถยังคงมีอยู่ได้จำนวนเท่าใดเมื่อเวลาเดียวกัน.
ควันเข้าร่วมการจำลองทางฟิสิกส์
การทำลายล้างไม่ใช่ระบบเดียวที่ทำให้สภาพแวดล้อมมีความพลศาสตร์มากขึ้น ควันจะตอบสนองต่อแรงและการเปลี่ยนแปลงในสนาม หมายความว่ามันสามารถถูกเคลื่อนออกและได้รับผลกระทบจากสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวแทนที่จะทำหน้าที่เป็นเพียงภาพที่ไม่เคลื่อนที่ Embark รวมถึงควันพลศาสตร์ควบคู่ไปกับคลื่นระเบิด, ชิ้นส่วนของเศษซาก และโครงสร้างที่ยึดในแผนที่ PRIME TIME.
สิ่งนี้มีความหมายที่ชัดเจนต่อการอ่านการต่อสู้ ควันในห้องที่ปิดไม่ควรต้องทำตัวเช่นเดียวกันหลังจากผนังด้านนอกถูกลบไปด้วยการระเบิด และการระเบิดที่ทรงพลังอาจส่งผลต่อควันเพื่อเปลี่ยนเส้นสายการมองที่ผู้เล่นคิดว่าปลอดภัยไปชั่วขณะ ระบบนี้เสริมสร้างวัตถุประสงค์ใหญ่ในการทำให้สนามตอบสนองเป็นสภาพแวดล้อมที่เชื่อมโยงกันแทนที่จะเป็นการจัดกลุ่มของของที่ทำลายได้ที่เป็นอิสระ.
Embark ยังได้สร้างใหม่ส่วนมากของเสียงที่สนับสนุนการทำลายล้าง ซึ่งสัญญาว่าการพังทลายครั้งใหญ่จะมีน้ำหนักและเสียงที่มากขึ้น ร่วมกับการเปลี่ยนแปลง เสียงฝีเท้า ที่กำลังจะมา การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นแสดงให้เห็นว่า PRIME TIME กำลังมองว่าข้อมูลทางสิ่งแวดล้อมเป็นระบบ Audiovisual แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การแสดงผลที่มีรูปร่างดีกว่า.
การกลับไปยังแผนที่เก่าเลี่ยงปัญหาที่มีอยู่บ่อยในบริการสด
การตัดสินใจที่จะสร้างสนามที่มีอยู่ใหม่แทนที่จะพึ่งพาแผนที่ใหม่ทั้งหมดเป็นการจัดการกับปัญหาที่มีผลกระทบเกือบทุกเกมการแข่งขันที่ยาวนาน การเพิ่มสถานที่ใหม่จะขยายพูลทั้งหมด แต่ไม่ได้ทำให้สภาพแวดล้อมที่เก่ากว่านั้นดีขึ้นซึ่งจุดอ่อนจะถูกมองเห็นชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ ขณะที่ผู้เล่นเข้าใจดีขึ้น ในแต่ละปีที่ผ่านไปในการสร้างแผนที่ใหม่เพียงอย่างเดียวยังเพิ่มจำนวนพื้นที่ที่เหลือถูกควบคุมโดยเทคนิคการออกแบบและเทคโนโลยีที่เก่าแก่.
PRIME TIME ใช้แนวทางที่ตรงกันข้าม Embark ได้กล่าวชัดเจนว่าจะ เริ่มจากสนามที่เก่าแก่ที่สุด โดยเสนอว่าการอัปเดตในเดือนตุลาคมนี้ควรเข้าใจว่าเป็นจุดเริ่มต้นของกระบวนการที่กว้างขึ้นแทนที่จะเป็นการปรับปรุงเพียงครั้งเดียวจากสามสถานที่ที่ให้ความรู้สึกคิดถึง.
ความแตกต่างนี้สำคัญเพราะ Monaco, Seoul และ Skyway Stadium แทนที่เป็นมากของเอกลักษณ์ดั้งเดิมของ THE FINALS การลบหรือแทนที่พวกเขาโดยสิ้นเชิงจะทำให้แผนที่ที่ผู้เล่นเข้าใจแล้วและมีการเชื่อมโยงอย่างแน่นแฟ้นกับเกมหายไป ขณะที่การไม่แตะต้องพวกเขาเลยจะทำให้ช่องว่างระหว่างการออกแบบสนามในยุคแรกและสมัยใหม่ชัดเจนขึ้น การปรับปรุงพวกเขานำเสนอทางออกที่กลางที่ความทรงจำทางสายตาและทางยุทธศาสตร์ยังคงสามารถรับรู้ได้แต่จุดอ่อนที่สุดสามารถถูกพิจารณาใหม่ได้.
PRIME TIME ใหญ่กว่าแค่การอัปเดตสนาม
การแสดงแผนที่ถูกอธิบายอย่างตั้งใจว่าเป็น รายการแรกในลำดับ PRIME TIME ยังแนะนำ Playstyle ใหม่, โหมดใหม่, การออกแบบใหม่ของ Sponsor Journey, การปรับ UI และ HUD อย่างสมบูรณ์, การนำเสนอแมตช์ที่ปรับปรุง, การปรับสมดุล, การปรับปรุงประสิทธิภาพ และระบบเสียงใหม่ Embark ยังไม่ได้เปิดเผยทุกส่วนในรายละเอียด แต่แผนที่เผยแพร่ในที่สาธารณะชี้ให้เห็นว่าวันที่ 20 ตุลาคมได้รับการวางตำแหน่งเป็นการรีเซ็ตโครงสร้างแทนที่จะเป็นแพ็คเกจเนื้อหาแบบฤดูกาลธรรมดา.
ผู้ผลิตบริหาร Christian Aarsrud อธิบายว่าการตอบสนองนี้เป็นไปได้โดยการมองปี 2026 เป็นเป้าหมายการพัฒนาที่มากขึ้นแทนที่จะเป็นความพยายามฤดูกาลที่แยกจากกันสามครั้ง ระบบที่ต้องการการออกแบบและวิศวกรรมที่ใช้เวลานาน — โดยเฉพาะการทำลาย, ประสิทธิภาพ และการนำเสนอรายการเกมโชว์ — จึงสามารถพัฒนาไปตลอดปีแทนที่จะต้องฟิตเข้ากับหน้าต่างการผลิตสั้นๆ.
การปรับปรุงสนามอาจเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดในการเห็นกลยุทธ์ดังกล่าว แต่พวกเขานำเสนอภาพรวมกว้างๆ Embark ไม่ได้เพียงแค่เพิ่มชั้นใหม่ให้กับ THE FINALS เท่านั้น แต่กำลังกลับไปยังข้อสันนิษฐานที่สตูดิโอทำก่อนที่แมตช์หลายล้านจะถูกเล่น และปรับปรุงระบบโดยใช้หลักฐานที่รวบรวมจากเกมสด.
สนามที่คุ้นเคยจะไม่สร้างแมตช์ที่คุ้นเคยอีกต่อไป
นั่นคือในที่สุดคำมั่นสัญญาที่น่าสนใจที่สุดของการปรับโฉมแผนที่ PRIME TIME Monaco, Seoul และ Skyway Stadium จะไม่หายไป และผู้แข่งขันที่มีประสบการณ์จะยังคงรับรู้ถึงแลนด์มาร์ค, สถาปัตยกรรม และแบบแผนกว้างๆ ที่ทำให้พวกเขามีลักษณะที่เฉพาะเจาะจง สิ่งที่เปลี่ยนแปลงคือความมั่นใจในสิ่งรอบข้าง.
เส้นทางใหม่เปลี่ยนแปลงวิธีการที่ทีมเข้าถึงวัตถุประสงค์ แลนด์มาร์คที่ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงการต่อสู้ในพื้นที่ การสร้างแบรนด์ของผู้สนับสนุนทำให้สนามแต่ละแห่งมีลักษณะที่สวยงามกว่าในสายตา การปรับแสงและวัสดุทำให้พื้นที่เข้าใจได้ง่ายขึ้น ขณะที่การทำลายที่ค่อยเป็นค่อยไปหมายความว่าเรขาคณิตที่ถูกทิ้งหลังจากการต่อสู้สามารถซับซ้อนยิ่งกว่าสิ่งที่ระบบปัจจุบันอนุญาตคา.
เกือบสามปีหลังจากที่ THE FINALS เปิดตัว Embark ดูเหมือนจะสนใจในความสามารถในการพิสูจน์จำนวนแผนที่ที่สามารถสะสมได้มากกว่าการถามว่าจำนวนแผนที่ที่มีอยู่นั้นสามารถดีขึ้นได้มากไหม.
PRIME TIME จะเริ่มในวันที่ 20 ตุลาคม และหากการนำเสนอครั้งแรกนี้เป็นตัวแทนของการอัปเดตในวงกว้าง บางการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดใน THE FINALS อาจรออยู่ในสนามที่ผู้เล่นคิดว่าพวกเขารู้จักดีแล้ว.