IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-13

ดาบหนึ่งเล่ม เหรียญไม่กี่枚 และภารกิจใหม่อีกพันข้อ นิยามเส้นทางสู่เลเวล 60 ของ WoW Forever ที่ถูกสร้างใหม่

อาวุธ เงินไม่กี่เหรียญ และโลกกว้างใหญ่ที่ไม่ได้สนใจมากนักว่าผู้เล่นรู้ว่าจะไปทางไหนหรือไม่ วิดีโอใหม่ของ Blizzard เรื่อง “Your Adventure Begins” ยกการเดินทางอัพเลเวลขึ้นมาเป็นศูนย์กลางของ World of Warcraft: Forever แสดงให้เห็นว่าสตูดิโอกำลังก่อร่างใหม่ของเส้นทางจากเลเวล 1 ถึง 60 ด้วยเควสเริ่มต้นใหม

อาวุธ เงินไม่กี่เหรียญ และโลกกว้างใหญ่ที่ไม่ได้สนใจมากนักว่าผู้เล่นรู้ว่าจะไปทางไหนหรือไม่ วิดีโอใหม่ของ Blizzard เรื่อง “Your Adventure Begins” ยกการเดินทางอัพเลเวลขึ้นมาเป็นศูนย์กลางของ World of Warcraft: Forever แสดงให้เห็นว่าสตูดิโอกำลังก่อร่างใหม่ของเส้นทางจากเลเวล 1 ถึง 60 ด้วยเควสเริ่มต้นใหม่ โครงเรื่องคลาส รางวัล เส้นทางการเดินทาง ค่ายพัก และดันเจี้ยนใหม่ทั้งหมดเก้าห้อง โดยยังไม่เปลี่ยน Azeroth ดั้งเดิมให้กลายเป็นทางเดินอัพเลเวลของส่วนเสริมสมัยใหม่

วิดีโอนี้ไม่ใช่การเปิดตัวใหญ่อีกครั้งหลัง BlizzCon 2026 ระบบส่วนใหญ่ถูกประกาศรายละเอียดไปแล้ว และ Forever จะเปิดให้เล่นวันที่ 4 พฤศจิกายน แทนที่จะเป็นการเปิดตัวใหม่ สิ่งที่วิดีโอทำคืออธิบายประสบการณ์ที่ Blizzard ต้องการให้ผู้เล่นใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงอยู่ในนั้น: สร้างตัวละคร ออกจากพื้นที่เริ่มต้น ค่อย ๆ ค้นพบเรื่องราวที่ไม่คุ้นเคยภายในโซนที่คุ้นเคย และมองเลเวล 60 เป็นปลายทางของการเดินทางแทนที่จะเป็นจุดที่ “เกมจริง” เริ่มต้น

Forever อยากให้การฆ่าหมูป่าเชื่องครั้งแรกมีความหมายอีกครั้ง

World of Warcraft สมัยใหม่ใช้เวลาหลายปีทำให้การอัพเลเวลมีประสิทธิภาพมากขึ้น ตัวละครเดินทางผ่านคอนเทนต์จากส่วนเสริมเก่าได้อย่างรวดเร็ว การปรับระดับ (scaling) ทำให้พื้นที่ขนาดใหญ่ของโลกยังใช้งานได้สำหรับช่วงเลเวลกว้าง ๆ และการออกแบบมักจะผลักผู้เล่นไปทางระบบเอนด์เกมปัจจุบันเมื่อถึงเลเวลสูงสุด

Forever ตั้งใจต่อต้านโครงสร้างนั้น Blizzard พูดซ้ำ ๆ ถึงคำขวัญสองข้อของโปรเจคคือ “การเดินทางก่อนปลายทาง” และ “โลกคือดาราหลัก” ที่ไม่มีการปรับระดับ ไม่มีการบิน และไม่มีความพยายามจะทำให้ทุกโซนเหมาะกับทุกเลเวล โลกมีภูมิศาสตร์ กลุ่มเลเวล และที่อันตรายที่นักผจญภัยมือใหม่ยังไม่พร้อมเข้าไป

นั่นคือเหตุผลที่ Your Adventure Begins เริ่มต้นในสเกลที่เล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ตัวละครเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์พื้นฐาน เงินจำกัด และปัญหาในท้องถิ่น แทนที่จะถูกปฏิบัติเป็นผู้ช่วยให้รอดของ Azeroth ตั้งแต่เปิดฉาก เจตนาคือการจำลองความฝันการเติบโตแบบคลาสสิกของ WoW ดั้งเดิม: ผู้เล่นกลายเป็นคนสำคัญเพราะพวกเขาเดินทาง ฝึกฝน สู้ เก็บสะสมอุปกรณ์ และพบผู้คน ไม่ใช่เพราะฉากเปิดประกาศให้พวกเขาเป็นตำนาน

ทุกเส้นทางเริ่มต้นเดิมจะได้รับสิ่งใหม่

Blizzard ไม่ได้แทนที่ประสบการณ์เริ่มต้นตามเผ่าพันธุ์ที่คุ้นเคยด้วยบทสอนรวมชุดเดียว Valley of Trials, Shadowglen และพื้นที่เปิดตัวดั้งเดิมของ Azeroth ยังคงจดจำได้ แต่แต่ละพื้นที่จะได้รับ NPC เพิ่ม เควส ต้นทางอาชีพ สูตรการคราฟ และรายละเอียดสิ่งแวดล้อมเพิ่มเติม

ตัวเลือกนี้สำคัญสำหรับผู้เล่นที่กลับมาเล่นใหม่เพราะสำเนาที่ซื่อสัตย์ของปี 2004 จะทำให้กระบวนการอัพเลเวลกลายเป็นความทรงจำกล้ามเนื้อ ผู้ที่สร้างตัวละครออร์คสิบตัวจะรู้ทิศทางที่ต้องวิ่ง เควสที่สลับรวมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ และที่ตั้งของเป้าหมายแรก ๆ Forever ต้องการให้ความรู้นั้นยังมีประโยชน์แต่ไม่สมบูรณ์

สตูดิโอเรียกปรัชญานี้ว่า “found photos” แนวคิดซึ่งเชื่อมโยงกับการพูดคุยรอบ Season of Discovery คือเนื้อหาใหม่ควรรู้สึกบ่อยครั้งเหมือนมันอาจอยู่แถวขอบมองเห็นของ World of Warcraft ดั้งเดิมมาตลอด เส้นทางเก่าอาจยาวกว่าที่ผู้เล่นจำได้ ซากปรักหักพังที่ไม่ถูกใช้สักทีอาจมีเรื่องราว และ NPC ที่คุ้นเคยอาจได้รับบทใหม่ที่ไม่ขัดกับตัวละครที่ผู้เล่นรู้จักแล้ว

นั่นสร้างเป้าหมายการออกแบบที่ยากเกินไป เปลี่ยนแปลงน้อยเกินไป Forever ก็กลายเป็นการรีลีสซ้ำอีกครั้ง มากเกินไปเกมจะสูญเสียเอกลักษณ์ทางประวัติศาสตร์ที่ทำให้ “Classic Plus” น่าสนใจ วัสดุในโซนเริ่มต้นใหม่คือความพยายามครั้งแรกของ Blizzard ที่จะแสดงว่าพวกเขาสามารถอยู่ในช่องว่างระหว่างสองขั้วนั้นได้

มากกว่า 1,000 เควสใหม่กำลังถูกใส่เข้ามาในโลกเก่า

ขนาดของการเพิ่มนั้นใหญ่กว่าการปรับสายสตาร์ทเล็กน้อย Blizzard กล่าวว่า World of Warcraft: Forever จะเปิดตัวพร้อมเควสใหม่มากกว่า 1,000 เควสที่กระจายไปตลอดการเดินทางเลเวล 1–60

บางเควสอยู่ในภูมิภาคใหม่ทั้งหมด ขณะที่บางเควสขยายโซนที่ผู้เล่น Classic รู้จักแล้ว Wetlands ได้รับสายเควสและการพัฒนาตัวละครใหม่ ฝักของคนเซนทอร์ใน Desolace ได้รับเนื้อหาและรางวัลเพิ่มเติม Mount Hyjal, Riverglades, Shen’dralas และ Zephras Isle มีความเข้มข้นของเนื้อหาใหม่มากขึ้น ขณะที่เรื่องราวย่อย ๆ จะปรากฏไปตามเส้นทางเดิม

สิ่งสำคัญคือตำแหน่งการกระจาย Blizzard ไม่ได้สร้างโซนระดับ 50 ขนาดมหึมาแล้วปล่อยให้เลเวล 1–49 แทบไม่เปลี่ยน เป้าหมายคือการสร้างช่วงเวลาที่ผู้เล่น Classic ที่มีประสบการณ์จะพบมาร์คเกอร์เควส ปากถ้ำ หรือ NPC ที่พวกเขาไม่สามารถระบุได้ทันที

นั่นยังให้ข้อได้เปรียบที่ค่อนข้างแปลกสำหรับผู้เล่นใหม่ วีทเทอแรนอาจรู้ว่า Ironforge อยู่ที่ไหนหรือทำไม Scarlet Crusaders ถึงอันตราย แต่พวกเขาไม่รู้คำตอบทุกอย่างอีกต่อไป Forever อาจสร้างการค้นพบร่วมกันบางส่วนขึ้นมาใหม่ที่หายไปหลังจาก Azeroth รุ่นดั้งเดิมถูกบันทึกไว้นานกว่ายี่สิบปี

Wetlands แสดงให้เห็นสิ่งที่ Blizzard หมายถึงการขยายแทนที่จะทดแทน

ตัวอย่างในเทรลเลอร์กลับไปยัง Wetlands ซึ่งเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของแนวทาง Forever ต่อโซนเก่า Blizzard กำลังเพิ่มเควสที่นั่นขณะรักษาภูมิศาสตร์และเรื่องราวเดิมของภูมิภาคไว้ แทนที่จะรื้อสร้างเป็นเวอร์ชัน Cataclysm ในภายหลัง

ฟังดูอนุรักษ์นิยมจนกว่าจะพิจารณาผลที่ตามมา World of Warcraft ดั้งเดิมมีหลายพื้นที่ที่บรรยากาศเข้มข้นและสถานที่น่าสนใจถูกใช้งานด้วยเควสน้อย Forever ให้โอกาส Blizzard เชื่อมพื้นที่เหล่านั้นโดยไม่ทำลายเส้นทางเก่าที่ผู้เล่นจดจำ

การนำเสนอ Found Photos อย่างเป็นทางการอธิบายว่าเป็นการต่อยอดตัวละครและเส้นเรื่องที่มีอยู่แทนที่จะรีเซ็ตเอกลักษณ์ของโซน ผู้เล่นเก่ายังคงจำ Menethil Harbor, Whelgar’s Excavation และถนนยาวผ่านบึงได้ แต่ช่องว่างระหว่างแลนด์มาร์คเหล่านั้นมีเหตุผลให้หยุดมากขึ้น

ปรัชญาเดียวกันนี้ใช้ทั่ว Azeroth เนื้อหาใหม่ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มความหนาแน่นขณะรักษาความรู้สึกว่าโลกมีอยู่ก่อนที่ผู้เล่นจะมาถึง

Riverglades คือกรณีตัวอย่างที่ใหญ่ที่สุดของพื้นที่ที่เคยอยู่นอกการเข้าถึง

ในระดับที่ใหญ่กว่ายืนอยู่ Riverglades โซนระดับกลางที่เล่นได้เต็มรูปแบบที่ประกอบจากดินแดนซึ่ง WoW ดั้งเดิมทิ้งไว้ไม่ให้เข้าถึง Blizzard วางตำแหน่งมันท่ามกลางภูมิภาค Eastern Kingdoms ที่คุ้นเคยรวมถึง Burning Steppes, Redridge Mountains, Swamp of Sorrows และ Badlands

โซนนี้ครอบคลุมเส้นทางเลเวลช่วงกลาง 30 ถึงกลาง 40 และมีมากกว่า 150 เควสใหม่ โดยการนำเสนอ Found Photos ของ Blizzard ระบุว่าคลังเนื้อหาโดยรวมใกล้เคียงกับ 200 เควสสำหรับประสบการณ์ Horde และ Alliance ภูมิทัศน์เคลื่อนผ่านแม่น้ำ ทุ่งหญ้า หมู่บ้าน และป้อมปราการที่ผุพัง ทำให้พื้นที่นี้มีความรู้สึกเหมือนแนวหน้ามากกว่าทวีปส่วนขยายแยกตัว

ฟักชัน Warcraft ที่มีอยู่ช่วยยึดตำแหน่งไว้ Twilight’s Hammer ปรากฏร่วมกับ gnolls และ ogres ขณะที่กลุ่มใหม่อย่าง Powderfuse goblins และ Brotherhood of the Horse ขยายภูมิทัศน์การเมืองท้องถิ่น Powderfuse Port ยังเชื่อม Riverglades โดยตรงกับเครือข่ายการเดินทางใหม่ของ Forever

รายละเอียดข้อสุดท้ายสำคัญ Blizzard ไม่ต้องการให้โซนใหม่รู้สึกเหมือนดันเจี้ยนที่เข้าถึงได้จากห้องพอร์ทัล Riverglades ควรกลายเป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายถนนของ Azeroth จุดที่ตัวละครเดินทางมาทางกายภาพขณะอัพเลเวล

Blizzard กำลังเปลี่ยนการเดินทางโดยไม่ย่อขนาด Azeroth

หนึ่งในรายละเอียดที่น่าสนใจที่สุดใน Your Adventure Begins ก็เป็นหนึ่งในรายละเอียดที่ไม่หวือหวาที่สุด: เรือที่เชื่อม Wetlands กับ Darkshore ตอนนี้สามารถจอดที่ Hillsbrad ได้

Forever เพิ่มเส้นทางทางทะเลใหม่หลายเส้น ท่าเรือ Stormwind ได้การเชื่อมต่อไปยัง Auberdine ในช่วงต้น ขณะที่เครือข่ายอีกเส้นเชื่อม Menethil Harbor, Southshore และ Auberdine ทางตอนใต้ Steamwheedle Cartel ให้เส้นทางจาก Tanaris ไปยัง Riverglades

นี่คือความสะดวกสบายชนิดที่ Blizzard บอกว่าต้องเพิ่มอย่างระมัดระวัง เทเลพอร์ตระหว่างเมืองสำคัญทุกเมืองย่อมประหยัดเวลาได้ แต่จะทำลายความสัมพันธ์เชิงภูมิศาสตร์ที่ทำให้ Azeroth ดั้งเดิมรู้สึกใหญ่ออกไป เรือรักษาระยะทางขณะให้ผู้เล่นตัวเลือกที่ใช้ได้มากขึ้นในการข้ามมัน

การจอดที่ Southshore ฉลาดเป็นพิเศษเพราะเปลี่ยนการเดินทางที่มีอยู่ให้เป็นโอกาส ผู้เล่นสามารถเดินทางต่อไปยัง Kalimdor ทั้งผืนหรือขึ้นฝั่งที่ Hillsbrad แล้วเริ่มเส้นทางอัพเลเวลอีกเส้นหนึ่ง การเดินทางกลายเป็นส่วนหนึ่งของการวางแผนเส้นทางแทนที่จะเป็นหน้าจอโหลดที่แยกระหว่างสองศูนย์เควส

Camping พยายามทำให้การหยุดระหว่างทางมีประโยชน์เชิงกลไก

อีกฟีเจอร์สำคัญที่โชว์ในวิดีโอคือ Camping ซึ่งขยาย Cooking Fire ตัวเรียบง่ายให้กลายเป็นระบบสังคมจริง ๆ พ่อครัวสามารถวาง Basic Campfire ในโลกภายนอก สร้างค่ายพักที่ผู้เล่นคนอื่นสามารถใช้และปรับปรุงได้

การนั่งพักรอบกองไฟสามารถให้บัฟเป็นเวลา 1 ชั่วโมง ขณะเดียวกันผู้เล่นใกล้เคียงสามารถบริจาควัตถุค่ายที่คราฟต์ได้จากอาชีพของพวกเขา ช่างตีเหล็กสามารถติดตั้ง Sharpening Wheel เพื่อเพิ่ม Attack Power ช่างตัดเย็บสามารถวาง Faction Banner ที่ให้ Spirit และพืชแพทย์สามารถเพิ่ม Incense Candle ที่ให้ Intellect วัตถุอาชีพอื่นให้ยูทิลิตี้อย่างการซ่อมแซม พ่อค้า หรือสถานีคราฟท์

ค่ายมาตรฐานรองรับวัตถุบริจาคสามชิ้น ขณะที่พ่อครัวสามารถสร้างรุ่นปรับปรุงซึ่งรองรับห้าหรือสิบชิ้น โครงร่างค่ายขั้นสูงตกจากบอสดันเจี้ยน ผูกระบบเข้ากับการสำรวจและคอนเทนต์กลุ่มมากกว่าเป็นความก้าวหน้าเมนูเดี่ยว

จุดที่น่าสนใจไม่ใช่บัฟเหล่านั้น Blizzard พยายามสร้างเหตุผลให้ผู้เล่นชะลอความเร็วและอยู่ใกล้กัน ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของ WoW ดั้งเดิมมักเกิดจากความไม่สะดวก: รอการเดินลาดตระเวน ฟื้นมานา ขอความช่วยเหลือกับเอลีท หรือหาคนที่คราฟต์ของได้ Camping พยายามสร้างช่วงหยุดคล้าย ๆ กันอย่างมีเจตนาโดยไม่ทำให้เกมน่าหงุดหงิดขึ้น

อาชีพถูกดึงกลับมาสู่การเดินทางอัพเลเวล

Camping เป็นส่วนหนึ่งของการปรับโฉมอาชีพครั้งใหญ่ Forever มีสูตรอาชีพใหม่มากกว่า 600 สูตรกระจายอยู่ในช่วงสกิลและเลเวลต่าง ๆ และ Blizzard ต้องการให้อาชีพมีความหมายขณะที่ตัวละครยังเติบโตอยู่ แทนที่จะกลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นไปปั๊มหลังถึงเลเวล 60

อาหารคราฟต์สามารถให้ประโยชน์ที่เกี่ยวกับประสบการณ์ควบคู่ไปกับค่าสถานะ เครื่องมืออาชีพปรากฏตรงค่าย และสูตรขั้นสูงสามารถมาจากบอสดันเจี้ยน ช่างหนังสามารถติดตั้ง Tanning Racks ที่จำเป็นสำหรับการคราฟต์ระดับสูงขึ้น ขณะที่นักเล่นแร่แปรธาตุสามารถสร้าง Alchemy Labs ที่ใช้งานได้ในพื้นที่

นั่นทำให้อาชีพมีความเด่นต่อสายตาผู้เล่นอื่น แทนที่จะเป็นคนหายไปใน Ironforge เพื่อคราฟต์ 40 ชิ้นข้างเทรนเนอร์ อาชีพของพวกเขาสามารถสร้างวัตถุที่มีประโยชน์บนถนนที่นักผจญภัยคนอื่นเดินทางผ่าน

มันยังเสริมโมเดลการเติบโตที่ช้าลงของ Forever หากการอัพเลเวลตั้งใจให้เป็นส่วนใหญ่ของเกมมากกว่าสิ่งกีดขวางก่อนการเรด อุปกรณ์และการคราฟต์ที่ได้ที่เลเวล 28 ต้องมีความสำคัญนานพอที่ใครสักคนจะเต็มใจไล่ตามมัน

เรื่องราวคลาสใหม่ให้เหตุผลที่ตัวละครคุ้นเคยเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

เทรลเลอร์ยังเน้น เควสอาวุธเฉพาะคลาสและรางวัลตัวละครใหม่ อีกหนึ่งความพยายามที่จะทำให้การเติบโตของตัวละครรู้สึกแตกต่างตามคลาสที่เลือกตอนสร้าง

Classic WoW เต็มไปด้วยเควสคลาสที่ส่ง Warlocks ไล่ตามปีศาจ บังคับให้ Warriors หาความสามารถ หรือให้ Paladins และ Shamans การเติบโตเฉพาะฝ่ายในภายหลังเวอร์ชันของ WoW ลดการพึ่งพาซีรีส์เควสแบบเฉพาะคลาสเหล่านี้ลงเพราะการรักษามันข้ามทุกส่วนเสริมยากขึ้นเรื่อย ๆ

Forever มีความสะดวกในการอยู่ภายในโลกเลเวล 1–60 นั่นทำให้ Blizzard ลงทุนในเรื่องราวคลาสและรางวัลอาวุธเฉพาะตัวได้โดยไม่ต้องออกแบบใหม่ทุก ๆ สิบเลเวลหกเดือนให้หลัง

การปรับโครงสร้างไอเท็มโดยรวมสนับสนุนแนวทางเดียวกัน ทุกดรอปจากดันเจี้ยนได้รับการทบทวน มีการเพิ่มไอเท็มใหม่หลายร้อยชิ้น และรางวัลที่ด้อยคุณภาพได้รับการปรับปรุง เควสที่มีอยู่ยังสามารถให้ทางเลือกใหม่สำหรับบทบาทต่าง ๆ: สายเควส Mor’ladim ใน Duskwood ยังคงให้ดาบสองมือที่คุ้นเคยแต่ตอนนี้สามารถให้แหวนสายเวทเพิ่มขึ้นได้ ขณะที่เควสของ Hemet Nesingwary ได้รับตัวเลือกเพิ่มเติมเช่น Master Hunter’s Spellsword

เป้าหมายไม่ใช่แค่ให้ผู้เล่นได้ของมากขึ้น แต่มันคือการสร้างช่วงเวลาที่การได้รับอาวุธที่เลเวล 30 รู้สึกเหมือนการเติบโตของตัวละคร แทนที่จะเป็นขยะจากร้านค้าที่จะหายไปหลังเควสสองสามอัน

Forsaken Paladins ได้เรื่องราวที่แท้จริง แทนที่จะโผล่มาโดยไม่มีคำอธิบาย

หนึ่งในการอ้างอิงเชิงเล่าเรื่องที่สำคัญที่สุดของเทรลเลอร์เกี่ยวกับ Undead Paladins หนึ่งในหกการผสมเผ่า/คลาสใหม่ที่จะมาถึง Forever

การเพิ่มเต็มชุดเปิดตัวประกอบด้วย Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock และ Undead Paladin แทนที่จะเปิดใช้งานการผสมเหล่านี้ตอนสร้างตัวละครแล้วปล่อยให้ผู้เล่นหาสมเหตุผลกันเอง Blizzard กล่าวว่าจะมีเรื่องเล่าใหม่ที่อธิบายว่าบางการผสมเกิดขึ้นได้อย่างไรในเวอร์ชัน Azeroth นี้

Forsaken Paladin เป็นกรณีที่ชัดเจนที่สุดเพราะแนวคิดตั้งคำถามทันทีเกี่ยวกับแสง (the Light), ความไม่ตาย และอัตลักษณ์ของผู้คนของ Sylvanas พงศาวลี Warcraft ระบุแล้วว่ามนุษย์ที่เป็นอมนุษย์สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับแสงได้ในสถานการณ์พิเศษ แต่การเปลี่ยนความเป็นไปได้นั้นให้เป็นคลาสปกติที่เล่นได้ต้องมากกว่าแค่ติ๊กช่อง

Forever มีพื้นที่ในการเล่าเรื่องนั้นเพราะมันอยู่ในไทม์ไลน์ของตัวเอง มันไม่จำเป็นต้องทำซ้ำทุกพัฒนาการภายหลังของ WoW สมัยใหม่ และ Blizzard พูดอย่างชัดเจนว่าโครงการจะสร้างจากรากฐาน Warcraft ดั้งเดิมมากกว่าการเดินตามเส้นทางประวัติศาสตร์เดียวกันไปยัง The Burning Crusade และต่อไป

The Skyborne ได้ประสบการณ์เลเวล 1 ใหม่ทั้งหมด

ผู้เล่นที่เลือกเผ่า Skyborne จะตามเส้นทางเปิดตัวที่ต่างออกไปอย่างมาก การเดินทางของพวกเขาเริ่มบน Zephras Isle โซนเริ่มต้นเลเวล 1–12 ที่สร้างขึ้นรอบสังคมที่สืบเชื้อสายจาก Highborne ผู้ถูกเนรเทศซึ่งสร้างความสัมพันธ์กับวิญญาณลมธาตุและตั้งอยู่ภายใน Skywall

เมื่อผู้เล่นมาถึง สังคมนั้นกำลังแตกแยก วิญญาณลมที่ปกป้องเกาะหายไป ระบบโบราณล้มเหลว และสองกลุ่มไม่เห็นด้วยกันเรื่องการเอาตัวรอด Windshapers ต้องการรักษาประเพณีธาตุที่ค้ำจุนพวกเขา ขณะที่ High Order เชื่อว่าการพึ่งพาวิญญาณเหล่านั้นทำให้ Skyborne อ่อนแออันตราย

การสร้างตัวละครเปลี่ยนความแตกแยกทางการเมืองนั้นเป็นการเลือกฝ่าย Windshaper Skyborne เข้าร่วม Horde และสามารถเป็น Druids, Hunters, Rogues, Shamans หรือ Warriors ขณะที่ High Order Skyborne เข้าร่วม Alliance และสามารถเป็น Druids, Hunters, Mages, Rogues หรือ Warriors

ดังนั้นเผ่าพันธุ์จึงมีบรรพบุรุษและตำแหน่งเริ่มต้นร่วมกัน แต่สร้างอัตลักษณ์ฝ่ายสองแบบ ซึ่งเป็นสิ่งที่เผ่าพันธุ์ใน WoW ดั้งเดิมไม่เคยพยายามทำ

Zephras Isle ยังเป็นตัวเลือกเริ่มต้นที่ถกเถียงมากที่สุดของ Forever

มีความต่างเชิงพาณิชย์สำคัญรอบเนื้อหานั้น World of Warcraft: Forever รวมอยู่กับการสมัครสมาชิก World of Warcraft ที่ยังใช้งานหรือเวลาเล่น แต่การเข้าถึงเผ่า Skyborne และประสบการณ์เริ่มต้นบน Zephras Isle ต้องใช้ Skyborne Heroic Pack หรืออัปเกรดเวอร์ชัน Forever ที่สูงกว่า

นั่นหมายความว่าเผ่าที่เห็นได้ชัดที่สุดและโซนเริ่มต้นเผ่าใหม่ทั้งหมดไม่ได้รวมอยู่ในการเข้าถึงด้วยการสมัครปกติเมื่อเปิดตัว ผู้เล่นสามารถเริ่มเป็นเผ่า Alliance และ Horde ที่คุ้นเคยโดยไม่ต้องซื้ออัปเกรด Forever แต่เส้นทาง Skyborne เป็นสิทธิ์พรีเมียมแยกต่างหาก

Heroic Pack ยังรวมสิทธิ์สำรองชื่อล่วงหน้า ม้าขี่ Cerulean Prideclaw เครื่องสำอาง และรหัส Invite-A-Friend ในการเปิดตัว ขณะที่เวอร์ชันราคาแพงกว่าจะเพิ่มการเข้าถึงเบต้า เวลาเล่น และของพิเศษเพิ่มเติม

Your Adventure Begins วิดีโอแสดง Zephras ข้างการปฏิรูปการอัพเลเวลโดยรวม แต่เส้นทางไม่ได้มีเงื่อนไขการเข้าถึงเช่นเดียวกับการเริ่มใน Northshire, Durotar หรือ Teldrassil

Legacy System ทำให้การทำซ้ำเลเวล 1–60 เป็นส่วนหนึ่งของความก้าวหน้าในระยะยาว

Blizzard ยังออกแบบ Forever ภายใต้สมมติฐานว่าผู้เล่นหลายคนจะเริ่มการเดินทางนี้มากกว่าหนึ่งครั้ง Legacy System ให้ความก้าวหน้าในแนวนอนที่ใช้ร่วมกันทั้งบัญชีซึ่งได้รับผ่านกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงการอัพเลเวลคลาส การพัฒนาอาชีพ การเคลียร์ดันเจี้ยน PvP เรด และการสำรวจ

มี 65 Legacy Challenges ตอนเปิดตัว การทำสำเร็จแต่ละข้อให้ Legacy Point ที่แชร์ข้ามตัวละครที่มีสิทธิ์บนบัญชี Battle.net แม้ว่าตัวละครแต่ละตัวจะใช้คะแนนเหล่านั้นแยกกันผ่านต้นไม้ Professions, Adventure และ Resourcefulness

นั่นผลิตการประนีประนอมที่น่าสนใจระหว่างความก้าวหน้าระดับบัญชีและเอกลักษณ์ตัวละคร ผู้เล่นสามารถหาแต้มด้วย Warrior แล้วใช้กับ Priest ได้ แต่ Priest ไม่จำเป็นต้องเลือกพรีกเดียวกัน ตัวละครหนึ่งตัวสามารถเน้นโบนัสเก็บของและอาชีพ ในขณะที่อีกตัวเลือกไปในทางโบนัสประสบการณ์ขณะพักหรือข้อได้เปรียบด้านทรัพยากร

มีเพียง 16 คะแนนที่ใช้ได้ต่อหนึ่งตัวละครตอนเปิดตัว แม้ว่าจะสามารถหาได้มากกว่านั้น Blizzard กล่าวว่าการจำกัดนี้มีจุดประสงค์เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทั้ง 65 ความท้าทายเป็นข้อบังคับทันที

รางวัลให้เหตุผลที่ต้องมีตัวละครสำรองโดยไม่บังคับให้มี

Legacy ยังมีแทร็กรางวัลที่ประกอบด้วยไอเท็มเครื่องประดับและความภาคภูมิอย่าง Spectral Bear Cub รางวัลเหล่านั้นได้มาจากการสะสมความสำเร็จแทนที่จะเป็นข้อได้เปรียบการต่อสู้โดยตรง ทำให้ Blizzard กระตุ้นการทำการเดินทางซ้ำได้โดยไม่บังคับให้ใครต้องอัพเลเวลทุกคลาสเพื่อแข่งขันในการเรด

ความแตกต่างนั้นเป็นหัวใจของอายุยืนของ Forever เซิร์ฟเวอร์ Classic มักจะมีความเข้มข้นที่ระดับสูงสุดมากขึ้นเมื่อระบบนิเวศเติบโต ตัวละครใหม่ยังคงมีอยู่ แต่กิจกรรมในโซนเลเวลต่ำจะลดลงเมื่อประชากรลงหลักปักฐานในเส้นทางเรด

Legacy System เป็นความพยายามของ Blizzard ที่จะต้านกระบวนการนั้นเชิงโครงสร้าง หากผู้เล่นมีประสบการณ์ได้รับความก้าวหน้าในบัญชีที่มีความหมายจากการอัพเลเวลคลาสอื่น เรียนอาชีพใหม่ หรือเคลียร์ระดับดันเจี้ยนเก่า พวกเขาก็มีเหตุผลจะกลับไปยังพื้นที่ที่มักถูกละทิ้งหลังเดือนแรกของเซิร์ฟเวอร์

Blizzard เปิดเผยว่าการได้แรงบันดาลใจบางส่วนมาจาก Hardcore ที่การตายทำให้ผู้เล่นต้องกลับไปยังโซนเลเวลต่ำอย่างต่อเนื่องและทำให้โลกทั้งใบรู้สึกคึกคัก Forever ต้องการพลังงานแบบนั้นโดยไม่จำเป็นต้องลบตัวละครเมื่อ Defias Pillager ถูกไฟลูกผิดพลาด

เก้า ดันเจี้ยนใหม่วางตัวตรงกลางเส้นทางอัพเลเวล

เทรลเลอร์ปิดทัวร์การเติบโตด้วยหนึ่งในการเพิ่มใหญ่ที่สุดของการเปิดตัวของ Forever: ดันเจี้ยนใหม่ห้าคนเก้าห้อง ฝังอยู่ทั่ว Azeroth ดั้งเดิม

รายชื่อทั้งหมดคือ Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site: Wetlands, City of Dalaran, Blackmaw Hold, Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison และ Shaper’s Terrace พวกมันครอบคลุมส่วนต่าง ๆ ของการเดินทางอัพเลเวล แทนที่จะเป็นดันเจี้ยนเอนด์เกมเลเวล 60 เท่านั้น

หลายแห่งเปิดสถานที่ที่ผู้เล่นมองมานานหลายทศวรรษ Hall of Thanes พานักผจญภัยลงใต้ Ironforge Ruins of Lordaeron เกี่ยวข้องกับความพยายามของ Forsaken ที่จะยึดส่วนหนึ่งของเมืองหลวงที่ล่มสลาย Dalaran เปลี่ยนเมืองเวทมนตร์ที่ปิดผนึกให้กลายเป็นดันเจี้ยนที่ใช้งานได้ Shaper’s Terrace ขยายความลึกลับของ Titan ใน Un’Goro ขณะที่ Drowned City นำภัยคุกคามจาก naga และโจรสลัดเข้าสู่ตำแหน่งที่เคยเข้าไม่ได้

นี่อาจเป็นการใช้ความคิดถึงของ Forever ที่ทรงพลังที่สุดเพราะดันเจี้ยนไม่ได้แค่พาผู้เล่นกลับไปยังที่ที่เคยเคลียร์ใน 2005 พวกมันตอบคำถามเก่าเกี่ยวกับชิ้นส่วนแผนที่ที่เข้าถึงไม่ได้

เบต้าเปลี่ยนวิธีการอัพเลเวลด้วยดันเจี้ยนแล้ว

เวลาของ Your Adventure Begins ก็มีความหมายเพราะโมเดลการอัพเลเวล ยังถูกปรับจูนอย่างต่อเนื่องในเบต้า การทดสอบเริ่มวันที่ 17 กันยายนและต่อเนื่องถึง 21 ตุลาคม โดย Blizzard ค่อย ๆ เพิ่มช่วงเลเวลที่ใช้ได้และเปิดดันเจี้ยนมากขึ้น

บิลด์เบต้าวันที่ 1 ตุลาคมเพิ่มเพดานเป็นเลเวล 30 และเปิด Excavation Site: Wetlands พร้อมการเข้าถึงดันเจี้ยนที่มีอยู่เช่น Razorfen Downs และ Uldaman Blizzard ยังลดโบนัสประสบการณ์ที่แนบมากับเควสดันเจี้ยนเป็นส่วนหนึ่งของการปรับความเร็วการอัพเลเวลอย่างต่อเนื่อง

หนึ่งสัปดาห์ต่อมา บิลด์วันที่ 8 ตุลาคมเปิด City of Dalaran และเพิ่มประสบการณ์จากมอนสเตอร์ในดันเจี้ยนประมาณ 20% นอกจากนี้ยังแก้ไขการคำนวณประสบการณ์กลุ่มเพื่อให้สมาชิกปาร์ตี้เลเวลต่ำไม่ได้รับโทษโดยไม่จำเป็นเพียงเพราะตัวละครคนอื่นในกลุ่มมีเลเวลสูงกว่าในช่วงที่ถูกต้อง

นั่นหมายความว่ารายละเอียดเชิงตัวเลขที่เห็นในเบต้าควรไม่ถูกถือเป็นค่าจะเหมือนในวันเปิดตัวโดยอัตโนมัติ Blizzard กำลังใช้การทดสอบเพื่อตัดสินใจว่าการอัพเลเวลในดันเจี้ยนควรน่าดึงดูดเพียงใดเมื่อเทียบกับการทำเควสภายนอก

ดันเจี้ยนควรเสริมโลกไม่ใช่ทดแทนมัน

ปัญหาการบาลานซ์นั้นสำคัญกว่าใน Forever มากกว่าเวอร์ชันของ WoW ที่การไปถึงเลเวลเพดานอย่างรวดเร็วเป็นเป้าหมายหลัก หากดันเจี้ยนให้ประสบการณ์ดีกว่าคอนเทนต์ภายนอกอย่างมาก ผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพอาจใช้เวลาส่วนใหญ่ของการเดินทาง 1–60 เคลียร์อินสแตนซ์ซ้ำ ๆ และแทบจะไม่โต้ตอบกับโลกที่ Blizzard ใช้เวลาหลายปีในการสร้าง

หากประสบการณ์ดันเจี้ยนต่ำเกินไป ดันเจี้ยนใหม่ก็กลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นทำครั้งเดียวเพื่อเควสแล้วละเลย

การปรับในเบต้าปัจจุบันชี้ให้เห็นว่า Blizzard ต้องการให้ทั้งสองเส้นทางยังคงชอบธรรม ด่านมอนสเตอร์ให้ประสบการณ์ที่แข็งแรงขึ้นหลังอัปเดตล่าสุด แต่เควสดันเจี้ยนถูกควบคุมไม่ให้ทั้งแถบเลเวลยุบลงเป็นการระเบิด XP เควสครั้งใหญ่ครั้งเดียว

ผลลัพธ์ที่เหมาะคือจังหวะคลาสสิกที่คุ้นเคย: เควสผ่านภูมิภาค เก็บวัตถุประสงค์ดันเจี้ยนหลายอย่าง รวมกลุ่ม เดินทางไปยังทางเข้าดันเจี้ยน แล้วกลับสู่โลกพร้อมอุปกรณ์ที่เปลี่ยนตัวละครอย่างเห็นได้ชัด

แม้ดันเจี้ยนเก่าก็ได้รับเหตุผลใหม่ให้กลับมา

การปรับโฉมดันเจี้ยนของ Forever ไม่หยุดที่เก้าอินสแตนซ์ใหม่ Blizzard กล่าวว่าดรอปจากทุกดันเจี้ยนถูกทบทวนแล้ว โดยไอเท็มที่อ่อนแอถูกปรับ ปรับไอเท็มใหม่หลายร้อยชิ้น และชิ้นที่ดรอปจากบอสที่ไม่เด่นถูกยกระดับเป็นคุณภาพสีน้ำเงินตามความเหมาะสม

บอนัสดีเซตรวมถึงการครอบคลุมคลาสหรือบทบาทที่กว้างขึ้นกว่าใน WoW ดั้งเดิม เจตนาคือการรักษารางวัลที่มีชื่อเสียงแทนที่จะทำให้แบนราบ ในขณะที่ทำให้บอสที่เคยดรอปไอเท็มน่าจดจำน้อยน่าสนใจยิ่งขึ้น

สิ่งนี้ส่งผลอย่างมากต่อการอัพเลเวลเพราะไอเท็มที่จำได้ใน Classic มักมีประโยชน์ยาวนานกว่าไอเท็มเควสในปัจจุบัน การได้อาวุธดันเจี้ยนที่แข็งแรงอาจเปลี่ยนการเล่นของตัวละครได้เป็นสิบเลเวล ซึ่งทำให้การหากลุ่มและเดินทางไปดันเจี้ยนคุ้มค่า

Forever ดูเหมือนต้องการความรู้สึกนั้นโดยไม่ทำซ้ำความผิดพลาดเรื่องการจัดไอเท็มทั้งหมดในอดีตที่ทำให้หมวดเกราะบางประเภทหรือบทบาทแคสเตอร์แทบไม่ได้ของที่มีประโยชน์จากบางช่วงเลเวล

ม้าขี่และอุปกรณ์ถูกปรับตามปรัชญาเดียวกัน

ระบบไอเท็มและความก้าวหน้าโดยรวมมีการเปลี่ยนแปลงในทำนองเดียวกัน Forever ยังคงมีทักษะอาวุธ แต่ไอเท็มที่ให้ทักษะอาวุธถูกจูนเพื่อให้ไอเท็มแต่ละชิ้นมีโอกาสน้อยลงที่จะกลายเป็นสิ่งที่ต้องมีตลอดกาล ค่า Hit และ Crit ถูกรวมข้ามหมวดเมเล่ ขายิง และเวทย์ ให้คลาสผสมมีตัวเลือกการใส่อุปกรณ์ที่เป็นประโยชน์มากขึ้น

โบนัสฮีลยังให้ค่าบางส่วนเป็นความเสียหายเวท ช่วยให้ตัวละครฮีลสามารถทำเควสนอกปาร์ตี้ได้โดยไม่ต้องมีชุดโจมตีแยกต่างหาก อาวุธเวทย์ได้รับค่าสถานะดาเมจเวทและฮีลที่มีความหมายมากขึ้น ดังนั้นการได้ไม้เท้าหรือดาบสามารถสร้างความรู้สึกการพัฒนาเช่นเดียวกับที่ตัวละครเมเล่ได้รับจากการอัพเกรดอาวุธ

การได้ม้าขี่ใช้การกระจายค่าใช้จ่ายแบบ Burning Crusade มากขึ้น: ส่วนใหญ่ของต้นทุนอยู่ที่การเรียนรู้การขี่ ขณะที่ม้าจริง ๆ กลายเป็นอุปสรรคทางการเงินที่น้อยลง Blizzard อยากให้การถึงระดับการขี่ยังคงเป็นเหตุการณ์สำคัญโดยไม่บังคับให้ผู้เล่นใช้ทองออมทั้งชีวิตสองครั้ง

ฟังดูเป็นการเปลี่ยนตัวเลขเล็ก ๆ เมื่อเทียบกับโซนใหม่ แต่รวมกันแล้วมันกำหนดว่า ปรัชญาการอัพเลเวลของ Forever จะใช้งานได้จริงหรือไม่ การเดินทาง 60 เลเวลต้องการอุปกรณ์ ทอง การเดินทาง และอาชีพเพื่อสร้างการตัดสินใจที่มีความหมายไกลก่อนการเรดครั้งแรก

เซิร์ฟเวอร์แบบไร้เรลมเปลี่ยนคนที่ผู้เล่นจะพบในการเดินทางนั้น

Forever ยังเลิกข้อกำหนดแบบดั้งเดิมที่ต้องเลือกเซิร์ฟเวอร์เฉพาะก่อนสร้างตัวละคร ผู้เล่นเลือกหนึ่งใน rulesets — Normal, PvP, Roleplaying และในที่สุด Hardcore — ภายในโครงสร้างแบบ realmless ขนาดใหญ่กว่า

เป้าหมายของ Blizzard คือการลดปัญหาในวันเปิดตัวที่เพื่อน ๆ เลือกเรลมต่างกัน หนึ่งเรลมมีคิวยาวมากและอีกเรลมหนึ่งคนเล่นน้อยลง ผู้เล่นที่แบ่งปัน ruleset สามารถถูกกระจายผ่านระบบนิเวศใหญ่กว่าในขณะที่ยังคงพบชื่อที่คุ้นเคยซ้ำ ๆ

ตัวละครใช้ ชื่อสองส่วนที่ไม่ซ้ำกันข้ามภูมิภาค ช่วยรักษาเอกลักษณ์ที่จดจำได้ในระดับที่ใหญ่ขึ้น การตั้งค่าภาษาก็มีผลต่อคนที่ผู้เล่นมีโอกาสจะเจอ

นี่คือการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างพื้นฐานขนาดใหญ่ซ่อนอยู่ใต้เกมที่ออกแบบให้คล้ายปี 2004 Forever ต้องการความหนาแน่นทางสังคมของบริการสมัยใหม่ในขณะเดียวกันยังรักษาแนวคิดที่ว่า Warrior ที่ช่วยกับเควสเอลีทวันนี้อาจเป็นคนที่ผู้เล่นรู้จักอีกครั้งใน Scarlet Monastery หลายคืนต่อมา

โลกเองได้รับการอัปเกรดทางภาพโดยไม่ถูกแทนที่

วิดีโอยังแสดงตำแหน่งภาพที่ผิดปกติของ Forever Blizzard ปรับปรุงการให้แสง น้ำ หมอก และการเรนเดอร์สิ่งแวดล้อมในขณะที่ตั้งใจรักษาทิศทางศิลป์ของ Azeroth ดั้งเดิมไว้

Elwynn Forest ได้แม่น้ำไหล Darkshore มีหมอกหนาขึ้น และแสงจันทร์ใน Ashenvale โต้ตอบกับป่าอย่างเด่นชัดมากขึ้น ผู้เล่นสามารถเลือกแบบจำลองตัวละคร HD และ SD ขณะที่ตัวเลือกอนิเมชันสไตล์ Classic ยังคงใช้ได้แม้เมื่อใช้แบบจำลองที่อัปเดต

ความยืดหยุ่นนั้นขยายไปสู่การตั้งค่าต่อไปผ่านพรีเซ็ตอินเทอร์เฟซแบบสมัยใหม่และแบบคลาสสิก การเปิดใช้งาน Transmog แบบเลือกได้ และการรองรับคอนโทรลเลอร์อย่างเป็นทางการ Forever จึงไม่ได้พยายามสร้างขีดจำกัดของไคลเอนต์ปี 2004 อีกต่อไป

ปรัชญาคือความสมจริงควรมาจากโครงสร้างโลก จังหวะ และพฤติกรรมทางสังคม มากกว่าการบังคับให้ทุกคนใช้เทคโนโลยีการเรนเดอร์หรืออินเทอร์เฟซที่เก่าที่สุด

การไม่มีการบินอาจสำคัญกว่าการปรับปรุงกราฟิกใด ๆ

จากการตัดสินใจทั้งหมดที่ Blizzard ประกาศ การไม่ใส่ม้าบินใน Forever อาจเป็นประกาศที่ชัดเจนที่สุดเกี่ยวกับว่าเกมนี้ควรเป็นอย่างไร

การบินสะดวกมาก แต่เปลี่ยนความเข้าใจเกี่ยวกับภูมิศาสตร์อย่างพื้นฐาน ภูเขาไม่ใช่กำแพงอีกต่อไป ค่ายศัตรูถูกข้ามจากด้านบน และถนนกลายเป็นของตกแต่งแทนที่จะใช้งานได้ ตัวละครสองคนที่เดินทางไปยังเป้าหมายเดียวกันมีโอกาสพบกันน้อยลงเพราะทั้งคู่สามารถเข้าจากทิศทางใดก็ได้

Forever เพิ่มเส้นทางเรือและการขนส่งอื่น ๆ โดยเฉพาะเพราะ Blizzard ยังคงต้องการให้ระยะทางมีอยู่ การเดินทางจาก Ironforge ไปยังทวีปอื่นควรง่ายขึ้นเมื่อผู้เล่นเรียนรู้เครือข่าย แต่ Azeroth ไม่ควรยุบกลายเป็นรายการจุดหมายที่เลือกได้จากเมนู

นั่นสร้างพื้นที่ให้ระบบอย่าง Camping มีความหมาย ค่ายข้างทางมีประโยชน์ทางสังคมได้ก็ต่อเมื่อผู้คนยังใช้ถนน

เลเวล 60 คือปลายทาง แต่ Blizzard ไม่อยากให้มันทำให้ทุกอย่างก่อนหน้านั้นไร้ค่า

Forever ยังคงมีเรดเอนด์เกม Hyjal Summit ถูกวางแผนเป็นเรด 20 คนและ Barrow Deeps เป็นความท้าทายสูงสุด 10 คน โดยเรดใหม่ชุดแรกมีกำหนดปลดล็อกวันที่ 9 ธันวาคม เรด ดันเจี้ยน PvP เควส และอัพเดตโลกเพิ่มเติมจะตามมา

ความแตกต่างคือ Blizzard ไม่อธิบายประสบการณ์อัพเลเวลตอนเปิดตัวว่าเป็นคอนเทนต์ชั่วคราวที่รอถูกแทน Future patch คาดว่าจะยังคงเพิ่มเควสตลอดการเดินทาง 1–60 ทำให้ทวีปดั้งเดิมเป็นเวทีถาวรของเกม แทนที่จะทิ้งพวกมันไปยังเกาะส่วนเสริมใหม่

นั่นคือความหมายของ “Forever” มากกว่าการเปิดเซิร์ฟเวอร์ไปเรื่อย ๆ Blizzard กำลังก่อร่างวิวัฒนาการทางเลือกของ World of Warcraft ดั้งเดิมที่การพัฒนาเพิ่มเติมขยาย Azeroth ไปด้านข้าง แทนที่จะเพิ่มเพดานเลเวลและย้ายทุกคนไปยังทวีปใหม่

สตูดิโอชี้ชัดว่านี่ตั้งใจให้เป็นเกม World of Warcraft ถาวรร่วมกับ WoW สมัยใหม่และ Classic ที่มีอยู่ ไม่ใช่การทดลองตามฤดูกาลที่หายไปหลังปีเดียว

Your Adventure Begins ขายช่วงของ WoW ที่ส่วนเสริมมักรีบผ่าน

นั่นคือเหตุผลที่วิดีโอใหม่ใช้เวลาน้อยกับบอสร้ายหรือความก้าวหน้าเอนด์เกม Blizzard รู้ดีว่า ผู้เล่น World of Warcraft เข้าใจว่าสิ่งที่การถึงเลเวลสูงสุดมักนำไปสู่สิ่งใด งานที่ยากกว่าคือการโน้มน้าวว่าหลายสิบชั่วโมงก่อนจุดนั้นมีคุณค่าอีกครั้ง

เควสใหม่กว่า 1,000 เควสช่วยได้ ดันเจี้ยนใหม่เก้าห้องช่วยได้ Riverglades, Hyjal, Shen’dralas และ Zephras สร้างจุดหมายใหม่ที่ชัดเจน แต่รายละเอียดเล็ก ๆ อาจเป็นตัวกำหนดว่าสุดท้ายการทดลองนี้จะเวิร์กหรือไม่: อาวุธคลาสที่ยังใส่อยู่หลายคืน ผู้เล่นคนอื่นเพิ่มวัตถุที่มีประโยชน์ให้ค่ายข้างทาง เรือจอดที่ Southshore หรือ NPC เก่าใน Wetlands เสนอเควสที่วีทเทอแรนอยู่มายี่สิบปีไม่เคยเห็น

ประสบการณ์เหล่านั้นยากจะโฆษณาเพราะไม่มีอันไหนดูเปลี่ยนโลกในภาพรวมถ้าแยกกัน แต่เมื่อรวมกัน พวกมันอธิบายเวอร์ชันของ World of Warcraft ที่ Blizzard พยายามเรียกคืน: เกมที่การเติบโตเป็นผลมาจากการใช้เวลาในโลก มากกว่าการที่โลกเป็นฉากหลังล้อมรอบความก้าวหน้า

วันที่ 4 พฤศจิกายนจะตัดสินว่า Classic Plus จะกลายเป็นสิ่งถาวรได้จริงหรือไม่

Forever มีความคาดหวังที่ Season of Discovery ไม่ต้องเผชิญ ทดลองตามฤดูกาลอาจแปลก เก่งเกินไป หรือชั่วคราวเพราะความไม่ถาวรเป็นส่วนหนึ่งของสมมติฐาน Forever ถูกสร้างเป็นเส้นเวลาแบบถาวร ซึ่งหมายความว่าการผสมเผ่า/คลาส โซน ดันเจี้ยน และระบบใหม่ทุกชิ้นกลายเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่ Blizzard คาดหวังจะพัฒนาต่อไปเป็นปี

นั่นทำให้ความระมัดระวังสำคัญพอ ๆ กับความทะเยอทะยาน Riverglades ต้องรู้สึกใหม่โดยไม่เหมือนโซนส่วนเสริมย้อนไปในเวลา Forsaken Paladins ต้องมีเรื่องราวเพียงพอที่จะดูเป็นไปได้ Skyborne ต้องเพิ่มสิ่งให้กับ Warcraft โดยไม่กลบเผ่าที่กำหนดโลกมาหลายทศวรรษ ปรับปรุงคุณภาพชีวิตต้องลดแรงเสียดทานที่ไม่จำเป็นโดยไม่กำจัดการพบปะทางสังคมที่เกิดจากการเดินทางและการเตรียมตัว

Your Adventure Begins จึงไม่ใช่แค่เทรลเลอร์ฟีเจอร์ แต่เป็นการประกาศลำดับความสำคัญ Blizzard ไม่ขอให้ผู้เล่นรีบผ่าน Azeroth แบบคลาสสิกที่ปรับปรุงแล้วเพื่อไปยัง Hyjal Summit แต่ขอให้พวกเขาสังเกตว่าเส้นทางเองเปลี่ยนไปแล้ว

World of Warcraft: Forever จะเปิดให้เล่นทั่วโลกวันที่ 4 พฤศจิกายน 2026 และรวมอยู่กับการสมัครสมาชิก World of Warcraft ที่ยังใช้งานหรือเวลาเล่น เบต้ายังคงเปิดให้เล่นถึงวันที่ 21 ตุลาคม ขณะที่เผ่า Skyborne และประสบการณ์เริ่มต้นบน Zephras Isle ต้องการ Skyborne Heroic Pack หรือการอัปเกรด Forever ระดับสูงกว่า

IDC Games← Volver a Noticias