IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-07

Druids break free of old limitations as Warlocks and Priests gain major new tools in WoW Forever

สามหนึ่งในคลาสโจมตีเวทมนตร์ที่โดดเด่นที่สุดของ Azeroth กำลังได้รับการปรับโฉมที่ลึกที่สุดที่เปิดเผยจนถึงตอนนี้สำหรับ World of Warcraft: Forever ทาง Blizzard ปล่อยวิดีโอ Class Highlights ตอนที่สามและสุดท้าย โดยโฟกัสที่ Druids, Warlocks and Priests และอธิบายว่าตัวตนยุค Classic ของพวกเขากำลังถูกขยาย

สามหนึ่งในคลาสโจมตีเวทมนตร์ที่โดดเด่นที่สุดของ Azeroth กำลังได้รับการปรับโฉมที่ลึกที่สุดที่เปิดเผยจนถึงตอนนี้สำหรับ World of Warcraft: Forever ทาง Blizzard ปล่อยวิดีโอ Class Highlights ตอนที่สามและสุดท้าย โดยโฟกัสที่ Druids, Warlocks and Priests และอธิบายว่าตัวตนยุค Classic ของพวกเขากำลังถูกขยายอย่างไรโดยไม่ใช่การยกเอาระบบของเวอร์ชันสมัยใหม่มาใส่ทั้งดุ้น

การเปลี่ยนแปลงครอบคลุมตั้งแต่การแก้ปัญหาทางกลไกพื้นฐานไปจนถึงจุดสิ้นสุดในต้นไม้พรสวรรค์รูปแบบใหม่ทั้งหมด Druid ในที่สุดก็ได้รับการเชื่อมต่อที่เหมาะสมระหว่างการเปลี่ยนร่างและอาวุธที่สวมใส่ Warlock ได้รับท่าไม้ตายใหม่ในแต่ละสาย Affliction, Demonology และ Destruction และ Priest ได้รับความสามารถหลายอย่างที่ผู้เล่นคุ้นเคยจากยุคหลัง ๆ ของ WoW ในขณะที่ยังคงรักษาระบบเวทของเผ่าและการแยกระหว่าง Discipline, Holy และ Shadow ไว้เหมือนเดิม อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับวิดีโอก่อนหน้า Blizzard ไม่พยายามกำจัดทุกความไม่สะดวกหรือความอ่อนแอ ปรัชญาที่ประกาศไว้ยังคงย้ำว่าต้องเสริมสไตล์การเล่นที่ทำได้ไม่ดีให้แข็งแกร่งขึ้นในขณะที่รักษาความไม่สมมาตรที่ทำให้คลาสยุคต้นของ WoW รู้สึกแตกต่างกันโดยพื้นฐาน

การเปลี่ยนร่างกำจัดปัญหาที่ทำให้ Druids หลุดจากอุปกรณ์แล้ว

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงใหญ่ที่สุดส่งผลกับสิ่งที่ Druid ต้องเจอตั้งแต่เวอร์ชันแรกของ World of Warcraft: การแปลงร่างเป็นสัตว์แบบดั่งเดิมมักตัดความเชื่อมโยงระหว่างตัวละครกับอาวุธที่ถืออยู่

Forever เปลี่ยนความสัมพันธ์นั้นไปอย่างมาก

ขณะเปลี่ยนเป็น Bear Form, Dire Bear Form หรือ Cat Form ความเสียหายการโจมตีประชิดของ Druid จะคำนึงถึงความเสียหายของอาวุธที่สวมใส่อยู่ด้วย ข้อเสริมของอาวุธและเอฟเฟกต์ที่เกิดขึ้นจากการต่อสู้ก็สามารถทำงานได้ขณะเปลี่ยนร่างเช่นกัน ทำให้เอฟเฟกต์อย่างการเสริมอาวุธยังมีความหมายแทนที่จะหายไปเมื่อตัวละครแปลงร่างเป็นสัตว์

เรื่องนี้สำคัญเป็นพิเศษสำหรับตัวละคร Feral อาวุธในยุค Classic มักทำหน้าที่เป็นสเตตัสสติกสำหรับ Druid เป็นหลักเพราะความเสียหายดิบของอาวุธไม่ได้แปลงเป็นการโจมตีขณะเปลี่ยนร่างอย่างปกติ Forever ทำให้การพัฒนาอาวุธเป็นส่วนที่ชัดเจนของการเติบโตของ Feral มากขึ้น

ของใช้หมดไป (consumables) ก็ใช้งานได้สะดวกขึ้นมาก ยาหรือไอเท็มที่คล้ายกันส่วนใหญ่สามารถใช้ได้โดยไม่ยกเลิกการเปลี่ยนร่าง ขณะที่ความสามารถเผ่าต่าง ๆ เช่น Shadowmeld, War Stomp และความสามารถของ Skyborne อย่าง Walk on Air ก็สามารถทำงานได้ขณะเปลี่ยนร่างเช่นกัน

Druid ยังสามารถโต้ตอบกับประตูและวัตถุในโลกส่วนใหญ่ได้โดยไม่ออกจากร่างปัจจุบันโดยอัตโนมัติ

แยกเป็นชิ้น ๆ อาจดูเหมือนเป็นการปรับปรุงคุณภาพชีวิต แต่รวมกันแล้วพวกมันลดแรงเสียดทานจากคลาสที่ต้องใช้ทักษะทางกลไกมากที่สุดของ Classic WoW ได้อย่างน่าประหลาดใจ

Bear Druids ได้ Lacerate และอัตลักษณ์การเป็นแทงก์ที่ชัดเจนขึ้น

Forever ยังให้เครื่องมือเพิ่มกับแทงก์ Feral เพื่อทำให้พวกเขาเป็นทางเลือกที่จริงจังมากขึ้นเมื่อเทียบกับ Warriors

Lacerate กลายเป็นส่วนหนึ่งของชุดสกิล Druid โดยใส่เลือดไหลแบบซ้อนซึ่งสร้าง Threat มากขึ้น การลงซ้ำ ๆ จะเพิ่มประสิทธิภาพ ทำให้ Bear มีความสามารถอีกชิ้นที่สามารถโครงรอบเพื่อการแทงก์ระยะยาวแทนที่จะพึ่งพาชุดการโจมตีที่แคบมาก

สกิลอื่นของ Bear ก็ได้รับการปรับเช่นกัน Enrage ตอนนี้สร้าง Rage ทันที Growl มีคูลดาวน์ที่เทียบได้กับ Taunt ของ Warrior และ Frenzied Regeneration ถูกเสริมอย่างมากเมื่อมี Rage เพียงพอ

ต้นไม้พรสวรรค์ Feral ยังมีตัวเลือกโฟกัสแทงก์เพิ่มเติมด้วย Primal Bite ให้การโจมตีที่มี Threat สูงอีกชนิด ขณะที่พรสวรรค์ป้องกันที่ออกแบบใหม่ช่วยให้ Bear Druid ได้ประโยชน์จากไอเทมหรือสเตตัสป้องกันเช่นโบนัส Defense ได้มากขึ้น

จุดนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะในเกมที่ตั้งใจจะรักษาการหาอุปกรณ์แบบสไตล์ Classic หนึ่งในเป้าหมายกว้างของ Blizzard กับ Forever ไม่ใช่แค่ทำให้ทุกบทบาทตัวเลขทำได้ แต่เพื่อให้ไอเทมที่มีอยู่สนับสนุนบทบาทเหล่านั้นอย่างถูกต้อง

ดังนั้น Druid แทงก์ควรมีเหตุผลมากขึ้นที่จะใส่ใจอาวุธ อุปกรณ์ป้องกัน และการหาไอเทมเฉพาะทางเมื่อเทียบกับตัวละครที่เทียบเท่าในแพตช์ 1.12

Cat Form ได้ความคล่องตัวและหน้าต่างการบูสต์แรง

Cat Druids ได้ประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงอาวุธและของใช้เหมือนกัน แต่นอกจากนั้น Blizzard ยังมุ่งแก้การหมุนวงการทำ Damage ของพวกเขาโดยตรง

Rake และ Claw ได้รับการปรับปรุง ขณะที่พรสวรรค์ในต้นไม้ Feral ให้การสนับสนุนเพิ่มเติมสำหรับ Shred และสกิลประชิดอื่น ๆ

หนึ่งในการเพิ่มที่โดดเด่นคือ Berserk พรสวรรค์ระดับสูงของ Feral ที่ออกแบบมาเพื่อสร้างหน้าต่างบูสต์แรงโดยเพิ่มโอกาสคริติคอลของสกิลที่สร้าง Combo Point อย่างมาก ข้อมูลเบต้า ณ ปัจจุบันระบุความสามารถนี้ไว้ที่เลเวล 40 หมายความว่ามันอยู่เหนือเพดานเลเวล 30 ของเบต้าในตอนนี้และผู้เล่นทั่วไปยังทดสอบได้ไม่ปกติ

ความคล่องตัวก็ได้รับการปรับปรุง

Feral Charge ได้เวอร์ชันสำหรับ Cat Form ที่อนุญาตให้ Druid กระโดดไปอยู่ด้านหลังศัตรู ขณะที่ Feral Swiftness ไม่จำกัดโบนัสความเร็วการเคลื่อนที่ของ Cat Form เพียงสภาพแวดล้อมกลางแจ้งอีกต่อไป

การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ นี้มีผลปฏิบัติใหญ่ Mobility แบบ Feral ในยุค Classic อาจรู้สึกยอดเยี่ยมในพื้นที่โล่งแต่แย่ลงอย่างเห็นได้ชัดเมื่อผู้เล่นเข้าดันเจี้ยน Forever กำจัดความแตกต่างเทียมนั้นโดยไม่ให้ Cat Druids ได้รับความคล่องตัวสไตล์สมัยใหม่แบบไม่มีข้อจำกัด

Blizzard ดูเหมือนจะมุ่งไปที่สเป็ครูปแบบ Feral ที่ยังคงให้รางวัลการจัดการรูป การจัดตำแหน่ง และการควบคุมทรัพยากร แต่ไม่ทำให้ดูเหมือนว่าชิ้นส่วนหลายอย่างของชุดสกิลหยุดทำงานเพราะข้อจำกัดทางเทคนิคที่สืบทอดมาจากปี 2004

Balance ได้เวอร์ชันของ Eclipse

Balance Druid ได้รับตัวอย่างชัดเจนที่สุดของ Forever ที่ยืมไอเดียจาก WoW ยุคหลังมาปรับให้เข้ากับระบบพรสวรรค์แบบ Classic

Eclipse เข้าร่วมในต้นไม้ Balance เป็นพรสวรรค์ใหม่ การร่าย Wrath สะสมชาร์จที่ลดเวลาร่ายของ Starfire ถัดไป สร้างจังหวะธรรมชาติระหว่างไพ่สองลูกนิวเคลียร์หลักแทนที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นแค่ร่ายซ้ำ ๆ สกิลใดก็ตามที่ให้ผลคุ้มค่าที่สุดในขณะนั้น

มันเป็นการตีความ Eclipse ที่เรียบง่ายกว่าหลายเวอร์ชันที่ใช้ในประวัติศาสตร์ของ WoW สายค้าปลีก ซึ่งสอดคล้องกับปรัชญาการออกแบบโดยรวมของ Forever

Blizzard ไม่ได้นำการหมุนของสมัยใหม่มาใส่ทั้งดุ้น แต่เลือกกลไกที่สามารถให้โครงสร้างกับสเปเชียลไลเซชัน Classic ที่อาจทำซ้ำซาก แล้วสร้างใหม่ให้เข้ากับจังหวะแบบยุคเก่า

Nature’s Splendor ขยายระยะเวลาของเอฟเฟกต์เป็นระยะหลายชนิด รวมถึง Rejuvenation, Regrowth และ Insect Swarm ขณะที่ Overgrowth อนุญาตให้ Entangling Roots ควบคุมศัตรูหลายตัวพร้อมกัน

Entangling Roots เองก็สามารถใช้ภายในอาคารได้แล้ว ขจัดข้อจำกัดสภาพแวดล้อมที่เป็นอุปสรรคอีกข้อของ Druid ดั้งเดิม

Wrath ก็มีค่า Mana ถูกลงอย่างมาก แม้ว่าความเสียหายจะถูกลดลงตาม ผลลัพธ์คือหวังว่าจะทำให้มันเป็นเวทมนตร์ที่ยั่งยืนแทนที่จะเป็นสกิลที่ Balance หรือ Restoration สามารถร่ายได้แค่สั้น ๆ ก่อนหมดทรัพยากร

Restoration ได้ Wild Growth และเหตุผลที่จะสร้างความเสียหายระหว่างการฮีล

Restoration ยังคงเน้นที่เอฟเฟกต์ฮีลแบบเวลาต่อเนื่อง แต่สเปเชียลไลเซชันนี้ได้รับตัวเลือกมากขึ้นสำหรับการฮีลแบบกลุ่มและการใช้เวลาว่างระหว่างการปล่อยฮีล

การเติมเต็มที่ใหญ่ที่สุดคือ Wild Growth

เวอร์ชัน Forever ของมันฮีลสมาชิกในปาร์ตี้ของผู้เล่นเป้าหมายเป็นเวลาต่อเนื่อง เพิ่มเครื่องมือฮีลแบบกลุ่มที่จะช่วย Restoration Druids จัดการความเสียหายที่กระจายในเรดหรือดันเจี้ยนโดยไม่ทำให้พวกเขากลายเป็น Priest ฮีลตรงแบบเต็มรูปแบบ

คลาสยังได้รับ Revive เป็นเวทมนตร์ชุบชีวิตนอกการต่อสู้ แก้ปัญหาหนึ่งในความไม่สะดวกที่โด่งดังของ Druid ใน Classic Rebirth ยังคงเป็นชุบชีวิตในระหว่างการต่อสู้ แต่ Druid ไม่ต้องการฮีลเลอร์ตัวที่สองเพื่อฟื้นฟูหลาย ๆ เมมเบอร์หลังการwipe อีกต่อไป

ค่า Mana ของ Wrath ที่ลดลงยังหมายความว่า Restoration สามารถสร้างความเสียหายเมื่อช่วงที่ไม่จำเป็นต้องฮีลได้ด้วย

นี่เป็นธีมที่กลับมาในงานปรับคลาสของ Forever อีกครั้ง Blizzard ไม่พยายามลบอัตลักษณ์บทบาท แต่พยายามลดสถานการณ์ที่การกระทำที่เหมาะสมที่สุดคือการไม่ทำอะไรเลย

Warlocks ได้การเปลี่ยนแปลงใหญ่ในทั้งสามต้นไม้พรสวรรค์

ถ้าการปรับ Druid โดยรวมคือการทำให้กลไกที่มีอยู่ทำงานเป็นธรรมชาติขึ้น Warlock ได้รับการปรับโครงสร้างพรสวรรค์เป็นอย่างมากในวิดีโอ Class Highlights ตอนสุดท้าย

Affliction, Demonology และ Destruction ยังคงแยกชัดเจนรอบความเสียหายเป็นเวลาต่อเนื่อง การโต้ตอบกับปีศาจ และการร่ายเวทตรง แต่แต่ละสายได้รับพรสวรรค์ใหม่ที่ตั้งใจให้สเปเชียลไลเซชันมีรูปแบบการเล่นท้ายเกมที่จดจำได้ชัดเจน

เรื่องนี้สำคัญโดยเฉพาะเพราะต้นไม้พรสวรรค์ Warlock ใน Classic มีเอฟเฟกต์รายตัวที่แรงหลายอย่างโดยไม่เสมอไปที่จะสร้างการหมุนที่รู้สึกต่างกันอย่างชัดเจนระหว่างกันใน PvE

Forever พยายามทำให้ความต่างเหล่านั้นคมชัดขึ้น

Affliction มุ่งเน้นการค่อย ๆ สูบศัตรูให้ตาย

Affliction ยังคงเป็นสเปเชียลไลเซชัน Warlock ที่สร้างจากการรักษาผลต่อเนื่องหลายชิ้นพร้อมกับการดูดชีวิตศัตรู

พรสวรรค์ใหม่ Improved Drains เสริม Drain Life, Drain Soul และความสามารถใหม่ Wrack ให้แข็งแรงขึ้น สร้างความเชื่อมโยงที่สอดคล้องระหว่างความเสียหายเป็นระยะของสเปเชียลไลเซชันและแฟนตาซีการดูดแบบแชนเนล

Wrack กลายเป็นท่าไม้ตายสำคัญใหม่

วิดีโอ Class Highlights ของ Blizzard อธิบายว่าเป็นเอฟเฟกต์แบบ Drain ที่ทำความเสียหายให้ศัตรูขณะเพิ่มความเสียหายที่พวกเขาได้รับจากเอฟเฟกต์เงามืออื่น ๆ ของ Warlock อย่างไรก็ตามไคลเอนต์เบต้าในปัจจุบันบรรยาย Wrack เล็กน้อยต่างกัน: เป็นสกิลความเสียหายเป็นเวลาสั้น ๆ มากกว่าจะเป็นแชนเนลแบบปกติ

ความแตกต่างนี้ควรสังเกตเพราะ Forever ยังคงอยู่ในเบต้าและความสามารถของคลาสหลายอย่างยังถูกปรับเปลี่ยนได้

สิ่งที่สอดคล้องกันทั้งสองเวอร์ชันคือจุดประสงค์ของ Wrack Affliction ควรสร้างเครือข่ายคำสาปและเอฟเฟกต์เป็นระยะ แล้วใช้พรสวรรค์หลักของมันเพื่อขยายแรงกดดันนั้นแทนที่จะเปลี่ยนไปสู่การร่ายแบบบูสต์ตรงที่เกี่ยวข้องกับ Destruction

พรสวรรค์เพิ่มเติมอย่าง Malediction และ Malevolence เสริมความเสียหายแบบเงาเป็นระยะและปฏิสัมพันธ์คริติคอลลึกลงไปในต้นไม้

Destruction ถูกสร้างรอบการสลับระหว่างไฟและเงา

อัตลักษณ์ใหม่ของ Destruction เป็นแบบบุกโจมตีโดยตรงมากขึ้น

แทนที่จะร่ายสกิลตรง ๆ ที่ให้ตัวเลขดีที่สุดเพียงอย่างเดียว Blizzard ต้องการให้ Warlock ใน Forever เคลื่อนระหว่างเอฟเฟกต์ Fire and Shadow

พรสวรรค์ใหม่ Incinerate อยู่ท้ายต้นไม้ Destruction และสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้นกับเป้าหมายที่ถูกติดด้วย Immolate สร้างปฏิสัมพันธ์สกิลที่ง่ายแต่ชัดเจน

พรสวรรค์อื่น ๆ เสริมแนวคิดเดียวกัน

Bane of Havoc อนุญาตให้ส่วนหนึ่งของความเสียหายจากที่อื่นถูกคัดลอกไปใส่ศัตรูที่เลือก ในขณะที่ Fire and Brimstone ปรับปรุง Conflagrate พรสวรรค์ระดับสูงยิ่งขึ้นกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้สกิลไฟและเงาร่วมกันแทนการสร้างรอบสกิลรอบโรงเรียนเดียว

สิ่งนี้ทำให้ Destruction กระฉับกระเฉงมากขึ้นโดยไม่เปลี่ยนมันเป็นรุ่นค้าปลีก

สเป็คยังทำงานผ่านทรัพยากรแบบ Classic เวลาร่ายและการพิจารณา Threat สิ่งที่เปลี่ยนคือเหตุผลเบื้องหลังแต่ละการร่าย: การรักษา Immolate การใช้ประโยชน์จากมันด้วย Incinerate และการสลับโรงเรียนเวทกลายเป็นส่วนหนึ่งของอัตลักษณ์สเปเชียลไลเซชันแทนที่จะเป็นสิ่งที่ทำเพียงเพราะระดับไหนให้ประสิทธิภาพดี

Demonology สามารถสังเวยปีศาจได้โดยไม่ต้องละทิ้งการเล่นแบบเดมอนิก

Demonology ได้รับการเปลี่ยนแปลงที่อาจเป็นแนวคิดที่น่าสนใจที่สุดของ Warlock

ใน WoW ดั้งเดิม Demonic Sacrifice บังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกระหว่างสองสิ่ง การสังเวยปีศาจให้บัฟที่มีพลัง แต่การเรียกปีศาจขึ้นมาใหม่จะทำให้บัฟนั้นหายไป ในทางปฏิบัติ บางบิลด์ Demonology กลายเป็นทรงพลังเพราะทิ้งเพื่อนร่วมรบปีศาจที่มองเห็นได้ที่ควรนิยามสเป็ค

Forever พยายามแก้ขัดแย้งนั้น

Demonic Pact ท่าไม้ตายท้ายต้นไม้ใหม่อนุญาตให้ Warlock รักษาผลประโยชน์ที่ได้จากการสังเวยปีศาจหนึ่งตัวไว้ในขณะที่ยังเรียกปีศาจตัวใหม่ขึ้นสู้ ทำให้แฟนตาซีของ Demonology ทั้งสองด้านคงอยู่

Warlock สามารถสังเวยหนึ่งสิ่งเพื่อบัฟ แล้วเรียกอีกอย่างขึ้นสู้โดยไม่เสียผลสังเวยทันที

นั่นเปิดคอมโบที่น่าสนใจและให้การเลือกปีศาจมีคุณค่าทางกลยุทธ์มากขึ้น

Demonology ยังได้ Decimation แบบ execute ที่ทำงานเมื่อ Shadow Bolt หรือ Searing Pain โจมตีศัตรูต่ำกว่า 35% สุขภาพ เอฟเฟกต์นี้เอาค่า Soul Shard ของ Soul Fire ออกและลดเวลาร่ายรวมถึงคูลดาวน์อย่างมาก

ผลลัพธ์คือ Demonology มีเฟสเมื่อศัตรูเหลือน้อยที่ชัดเจนแทนที่จะทำการหมุนเดิมจนเป้าตาย

Priest รักษาพรสวรรค์เผ่าไว้แต่เครื่องมือสำคัญกลายเป็นสากล

Priest ยืนในตำแหน่งที่ไม่ธรรมดาใน Forever เพราะ Blizzard ต้องการรักษาหนึ่งในระบบที่โดดเด่นที่สุดของ Classic ไว้พร้อมกับแก้ปัญหาการบาลานซ์ที่ใหญ่ที่สุด

Priest ใน Classic ได้รับเวทที่ต่างกันขึ้นกับเผ่า

Forever ยังคงแนวคิดนั้นไว้

แต่ละเผ่ายังคงได้รับเวท Priest เฉพาะสองอย่าง และระบบนี้ยังขยายด้วยการผสมผสานอย่างเช่น Gnome Priest ใหม่

สิ่งที่เปลี่ยนคือความสามารถบางอย่างที่ถือว่ามีความสำคัญต่อบาลานซ์โดยรวมจะไม่ถูกล็อกไว้หลังการเลือกเผ่าเพียงอย่างเดียว

Fear Ward ซึ่งตามประวัติเป็นหนึ่งในเหตุผลสำคัญที่จะเลือก Dwarf Priest จะพร้อมให้ Priest ทุกคนที่เลเวล 20

Devouring Plague ซึ่งก่อนหน้านี้ผูกกับ Undead Priests ก็กลายเป็นความสามารถของคลาสที่สากลที่เลเวล 20 เช่นกัน

ดังนั้นเวทเผ่าเฉพาะของ Priest ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของแฟนตาซีของคลาส แต่ Blizzard พยายามป้องกันไม่ให้การเลือกเผ่ากำหนดการเข้าถึงเครื่องมือที่ถือว่าสำคัญต่อสเปเชียลไลเซชันทั้งหมด

นี่คือการประนีประนอมระหว่างรสชาติของ Classic และบาลานซ์เชิงปฏิบัติ มากกว่าการลบเวทเผ่า Priest ออกทั้งหมด

Discipline ในที่สุดก็เน้นการดูดซับและการป้องกันมากขึ้น

Discipline ถูกผลักให้ชัดเจนขึ้นไปในด้านการป้องกันความเสียหายก่อนที่จะเกิด

Power Word: Shield ยังคงเป็นศูนย์กลางของสเป็ค ขณะที่พรสวรรค์อย่าง Soul Warding ปรับปรุงประสิทธิภาพและการเข้าถึงของมัน

เวทใหม่สำคัญคือ Penance

Penance ของ Forever สามารถเล็งไปที่เพื่อนร่วมทีมหรือศัตรูได้ ช่องพลังงานศักดิ์สิทธิ์ที่จะฮีลเป้ารุกหรือทำความเสียหายให้ศัตรู การออกแบบที่ใช้ได้ทั้งสองด้านนี้เหมาะสมอย่างยิ่งกับ Discipline ซึ่งอัตลักษณ์อยู่ระหว่างเวท Holy แบบก้าวรุกและการรักษาเชิงป้องกัน

ต้นไม้ยังมีการปรับปรุงการฟื้นฟู Mana และการร่ายแบบไฮบริด

Meditation อนุญาตให้เปอร์เซ็นต์สำคัญของการฟื้นฟู Mana จาก Spirit ยังคงทำงานขณะร่าย ทำให้เป็นการลงทุนที่น่าสนใจไม่เพียงแต่สำหรับ Discipline โดยตรง แต่ยังสำหรับบิลด์ไฮบริดที่ข้ามต้นไม้

ความยืดหยุ่นข้ามต้นไม้นี้เป็นอีกพื้นที่ที่ Blizzard ดูจะอยากรักษา Forever ยังคงใช้ต้นไม้พรสวรรค์แบบสไตล์ Classic หมายความว่าผู้เล่นคาดว่าจะผสมพรสวรรค์ระหว่างสเป็คมากกว่าจะเลือกสเป็คแบบล็อกในระดับเริ่มต้นเหมือนสมัยใหม่

Holy ได้ Prayer of Mending และแรงจูงใจให้สลับสกิลฮีลบ่อยขึ้น

Holy ยังคงเป็นต้นไม้ฮีลตรงที่คุ้นเคยที่สุดของ Priest แต่มันกำลังจะซ้ำซากน้อยลง

Prayer of Mending เป็นหนึ่งในการเพิ่มที่สำคัญที่สุด เวทนี้วางไว้บนเพื่อนร่วมทีมและจะทำงานครั้งถัดไปเมื่อคนนั้นได้รับความเสียหายก่อนจะกระโดดไปยังสมาชิกปาร์ตี้อื่นที่อยู่ใกล้

คุณค่าของมันมาจากการคาดการณ์มากกว่าปฏิกิริยา ผู้เล่นสามารถวางมันก่อนการเสียหายกลุ่มที่คาดได้และปล่อยให้ฮีลกระโดดอัตโนมัติระหว่างคนที่ถูกตี

Binding Heal ปรากฏเป็นพรสวรรค์ใหม่ ฮีลทั้ง Priest และเป้าหมายอื่นพร้อมกัน

ในขณะเดียวกัน Litany of Light ให้รางวัลผู้เล่นที่สลับระหว่างสกิลฮีลต่าง ๆ โดยคืนส่วนหนึ่งของต้นทุน Mana เมื่อฮีลปัจจุบันต่างจากฮีลก่อนหน้า

กลไกนี้จูงใจโดยตรงให้ Priest ใช้ชุดเครื่องมือฮีลอันกว้างของคลาสแทนที่จะหาแค่ระดับสกิลที่ให้ตัวเลขคุ้มค่าที่สุดแล้วร่ายซ้ำไปเรื่อย ๆ

อัตลักษณ์ของ Holy ยังคงเป็นความหลากหลาย แต่ Forever วางแรงจูงใจเชิงกลไกไว้เบื้องหลังความหลากหลายนั้น

Shadow Priest ถูกปฏิบัติเป็นสเปเชียลไลเซชันโจมตีเต็มรูปแบบ

Shadow อาจได้รับการปรับโฉม Priest ที่มีผลกระทบมากที่สุด

Blizzard ระบุชัดเจนว่าต้องการให้ Shadow Priest ทำหน้าที่เป็นสเปเชียลไลเซชัน DPS ที่เหมาะสม ไม่ใช่แค่บิลด์อเนกประสงค์ที่มีค่าเพราะดีบัฟหนึ่งหรือสองอย่างในเรด

การทำให้ Devouring Plague เป็นสากลเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์นั้น

เวทนี้สร้างความเสียหายเป็นเวลาพร้อมกับฮีล Priest ทำให้ผู้เล่น Shadow ทุกคนเข้าถึงเครื่องมือที่ก่อนหน้านี้จำกัดแค่ Undead

Vampiric Embrace ยังคงแปลงความเสียหายเงาเป็นการฮีลกลุ่ม แต่มันตอนนี้โต้ตอบได้โดยตรงกับความยั่งยืนของ Mana ผ่าน Spirit Tap

เมื่อเป้าหมายที่เหมาะสมที่ถูก Vampiric Embrace ตาย Spirit Tap สามารถเปิดใช้งาน ให้ Shadow Priest โอกาสเพิ่มเติมในการรักษา Mana ในการต่อสู้ยาว

พรสวรรค์ใหม่ Devouring Contagion ผลัก Devouring Plague ไปไกลขึ้นโดยลดต้นทุน Mana และอนุญาตให้เอฟเฟกต์แพร่กระจายเมื่อศัตรูที่ถูก afflict ตาย

นั่นควรทำให้ Shadow แข็งแกร่งขึ้นเมื่อเคลื่อนผ่านกลุ่มศัตรูแทนที่จะต้องเริ่มเซ็ตความเสียหายใหม่ทุกตัว

Shadow Word: Death ก็ถูกเพิ่มเป็นความสามารถพื้นฐานของ Priest ที่เลเวล 32 ให้ Shadow มีสกิลโจมตีตรงอีกชิ้นและพรสวรรค์ระดับหลังมีปฏิสัมพันธ์ execute เมื่อศัตรูเหลือน้อยให้สร้าง

เบต้าจะไม่ตรงกับสิ่งที่ Blizzard พูดในวิดีโอทั้งหมดเสมอไป

มีข้อควรระวังสำคัญรอบการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเหล่านี้

World of Warcraft: Forever ยังคงอยู่ในเบต้า และ Blizzard เตือนซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่าพรสวรรค์และความสามารถยังสามารถเปลี่ยนแปลงได้ก่อนวางจำหน่าย

ไคลเอนต์ปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าทำไมคำเตือนนั้นถึงสำคัญ

ForeverDB เปรียบเทียบวิดีโอ Class Highlights กับเบต้า build 1.60.1.70205 และพบความไม่ตรงกันหลายจุด วิดีโอบอกว่า Shred ได้รับความเสียหายเพิ่ม ในขณะที่ค่าปัจจุบันที่ฐานข้อมูลแสดงในไคลเอนต์ต่ำกว่าระดับที่เทียบได้ของ Classic Era Wrack ในวิดีโอบรรยายว่าเป็นช่องแบบ Drain ขณะที่ไคลเอนต์ในปัจจุบันใช้งานมันเป็นเอฟเฟกต์ความเสียหายเป็นเวลาสั้น ๆ

Devouring Contagion ก็ต้องลงทุนพรสวรรค์เต็มจำนวนเพื่อให้ถึงการลด Mana 50% ที่ Blizzard เน้น

เรื่องพวกนี้ไม่ได้แปลว่าวิดีโอหรือไคลเอนต์จะเป็นเวอร์ชันสุดท้ายเสมอไป

ความสามารถเด่นหลายรายการ — รวมทั้ง Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact และ Prayer of Mending — อยู่เหนือเพดานเลเวลเบต้า 30 ปัจจุบัน หมายความว่าผู้เล่นเบต้าทั่วไปยังทดสอบพวกมันไม่ได้ที่ระดับที่ตั้งใจไว้

สำหรับใครก็ตามที่คิดคำนวนบิลด์ของ Forever ก่อนเปิดจริง ข้อสรุปที่สมเหตุสมผลคือถือทิศทางการออกแบบโดยกว้างว่าเป็นแนวทางที่ตั้งไว้ ขณะที่ตัวเลขเฉพาะและบางกลไกสกิลควรถือเป็นข้อมูลชั่วคราว

Forever ยืมจาก WoW ยุคหลังโดยไม่กลายเป็น WoW สมัยใหม่

วิดีโอ Class Highlights ตอนที่สามยังทำให้ปรัชญาการออกแบบคลาสโดยรวมของ Blizzard ชัดเจนขึ้นมาก

Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending และ Shadow Word: Death ไม่ใช่ไอเดียใหม่ทั้งหมด

แต่การมีอยู่ของพวกมันไม่ได้แปลว่า Forever เป็นแค่การยัดระบบคลาสสมัยใหม่ลงไปใน Azeroth ดั้งเดิม

กฎรอบข้างยังคงต่างกันโดยพื้นฐาน

Mana สำคัญ Threat สำคัญ ระดับสกิลของเวทยังคงมีความหมาย จุดพรสวรรค์เริ่มที่เลเวล 10 และแจกผ่านต้นไม้ดั้งเดิม ผู้เล่นสามารถสร้างบิลด์ไฮบริด คลาสยังคงมีข้อจำกัดเฉพาะที่คลาสอื่นอาจไม่มี

ต้นไม้พรสวรรค์ของ Forever รักษาจำนวนแถวเดิมและพรสวรรค์หลักที่คุ้นเคยที่ 11, 21 และ 31 คะแนนพร้อมแนะการเพิ่ม พรสวรรค์ก้าวสำคัญ 16 คะแนน อีกด้วย Dual Specialization เปิดที่เลเวล 40 แต่การเปลี่ยนบิลด์พรสวรรค์ยังต้องผ่านโครงสร้างการฝึกฝนคราสแบบดั้งเดิมแทนที่จะเป็นโหลดเอาต์สมัยใหม่ที่แก้ได้จากที่ไหนก็ได้

ความแตกต่างนี้เป็นศูนย์กลางของสิ่งที่ Blizzard พยายามจะทำ

วัตถุประสงค์ไม่ใช่การทำให้ WoW ค้างอยู่ที่แพตช์ 1.12 และเก็บทุกปัญหาบาลานซ์ไว้ตลอดไป และก็ไม่ใช่การทำสำเนาการออกแบบคลาสของ Retail WoW ลงในแผนที่เก่า

Forever พยายามตอบคำถามสมมุติที่ยากกว่ามาก: คลาสของ World of Warcraft ยุคแรกจะเป็นอย่างไรถ้า Blizzard ยังคงพัฒนาปรัชญาการออกแบบนั้นต่อไปแทนที่จะเปลี่ยนแนวทางในภายหลัง?

วิดีโอ Class Highlights ตอนสุดท้ายปิดชุดเปิดตัว

Druid, Warlock และ Priest ปิดชุด Class Highlights สามตอนของ Blizzard

วิดีโอก่อนหน้านี้ครอบคลุม Warrior, Shaman และ Rogue ตามด้วย Hunter, Mage และ Paladin หมายความว่าทั้ง เก้าคลาสที่จะเปิดตัว ได้รับคำอธิบายเฉพาะว่าทาง Forever ตั้งใจปรับการออกแบบดั้งเดิมของพวกเขาอย่างไรแล้ว

รายชื่อคลาสเองก็ยังกว้างกว่าตารางเผ่า-คลาสดั้งเดิมของ vanilla WoW

Forever เพิ่ม Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks และ Undead Paladins พร้อมกับเผ่าใหม่ Skyborne Skyborne ยังสามารถเป็น Druids ได้ไม่ว่าจะเลือกฝักฝ่าย Windshapers ที่เข้ากับ Horde หรือ High Order ที่เข้ากับ Alliance พร้อมรูปร่างแปลงร่างเผ่าใหม่

การเพิ่มเหล่านี้ทำให้การปรับคลาสเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่ใหญ่ขึ้นในการตีความ Azeroth ดั้งเดิมใหม่แทนที่จะสร้างมันซ้ำอย่างตรงไปตรงมา

และจากสามคลาสในสปอตไลท์สุดท้ายนี้ Druid อาจแสดงให้เห็นความหมายของแนวทางนี้ได้ดีที่สุด

Bear ยังคงเป็น Bear มันยังใช้ Rage ขาดเครื่องมือบางอย่างของ Warrior และพึ่งพาการเปลี่ยนร่างอย่างหนัก แต่ตอนนี้อาวุธของมันมีความหมาย เอฟเฟกต์เสริมใช้งานได้ ของใช้ใช้งานได้ และการหาไอเทมสามารถสนับสนุนการแทงก์ได้อย่างถูกต้อง

Warlock ยังคงจัดการปีศาจ DoTs Soul Shards และเวทอันตราย แต่ต้นไม้พรสวรรค์ทั้งสามตอนนี้ดันไปสู่จังหวะการต่อสู้ที่แตกต่างกันอย่างแท้จริง

Priest ยังคงเป็นผู้ร่ายผ้าพับบางที่เปราะบางแต่มีความสามารถการฮีลที่ไร้คู่แข่ง พรสวรรค์เผ่า และการเลือกระหว่าง Light กับ Shadow แต่สเป็คของพวกเขาได้รับเครื่องมือเพียงพอให้ยืนหยัดได้ด้วยตัวเองแทนที่จะรอดพ้นเฉพาะจากจุดแข็งและจุดอ่อนที่สืบทอดมาจากปี 2004

สมดุลระหว่างการอนุรักษ์และการแทรกแซงนี้จะเป็นตัวกำหนดว่า World of Warcraft: Forever จะประสบความสำเร็จหรือไม่

ผู้เล่นจะไม่ต้องรอนานเพื่อดูว่า Blizzard ทำได้ใกล้เคียงแค่ไหนแล้ว World of Warcraft: Forever เปิดให้เล่นทั่วโลกวันที่ 4 พฤศจิกายน 2026 โดยเบต้าจะยังเปิดโอกาสให้ทีมพัฒนาปรับเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงคลาสก่อนที่ Azeroth จะเปิดอย่างถาวร

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/8cYqQDGBLw0?si=ot5FBzYjAbFk4i6P"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias