IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Hunters Go Melee, Mages Mix Schools and Paladins Finally Get a Real Tank Kit in WoW Forever

โชว์เคส Class Highlights ชุดที่สองของ Blizzard สำหรับ World of Warcraft: Forever ลงลึกที่สามคลาสซึ่งสะท้อนปรัชญาการออกแบบของโปรเจ็กต์ได้ชัดเจนเป็นพิเศษ Hunter, Mage และ Paladin ยังคงมีรูปลักษณ์และพฤติกรรมแบบคลาสที่ออกแบบมาสำหรับ Azeroth ดั้งเดิม แต่ละคลาสได้รับทักษะใหม่ ปฏิสัมพันธ์ในต้นไม้พรสวรรค์

โชว์เคส Class Highlights ชุดที่สองของ Blizzard สำหรับ World of Warcraft: Forever ลงลึกที่สามคลาสซึ่งสะท้อนปรัชญาการออกแบบของโปรเจ็กต์ได้ชัดเจนเป็นพิเศษ Hunter, Mage และ Paladin ยังคงมีรูปลักษณ์และพฤติกรรมแบบคลาสที่ออกแบบมาสำหรับ Azeroth ดั้งเดิม แต่ละคลาสได้รับทักษะใหม่ ปฏิสัมพันธ์ในต้นไม้พรสวรรค์ และการปรับปรุงคุณภาพชีวิตพอสมควรจนทำให้สเปเชียลไลเซชันที่เคยอ่อนใน Vanilla ดูสมบูรณ์ขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ Hunters แยกความแตกต่างระหว่างการใช้สัตว์เลี้ยง การยิงระยะไกล และการโจมตีระยะประชิดได้ชัดเจนขึ้น, Mages สามารถผสมโรงเวทย์ได้อย่างที่ต้นไม้พรสวรรค์ดั้งเดิมเคยแค่ให้ไอเดียไว้, และ Paladins ในที่สุดก็ได้เครื่องมือที่จำเป็นเพื่อให้ Protection ทำหน้าที่แท็งก์ได้จริงโดยไม่ต้องยกชุดทูลของ Retail มาทั้งหมด

แนวทางสอดคล้องกับสิ่งที่ Blizzard เคยโชว์กับ Warrior, Shaman และ Rogue มาแล้ว Forever ยังคงต้นไม้พรสวรรค์เจ็ดแถวและจุดหมุดคุ้นเคยที่ 11, 21 และ 31 แต่นำทางเลือกคะแนนสำคัญอีกจุดมาเพิ่มที่ 16 คะแนน พร้อมย้ายบัฟบางอย่างออกจากต้นไม้พรสวรรค์เป็นค่าเบส เป้าหมายคือสร้างการตัดสินใจที่มีความหมายมากขึ้น แทนการบังคับให้ผู้เล่นต้องทุ่มคะแนนเพียงเพื่อให้คลาสพื้นฐานทำงาน Blizzard จงใจเติมรูรั่วที่เฉพาะเจาะจงพร้อมกับปฏิเสธที่จะลบทุกข้อบกพร่อง ซึ่งเป็นความแตกต่างสำคัญสำหรับเวอร์ชันของ WoW ที่ตั้งใจจะรักษาเอกลักษณ์คลาสที่ไม่สมมาตรของเกมดั้งเดิมไว้ ทุกความสามารถเหล่านี้ยังกำลังอยู่ระหว่างการจูนในเบต้าไปจนถึงวันที่ 21 ตุลาคม ก่อนการเปิดตัวทั่วโลก 4 พฤศจิกายน 2026.

Hunters ไม่ต้องเลือกระหว่าง Auto Shot กับการใช้สกิลอีกต่อไป

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลง Hunter ที่สำคัญที่สุดไม่ได้มาจากท่าไม้ตายใหม่ แต่เป็นการปรับระบบพื้นฐาน Aimed Shot ถูกดันเป็นความสามารถพื้นฐานและจะไม่รบกวนตัวจับเวลาของ Auto Shot อีกต่อไป ทำให้ปัญหากลไกที่ทำให้ Hunters ถูกลงโทษเมื่อใช้โจมตีหลักในจังหวะที่ผิดหายไป ซึ่งควรทำให้โรเทชันการยิงระยะไกลพื้นฐานลื่นไหลขึ้นมากพร้อมยังรักษาจังหวะการต่อสู้แบบ Classic ไว้ แทนที่จะเปลี่ยนคลาสให้กลายเป็นเวอร์ชันเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบอย่างใน Retail จากฐานร่วมนี้ Beast Mastery, Marksmanship และ Survival จะแยกอัตลักษณ์กันชัดเจนขึ้นเป็นโฟกัสสัตว์เลี้ยง โรนจ์ที่เน้นความแม่นยำ และ Hunter แบบประชิดที่วางกับดักตามลำดับ

ความแตกต่างนี้สำคัญเพราะ Forever ไม่ได้แค่ให้ Hunter ทุกคนมีปุ่มเพิ่มขึ้น Blizzard พยายามให้การลงทุนในพรสวรรค์เปลี่ยนแนวคิดที่ผู้เล่นมีต่อคลาส Beast Mastery ย้ำไอเดียการต่อสู้ผ่านสัตว์, Marksmanship สามารถตั้งใจละทิ้งสัตว์เลี้ยงเพื่อเพิ่มความเสียหายของตนเองในระยะไกล, และ Survival ถูกสร้างใหม่อย่างมากรอบการต่อสู้ประชิดและกับดัก ส่วนประกอบคุ้นเคยของ Hunter ยังคงอยู่ในทั้งสามต้นไม้ แต่การเลือกสเปเชียลไลเซชันตอนนี้จะกำหนดว่าส่วนใดของชุดเครื่องมือเหล่านั้นจะเป็นแกนหลักของตัวละคร แทนที่จะเป็นแค่โบนัสเปอร์เซ็นต์รอบๆ เกมเพลย์ระยะไกลที่เกือบเหมือนกัน

Beast Mastery ทำให้สัตว์เลี้ยงเติบโตตาม Hunter แทนที่จะถูกทิ้ง

Beast Mastery ยังคงเป็นสเปเชียลไลเซชันสำหรับผู้เล่นที่ต้องการให้เพื่อนร่วมรบเป็นสัตว์เลี้ยงที่รู้สึกเหมือนพาร์ตเนอร์สำคัญ แต่ Forever จัดการหนึ่งในปัญหาเก่าของแฟนตาซีนั้นด้วยการอนุญาตให้ ชุดเกราะที่เพิ่มค่าสถานะของ Hunter จะมีส่วนช่วยกับคู่หูด้วย ช่วยให้ประสิทธิภาพสัตว์เลี้ยงตามทันเมื่ออุปกรณ์ดีขึ้นแทนที่จะอยู่ในระบบสเกลแยก Blizzard ยังเพิ่มเผ่าสัตว์ที่เชื่องได้ด้วย สุนัขจิ้งจอก ให้ Beast Masters มีครอบครัวสัตว์เลี้ยงให้ตามหาเพิ่มเติมขณะสำรวจ Azeroth

ส่วนที่น่าสนใจกว่าเชิงกลไกคือ Summon Hawk ทาเลนท์ของ Beast Mastery ที่ใช้คูลดาวน์ร่วมกับ Arcane Shot และเรียกเหยี่ยวโจมตีเป้าหมายเป็นเวลาได้ถึง 18 วินาที สามารถมีเหยี่ยวชั่วคราวสองตัวพร้อมสัตว์เลี้ยงปกติของ Hunter ได้ในเวลาเดียวกัน สร้างโรเทชันที่การรักษาเหยี่ยวชั่วคราวเหล่านี้ให้อยู่ต่อเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่อง นั่นให้ Beast Mastery องค์ประกอบแอคทีฟมากขึ้นโดยไม่ทอดทิ้งแนวคิดพื้นฐานของสเปเชียลไลเซชัน ผู้เล่นยังคงเป็นนักรบระยะไกลที่ได้รับการสนับสนุนจากสัตว์ แต่การดูแลสัตว์เหล่านั้นกลายเป็นส่วนสำคัญของการเพิ่มประสิทธิภาพมากกว่าการส่งสัตว์ตัวเดียวเข้าไปต่อสู้แล้วคอยรีเฟรชบัฟไม่กี่อย่าง

Marksmanship สามารถสั่งสัตว์เลี้ยงให้อยู่บ้านได้จริงๆ

Marksmanship เคลื่อนไปแนวตรงข้ามเกือบทั้งหมดด้วย Lone Wolf ทาเลนท์ต้นต้นที่เพิ่มความเสียหาย 20% เมื่อล่าสัตว์โดยไม่มีสัตว์เลี้ยงที่ใช้งาน มันเป็นการเพิ่มที่มีนัยสำคัญเพราะคลาส Hunter ดั้งเดิมถูกออกแบบรอบสัตว์เลี้ยงอย่างใกล้ชิดจนการเลือกไม่ใช้สัตว์มักเท่ากับการสละพลังส่วนหนึ่งไป Forever เปลี่ยนความชอบนั้นให้เป็นทางเลือกที่รองรับได้ ทำให้ผู้เล่นที่ต้องการแฟนตาซีนักธนูบริสุทธิ์สามารถทุ่มเทไปที่อาวุธของตัวเองได้เต็มที่

ที่ยอดของอัตลักษณ์นี้คือ Sniper Shot คาถาเหมายิงระยะไกลที่ต้องร่ายยาวสี่วินาที ถูกออกแบบรอบการทำบัสท์หนัก เวลาร่ายทำให้เป็นการลงทุนมากกว่าการกดทันทีรอบๆ โรเทชัน โดยเฉพาะในการ PvP หรือการเจอศัตรูที่ต้องเคลื่อนไหว แต่ก็เป็นจุดประสงค์ตรงนั้น Marksmanship ได้รับอนุญาตให้ชำนาญในการเตรียมยิงระยะไกลอย่างระมัดระวังแทนที่จะกลายเป็นต้นไม้ Hunter ที่มีค่า Auto Shot ใหญ่ขึ้นนิดหน่อย Careful Aim เสริมปรัชญาแบบ Classic-stat โดยแปลง 100% ของ Intellect เป็น Attack Power ทำให้ไอเท็มที่เคยดูไม่เข้ากันกับดีลเลอร์ระยะไกลเชิงกายภาพมีความเกี่ยวข้องมากขึ้น

การผสมกันยังสร้างความคอนทราสต์ที่น่าสนใจกับ Beast Mastery ต้นไม้หนึ่งให้รางวัลการลงทุนในสัตว์ ในขณะที่อีกต้นจ่ายให้ผู้เล่นสำหรับการปลดสัตว์ออก แทนที่จะตัดสินว่าทุก Hunter ต้องแสดงแฟนตาซีสัตว์เลี้ยงเหมือนกัน Blizzard ใช้ต้นไม้พรสวรรค์เพื่อรองรับทั้งสองการตีความภายในกรอบคลาสดั้งเดิมเดียวกัน

Survival กลายเป็น Hunter ประชิดที่แท้จริงแทนต้นไม้เชิงป้องกันที่อึดอัด

การออกแบบ Hunter ที่ใหญ่ที่สุดอยู่ที่ Survival ใน WoW ดั้งเดิม Survival มีทั้งกับดัก ทาเลนท์ป้องกัน และการปรับปรุงการประชิด แต่ไม่เคยสร้างสเปเชียลไลเซชันประชิดที่สอดคล้องกับชื่อได้จริง Forever ทุ่มหนักกับแฟนตาซีนั้นมากขึ้น Strider Kick ให้การโจมตีประชิดทันทีที่ทำความเสียหายตามอาวุธ ขณะที่กลไกใหม่ Expose Prey ช่วยให้ Mongoose Bite ใช้งานได้โดยไม่ต้องรอสวนการโจมตี Survival ยังสามารถวางกับดักระหว่างการต่อสู้ได้ เอาช่องจำกัดอีกช่องที่เคยทำให้การใช้เครื่องมือเด่นของสเปเชียลไลเซชันนี้ยุ่งยาก

แต่ไม่ได้หมายความว่า Survival จะเสียของทั้งหมดที่ผูกกับ Hunter แบบดั้งเดิม มันยังคงมีตัวเลือกระยะไกลและสัตว์เลี้ยง แต่ต้นไม้พรสวรรค์จะให้รางวัลกับการปิดระยะ การสอดอาวุธ และการควบคุมสนามรบผ่านกับดักมากขึ้น การวิเคราะห์เบต้าปัจจุบันระบุชัดเจนว่าเป็นสเปเชียลไลเซชันสร้างความเสียหายประชิดเป็นหลัก ทำให้เป็นหนึ่งในการเปลี่ยนแปลงจากเวอร์ชัน 1.12 ของ Hunter ที่มีนัยสำคัญที่สุด นั่นยังส่งผลให้ประสบการณ์การเก็บเลเวลต่างออกไป เพราะเครื่องมือที่ทำให้ Survival ประชิดทำงานได้อย่างถูกต้องจะเข้ามาทีละอย่างตามการลงทุนในพรสวรรค์ ไม่ใช่มีตั้งแต่เลเวลแรก

ผลลัพธ์โดยรวมเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของแนวทางการออกแบบสเปเชียลไลเซชันของ Forever Hunters ไม่ได้ถูกเขียนใหม่เป็นเวอร์ชัน Retail แต่ Blizzard นำไอเดียที่ Vanilla รองรับเพียงบางส่วนมาถามว่า ถ้าต้นไม้เหล่านั้นถูกพัฒนาให้สมบูรณ์ตามแฟนตาซีที่ตั้งใจไว้ตั้งแต่แรก มันจะออกมาเป็นอย่างไร

Mages ในที่สุดก็สร้างตัวตนจากทั้งสามโรงเวทย์ได้แทนการแยกเป็นเลน

คาถาที่เชื่อมทุกอย่างคือ Frostfire Bolt Mage ทุกสเปกสามารถเรียนมันได้ และคาถานี้รับผลจากทั้งเอฟเฟกต์ Fire และ Frost พร้อมใช้โรงเวทย์ที่มีความต้านทานต่ำกว่าของเป้าหมายโดยอัตโนมัติ นั่นสร้างความเป็นไปได้ใหม่ที่แทบไม่มีใน WoW ดั้งเดิม เพราะการลงทุนข้ามต้นไม้สามารถปรับปรุงคาถากลางนี้ร่วมกันได้ แทนที่จะบังคับให้บิลด์ไฮบริดต้องสลับใช้ปุ่มที่ไม่เกี่ยวข้อง Blizzard ชี้ชัดว่า Fire อาจจิ้มเข้า Frost เพื่อการควบคุมและปฏิสัมพันธ์ความเสียหายเพิ่มเติม ขณะที่ชุมชนกำลังสำรวจบิลด์ Frostfire ที่ผสมเมคานิกจากทั้งสองโรง

Arcane เป็นการพนันที่ตั้งใจบนแถบมานา

Arcane ได้รับอัตลักษณ์การโรเทชันที่ชัดเจนที่สุดของทั้งสามต้นไม้ Arcane Blast เพิ่มความเสียหายให้คาถาอื่นของ Mage ขณะที่การใช้ซ้ำทำให้ Arcane Blast เองมีต้นทุนมานาสูงขึ้นเรื่อยๆ ทำให้แถบมานากลายเป็นทรัพยากรที่ผู้เล่นสามารถตั้งใจเสี่ยงเพื่อผลลัพธ์ที่มากขึ้น แทนที่จะร่ายคาถาที่มีประสิทธิภาพที่สุดอย่างไม่รู้จบ ผู้เล่น Arcane ถูกกระตุ้นให้ตัดสินใจว่าจะใช้มานารุนแรงแค่ไหนก่อนจะกลับไปใช้คาถา Fire หรือ Frost ที่ถูกกว่าในช่วงฟื้นคืนทรัพยากร

ปรัชญานี้ได้รับการเสริมด้วย Missile Barrage และการปรับปรุง Arcane Missiles, Arcane Meditation และ Arcane Mind การออกแบบเบต้าปัจจุบันให้ Arcane ปฏิสัมพันธ์ภายในเพียงพอที่จะทำงานเป็นสเปเชียลไลเซชันความเสียหายเต็มรูปแบบ แทนที่จะเป็นต้นไม้รองที่ Mage อื่นๆ เข้าถึงเพื่อเอาทาเลนท์สากล คำถามศูนย์กลางคือผู้เล่นจะดึงความเสียหายออกจากช่วงร่ายแพงได้มากแค่ไหนโดยไม่เผามานาจนข้อได้เปรียบบัสท์กลายเป็นข้อเสียนานๆ ในการต่อสู้

นี่คือการแก้ปัญหาแบบสไตล์ Classic อย่างพอดี มานายังคงสำคัญ การต่อสู้ยาวนานยังลงโทษการจัดการทรัพยากรที่ไม่ดี และ Mage ไม่ได้รับลูปทรัพยากรสมัยใหม่ที่ไม่สิ้นสุด แต่ Arcane ในที่สุดก็มีเหตุผลให้ต้องจัดการมานาอย่างแอคทีฟ แทนที่จะถือว่าเรื่องประสิทธิภาพเป็นแค่การคำนวณการเลือกอุปกรณ์แบบคงที่

Fire เปลี่ยนการคริติคอลเป็น Pyroblast ที่ร่ายเร็วขึ้น

Fire ยังคงอัตลักษณ์ทำลายล้างตามคาด แต่ได้ผลตอบแทนจากคริติคอลที่ชัดเจนขึ้นผ่าน Hot Streak ใน Forever คริของคาถา Fire สร้างเอฟเฟกต์ซ้อนที่ลดเวลาร่ายของ Pyroblast ทำให้ความสำเร็จคริติคอลต่อเนื่องสามารถเปลี่ยนหนึ่งในคาถาช้าที่สุดของ Mage ให้กลายเป็นการโจมตีที่เร็วขึ้นได้ มันสร้างลูปป้อนกลับที่ความปรารถนาของ Fire ต่อโอกาสคริติคอลจะเปลี่ยนจังหวะของโรเทชันโดยตรง แทนที่จะเพิ่มแค่ค่าเฉลี่ยความเสียหาย

Frostfire Bolt ทำให้ต้นไม้นี้ยืดหยุ่นมากขึ้น ผู้เล่นที่เน้น Fire สามารถลงทุนเข้า Frost เพื่อการควบคุมพร้อมยังปรับปรุงคาถาที่ใช้ทั้งสองโรง ไม่ต้องรู้สึกว่าทุกทาเลนท์ Frost ต้องเจือจางแผนความเสียหายหลักของตน Blizzard ตั้งใจหยุดก่อนจะลบข้ออ่อนของ Fire ทั้งหมด Frost ยังคงให้การควบคุมที่แข็งแกร่งกว่า ดังนั้นผู้เล่น Fire ที่อยากได้ประสบการณ์โซโลที่ปลอดภัยที่สุดอาจต้องแลกการลงทุนบริสุทธิ์บางส่วนเพื่อเอามาแทน นั่นคือการตัดสินใจแบบพรสวรรค์ผสมที่ Forever อยากรักษาไว้

Frost ได้ผลตอบแทนทันทีจากการแช่แข็งศัตรู

Frost ยังคงเป็นผู้เชี่ยวชาญการควบคุม แต่ Fingers of Frost และ Ice Lance ให้การควบคุมนั้นผลตอบแทนทางบุกได้มากขึ้น Fingers of Frost สร้างเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับ Ice Lance มอบการโจมตีร่ายทันทีที่ได้ประโยชน์จากเมคานิกเป้าหมายแช่แข็งที่มีอยู่ แทนที่การแช่แข็งสำเร็จทุกครั้งจะให้เวลาเพิ่มเพื่อร่าย Frostbolt อีกครั้ง ผู้เล่นจะได้คาถาที่เคลื่อนที่ได้และสามารถเอาประโยชน์จากสถานะที่สร้างขึ้นทันที

ผลจะทำให้ Frost ตอบสนองเร็วขึ้นโดยไม่เปลี่ยนลักษณะพื้นฐาน Frostbolt, Cone of Cold และ Frost Nova ยังคงชะลอหรือหยุดศัตรู ให้ Mage พื้นที่เพียงพอในการควบคุมการปะทะ ขณะที่ Ice Lance เปลี่ยนข้อได้เปรียบเชิงป้องกันเหล่านั้นให้เป็นโอกาสสร้างความเสียหาย ความแตกต่างนี้มีคุณค่าโดยเฉพาะใน PvP และการเลเวลโซโล ที่การเคลื่อนที่ไปพร้อมกับแปรสภาพ proc เป็นเรื่องสำคัญกว่าการยืนรอร่ายเต็มๆ อีกครั้ง

เมื่อรวมกัน ต้นไม้ของ Mage ทั้งสามตอนนี้เสนอตัวเลือกที่ชัดเจนผิดปกติ Arcane ถามว่าผู้เล่นจะใช้มานาได้รุนแรงแค่ไหน, Fire สร้างไปสู่หน้าต่าง Pyroblast ที่อันตรายขึ้นเรื่อยๆ, และ Frost แลกความดุดันบางส่วนกับการควบคุมและความคล่องตัว Frostfire Bolt จงใจเบลอขอบเขตเหล่านั้นสำหรับผู้เล่นที่ชอบอิสระแบบเก่าในการกระจายจุดพรสวรรค์ข้ามหลายต้นไม้ แทนที่จะมองสเปเชียลไลเซชันเป็นแพ็กเกจปิด

Paladin ได้การแก้โครงสร้างที่ต้องการมาตั้งแต่ Vanilla

ถ้า Hunter ถูกขยายและ Mage ถูกขัดเกลา Paladin ถูกซ่อมระดับโครงสร้าง Blizzard เคยใช้คลาสนี้เป็นตัวอย่างหลักว่าต้องการปรับปรุงการออกแบบที่ไม่สมบูรณ์ของ Vanilla อย่างไรโดยไม่ลบข้ออ่อนทั้งหมด ทุก Paladin จะได้รับ Holy Strike ที่เลเวล 6 มอบการโจมตีอาวุธ Holy ทันทีที่ถูกปรับโดยทาเลนท์ในทั้งสามต้นไม้ต่อไป Judgment ก็ไม่บริโภค Seal ที่ใช้งานอีกต่อไป ลดความจำเป็นต้องร่าย Seal ใหม่หลังจากทุกครั้งที่ใช้ Judgment ในขณะที่ยังเก็บ Seals และ Judgments เป็นแกนกลางของเกมเพลย์คลาสไว้

การลงทุนทาเลนท์สองอย่างก่อนหน้านี้ก็กลายเป็นค่าเบสด้วย Consecration เรียนรู้ที่เลเวล 20 สร้างความเสียหายและการคุกคามสูงสุดต่อเป้าหมายสี่ตัวแรกก่อนจะลดลงต่อศัตรูเพิ่มเติม ขณะที่ Blessing of Kings ไม่ถูกล็อกไว้หลังต้นไม้ Protection อีกต่อไป Blizzard ยังยืดเวลาการบำรุงรักษา Blessing อย่างมาก วัสดุ Class Highlights ปัจจุบันชี้ว่าบุฟฟ์ Blessings และ Greater Blessings คงอยู่เป็นชั่วโมง ลดภาระหนึ่งรูปแบบที่น่าเบื่อที่สุดของการดูแล Paladin

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีความสำคัญเพราะไม่บังคับสเปเชียลไลเซชันเดียว Holy ได้การโจมตีที่ใช้ระหว่างโซโล, Protection ได้แอเรียทิโซพื้นฐาน และ Retribution ในที่สุดก็มีปุ่มประชิดทันทีอีกปุ่ม ขณะที่ทุก Paladin ได้ประโยชน์จากระบบ Seal และ Blessing ที่ไม่ยุ่งยากมากขึ้น

Protection ในที่สุดได้ taunt โดยไม่กลายเป็น Warrior ที่ใช้ Holy

การเพิ่มที่นิยามของ Protection คือ Seal of Fury ซีลสำหรับแท็งก์โดยเฉพาะซึ่งเพิ่มความเสียหาย Holy ให้การโจมตีประชิดและ ขณะที่ Paladin ถือโล่ จะเปลี่ยนส่วนหนึ่งของความเสียหายนั้นเป็นบัฟ absorb เล็กๆ ที่สำคัญคือการ Judging Seal of Fury จะทำให้เป้าหมายถูก taunt Paladin Protection คลาสสิกสามารถสร้างการคุกคามแบบวงกว้างได้มหาศาลแต่ขาด taunt ที่เชื่อถือได้ ทำให้กลไกระดับเรดและดันเจี้ยนบางอย่างอึดอัดหรือแทบทำไม่ได้เมื่อเทียบกับ Warrior และ Druid tanks Forever แก้รูนั้นโดยยังทำให้ taunt เป็นส่วนหนึ่งของระบบ Seal และ Judgment ของ Paladin แทนที่จะมอบ taunt แบบ reskin ของ Warrior

ส่วนที่เหลือของต้นไม้เสริมความอยู่รอดและการจัดการทรัพยากร Improved Seal of Fury คืนมานาเมื่อโล่ absorb ถูกใช้หมด Shield Specialization สามารถคืนมานาเมื่อบล็อกการโจมตี และ Swift Judgment ให้การรีเซ็ต Judgment เป็นครั้งคราวที่ช่วยกู้จากการพลาด taunt Iron Creed ให้รางวัลการใช้ Holy Strike ถูกจังหวะด้วยการลดความเสียหายชั่วคราว ขณะที่ Templar’s Bulwark มอบคูลดาวน์ป้องกันฉุกเฉินใหญ่ให้บัฟ absorb จำนวนมากขึ้นตามพลังชีวิตสูงสุด วัสดุโชว์เคสของ Blizzard อธิบายกำแพงนี้ว่าเทียบเท่ากับ 100% ของพลังชีวิตสูงสุดเป็นเวลาแปดวินาที ให้ Protection ปุ่มวิกฤตแบบตั้งใจที่เวอร์ชันดั้งเดิมขาดแคลนอย่างมาก

สำคัญคือ Blizzard ไม่พยายามลบข้ออ่อนของคลาสทั้งหมด Paladin ยังไม่มี interrupt แบบปกติและไม่มี slow ทั่วไป และ taunt ของพวกเขายังคงพึ่งพา Seal of Fury ที่ใช้งานและการใช้ Judgment ผลลัพธ์ที่ตั้งใจคือให้เป็นแท็งก์ที่แท้จริงแต่ไม่สมบูรณ์แบบทั่วถึง รักษาปรัชญา Classic ว่าคลาสอื่นยังควรมีเครื่องมือที่ Paladin ไม่มี

Holy ถูกผลักออกจากการร่ายซ้ำแค่สกิลเดียว

Holy ได้ปฏิสัมพันธ์ภายในมากขึ้นโดยไม่สูญเสียตัวตนในฐานะฮีลเลอร์ใส่เกราะที่มีประสิทธิภาพ Infusion of Light ให้รางวัลกับการคริติคอลของ Holy Shock และ Flash of Light โดยลดเวลาร่ายของ Holy Light กระตุ้นให้ผู้เล่นสลับหมุนเวียนระหว่างคาถาต่างๆ แทนการเลือกคาถาที่คำนวณแล้วว่ามีประสิทธิภาพที่สุดและร่ายมันซ้ำๆ Holy Shock เองเคลื่อนสู่บทบาทที่แอคทีฟมากขึ้น ขณะที่ Reverence อนุญาตการฟื้นมานาจาก Spirit ขณะร่าย และ Voice of Truth ให้การป้องกันชั่วคราวจาก Silence และ Interrupt

ทาเลนท์ใหม่สำคัญคือ Light’s Vigil คูลดาวน์ราคาแพงที่สามารถรีเซ็ต Holy Shock แล้วให้ผลต่างกันตามเป้าหมาย ใช้เพื่อโจมตีจะให้ความเสียหายเพิ่มเติม; ใช้ทางพันธมิตรจะให้การรักษาแก่ปาร์ตี้ของเป้าหมาย ความสองหน้าแบบนี้สอดคล้องกับแนวทางกว้างของ Forever ในการออกแบบไฮบริด Holy ไม่ได้กลายเป็นดีลเลอร์ความเสียหายทันที แต่ผู้เล่นที่ลงทุนลึกในฮีลจะไม่ต้องกลายเป็นแทบไร้ประโยชน์เมื่อไม่มีใครต้องการฮีล

มันยังเข้ากันได้ดีกับการปรับไอเท็มของ Forever Blizzard ยืนยันว่าโบนัสฮีลตอนนี้ให้ค่าเป็นหนึ่งในสามของค่าส่วนเพิ่มเป็น bonus spell damage ทำให้ฮีลเลอร์ได้ประโยชน์เชิงรุกบางส่วนจากอุปกรณ์ที่ออกแบบมาสำหรับคอนเทนต์กลุ่ม Holy จึงใช้งานง่ายขึ้นตอนทำเควสต์โดยไม่ต้องมีชุดดาเมจแยกทุกครั้งที่ออกจากดันเจี้ยน

Retribution ได้โรเทชันในที่สุดในขณะที่ยังรักษา Seal twisting ไว้

Retribution ได้ประโยชน์ชัดเจนจาก Holy Strike เพราะดาเมจ Paladin ใน Vanilla อาจหมายถึงการรอจังหวะสวิงอาวุธนานๆ ในขณะที่รักษา Seals และ Judgments Holy Strike ให้สเปเชียลไลเซชันการโจมตีประชิดทันทีอีกปุ่ม ขณะที่ Sacred Arbiter ปรับปรุงการโจมตีนี้และรีเฟรช Judgments ที่วางไว้บนศัตรู Vindication ถูกออกแบบใหม่เพื่อลด Attack Power ของเป้าหมายพร้อมเพิ่มของ Paladin เอง ทำให้สิ่งที่เคยเป็นดีบัฟแคบๆ กลายเป็นสิ่งที่มีความสำคัญทั้งเชิงรุกและป้องกัน

การเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจกว่าคือ Twist of Light ความพยายามของ Blizzard ในการรักษา Seal twisting โดยไม่บังคับให้ผู้เล่นพึ่งพาแอดออนจับจังหวะสวิงและการจัดการแลตน้อยที่แม่นยำ การเปิดใช้งาน Seal เสียหายใหม่จะทำให้ Seal ก่อนหน้าสะท้อนไปยังการโจมตีสวิงถัดไป ทำให้การโจมตีครั้งนั้นได้ผลจากทั้งสองเอฟเฟกต์ ดังนั้น Seal twisting จึงยังมีชีวิตเป็นสไตล์การเล่นระดับทักษะสูง แต่การทำงานของมันถูกสื่อผ่านระบบเกมจริงแทนเครื่องมือจับเวลาแบบภายนอก

Retribution ก็ไม่ได้จำกัดตัวเองแค่เส้นทางนั้น Champion of the Light แปลง Intellect เป็นความเสียหายเวทย์เพิ่มเติม ขณะที่ Instrument of the Law ลดการคุกคามและสนับสนุนความเสียหาย Holy แบบทันที เปิดพื้นที่สำหรับบิลด์ไฮบริดที่ลงทุนหนักขึ้นใน Holy Shock และพลังเวทย์ นี่แหละที่ปรัชญาต้นไม้พรสวรรค์ที่ปลดล็อกของ Forever สำคัญ Blizzard ต้องการให้ Retribution มีฐานประชิดที่ใช้งานได้ แต่ยังคาดหวังให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะเน้นการสวิงกายภาพ ปฏิสัมพันธ์ Seal หรือไฮบริดเน้นเวทย์ แทนที่จะเสนอบิลด์เดียวที่กำหนดเป็นทางการ

Undead Paladins และ Orc Mages ทำให้การเปลี่ยนแปลงชัดขึ้นกว่าเดิม

การออกแบบใหม่เหล่านี้มาพร้อมกับการจับคู่เผ่าและคลาสใหม่ที่เป็นไปไม่ได้ใน WoW ดั้งเดิม Orcs สามารถเป็น Mages ได้, Humans เป็น Hunters และ Forsaken เป็น Paladins ขณะที่ Skyborne ฝั่ง Alliance ก็สามารถเป็น Mages ได้และทั้งสองเฟ็กชันของ Skyborne เข้าถึง Hunter ได้ การเปลี่ยนคลาสเหล่านี้จึงถูกสัมผัสผ่านแฟนตาซิตัวละครที่ก่อนหน้านี้ไม่มีอยู่ด้วย

Undead Paladin น่าจะเป็นตัวอย่างที่สะดุดตาที่สุดเพราะยังทำให้การแยกเฟ็กชันเดิมระหว่าง Paladin กับ Shaman หายไป Forever ยังให้การออกแบบความสามารถเชื้อชาติใหม่อย่างมาก แต่ละเผ่ามีสองแอคทีฟและสองพาสซีฟและศักยภาพเชิงรุกที่ตั้งใจให้เทียบเคียงกันโดยไม่ทำให้ทุกเผ่าทำงานเหมือนกัน Orc Mages ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ Blood Fury ที่ปรับใหม่เพื่อ Spell Power รวมทั้ง Attack Power ได้ ขณะที่ Forsaken Paladins ได้เครื่องมืออย่าง Will of the Forsaken, Cannibalize และ Touch of the Grave ควบคู่กับชุดอุปกรณ์ Paladin เต็มรูปแบบ

Forever กำลังเริ่มดูเหมือนเวอร์ชันของ Vanilla ที่ไอเดียยังมีโอกาสเติบโต

โชว์เคส Class Highlights ชุดที่สองนี้เน้นความแตกต่างสำคัญระหว่าง World of Warcraft: Forever กับการรีลอนช์ Classic แบบตรงไปตรงมา Blizzard ไม่ได้สร้างทุกคลาสใหม่ตามกฎสเปเชียลไลเซชันสมัยใหม่ทั้งหมด แต่ก็ปฏิเสธที่จะถือว่าข้อจำกัดทุกอย่างของแพตช์ 1.12 เป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ บางข้อด้อยคืออัตลักษณ์ที่มีความหมาย ขณะที่บางอย่างเกิดขึ้นเพราะนักออกแบบดั้งเดิมยังไม่พัฒนาแนวคิดให้เสร็จ Forever พยายามแยกแยะระหว่างสองแบบนั้น

นั่นคือเหตุผลที่ Survival กลายเป็น Hunter ประชิดที่ถูกต้องในขณะที่ Hunters ยังคงมีสัตว์เลี้ยง เอกลักษณ์การยิงระยะแบบใช้กระสุน และกับดัก; ทำไม Arcane ถึงมีโรเทชันความเสียหายจริงจังในขณะที่ Mages ยังคงเป็นแคสเตอร์เปราะที่พึ่งพามานา; และทำไม Protection Paladin ในที่สุดก็สามารถ taunt ได้ในขณะที่คลาสนี้ยังคงไม่มี interrupt หรือ slow ที่เชื่อถือได้ คำถามสำคัญเบื้องหลังเกือบทุกการเปลี่ยนแปลงไม่ใช่ว่า Retail แก้ปัญหาเดียวกันเมื่อปีก่อนหรือเปล่า แต่เป็นว่าทีมพัฒนาอาจจะแก้มันอย่างไรในขอบเขตคำพูดของ World of Warcraft ดั้งเดิม

โครงสร้างพรสวรรค์สนับสนุนปรัชญานั้น ผู้เล่นยังเริ่มใช้คะแนนที่เลเวล 10 ย้ายผ่านต้นไม้คุ้นเคย และยังมีอิสระสร้างบิลด์ไฮบริดแทนการเลือกสเปเชียลไลเซชันที่ล็อกต้นไม้อื่นๆ ไว้ จุดหมุด 16 คะแนนใหม่ บัฟคลาสพื้นฐาน และความสามารถเพิ่มเติมแค่เติมเนื้อหาที่มีความหมายให้ต้นไม้เหล่านั้น Dual Specialization มาในเลเวล 40 ทำให้การทดลองน้อยลงเจ็บปวดโดยไม่ลดความสำคัญของการไปหาครูสอนคลาสเมื่อเปลี่ยนการตั้งค่าพรสวรรค์จริง

เมื่อครอบคลุม Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage และ Paladin แล้ว Blizzard แสดงรายละเอียดหกในเก้าคลาสของ Forever Priest, Warlock และ Druid จะตามมา เสร็จสิ้นภาพก่อน World of Warcraft: Forever เปิดตัวทั่วโลกในวันที่ 4 พฤศจิกายน จากไฮไลต์สองชุดแรก เป้าหมายเริ่มชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ Blizzard ไม่ต้องการจำลองคลาสให้เหมือนที่ผู้เล่นจำได้เป๊ะๆ; พวกเขาอยากรักษาสิ่งที่ทำให้คลาสเหล่านั้นน่าจดจำไว้พร้อมมอบเวลาในการพัฒนาให้กับบิลด์ที่ถูกทอดทิ้ง โรเทชันที่ไม่สมบูรณ์ และกลไกอึดอัดที่ไม่เคยได้รับการขัดเกลาในปี 2004

IDC Games← Volver a Noticias