IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

ดันเจี้ยนใหม่ 9 แห่งของ WoW Forever เปลี่ยนสถานที่ที่หายไปของ Azeroth ให้กลายเป็นการผจญภัย

บางแห่งใน World of Warcraft ที่น่าสนใจที่สุดใช้เวลากว่าสองทศวรรษนั่งอยู่แค่พ้นเอื้อมของผู้เล่น World of Warcraft: Forever ในที่สุดก็เปิดบางแห่งเหล่านั้น เปิดตัวในวันที่ 4 พฤศจิกายนพร้อมดันเจี้ยนใหม่ทั้งหมดเก้าห้องสำหรับผู้เล่นห้าคนกระจายอยู่ตามการเดินทางระดับ 1–60 การนำเสนอดันเจี้ยนล่าสุดของ Blizz

บางแห่งใน World of Warcraft ที่น่าสนใจที่สุดใช้เวลากว่าสองทศวรรษนั่งอยู่แค่พ้นเอื้อมของผู้เล่น World of Warcraft: Forever ในที่สุดก็เปิดบางแห่งเหล่านั้น เปิดตัวในวันที่ 4 พฤศจิกายนพร้อมดันเจี้ยนใหม่ทั้งหมดเก้าห้องสำหรับผู้เล่นห้าคนกระจายอยู่ตามการเดินทางระดับ 1–60 การนำเสนอดันเจี้ยนล่าสุดของ Blizzard มุ่งไปที่สามแห่งแรก ๆ — Hall of Thanes ใต้ Ironforge, ซากเมือง Lordaeron ที่เต็มไปด้วยพวกผีดิบ และ Excavation Site: Wetlands — พร้อมกับการโชว์สั้น ๆ ของ City of Dalaran ที่ได้รับการฟื้นฟูซึ่งผู้เล่นจะได้สำรวจในภายหลังระหว่างการเดินทางของพวกเขา

ตำแหน่งเหล่านี้เป็นของใหม่ แต่ Blizzard ตั้งใจต้านทานแรงกระตุ้นที่จะออกแบบพวกมันแบบดันเจี้ยน WoW สมัยใหม่ ปรัชญาใกล้เคียงกับ WoW ดั้งเดิมมากกว่า: ขยะอันตราย การลาดตระเวนที่สามารถทำให้การดึงศัตรูพลาดได้ ควีนที่มีค่าของดันเจี้ยน ความสะดวกที่จำกัด และกลุ่มที่คาดหวังให้สื่อสารกันแทนการวิ่งทะลุทางเดินที่ปรับแต่งอย่างสมบูรณ์แบบ คำอธิบายของ Blizzard เองสั้นและชัดเจน: การดึงที่ชัดเจน ความเสี่ยงจริง ควีนที่มีค่า และการทำงานเป็นทีมที่จำเป็น

ดันเจี้ยนใหม่ 9 แห่งถูกวางทอผ่านการเดินทางทั้ง 1–60

รายการดันเจี้ยนของ Forever เริ่มต้นตั้งแต่ต้นและดำเนินต่อเกือบตลอดทางจนถึงขีดจำกัดระดับ ในเวอร์ชันเบต้าปัจจุบันการก้าวหน้าวาง Hall of Thanes ประมาณระดับ 13–18 และ Ruins of Lordaeron ประมาณ 15–20 ตามด้วย Excavation Site: Wetlands ในระดับกลางยี่สิบและ City of Dalaran ประมาณปลายยี่สิบถึงต้นสามสิบ

การผจญภัยต่อไปจะย้ายไปยัง The Drowned City, Krol'dok Stronghold และ Alcaz Prison ก่อนการเดินทางจะถึงระดับสูงสุดที่ Blackmaw Hold และ Shaper's Terrace สองแห่งหลังผลักดันตรงไปยังระดับ 60 ทำให้ Forever มีเนื้อหาดันเจี้ยนใหม่ทั้งสองปลายของประสบการณ์การเก็บเลเวล แทนที่จะเก็บการเพิ่มต้นฉบับส่วนใหญ่ไว้สำหรับระดับท้ายเกม

ช่วงระดับเหล่านั้นยังถูกปรับระหว่างเบต้า — Excavation Site มีการเลื่อนไปแล้วระหว่างการทดสอบ — ดังนั้นผู้เล่นควรคาดหวังว่าตัวเลขสุดท้ายตอนเปิดจะต่างเล็กน้อย โครงสร้างพื้นฐานอย่างไรก็ตามชัดเจน Forever ไม่ขอให้ทุกคนต้องเก็บเลเวลผ่านดันเจี้ยน Classic เดิมก่อนจะค้นพบสิ่งใหม่ที่ระดับ 60 การผจญภัยใหม่เริ่มแทบจะทันที

Hall of Thanes ในที่สุดก็เปิดประตูใต้ Ironforge

ผู้เล่นฝั่ง Alliance จะพบหนึ่งในแนวคิดที่ชวนคิดของ Forever ตั้งแต่เนิ่น ๆ Hall of Thanes อยู่ใต้ห้องบัลลังก์ของ Ironforge โดยตรง สำรวจห้องฝังศพคนแคระโบราณที่แทบจะมีอยู่ใต้ผู้เล่นมานานหลายทศวรรษโดยไม่เคยกลายเป็นดันเจี้ยนที่สมบูรณ์

เรื่องราวเริ่มขึ้นหลังจากคนแคระ Dark Iron ขุดอุโมงค์เข้าไปในสุสานเพื่อค้นหาสมบัติของกษัตริย์ผู้เสียชีวิตของ Ironforge การรบกวนนี้ปลุกวิญญาณที่ถูกฝังให้ตื่น ทำให้สิ่งที่ควรจะเป็นสถานที่ทางประวัติศาสตร์ศักดิ์สิทธิ์กลายเป็นการปล้นสุสาน อันตรายจากธาตุ และคนแคระตายยืนนิ่งไม่สงบ

Blizzard ออกแบบมันเป็นดันเจี้ยนแนะนำสำหรับ Alliance เทียบเท่าฟังก์ชันกับ Ragefire Chasm สำหรับผู้เล่น Horde นั่นไม่ได้หมายความว่ามันจะให้อภัยทั้งหมด การลาดตระเวนสามารถทำให้การดึงที่ดูง่ายกลายเป็นซับซ้อนได้ แพ็กขยะจะอันตรายขึ้นเมื่อเข้าไปลึกกว่าเดิม และการจัดตำแหน่งที่ประมาทรอบการชนหรือความกลัวสามารถเปลี่ยนการต่อสู้ที่จัดการได้ให้กลายเป็นหลายการต่อสู้พร้อมกันได้อย่างง่ายดาย

เวอร์ชันเบต้าปัจจุบันมีบอสสี่ตัว — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder และ Durgen Dirgehammer — พร้อมเควสดันเจี้ยนฝั่ง Alliance ห้าเควส มันตั้งใจให้ไม่ซับซ้อนเมื่อเทียบกับการเผชิญหน้า Mythic+ สมัยใหม่ แต่ความเรียบง่ายนั้นย้ายความรับผิดชอบไปยังการเตรียมตัว การควบคุมฝูงชน การจัดการความโกรธ (threat) และการตัดสินใจว่าจะดึงอะไรต่อไปของกลุ่ม

สำหรับผู้เล่นใหม่ มันสอนว่าดันเจี้ยนสไตล์ Classic ทำงานอย่างไร

สำหรับใครบางคนที่เล่นเวอร์ชันวานิลลามาตั้งยี่สิบปี มันเป็นการตรวจสอบว่าพวกเขายังคงจำได้หรือไม่

ฮีลเลอร์อาจสังเกตปรัชญาดันเจี้ยนของ Forever ก่อนคนอื่น

เทรลเลอร์เน้นย้ำซ้ำ ๆ เรื่องที่ผู้เล่น WoW สมัยใหม่มักประเมินค่าต่ำเกินไป: ทรัพยากรมีความสำคัญตลอดทั้งดันเจี้ยน ไม่ใช่แค่ในการเผชิญหน้าบอสเท่านั้น

World of Warcraft ดั้งเดิมบ่อยครั้งขอให้ฮีลเลอร์และคาสเตอร์จัดการมานาจากแพ็กขยะหนึ่งไปยังอีกแพ็กหนึ่ง การดื่มระหว่างการดึงเป็นเรื่องปกติ การเผลอเพิ่มการลาดตระเวนอีกชุดอาจเปลี่ยนสถานการณ์ทรัพยากรจากสะดวกสบายเป็นหายนะได้ ถังที่ดึงเพราะทุกคนรอดชีวิตจากการต่อสู้ก่อนหน้าไม่ได้หมายความว่าจะเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องเสมอไป

Hall of Thanes ถูกสร้างขึ้นด้วยจังหวะนั้นในใจ ขยะที่โจมตีแรง เส้นทางการลาดตระเวน และกลุ่มศัตรูที่การควบคุมฝูงชนสามารถลดความเสียหายเข้าได้อย่างมีนัยสำคัญ ทำให้ดันเจี้ยนไม่น่าจะเป็นเรื่องการแก้สคริปต์การเผชิญหน้าที่ซับซ้อน แต่เป็นเรื่องการทำพื้นฐานให้สม่ำเสมอ

ธีมนี้ขยายไปทั่วการออกแบบคลาสของ Forever ด้วย Blizzard กล่าวว่าพวกเขาไม่ต้องการทำให้การต่อสู้สไตล์ Classic ทันสมัยจนกว่าตัวละครทุกตัวจะมีพฤติกรรมเหมือนสเป็กของ WoW ยุคปัจจุบัน การเผชิญหน้าในดันเจี้ยนจึงถูกสร้างขึ้นโดยรอบความซับซ้อนเชิงกลและจังหวะของคลาสใน Forever แทนที่จะนำความหนาแน่นความสามารถที่เร็วกว่าใน Retail มายัดเข้าในกฎเก่า

Ruins of Lordaeron เป็นทั้งดันเจี้ยนและบทเรียนประวัติศาสตร์ Warcraft

ถ้า Hall of Thanes สำรวจสถานที่ที่ผู้เล่นรู้ว่ามีอยู่ Ruins of Lordaeron กลับมาที่สถานที่ที่ผู้เล่นเข้าใจเป็นอย่างดีอยู่แล้ว

ดันเจี้ยนเกิดขึ้นเหนือ Undercity ในซากเมืองหลวงของ Lordaeron อันเป็นพื้นที่ศูนย์กลางของ Warcraft III และเป็นจุดกำเนิดของ Forsaken เศษซากของ Scourge ยังคงหลอกหลอนซากปรักหักพัง ทิ้งให้ผู้เล่นต้องเคลียร์ภัยผีดิบและช่วยปลดปล่อยวิญญาณที่ยังถูกขังไว้จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่นั่น

มันเป็นหนึ่งในตัวอย่างแรก ๆ ของแนวทางการรักษาความต่อเนื่องของ Forever Blizzard ตั้งค่า Azeroth เวอร์ชันนี้หลังเหตุการณ์ของ Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom แต่ก่อนการเริ่มต้นแบบดั้งเดิมของการก้าวหน้าเรดที่ Molten Core นั่นทำให้มีพื้นที่ให้ตรวจสอบผลลัพธ์ที่ World of Warcraft ดั้งเดิมมักปล่อยไว้เป็นพื้นหลัง

Lordaeron เป็นตัวอย่างที่ชัดเจน ผู้เล่นวิ่งใต้เมืองที่พังทลายมาตั้งแต่ปี 2004 Forever ถามว่าสิ่งที่เกิดขึ้นข้างบนนั้นยังคงเป็นอย่างไรจริง ๆ

Lordaeron ปฏิเสธที่จะกลายเป็นทางเดินตรงแบบเดิม

โครงสร้างของดันเจี้ยนยังผลักดันแนวโน้มการออกแบบที่ท้ายที่สุดกลายเป็นมาตรฐานในอินสแตนซ์ MMO Ruins of Lordaeron มีโครงสร้างที่ไม่เป็นเชิงเส้นอย่างมาก

บอสหกตัวของมันสามารถเข้าหาได้ในคำสั่งที่ต่างกัน การค้นพบแบบเลือกได้ซ่อนอยู่รอบซากปรักหักพัง และการเผชิญหน้าบางอย่างต้องให้ผู้เล่นสังเกตุเบาะแสจากสภาพแวดล้อมแทนการเดินตามทางจนกระทั่งโผล่เข้าไปในสนามบอสอีกครั้ง การเผชิญหน้าหนึ่งในการทดสอบเบต้า Viktor the Vile ถูกทริกเกอร์ผ่านเตาผิงที่สามารถโต้ตอบได้และการคลื่นของศัตรู หมายความว่ากลุ่มอาจเดินผ่านมันไปตรง ๆ หากไม่มีใครสืบค้น

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork และ Rath'mael เป็นบอสที่รู้จัก โดยทั้งสายเควส Horde และ Alliance ให้เหตุผลเพิ่มเติมในการสำรวจพื้นที่แทนที่จะกำจัดเป้าหมายสุดท้ายให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้

การออกแบบนั้นเข้ากับวัตถุประสงค์กว้าง ๆ ของ Forever Blizzard อยากให้ Azeroth เองยังคงมีความสำคัญ และดันเจี้ยนที่ดูเหมือนย่านที่พังทลายจริง ๆ มากกว่าการเป็นเส้นทางธีมปาร์คที่ชัดเจนจะสนับสนุนปรัชญานั้นได้ดีกว่ามาก

ระบบแสงใหม่ของ Forever กลายเป็นอันตรายในดันเจี้ยนจริง ๆ

Ruins of Lordaeron ยังผิดปกติเพราะส่วนใหญ่เกิดขึ้นกลางแจ้ง นั่นให้โอกาส Blizzard ที่จะแสดงเทคโนโลยีการเรนเดอร์ที่อัปเดตของ Forever ภายในการเล่นดันเจี้ยนแทนที่จะใช้เพียงเพื่อทำให้ Elwynn Forest สวยขึ้น

เงาที่เคลื่อนที่ หมอก และความคอนทราสต์ที่ลึกขึ้นอาจทำให้ศัตรูอ่านยากขึ้นเมื่อพวกมันยืนอยู่ในส่วนมืดของซากปรักหักพัง ดังนั้น Blizzard แนะนำให้ดึงแพ็กศัตรูเข้าไปในพื้นที่เปิดที่สว่างขึ้นเพื่อให้กลุ่มรักษาเส้นสายการมองเห็นได้สะอาดขึ้น

มันเป็นกลไกเล็ก ๆ แต่มีความสำคัญเชิงแนวคิด การเปลี่ยนแปลงกราฟิกของ Forever ตั้งใจจะรักษาเอกลักษณ์ภาพเชิงสไตล์ของ WoW ดั้งเดิมแทนที่จะมาแทนที่ทุกอย่างด้วยทรัพย์สินของ Retail หากแสงสามารถส่งผลต่อวิธีที่ปาร์ตี้เข้าหาการดึง พลังการเรนเดอร์ที่อัปเกรดจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมแทนที่จะเป็นเพียงการเปรียบเทียบก่อน-หลังสำหรับภาพหน้าจอ

ดันเจี้ยนเกี่ยวกับซากเมืองที่ถูกหลอกหลอนได้ประโยชน์อย่างมากจากบรรยากาศ

ฮีลเลอร์ที่ค้นพบกูลอีกตัวในหมอกอาจจะไม่ค่อยยินดีสักเท่าไหร่

Excavation Site เปลี่ยนโบราณคดีใน Wetlands ให้กลายเป็นภัยพิบัติ

ดันเจี้ยนที่สามซึ่งได้รับความสนใจอย่างมากในเทรลเลอร์คือ Excavation Site: Wetlands ตั้งอยู่รอบ ๆ Whelgar's Excavation Site ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับ Classic จะจดจำตำแหน่งนี้ได้ว่าเป็นปฏิบัติการโบราณคดีของ Explorer's League ที่มีอยู่แล้วในโลกเปิด

Forever ถามคำถามธรรมชาติ: คนแคระพวกนั้นในที่สุดพบอะไร?

อย่างที่คาดไว้ คำตอบดูเหมือนจะเป็นบางสิ่งที่พวกเขาน่าจะควรปล่อยทิ้งไว้ใต้ดิน

ผู้เล่นเข้าไปหลังจากการสำรวจล้มเหลว ข้ามน้ำเปิดและเคลื่อนผ่านพื้นที่ที่ถูกครอบงำมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยสัตว์ป่าที่เป็นศัตรูและความลึกลับเบื้องหลังการขุด Unlike Hall of Thanes พื้นที่แคบใต้ดิน หรือลานถนนของ Lordaeron ดันเจี้ยน Wetlands ใช้โซนรอบ ๆ เป็นฐานสำหรับการออกแบบการเผชิญหน้า

นั่นรวมถึงปริมาณสัตว์เลื้อยคลานที่อันตรายอย่างน่าประหลาดใจ

หญ้าสูงมีแรปเตอร์ เพราะดูเหมือน Wetlands ต้องการ Jurassic Park

เทรลเลอร์ชูจุดเด่นที่ หญ้าสูงที่มีประเภทแรปเตอร์หลายชนิด รวมถึงศัตรูที่สามารถซ่อนตัวก่อนโจมตีกลุ่มได้

คำแนะนำของ Blizzard โดยสรุปคือให้ชะลอความเร็ว

การเคลื่อนที่อย่างระมัดระวัง ควบคุมการดึง และเก็บสมาชิกปาร์ตี้ที่เปราะบางโดยเฉพาะฮีลเลอร์ให้ห่างจากพืชพรรณต้องสงสัยกลายเป็นส่วนหนึ่งของการนำทางดันเจี้ยน นี่เป็นรูปแบบของอันตรายแบบเก่า: ไม่ใช่ตัวบอกพื้นที่ขนาดยักษ์ที่ประกาศว่าจะมีความเสียหายเกิดขึ้นในสามวินาทีข้างหน้า แต่เป็นความรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่กลุ่มจะได้เรียนรู้หลังจากมีคนทำผิดพลาดครั้งหนึ่ง

ความแตกต่างนั้นจับใจความที่ Forever ต้องการจากการออกแบบดันเจี้ยน ความท้าทายไม่ได้มาจากบอสที่มีความหนาแน่นทางกลไกสูงต้องการแอดออนและตัวจับเวลาแม่นยำ แต่เกิดจากดันเจี้ยนเองที่สามารถฆ่ากลุ่มที่ไม่ใส่ใจได้

ดึงมากเกินไปใน Hall of Thanes สูญเสียการติดตามศัตรูในหมอกของ Lordaeron เดินเข้าไปในหญ้าที่เต็มไปด้วยแรปเตอร์ใน Wetlands

บทเรียนต่างกันในแต่ละครั้ง แต่บทลงโทษสม่ำเสมออย่างน่าทึ่ง

Dalaran ในที่สุดก็มีอยู่เป็นที่ที่คุณสามารถเข้าไปจริง ๆ

ภาพสั้น ๆ ของ City of Dalaran อาจมีความหมายมากกว่าสำหรับผู้เล่น Warcraft รุ่นเก่า

ใน World of Warcraft ดั้งเดิม Dalaran เข้าไปไม่ได้เพราะโดมเวทย์ขนาดใหญ่ในภูเขา Alterac ตามตำนานอธิบายว่ากลุ่ม Kirin Tor กำลังบูรณะเมืองหลังจาก Archimonde ทำลายเมืองใน Warcraft III แต่ผู้เล่นไม่สามารถเดินเข้าไปและดูว่าการฟื้นฟูเป็นไปอย่างไร

Forever เอาอุปสรรคนี้ออก

เมืองถูกฟื้นฟูแล้ว แต่สถานการณ์แย่พอที่มันกลายเป็นดันเจี้ยนแทนที่จะเป็นเมืองหลวงที่เป็นมิตร Kirin Tor ยังคงระแคะระคายคนภายนอก และผู้เล่นเริ่มต้นโดยการเข้าไปทางท่อระบายน้ำที่อันตรายก่อนจะสู้ต่อขึ้นไปยังถนนของเมือง

สำหรับตัวละครฝั่ง Alliance การเข้าถึงค่อนข้างตรงไปตรงมาทันทีที่พวกเขาถึงทางเข้าที่เกี่ยวข้อง ผู้เล่นฝั่ง Horde มีเส้นทางที่ซับซ้อนกว่าเกี่ยวข้องกับการเข้าถึงผ่านสายเควสและท่อระบายน้ำ

นี่แหละคือประเภทของสถานที่ที่ Forever ถูกสร้างมาเพื่อสำรวจ: ไม่ใช่ทวีปใหม่ที่ปรากฏเกินมหาสมุทร แต่เป็นคำถามที่ไม่ได้รับคำตอบซึ่งนั่งอยู่บนแผนที่เดิมตั้งแต่ปี 2004

ดันเจี้ยนอีกห้าแห่งขุดลึกลงไปใน Azeroth ที่ยังไม่เสร็จมากขึ้น

Blizzard ยังคงปกปิดรายละเอียดส่วนใหญ่ของอินสแตนซ์ภายหลัง แต่ตำแหน่งของพวกมันเผยทิศทางของโครงการแล้ว

The Drowned City เกี่ยวข้องกับนากาและโจรสลัด ขณะที่ Krol'dok Stronghold ต่อเนื่องความสนใจของการขยายในการค้นพบสถานที่ที่มีอยู่เชิงแนวคิดรอบโลกดั้งเดิมโดยไม่เคยได้รับการรักษาเป็นดันเจี้ยนเต็มรูปแบบ Alcaz Prison พาผู้เล่นไปยัง Alcaz Island ลึกลับ อีกหนึ่งตำแหน่งที่มีความเชื่อมโยงแน่นแฟ้นกับ Classic

จากนั้นคือ Blackmaw Hold ถูกอธิบายว่าเป็นการตั้งถิ่นฐานของ furbolg ขนาดใหญ่ซ่อนอยู่หลังประตูในตอนเหนือของ Azshara Blizzard ได้โหมโรงความชั่วร้ายที่น่ากลัวยู่ภายในความลึกของมันแล้ว และระดับที่สูงของมันบ่งชี้ว่ามันจะเป็นหนึ่งในการผจญภัยก่อนระดับ 60 ที่หนักหน่วงกว่าของ Forever

สุดท้าย Shaper's Terrace ผลักผู้เล่นเข้าไปสู่ปริศนาแห่ง Titan ที่เชื่อมโยงกับ Un'Goro ในฐานะหนึ่งในดันเจี้ยนระดับสูงสุดในวันเปิด มันนั่งอยู่ใกล้กับชั้นเรดแรกของ Forever และเธรดประวัติศาสตร์โบราณที่กว้างขึ้นซึ่งรันผ่านโลกของเกมดั้งเดิม

รูปแบบคงที่ Blizzard ให้ความสำคัญกับสถานที่ที่ผู้เล่นสามารถชี้บนแผนที่เก่าแล้วถามว่า “ทำไมไม่เคยมีอะไรที่นั่น?”

คำตอบของ Forever ก็ค่อย ๆ ชัดเจน: ตอนนี้มีแล้ว

ดันเจี้ยนดั้งเดิมไม่ได้หายไปไหน

ดันเจี้ยนใหม่เก้าห้องก็ถือเป็นรายชื่อเปิดตัวที่ค่อนข้างใหญ่แล้ว แต่ Forever ยังเก็บแคตตาล็อกดันเจี้ยน Classic ดั้งเดิมเอาไว้

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance และอื่น ๆ ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางการเก็บเลเวลและท้ายเกม Blizzard ยังกลับไปปรับไอเท็มของพวกมัน เพิ่มรางวัลใหม่ ปรับปรุงดรอปที่อ่อนกว่า และขยายตัวเลือกรางวัลเควสเพื่อให้บทบาทต่าง ๆ มีสิ่งที่มีความหมายให้หา

นั่นทำให้พูลดันเจี้ยนใหญ่กว่าที่ข่าวเก้าห้องใหม่จะบอก

มันยังแก้หนึ่งในความเสี่ยงพื้นฐานของโครงการ Classic-plus ถ้า Blizzard แทนที่คอนเทนต์เก่าไปเลย Forever จะหยุดให้ความรู้สึกเหมือน Azeroth ดั้งเดิม ถ้าพวกเขาไม่เพิ่มอะไรที่สำคัญ ผู้เล่นที่เก็บเลเวลผ่าน Classic ซ้ำแล้วซ้ำเล่าจะรู้เกือบทุกเส้นทางก่อนสร้างตัวละคร

ดันเจี้ยนใหม่ตั้งอยู่ระหว่างจุดหมายที่คุ้นเคย ให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์วิ่ง Deadmines ในคืนหนึ่งแล้วเข้าร่วม Hall of Thanes ในสิ่งที่พวกเขาไม่เคยเห็นจริง ๆ ในคืนถัดไป

เควสดันเจี้ยนสำคัญกว่าการบดม็อบไม่รู้จบ

Forever ยังเปลี่ยนแรงจูงใจการเก็บเลเวลรอบดันเจี้ยน การปรับในเบต้าได้ลดค่าการบดม็อบซ้ำ ๆ ในขณะที่ให้ความสำคัญมากขึ้นกับการ ทำสายเควสดันเจี้ยนให้สำเร็จ

นั่นทำให้ผู้เล่นไม่เอาดันเจี้ยนไปปฏิบัติเหมือนทางเดิน XP ที่ทำซ้ำได้ไม่รู้จบ Blizzard ต้องการให้การวิ่งดันเจี้ยนรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของการผจญภัยผ่านโซนรอบ ๆ: เก็บเควสที่เกี่ยวข้อง เดินทางไปทางเข้า ทำวัตถุประสงค์ รับรางวัลที่มีความหมาย แล้วเดินหน้าต่อ

การปรับจูน XP ในเบต้ามีการเปลี่ยนแปลงแล้วและอาจเปลี่ยนอีกก่อนวันที่ 4 พฤศจิกายน แต่เจตนาชัดเจน ดันเจี้ยนของ Forever ตั้งใจจะเสริมการเก็บเลเวลแบบโลกเปิดมากกว่าแทนที่มัน

นั่นสอดคล้องกับกฎหลักของโครงการ: การเดินทางก่อนปลายทาง

การหาดันเจี้ยนเป็นส่วนหนึ่งของดันเจี้ยนอย่างจงใจ

ความสะดวกสมัยใหม่ถูกจำกัดเช่นกัน Forever รวมเครื่องมือที่ช่วยผู้เล่นหาผู้ร่วมผจญภัย แต่ มันจะไม่เทเลพอร์ตปาร์ตี้เข้าไปในอินสแตนซ์โดยอัตโนมัติ

Blizzard ยืนยันเช่นกันว่า Summoning Stones จะไม่ทำงานเป็นการขนส่งทันที หากกลุ่มตัดสินใจจะวิ่งดันเจี้ยน สมาชิกของกลุ่มโดยทั่วไปคาดหวังว่าจะต้องเดินทางไปยังที่นั่นผ่านโลก Warlocks ยังคงมียูทิลิตี้เรียกของตนแบบดั้งเดิม ทำให้คลาสนี้มีข้อได้เปรียบทางสังคจริย rather than allowing every stone outside an instance to perform the same service automatically.

ฟังดูอาจยุ่งยากเกินไปเมื่อมองผ่านเลนส์ของประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียว Blizzard ให้เหตุผลว่าความสะดวกมีผลตามมา การเทเลพอร์ตดันเจี้ยนทันทีทำให้การเดินทางข้าม Azeroth หายไป ลดการเจอแบบสุ่ม และทำให้ตำแหน่งทางกายภาพของอินสแตนซ์แทบจะไม่สำคัญ

Forever อยากให้ Hall of Thanes รู้สึกเหมือนมันอยู่ใต้ Ironforge จริง ๆ

มันอยากให้การไปถึงการขุด Wetlands เกี่ยวข้องกับการไป Wetlands จริง ๆ

การจบดันเจี้ยนส่งผลต่อ Legacy System ข้ามบัญชีของ Forever

มีเหตุผลอีกประการที่แคตตาล็อกดันเจี้ยนทั้งหมดมีความสำคัญนอกเหนือจากของดรอป Legacy System ของ Forever รวมความท้าทายข้ามบัญชีสำหรับการทำ bracket ดันเจี้ยนให้สำเร็จ

ผู้เล่นสามารถรับ Legacy Points โดยการปราบบอสสุดท้ายในช่วงดันเจี้ยนระดับ 15–25, 26–45 และ 46–60 คะแนนเหล่านั้นมีส่วนร่วมกับระบบความก้าวหน้าทางแนวนอนที่แชร์ข้ามบัญชี ให้ตัวละครแต่ละตัวลงทุนในสิทธิประโยชน์ครอบคลุมการผจญภัย อาชีพ และความชำนาญ ขณะที่คะแนนสะสมยังปลดล็อกของตกแต่ง

นั่นทำให้การสำรวจแคตตาล็อกดันเจี้ยนเป็นส่วนหนึ่งของความก้าวหน้าในระยะยาวของ Forever แทนที่จะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นทิ้งไปหลังจากได้ของแล้ว

ระบบนี้เกี่ยวข้องเป็นพิเศษกับตัวละครสำรอง (alts) Blizzard ต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสโลก 1–60 ซ้ำ ๆ กับคลาสต่าง ๆ อาชีพต่าง ๆ และเส้นทางที่ต่างกัน และดันเจี้ยนใหม่เก้าแห่งสร้างทางเลือกมากขึ้นให้ตัวละครต่อ ๆ ไปหลีกเลี่ยงการเดินทางตามเส้นทางเดิมเป๊ะ ๆ

เรดตั้งใจรอจนถึงเดือนธันวาคม

แรงเน้นดันเจี้ยนจะชัดเป็นพิเศษตอนเปิดตัวเพราะเรดใหม่ของ Forever จะไม่เปิดทันที

World of Warcraft: Forever เปิดตัวทั่วโลกในวันที่ 4 พฤศจิกายน ขณะที่คอนเทนต์เรดแรกจะปลดล็อกในวันที่ 9 ธันวาคม Barrow Deeps มาถึงเป็นความท้าทายสำหรับผู้เล่น 10 คน Hyjal Summit เป็นเรด 20 คน และ Onyxia ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของการก้าวหน้าเรดระดับ 60 เริ่มต้น

นั่นให้ผู้เล่นมากกว่าหนึ่งเดือนเพื่อเก็บเลเวล สำรวจโซนใหม่ วิ่งทั้งดันเจี้ยนคลาสสิกและดันเจี้ยนใหม่ พัฒนาอาชีพ และเตรียมตัวละครโดยไม่รู้สึกกดดันให้พร้อมสำหรับเรดในสัปดาห์เปิด

สำหรับเกมที่ตั้งใจให้การเดินทางช้าลง การเว้นระยะเช่นนั้นมีความสำคัญ

พฤศจิกายนคือเรื่องของ Azeroth

ธันวาคมค่อยเริ่มกังวลเกี่ยวกับปฏิทินเรด

เดิมที Forever วางแผนสี่ดันเจี้ยน — แล้ว Blizzard ก็ดันสร้างต่อ

สัญญาณที่ชัดที่สุดว่าห้องเหล่านี้กลายเป็นศูนย์กลางระหว่างการพัฒนาคือ Blizzard เริ่มต้นด้วยความทะเยอทะยานที่เล็กกว่ามาก แนวคิดภายในเดิมเกี่ยวข้องกับ ดันเจี้ยนใหม่สี่แห่ง

ท้ายที่สุดมันกลายเป็นเก้าแห่ง

การขยายตัวสะท้อนสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Forever เอง สิ่งที่อาจเป็นอีกฤดูกาล Classic ทดลองเติบโตเป็นเวอร์ชันถาวรคู่ขนานของ World of Warcraft ได้รับอิทธิพลจาก Classic, Hardcore และ Season of Discovery แต่ถูกออกแบบให้ขยายต่อไปได้ไม่รู้จบ

Blizzard ตอนนี้อธิบาย Forever ว่าไม่ใช่ฤดูกาลหรือโหมด Classic ชั่วคราวอีกต่อไป เป้าหมายคือ Azeroth ที่เติบโตอย่างต่อเนื่องมีรากฐานจากยุคเริ่มแรกของเกม โดยมีการเพิ่มเควส ดันเจี้ยน เรด และภูมิภาคเพิ่มเติมอย่างต่อเนื่อง

ดันเจี้ยนเปิดตัวเก้าห้องจึงเป็นเพียงชุดเริ่มต้น แผนงานปัจจุบันสัญญาว่าจะมีดันเจี้ยนเพิ่มเติมในการอัปเดตต่อไป

ดันเจี้ยนเหล่านี้อธิบายเหตุผลทั้งหมดของ World of Warcraft: Forever

เวอร์ชันใหม่ของวานิลลา WoW ย่อมต้องเผชิญคำถามหนึ่งที่น่าขัน: ทำไมต้องเริ่มใหม่?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site และ City of Dalaran ให้คำตอบที่แข็งแรงที่สุดของ Blizzard

พวกมันดูเหมือนว่าพวกมันอาจมีอยู่ได้ตั้งแต่ปี 2004

พวกมันครอบครองสถานที่ที่เป็นส่วนหนึ่งของภูมิศาสตร์หรือเรื่องเล่าของ Warcraft อยู่แล้ว

การต่อสู้ของพวกมันตามกฎที่ผู้เล่นที่จำ Classic ได้คุ้นเคย

แต่ไม่มีใครทำพวกมันให้สำเร็จเมื่อยี่สิบปีก่อนเพราะมันยังไม่มีอยู่

ความสมดุลระหว่างความคุ้นเคยและการค้นพบนี้คือสิ่งที่ Forever ต้องทำให้ได้ถ้า Azeroth เวอร์ชันของพวกเขาจะรอดเป็นสิ่งที่น่าสนใจกว่าการเปิดเซิร์ฟเวอร์ Classic ใหม่

World of Warcraft: Forever เปิดตัวทั่วโลกในวันที่ 4 พฤศจิกายน 2026 พร้อมดันเจี้ยนใหม่เก้าห้องควบคู่ไปกับอินสแตนซ์เดิมของเกม Hall of Thanes และ Ruins of Lordaeron พร้อมใช้งานแล้วในเบต้าที่กำลังดำเนินอยู่ ดันเจี้ยนเพิ่มเติมกำลังถูกแนะนำระหว่างการทดสอบ และเบต้ายังคงมีกำหนดสิ้นสุดในวันที่ 21 ตุลาคม

Blizzard ไม่ได้มาแทนที่ Azeroth ดั้งเดิม

พวกเขาแค่ในที่สุดก็เปิดบางประตูที่ถูกล็อกมาตั้งแต่ปี 2004

IDC Games← Volver a Noticias