IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-20

WoW: Forever เปิดทางหลังเลเวล 30 ด้วย Riverglades, Hyjal และเส้นทางสู่เลเวล 60 ที่ต่างออกไป

เบต้าแรกของ World of Warcraft: Forever ใช้เดือนแรกเพื่อโชว์ให้ผู้เล่นเห็นว่าบลิซซาร์ดตั้งใจจะสร้างครึ่งแรกของ Azeroth ยุคดั้งเดิมขึ้นใหม่อย่างไร ตอนนี้สตูดิโอกำลังมองไปไกลกว่านั้นหลังเลเวล 30แล้ว ใต้ Hyjal ยังซ่อน Barrow Deeps เรด 10 ผู้เล่นระดับสูงแบบใหม่ที่สร้างขึ้นภายในคุกซึ่งครั้งหนึ่งเคยขังหน

เบต้าแรกของ World of Warcraft: Forever ใช้เดือนแรกเพื่อโชว์ให้ผู้เล่นเห็นว่าบลิซซาร์ดตั้งใจจะสร้างครึ่งแรกของ Azeroth ยุคดั้งเดิมขึ้นใหม่อย่างไร ตอนนี้สตูดิโอกำลังมองไปไกลกว่านั้นหลังเลเวล 30แล้ว ใต้ Hyjal ยังซ่อน Barrow Deeps เรด 10 ผู้เล่นระดับสูงแบบใหม่ที่สร้างขึ้นภายในคุกซึ่งครั้งหนึ่งเคยขังหนึ่งในผู้ทรยศที่โด่งดังที่สุดของ Warcraft ด้วย

วิดีโอนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะเพราะเบต้าปัจจุบันถูกจำกัดที่เลเวล 30 ทำให้ครึ่งหลังของ Forever ยังเข้าถึงไม่ได้สำหรับผู้ทดสอบ บลิซซาร์ดก็เคยสัญญาว่าจะมีเควสต์ใหม่กว่า 1,000 เควสต์ตลอดการเดินทาง 1–60 แต่ Riverglades และ Hyjal แสดงให้เห็นว่านโยบายนี้หมายถึงอะไรนอกเหนือจากการเติมวัตถุประสงค์เพิ่มในโซน Classic ที่คุ้นเคย Forever กำลังนำขอบที่ยังไม่สมบูรณ์ของโลกดั้งเดิม กลุ่มที่ถูกลืมของ Warcraft และพื้นที่ที่ผู้เล่นเห็นแต่ไม่เคยสำรวจอย่างจริงจัง แล้วใช้สิ่งเหล่านี้สร้างการต่อเนื่องทางเลือกของ Azeroth ยุควานิลลา แทนที่จะเดินตรงไปหาความต่อเนื่องของ The Burning Crusade

Riverglades เริ่มจากจุดที่ Azeroth เก่าเคยหมดถนน

พื้นที่ Riverglades ครอบครองหนึ่งในพื้นที่ที่น่าสนใจที่สุดในโลกใหม่ของ Forever บลิซซาร์ดอธิบายภูมิภาคนี้ว่าเป็นแนวชายแดนของ Eastern Kingdoms ที่ขรุขระเต็มไปด้วยแม่น้ำ ทุ่งหญ้า เส้นทางการค้า ชุมชนที่ดิ้นรน และความขัดแย้งเก่า ๆ โดยมี เควสต์ใหม่กว่า 150 เควสต์ครอบคลุมช่วงการเก็บเลเวลตั้งแต่กลาง 30s ถึงกลาง 40s

สำหรับผู้เล่นฝ่าย Alliance การเดินทางเติบโตอย่างเป็นธรรมชาติต่อจากภูมิภาคอย่าง Redridge Mountains แทนที่จะมาถึงขอบที่เกมยุคดั้งเดิมไม่มีที่ส่งตัวละครต่อไปอีก เส้นทางใหม่เปิดออกสู่ดินแดนที่ทฤษฎีนั่งอยู่เคียงข้างเกมเก่ามาตลอด

เหตุผลทางภูมิศาสตร์แบบนี้สำคัญต่ออัตลักษณ์ของ Forever บลิซซาร์ดไม่ได้สร้างทวีปเสริมที่แยกจาก Classic Azeroth ด้วยพอร์ทัลหรือหน้าจอโหลด Riverglades ควรรู้สึกราวกับเป็นชิ้นส่วนอีกชิ้นของ Eastern Kingdoms ที่ผู้เล่นด้วยเหตุใดเหตุหนึ่งไม่เคยไปถึง สมบูรณ์ด้วยถนนและความขัดแย้งทางประวัติศาสตร์ที่เชื่อมต่อโดยตรงกับประวัติศาสตร์ Warcraft ที่คุ้นเคย

ดังนั้นโซนนี้จึงทำหน้าที่ทั้งเป็นคอนเทนต์ใหม่และเป็นคำตอบให้คำถามที่ผู้เล่น Classic ถามมาหลายทศวรรษ: เกินภูเขา ชายฝั่งและพื้นที่ว่างบนแผนที่โลกนั้นมีอะไรอยู่?

ผู้เล่นฝ่าย Alliance พบอัศวินที่ไม่เคยหยุดสู้ในสงครามที่สอง

เส้นเรื่อง Alliance ที่โดดเด่นที่สุดจะแนะนำ Brotherhood of the Horse ชื่อที่ย้อนกลับไปสู่ประวัติศาสตร์ Warcraft ยุคแรก ๆ คณะนี้เคยเป็นตัวแทนอัศวินเอกชนของ Stormwind โดยมี Anduin Lothar เชื่อมโยงกับ Brotherhood ในตำนานเก่า

เวอร์ชันของ Forever ให้ความสำคัญกับกลุ่มอัศวินที่ต่อสู้ที่ Blackrock Mountain ในสงครามครั้งที่สอง เมื่อ Turalyon เตรียมจะนำกองกำลัง Alliance ลงใต้ไปยัง Dark Portal ทหารกลุ่มนี้ปฏิเสธที่จะทิ้งดินแดนที่ไม่สามารถป้องกันได้ซึ่งยังคงถูกโจมตีจากกองกำลัง Horde ที่ถอยหนี พวกเขาติดตามซากที่เหลือ แยกทางกับ Stormwind และในที่สุดมาตั้งหลักใน Riverglades

ยี่สิบปีต่อมา พวกเขายังคงประจำอยู่ที่ Farholde Keep

โครงเรื่องนี้ให้บลิซซาร์ดสิ่งที่ Forever ดูเหมือนตั้งใจจะใช้เล่าเรื่อง นี่ไม่ใช่ตัวละครที่ประดิษฐ์ขึ้นใหม่แล้วโยนลงในโซนว่าง พวกเขาเป็นผลลัพธ์ของประวัติศาสตร์ Warcraft เก่าที่ยังคงดำเนินต่อไปที่ไหนสักแห่งเลยขอบสายตาของผู้เล่น

สำหรับ Brotherhood สงครามครั้งที่สองไม่เคยจบจริง ๆ Stormwind ฟื้นตัว พันธมิตรเปลี่ยนไปและโลกดำเนินสู่สงครามครั้งที่สาม แต่เหล่าอัศวินยังคงอยู่ตามแนวชายแดนต่อสู้กับศัตรูที่พวกเขาเชื่อว่าคนอื่นละทิ้งไปแล้ว

ผู้เล่นฝ่าย Horde พบโอกเกอร์ที่ตัดขาดจากอดีตด้วยตัวเอง

Bolder'ok ogres อดีตสมาชิกของ Twilight's Hammer ที่แยกตัวจากเจ้านายเก่าหลังสงครามครั้งที่สอง

นั่นทำให้ผู้เล่น Horde มีความสัมพันธ์กับภูมิภาคมากกว่าการมาถึงเพื่อต่อสู้กับชาวเมือง Alliance เพียงอย่างเดียว Bolder'ok ถูกล้อมรอบด้วยศัตรู กองกำลังมนุษย์แข่งขันกับพวกเขาตามแนวชายแดน ขณะที่ Twilight's Hammer ยังมีการปรากฏตัวอยู่ใกล้ ๆ และมองพวกโอกเกอร์ผู้แยกตัวว่าเป็นปัญหาอีกอย่างที่ต้องจัดการ

มันยังให้โอกาส Forever ขยายบทบาทโอกเกอร์เกินกว่าการเป็นศัตรูขนาดใหญ่รออยู่ในถ้ำและป้อมปราการมานานหลายทศวรรษ Warcraft สร้างเผ่าโอกเกอร์ จักรวรรดิ นักเวทและกลุ่มการเมืองต่าง ๆ มาเป็นเวลานาน แต่ WoW ยุคดั้งเดิมมักลดพวกเขาให้เหลือม็อบเควสต์ที่เป็นศัตรู การสร้างเรื่องการเก็บเลเวลฝั่ง Horde รอบชุมชนหนึ่งในนั้นช่วยให้เกมสำรวจความจงรักภักดีและความขัดแย้งภายในของพวกเขาได้ละเอียดขึ้น

ทั้งสองฝ่ายท้ายที่สุดต้องเผชิญกับภัยคุกคามใหญ่เดียวกัน: Twilight's Hammer

Twilight's Hammer กำลังเปลี่ยนแนวชายแดนเป็นสิ่งที่เลวร้ายกว่า

Riverglades ไม่ได้คงอยู่เป็นแค่ข้อพิพาทเขตแดนระหว่างอัศวินโดดเดี่ยวกับโอกเกอร์แหกคอก Twilight's Hammer ยึดจุดยุทธศาสตร์รวมทั้ง Twilight's Shroud และ Krol'dok Stronghold นำหนึ่งในลัทธิที่เก่าแก่ที่สุดของ Warcraft เข้ามาในเส้นเรื่องหลักโดยตรง

Krol'dok Stronghold มีความสำคัญเป็นพิเศษเพราะมันกลายเป็นหนึ่งในดันเจี้ยนใหม่ทั้งหมดเก้าดันเจี้ยนของ Forever บลิซซาร์ดนำเสนอให้เป็นป้อมโอกเกอร์ขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการจู่โจมหมู่บ้านโดยรอบ การหายตัวไป และอิทธิพลมืดมิดของ Twilight's Hammer ที่เพิ่มขึ้น

นั่นสร้างการไต่ระดับความรุนแรงภายในโซน ผู้เล่นเริ่มต้นท่ามกลางชุมชนที่ความขัดแย้งหล่อหลอมจากประวัติศาสตร์ฝ่ายหลายสิบปี แต่ค่อย ๆ ค้นพบว่ามีสิ่งที่อันตรายกว่ากำลังเอาเปรียบความไม่มั่นคงรอบตัวพวกเขา

โครงสร้างดันเจี้ยนยังตอกย้ำเป้าหมายที่บลิซซาร์ดระบุไว้ว่าการเก็บเลเวลเองจะเป็นส่วนสำคัญของ Forever แทนที่จะเป็นทางผ่านให้ผู้เล่นเร่งไปหาเรด Krol'dok อยู่ภายในเรื่องราวภูมิภาคเดียวกับที่ผู้เล่นกำลังติดตาม ทำให้กลุ่มมีเหตุผลที่จะออกจากเส้นทางเควสต์ รวบรวมพันธมิตรและรับมือเวอร์ชันความขัดแย้งที่อันตรายกว่าที่เห็นในโลกเปิด

Riverglades ยังมีพื้นที่ให้โจรสลัด ม้า และเวทีชกโอกเกอร์

ไม่ใช่ทุกอย่างในโซนใหม่นี้จะเป็นส่วนหนึ่งของสมคบคิดประวัติศาสตร์ยิ่งใหญ่ วิดีโอใหม่ของบลิซซาร์ดเน้นการผจญภัยเล็ก ๆ ขนาบข้างเส้นเรื่องฝ่ายหลักอย่างตั้งใจ รวมถึง การทำลายปฏิบัติการโจรสลัด ช่วยเหลือม้า และพบกับโอกเกอร์ชื่อ Jom-Jom

ฟังดูเป็นเรื่องเล็กเมื่อเทียบกับศิษยาภิบาลของ Twilight's Hammer แต่มันสำคัญต่อการออกแบบที่บลิซซาร์ดมักพูดถึงสำหรับ Forever WoW ยุคดั้งเดิมทำงานได้ดีเพราะโซนมักไม่ใช่แค่อำนวยการประกอบภาพยนตร์ต่อเนื่อง ผู้เล่นสามารถมาถึงชุมชน ค้นพบปัญหาในท้องถิ่นหลายอย่างที่ไม่เกี่ยวข้องกัน และค่อย ๆ สร้างภาพรวมของภูมิภาคผ่านคนที่อาศัยอยู่ที่นั่นจริง ๆ

Riverglades ดูเหมือนจะทำตามโครงสร้างเดียวกัน ความขัดแย้งฝ่ายหนึ่งสามารถเป็นเส้นเรื่องหลักได้ ขณะที่ฟาร์ม เส้นทางการค้า สัตว์ป่า อาชญากร และตัวละครท้องถิ่นแปลก ๆ ทำให้สถานที่นั้นรู้สึกกว้างกว่าแค่ความขัดแย้ง

ลึกเข้าไปในดินแดนโอกเกอร์ ผู้เล่นยังสามารถหา Bloodmaster's Ring ได้ ซึ่งผู้ท้าชิงจะขึ้นสังเวียนกับนักสู้ที่แข็งแกร่งที่สุดของพื้นที่ มันทำให้นึกถึงเควสต์อารีนาต่อเนื่องใน WoW ยุคหลังอย่าง Nagrand's Ring of Blood แม้บลิซซาร์ดยังไม่ระบุรายละเอียดว่าเวอร์ชันของ Riverglades จะทำงานอย่างไรหรือรางวัลเป็นแบบใด

ส่วนสำคัญคือโทน: Forever ไม่กลัวจะวางประวัติศาสตร์ Warcraft ที่จริงจังข้าง ๆ โอกเกอร์ที่ชวนผู้ผจญภัยมาโชว์ว่าตีแรงแค่ไหน

Mount Hyjal ในที่สุดก็เป็นส่วนหนึ่งของ Azeroth ยุคดั้งเดิม

Riverglades ขยายตอนกลางของการเก็บเลเวล Mount Hyjal คือจุดที่บลิซซาร์ดตั้งใจจะนำการเดินทางนั้นมาสู่บทสรุป

ในไทม์ไลน์ของ Forever ผ่านไปห้าปีนับตั้งแต่การต่อสู้ที่ Mount Hyjal และการพ่ายแพ้ของ Archimonde ใน Warcraft III Malfurion Stormrage และกลุ่มดรูอิดได้ปิดผนึกภูเขาในช่วงปีที่ตามมา ให้ธรรมชาติเพิ่มเวลาฟื้นฟูจากการทำลายล้างที่เกิดจาก Burning Legion

ตอนนี้ถนนเปิดอีกครั้งแล้ว

เพียงเท่านี้ Forever ก็ได้สิ่งที่ WoW ยุคดั้งเดิมขาดอย่างชัดเจน Mount Hyjal เป็นหนึ่งในสถานที่สำคัญของ Warcraft III แต่ผู้เล่นในวานิลลา WoW ไม่สามารถผจญภัยผ่านมันอย่างจริงจัง โซนนี้อยู่ใกล้โลกที่เล่นได้แบบยั่วเย้า กระตุ้นการพยายามมาหลายปีให้ผู้เล่นปีนป่ายหรือสำรวจพื้นที่ที่ยังไม่เสร็จอย่างสร้างสรรค์

Forever ทำให้การขาดนั้นกลายเป็นโอกาส แทนที่จะนำเวอร์ชัน Hyjal จาก Cataclysm มาช่วงเวลาต่อมาของไทม์ไลน์ บลิซซาร์ดสร้างโซนนี้รอบผลลัพธ์ทันทีของ Warcraft III

การฟื้นฟู Hyjal ไม่ได้หมายความว่าทุกคนที่อยู่ที่นั่นจะเห็นตรงกัน

ผู้เล่นที่มาถึงภูเขาจะทำงานร่วมกับ Druids of the Talon และสมาชิกของ Cenarion Circle ช่วยฟื้นฟูแผ่นดินที่ยังคงมีร่องรอยของการต่อสู้ที่ Mount Hyjal

สถานการณ์การเมืองไม่สงบเท่าที่ภารกิจทางสิ่งแวดล้อมอาจบอกไว้ กองกำลัง Horde และ Alliance ถูกบังคับให้ต้องอยู่ร่วมกันรอบ Hyjal ภายใต้ข้อตกลงที่ไม่มั่นคง และการเปิดภูเขาใหม่ก็สร้างโอกาสให้ความตึงเครียดเก่า ๆ เหล่านั้นโผล่มาอีกครั้ง

นี่คืออีกวิธีที่ Forever แตกต่างจากการสร้างฮับเควสต์กลางที่เป็นกลาง บลิซซาร์ดเน้นย้ำซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่าพรมแดนฝ่ายยังสำคัญ: Horde และ Alliance ไม่สามารถปาร์ตี้ด้วยกันได้ใน Forever และเกมถูกออกแบบมาเพื่อรักษาแรงเสียดทานทางสังคมและการเมืองของ WoW ยุคแรก

Hyjal เปลี่ยนปรัชญานั้นให้เป็นเรื่องราว ทั้งสองฝ่ายอาจเข้าใจว่าการฟื้นฟูภูเขาเป็นเรื่องสำคัญ แต่ศัตรูร่วมและภัยพิบัติทางนิเวศน์ก็ไม่ได้ลบทุกอย่างที่แยกพวกเขาออกจากกันไปโดยอัตโนมัติ

สำหรับเกมที่ตั้งอยู่ระหว่างเหตุการณ์ของ Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom และยุค Molten Core ดั้งเดิม ความตึงเครียดนั้นมีเหตุผล Azeroth เพิ่งรอดพ้นจากภัยคุกคามที่บังคับให้ศัตรูเก่าร่วมมือกันชั่วคราว คำถามที่น่าสนใจคือจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเหตุฉุกเฉินนั้นสิ้นสุดลง

Corvus Curious Crow ชี้ผู้เล่นไปยังสิ่งที่เรียกว่า Wild King

บลิซซาร์ดยังเก็บความลึกลับใหญ่นอก Hyjal ไว้อย่างไม่ชัดเจน วิดีโอการเก็บเลเวลใหม่แนะนำ a Curious Crow ที่ค้นพบกิจกรรมวอร์ล็อกมืดชวนพิศวงซึ่งเชื่อมโยงกับบุคคลหรือพลังที่รู้จักกันในชื่อ Wild King

บริษัทยังไม่ได้อธิบายเส้นเรื่องทั้งหมดต่อสาธารณะ ซึ่งน่าจะตั้งใจไว้ ทีมพัฒนาของ Forever เคยพูดซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่าต้องการให้การค้นพบอยู่รอดหลังการเปิดให้บริการแทนที่จะให้เกมทั้งเกมถูกคลี่ออกผ่านพรีวิวและการขุดข้อมูลก่อนที่ผู้เล่นจะถึงคอนเทนต์

สิ่งที่ชัดเจนคือการฟื้นฟู Hyjal จะไม่ใช่แค่การปลูกต้นไม้และกำจัดปีศาจ Legion ที่เหลืออยู่ ภัยคุกคามใหม่ ๆ ได้เคลื่อนเข้ามาเติมช่องว่างหลังสงครามครั้งที่สาม ทำให้บลิซซาร์ดมีที่ว่างในการสร้างเรื่องราวที่รู้สึกสอดคล้องกับยุคดั้งเดิมของ Warcraft โดยไม่จำเป็นต้องเลียนแบบพล็อตที่ผู้เล่นคุ้นเคยจากส่วนเสริมในภายหลัง

นี่อาจเป็นเสรีภาพเชิงเล่าเรื่องที่น่าสนใจที่สุดของ Forever ไทม์ไลน์คุ้นเคย แต่เวอร์ชันนี้ของ Azeroth ไม่จำเป็นต้องเดินบนเส้นทางเดียวกับที่ WoW เวอร์ชันค้าปลีกเคยไป

Barrow Deeps รออยู่ใต้บทสรุปการเก็บเลเวล

ลึกเข้าไปใน Hyjal มี Barrow Deeps เรดใหม่สำหรับ 10 ผู้เล่นที่วางแผนให้เป็นความท้าทายระดับสูงสุด บลิซซาร์ดอธิบายที่ตั้งนี้ว่าเป็นคุกที่ครั้งหนึ่งเคยขังผู้ทรยศที่เลื่องชื่อที่สุดของ Azeroth — อ้างอิงตรงถึงหลุมฝังศพใต้ดินที่ Illidan Stormrage ถูกขังเป็นหมื่นปี ก่อนที่ Tyrande จะปลดปล่อยเขาใน Warcraft III

แนวคิดนี้เป็นตัวอย่างที่ดีของการที่ Forever ขุดหาสถานที่ในตำนานของ Warcraft ที่มีอยู่เสมอแต่ไม่เคยได้รับการปฏิบัติอย่างเต็มที่ในวานิลลา WoW ผู้เล่นรู้ว่า Illidan ถูกขังใต้ Mount Hyjal พวกเขารู้ว่า Watchers คอยเฝ้า แต่สิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อนคือเรดเลเวล 60 ที่สร้างขึ้นรอบการสำรวจสิ่งที่หลงเหลือหลังการหลุดพ้นของเขา

บลิซซาร์ดยืนยันว่า Barrow Deeps มี แปดบอส ผ่านระบบ Forever Legacy การเคลียร์ทั้งแปดเป็นหนึ่งใน Legacy Challenges แบบบัญชีเดียว ทำให้เรดนี้เป็นส่วนหนึ่งของโครงสร้างความก้าวหน้าแนวนอนใหม่ของเกมโดยตรง

เรดนี้จะไม่อยู่ในการแข่งขันเร่งเลเวลไป 60 ในวันเปิดตัว 4 พฤศจิกายน เรดใหม่ของ Forever มีกำหนดปลดล็อกในวันที่ 9 ธันวาคม ให้ระบบการเก็บเลเวล ดันเจี้ยน อาชีพ และการสำรวจโลกมีเวลาหายใจเป็นสัปดาห์ก่อนที่การก้าวหน้าภายในเรดจะกลายเป็นหัวข้อปลายเกมหลัก

Hyjal Summit ให้ภูเขาเดียวกันเป็นเรดอีกครั้ง

Barrow Deeps ไม่ใช่เรดเดียวที่เชื่อมโยงกับภูมิภาคนี้ Hyjal Summit จะเป็นเรดแยกสำหรับ 20 ผู้เล่นที่มี 13 บอส ซึ่งยืนยันอีกครั้งผ่านข้อกำหนด Legacy Challenge ของบลิซซาร์ด

นั่นสร้างโครงสร้างปลายเกมที่น่าสนใจรอบ Mount Hyjal โซนนี้ทำหน้าที่เป็นไคลแม็กซ์ของแคมเปญการเก็บเลเวล Barrow Deeps สำรวจคุกที่ซ่อนอยู่ใต้ภูเขา และ Hyjal Summit ในที่สุดก็เปลี่ยนภูเขาให้เป็นสภาพแวดล้อมเรดขนาดใหญ่ขึ้น

บลิซซาร์ดยังยั่วไตเติ้ลเซ็ตใหม่และรางวัลระดับตำนานที่เชื่อมกับการก้าวหน้าในเรดของ Forever โดยไม่เปิดเผยทุกอย่างที่ผู้เล่นจะไล่ล่า

การตัดสินใจเชิงโครงสร้างที่สำคัญคือขนาดกลุ่ม Barrow Deeps ที่สิบผู้เล่นให้ก้าวเข้าสู่การเรดระดับ 60 ในเชิงสังคมที่เข้าถึงได้มากขึ้น ในขณะที่ Hyjal Summit ขยายเป็นยี่สิบ Forever ชัดเจนว่าพร้อมใช้ขนาดกลุ่มต่างกันแทนที่จะปฏิบัติเหมือนทุกเรดต้องเป็นภาระผูกพันสี่สิบผู้เล่นเหมือน Classic เดิม

ในขณะเดียวกัน เกมยังคงคาดหวังตามสไตล์ Classic เกี่ยวกับการเตรียมตัว การสื่อสาร และการรวมกลุ่มด้วยตนเอง บลิซซาร์ดต้องการให้ผู้คนมากขึ้นได้สัมผัสคอนเทนต์โดยไม่ทำให้กระบวนการทางสังคมในการเข้าถึงคอนเทนต์นั้นไม่สำคัญ

Forever ต้องการให้เลเวล 30 รู้สึกเหมือนกลางเกมอีกครั้ง

วิดีโอใหม่ยังเน้นความแตกต่างในการออกแบบที่ผิดปกติใน WoW สมัยใหม่: เลเวล 30 ถูกออกแบบให้รู้สึกว่าแท้จริงแล้วเป็นครึ่งทางของการผจญภัย

WoW สมัยใหม่ใช้เวลาหลายปีทำให้การเก็บเลเวลเร็วขึ้นและมองเป็นสะพานเชื่อมสู่คอนเทนต์ปลายเกมปัจจุบัน Forever ปฏิเสธปรัชญานั้นอย่างชัดเจน หนึ่งในเสาหลักการออกแบบของบลิซซาร์ดคือการให้ความสำคัญกับการเดินทางมากกว่าจุดหมาย และเกมเปิดตัวโดยไม่มีพาหนะบินหรือการปรับระดับเลเวลอัตโนมัติ

Riverglades มีอยู่เพราะบลิซซาร์ดต้องการให้ตัวละครในช่วง 30s และ 40s ยังคงค้นพบภูมิภาคสำคัญใหม่ ๆ Hyjal มีอยู่เพราะการไปถึงปลายยุค 50s ควรนำไปสู่บทสุดท้ายที่มีความหมาย แทนที่จะดูแค่แถบประสบการณ์เคลื่อนเข้าใกล้ขีดจำกัดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

ความแตกต่างชัดยิ่งขึ้นผ่านระบบ Legacy ซึ่งโดยปกติจะเริ่มส่งผลกับผู้เล่นราวเลเวล 25 การสำรวจ การเล่นอาชีพ การเคลียร์ดันเจี้ยนและในที่สุดการเรด ต่างมีส่วนให้ Legacy Points แบบบัญชีเดียว สนับสนุนให้ผู้เล่นมอง Azeroth ในมุมข้าง ๆ แทนที่จะวัดความคืบหน้าเฉพาะจากเลเวลตัวละคร

Forever พยายามทำให้เส้นทางจาก 30 ถึง 60 รู้สึกเหมือนครึ่งหลังของ RPG มากกว่าครึ่งหลังของบทเรียนแนะนำ

เควสต์กว่า 150 ของ Riverglades อยู่ภายในความมุ่งมั่นที่ใหญ่กว่า บลิซซาร์ดกล่าวว่า Forever เพิ่มเควสต์กว่า 1,000 เควสต์ทั่ว Azeroth 1–60 ที่ถูกจินตนาการใหม่ รวมถึงภูมิภาคใหม่ทั้งหมด มุมที่ถูกปรับแต่งของแผนที่เดิม และเรื่องราวที่สร้างรอบตำแหน่งซึ่งเดิมมีคอนเทนต์น้อยหรือไม่มีเลย

ความสำคัญไม่ได้อยู่แค่ปริมาณ Forever ยังมี Eastern Kingdoms และ Kalimdor ที่คุ้นเคย ดังนั้นวัสดุใหม่ต้องอยู่ร่วมกับเควสต์ที่ผู้เล่นรู้จักมากว่าสองทศวรรษ

นั่นสร้างโอกาสให้เส้นทางแตกแขนง ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องละทิ้ง Stranglethorn Vale Tanaris หรือโซนเก็บเลเวลคลาสสิคอื่น ๆ เพียงเพราะ Riverglades มีอยู่ Forever สามารถเสนอทางเลือกใหม่ เชื่อมช่องระดับที่เคยอึดอัด และให้เหตุผลแก่ตัวละครที่เล่นซ้ำ ๆ ให้เดินทางต่างกันผ่านโลกเดียวกัน

สำหรับเวอร์ชัน Azeroth ที่ตั้งใจให้เป็น "evergreen" สนับสนุนหลายตัวละครและการสำรวจระยะยาว ความหลากหลายแบบนั้นสำคัญกว่าการทำเส้นทาง 1–60 ที่สมบูรณ์แบบเพียงเส้นเดียว

เบต้าในปัจจุบันยังสปอยล์ส่วนนี้ของการผจญภัยไม่ได้

ช่วงเวลาการโชว์เคสของบลิซซาร์ดยังตั้งใจไว้เช่นกัน เบต้าของ Forever สิ้นสุดในวันที่ 21 ตุลาคม และขีดจำกัดเลเวลปัจจุบันทำให้ผู้เล่นไม่สามารถเควสต์ผ่าน Riverglades หรือ Mount Hyjal ได้ตามปกติ นั่นทำให้วิดีโอใหม่เป็นพรีวิวที่มีไกด์มากกว่าทัวร์คอนเทนต์ที่ผู้ทดสอบได้บันทึกไว้หมดแล้ว

มันยังอนุรักษ์สิ่งที่บลิซซาร์ดพูดซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่าต้องการให้ Forever ฟื้นคืน: ความลึกลับ

ผู้เล่นรู้องค์ประกอบกว้าง ๆ ของเรื่อง พวกเขารู้จัก Brotherhood of the Horse Bolder'ok Twilight's Hammer Druids of the Talon Cenarion Circle และ Barrow Deeps กำลังรออยู่ แต่พวกเขายังไม่มีเส้นทางเควสต์ทั้งหมด การคำนวณประสบการณ์ต่อชั่วโมงที่เหมาะสมที่สุด หรือสเปรดชีตของบรรดารางวัลเรดที่ละเอียดสร้างจากเดือนของการทดสอบสาธารณะ

สถานการณ์นี้จะอยู่ได้ไม่นานเมื่อนักเล่นหลายล้านคนเริ่มสำรวจในวันที่ 4 พฤศจิกายน แต่ตอนนี้มันให้ข้อได้เปรียบที่หายากแก่การเปิดตัวสำหรับเวอร์ชัน Azeroth ที่สร้างรอบเกมที่มีอายุมากกว่าสองทศวรรษ

สำหรับครั้งหนึ่ง ผู้เล่นที่เกิดมาก่อนสามารถมองไปยังส่วนหนึ่งของโลกดั้งเดิมแล้วไม่รู้จริง ๆ ว่าทางโค้งถัดไปมีอะไร

เส้นทางสู่เลเวล 60 เปิดในวันที่ 4 พฤศจิกายน

World of Warcraft: Forever เปิดให้เล่นทั่วโลกในวันที่ 4 พฤศจิกายน 2026 ในฐานะเวอร์ชันถาวรของ Azeroth เคียงข้าง Modern WoW และ WoW Classic ตัวละครเลเวล 1–60 เดินทางข้ามทวีปดั้งเดิมที่ขยายด้วยเควสต์ใหม่กว่า 1,000 เควสต์ ดันเจี้ยนใหม่เก้าแห่ง และภูมิภาคอย่าง Zephras Isle Riverglades Shen'dralas และ Mount Hyjal Barrow Deeps และ Hyjal Summit จะตามมาพร้อมกับการปลดล็อกเรดครั้งแรกในวันที่ 9 ธันวาคม

โชว์เคสการเก็บเลเวลล่าสุดให้ภาพที่ชัดเจนที่สุดว่าเมื่อบลิซซาร์ดพูดว่าการเดินทางสำคัญเท่าจุดหมาย พวกเขาหมายถึงอะไร Riverglades พาผู้เล่นสู่แนวชายแดนที่ถูกปั้นโดยความขัดแย้งจาก Warcraft II ที่ไม่เคยหายไป Hyjal ถามว่าเกิดอะไรขึ้นทันทีหลังหนึ่งในสงครามที่กำหนด Warcraft III Barrow Deeps เปิดประตูใต้ภูเขาที่เป็นส่วนหนึ่งของตำนานมาหลายทศวรรษ

Forever ไม่พยายามเร่งผู้เล่นผ่าน Azeroth เก่าเพื่อให้ไปถึงสิ่งใหม่

ทั้งคอนเซปต์ของมันคือ Azeroth เก่า ๆ ยังคงมีที่ที่ไม่มีใครเห็นจริง ๆ อยู่

IDC Games← Volver a Noticias