IDC Games

ARC Raiders · 2026-10-06

Ipinapakita ng Frozen Trail Kung Ano ang Magagawa ng Anim na Buwan ng Pag-develop para sa ARC Raiders

Ang Frozen Trail ay hindi lang simpleng pinakamalaking content drop na natanggap ng ARC Raiders mula nang ilunsad. Ito ang unang totoong pagsubok kung tama ba ang desisyon ng Embark Studios nang talikuran nila ang buwanang content updates pabor sa paggugol ng humigit-kumulang anim na buwan para bumu

Ang Frozen Trail ay hindi lang simpleng pinakamalaking content drop na natanggap ng ARC Raiders mula nang ilunsad. Ito ang unang totoong pagsubok kung tama ba ang desisyon ng Embark Studios nang talikuran nila ang buwanang content updates pabor sa paggugol ng humigit-kumulang anim na buwan para bumuo ng isang bagay na mas malaki. Sinusundan ng The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2 si Danny O’Dwyer sa likod ng mga eksena sa prosesong iyon, dinodokumento ang paglikha ng Pendola Pass, ang machine-learned na Bully, ang napakalaking Frigate encounter, Outposts at ilang mga sistema na magre-redefine sa extraction shooter kapag inilunsad ang Frozen Trail sa Oktubre 8.

Kapaki-pakinabang ang dokumentaryo dahil marami rito ang naitala pa noong Mayo, nang ang ilang pinakamalaking ideya ng Frozen Trail ay prototype pa lamang at hindi pa pulido na mga feature. Nasa Embark ang crew ni O’Dwyer at Secret Tape nang unang internal multiplayer test ng Frigate, ang mga artist ay nagdedesisyon pa kung ano ang hitsura ng isang untouched alpine region, at ang mga designer ay sumusubok gawing kakaiba ang pag-uugali ng isang bagong machine-learned ARC kumpara sa mga nasa Topside na. Nakita nang dalawa lang ang araw bago ilabas, ginagawa ng hindi pa tapos na mga footage na ang final update ay hindi mukhang koleksyon lang ng mga feature para sa Oktubre kundi resulta ng sinadyang pagbibigay ng Embark ng oras ng pag-develop na hindi kaya ng dating live-service schedule nila.

Nabuo ang Frozen Trail dahil hindi gumagana ang buwanang modelo

Original na balak ng Embark na suportahan ang ARC Raiders sa pamamagitan ng madalas na buwanang content updates, pero pagdating ng Mayo napagpasyahan ng studio na nililimitahan ng cadence ang lawak ng kaya nilang itayo nang makatotohanan. Inamin ng Executive Producer na si Aleksander Grøndal na ang tuloy-tuloy na cycle ay hindi sustainable at hindi tumutugma sa mas malalaking ambisyon ng studio, at inanunsyo ang paglipat sa dalawang major updates bawat taon, na susuportahan sa pagitan nila ng balance changes, events, bug fixes at mas maliliit na live updates.

Naging unang proyekto ang Frozen Trail na nadevelop sa ilalim ng pilosopiyang iyon. Sa halip na magdagdag lang ng isa pang mapa at ilang sandata sa umiiral na istruktura, ginamit ng Embark ang dagdag na oras para balikan ang progression, traversal, endgame equipment, pag-uugali ng ARC at maging ang relasyon sa pagitan ng Raiders at ng ibabaw mismo. Inilarawan ni Grøndal ang finished 2.0 update na parang muling paglulunsad ng laro, na seryosong tinrabaho ng team mula Mayo at naramdaman ang ilang parehong pressure tulad ng papalapit sa orihinal na paglabas ng ARC Raiders.

Binabago ng kontekstong iyon kung paano dapat panoorin ang dokumentaryo. Ang mas kawili-wiling tanong ay hindi lang kung sapat ang nilalaman ng Frozen Trail para sa Oktubre 8, kundi kung ano ang sa wakas na nagawa ng Embark nang hindi na kailangang ipasok ang bawat ideya sa loob ng apat na linggong production cycle.

Dinisenyo ang Pendola Pass para magmukhang hindi pa nararating ng mga Raiders

Ang sentro ng update ay ang Pendola Pass, isang nagyeyelong Italian settlement at dating Exodus transport hub sa kabila ng mga bundok na pumapalibot sa Rust Belt. Tinunton nina Celeste at Shani ang misteryosong signal na narinig sa paligid ng Toledo papuntang rehiyon, kung saan isang napakalaking ARC Emperor ang somehow nahulog sa lambak. Ang makinang iyon — at ang bihirang teknolohiyang posibleng nakatago dito — ang nagbibigay-narrative na dahilan kung bakit handang magbiyahe ang mga Raiders sa isang lugar na mas hindi mapagbigay kaysa sa mga pamilyar na teritoryo sa paligid ng Speranza.

Ipinapakita ng dokumentaryo na gusto ng Embark na mag-komunika ang mapa ng higit pa sa pagbabago ng klima. Makikita sa umiiral na mga destinasyon na tinitirhan ito ng mga Raiders: pansamantalang silungan, graffiti at pamilyar na extraction infrastructure ang nagpapakita na libu-libong scavenger na ang nakaraan diyan. Ang Pendola Pass ay disenyo sa kabaligtaran. Gusto ng team na maniwala ang mga manlalaro na sila ang ilan sa unang taong nagmula sa Speranza na umabot ng ganito kalayo mula sa Rust Belt, kaya hindi maaaring umasa ang environment sa parehong visual language na tahimik na nagsasabi sa mga bihasang Raiders kung paano ginamit ng ibang tao ang espasyo bago sila.

Iyon din ang nagpapaliwanag kung bakit paulit-ulit na inilalarawan ng mga developer ang Pendola Pass bilang parehong pinakamalaki at pinakamahirap na mapa na kanilang nagawa. Hindi inaasahang magmula lang ang kahirapan sa pagdagdag ng mas maraming kaaway. Ang vertical layers, hindi pamilyar na internal spaces at kawalan ng matagal nang established Raider routes ay nilalayong gawing muling hindi sigurado ang eksplore mismo, nirecreate ang ilan sa discovery na naranasan ng mga manlalaro noong unang inilunsad ang ARC Raiders.

Nagtungo ang Embark sa Alps para gawing kakaiba ang lamig

Mayroong snow na sa ARC Raiders sa pamamagitan ng Cold Snap, pero ayaw ng development team na magmukha ang Pendola Pass na isa lang pang umiiral na mapa na may puting materyal na inapply lang sa ibabaw. Naglakbay ang mga artist sa Alps para sa photogrammetry at reference-gathering expedition, kinunan ang tunay na surfaces at arkitektura para itayo ang environment mula sa mga materyales na kaugnay ng mga rehiyon kung saan permanente ang taglamig sa loob ng ilang buwan, hindi lang isang pambihirang temporary weather event.

Makikita sa paghahambing na ginawa habang pag-develop. Epektibong nagtatanong ang Cold Snap kung ano ang mangyayari kapag ang mga lugar na idinisenyo para sa mas maiinit na klima ay biglang nagyeyelo. Higit na direktang hinango ang inspirasyon ng Pendola Pass mula sa Dolomites, kung saan nag-evolve ang mga bahay, infrastructure at pang-araw-araw na buhay sa paligid ng mahabang taglamig. Iba ang hitsura ng mga bahay, iba ang materyales sa loob, at ang mas malawak na kapaligiran ay binuo para maramdaman na fundamental ang lamig sa lokasyon kaysa pansamantalang inapply lang ito.

Ang environmental philosophy na iyon ay direktang sumusuporta rin sa gameplay sa pamamagitan ng Flash Freeze. Maaaring dumaan sa lambak ang malalakas na frozen fronts at pilitin ang mga Raiders na maghanap ng silungan, ibig sabihin nagiging isa ring banta ang exposure habang sinusundan ang ARC at ibang manlalaro. Maaaring magbara ang mga nagyeyelong pinto ng paggalaw hanggang mabasag o matunaw ang mga ito, at ginawa ang terrain partikular para bigyan ang mga mekanikang nauugnay sa Cold Snap ng isang mapa kung saan maaari na silang maging bahagi ng permanenteng karanasan sa halip na isang espesyal na kondisyon.

Pinahihintulutan ng bumagsak na Emperor na lapitan ng mga manlalaro ang dati ay nasa abot-tanaw lang

Marahil ang pinakamahalagang artistikong hamon ay ang gumuho na Emperor sa gitna ng rehiyon. Tradisyonal na umiiral ang mga giganteng ARC walkers bilang nakakakilabot na mga silhouette sa malayo, na tumutulong magpakita ng lawak ng banta nang hindi binibigyan ang mga manlalaro ng pagkakataong maintindihan kung ano talaga ang hitsura nito nang malapitan. Binabago ng Frozen Trail ang relasyon na iyon.

Gusto ng Embark na maramdaman ng mga Raiders na napakaliit nila kapag naglalakad sa paligid ng nabagsak na makina. Isang napakalaking sira na paa ang bumubuo ng malaking visual landmark, habang ang mas malaking layunin ay makahanap ng ruta papasok at imbestigahan kung ano talaga ang nilalaman ng isang ARC ng ganitong sukat. Inilarawan ng mga developer ang inaasahang interior bilang hostile at halos parang digestive, na para bang pinoproseso ng makina ang mga resources na nakalap nito sa halip na maglaman lang ng karaniwang mekanikal na mga koridor.

Ipinapakita rin ng ideyang iyon ang banayad na pagbabago sa human-ARC conflict. Marami sa ARC Raiders ay reactive: nagpa-patrol ang mga makina sa Topside at nagi-survive ang mga tao sa pamamagitan ng scavenging sa paligid nila. Dito, aktibong umaakyat ang mga Raiders sa isa sa pinakamalaking makina ng kalaban para nakawin ang anumang kanilang makuha. Ikumpara ng isang developer ang fantasy na parang isang hold-up — isang pagkakataong masyadong mahalaga para balewalin sa kabila ng halatang posibilidad na marahas na tutugon ang may-ari ng teknolohiya.

At tutugon ang ARC.

Kailangang gumana ang Frigate bilang parehong level at kaaway

Ang tugon ay dumating sa anyo ng Frigate, isa sa pinakamalaking mobile vessel ng ARC. Opisyal, kailangan ng mga Raiders na makahanap ng paraan upang makasakay, mag-navigate sa mga internal passage nito at i-unlock ang mga ruta habang lumalaban sa mga makina at posibleng sa mga karibal na squad na nasa daan-daang talampakan sa itaas ng lupa. Ipinoposisyon ito bilang endgame challenge para sa mga bihasang manlalaro sa halip na isa pang kaaway na simpleng lalabas lang sa normal na firefight.

Kumikilos ang dokumentaryo sa isang partikular na kapaki-pakinabang na sandali dahil nasa Embark ang crew ni O’Dwyer nang isinagawa ng mga developer ang kanilang unang multiplayer server test ng Frigate. Sapat na magaspang ang build na nagresulta ang session sa maraming isyu, pero ipinapakita ng kawalang-katiyakan na kung bakit kailangan ng feature ng higit pang development time kaysa sa ordinaryong kaaway. Nang tanungin kung sa level design o enemy design ba nababagay ang Frigate, halos parehong sagot ang ibinigay ng team.

Isang gumagalaw na hostile machine ito, pero maaaring pumasok ang mga manlalaro dito at simulan gamiting parang interior combat space ang katawan nito. Ibig sabihin kailangang lutasin ng Embark ang mga problemang karaniwang hinahati sa iba't ibang disiplina. Kailangang gawin ng audio na maramdaman ang bigat ng isang napakalaking bagay nang hindi nawawala ang mga yapak na maaaring magdesisyon ng PvP encounter. Kailangang suportahan ng internal layout ang exploration at combat habang nananatiling bahagi ang buong istruktura ng isang aktibong ARC entity. Maaaring sabay-sabay na makasakay ang maramihang squad, kaya kailangan ding isaalang-alang ng mga designer kung dapat hikayatin ang kooperasyon, pagtataksil o direktang kompetisyon sa iba't ibang yugto. Tinatawag ng team itong pinakamalaking multiplayer orchestration challenge na kanilang sinubukan sa ARC Raiders hanggang ngayon.

Inaangkin din ng Frigate ang Hydra, isang stationary ARC na binubuo ng tatlong autonomous weapon sections na kayang mag-track ng maraming banta nang sabay-sabay. Ginagawang mas kumplikado nito ang encounter dahil hindi lang lumalaban ang mga Raiders sa loob ng gumagalaw na makina; ang bahagi ng panloob na depensa ng makina mismo ay maaaring magbahagi ng atensyon sa ilang manlalaro o squad.

Kailangang turuan ng Embark ang isa pang makina kung paano gumalaw para sa Bully

Ang isa pang tumitindig na kaaway sa Frozen Trail ay hindi kasing laki ngunit teknikal na kawili-wili. Ang Bully ang pangalawang ARC sa laro na ang locomotion ay nadevelop sa pamamagitan ng machine-learning approach ng Embark, kasunod ng Leaper. Sa halip na i-animate nang tradisyonal ang bawat galaw at pagkatapos i-script kung paano tatahakin ng kaaway ang terrain, sinasanay ng Embark ang makina sa simulation hanggang matutunan nitong gamitin ang sariling katawan nang epektibo.

Ang mahalagang punto ay hindi maaaring i-inherit lang ng Bully ang solusyon ng Leaper. May mas simetrikal na movement profile ang Leaper at umuunlad sa biglaang vertical attacks, samantalang gumagalaw ang Bully na parang mabigat na quadruped na nakabatay sa momentum. Sumisigaw ito pasulong, umatake, sumosobra at kailangang pisikal na lumingon bago magsimula ulit ng panibagong pasada. Ikinukumpara ng mga developer ang aspeto ng paggalaw nito sa aso o gorilya kaysa sa isang mabilis na jumping machine.

Nagiging taktikal ang pagkakaiba na iyon. Ang manlalarong matagumpay na magdodge-roll sa pag-charge ng Bully ay maaaring magkaroon ng ilang segundo habang tinutuloy ng makina ang momentum nito lampas sa target at umu-turn, pero hindi pa tumitigil ang kaaway — naghahanda na ito ng susunod na atake. Ang upper weapon at lower sensor ay sadyang umiikot sa magkaibang bilis, nagbibigay ng malinaw na panahon sa pagitan ng madetect at ng aktwal na pagtutok at pagbaril.

Tunay na ganitong klase ng pag-uugali ng kaaway ang pinapahintulutan ng mas malawak na update cadence. Ang bagong ARC ay hindi lang isa pang health bar na may ibang armas; kinailangan ng Bully ang Embark na lutasin ang isang ganap na bagong locomotion problem at pagkatapos idisenyo ang combat batay sa lakas at limitasyong lumitaw mula sa paggalaw na iyon.

May mga bagong gadget dahil lumilikha ang mga makinang ito ng bagong problema

Ang Tether Launcher at Yank Grenade ng Frozen Trail ay nagpapakita ng isa pang pilosopiya sa pag-develop na umiikot sa update. Mas interesado na ang Embark sa mga tool na nakikilahok sa mas malawak na physical systems sa halip na gumawa lang ng isang predetermined na epekto. Ang Tether Launcher ay nag-uugnay ng dalawang bagay at naglilimita ng paggalaw, habang ang Yank Grenade ay marahas na hinihila ang mga target kapag sumabog. Maaari nilang immobilize ang mga kaaway, hilahin ang mga Raiders mula sa takbuhan o ibabaon ang lumilipad na ARC sa lupa.

Ipinapakita ng dokumentaryo ang direktang interaksyon ng mga sistemang iyon sa Bully. Maaaring ipinako ng maraming tethers ang mga paa nito at makagambala sa forward momentum na siyang naglalarawan ng attack cycle nito, na nagbibigay sa mga manlalaro ng isang systemic na solusyon sa isang kaaway na ang sentrong lakas ay paggalaw. Mas kawili-wili iyon kaysa magpakilala ng gadget na direktang tinatawag na "Bully counter," dahil ang parehong pisikal na patakaran ay teoretikal na maaaring lumikha ng ganap na iba't ibang sitwasyon depende sa kung ano ang pinagdugtong ng manlalaro.

Sumusunod din ang Grappling Hook sa katulad na pilosopiya mula sa traversal na panig. Mas dense at may mas maraming vertical layers ang Pendola Pass kaysa sa mga naunang mapa, kaya pinapayagan ng Hook ang mga Raiders na umakyat sa hindi maaabot na terrain, bumaba mula sa mga gusali at lumundag sa mga puwang. Lumilikha ang mapa ng traversal problem, at nagbibigay ang gadget ng flexible na patakaran para lutasin ito sa halip na magbigay lang ng iisang itinakdang ruta.

Ang Outposts ang unang pagtatangka ng Embark na ilipat ang buhay lampas sa Speranza

Itinutulak din ng Frozen Trail ang direksyon kabaligtaran ng extraction mismo. Ang Outposts ay nagbibigay ng personal na lokasyon sa ibabaw para sa mga Raiders sa pagitan ng Rust Belt at ng mga bundok, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na magtayo ng mga module, maglagay ng kasangkapan at sa kalaunan mag-develop ng bagong mga sistema sa pamamagitan ng Research Workstation. Inilarawan ng Embark ang feature bilang unang hakbang patungo sa reclaiming ng mas malalaking bahagi ng ibabaw sa halip na palaging ituring ang Speranza bilang tanging makabuluhang tahanan ng sangkatauhan.

Nilinaw ng dokumentaryo na hindi ito inaasahang final version ng konsepto. Kahit anim na buwan ay hindi sapat para maisakatuparan ang bawat ideya na nakakabit sa Outposts, pero mahalaga ang pundasyon dahil nagbibigay ito sa long-term players ng isang bagay na istruktural na iba kaysa isa pang inventory upgrade o dagdag na stash space. Gusto ng Embark na maging lalong nakikita ang progression ng isang Raider sa isang lugar na sadyang pag-aari nila.

Mas mahalaga, konektado ang Outposts sa aktwal na mga endgame system sa halip na maging simpleng dekoratibong pabahay lamang. Nag-aunlock ang fully upgraded Research Workstation ng Amplified Weapons, isang ikalimang quality level na kasalukuyang sinusuportahan ng 15 firearms. Humahati ang mga pag-upgrade sa mga modification na kayang baguhin nang fundasyonal ang pag-uugali ng sandata, at ipinapakita ng Embark ang mga posibilidad tulad ng fully automatic Burletta, isang scoped Renegade at isang Rattler gamit incendiary ammunition na may 64-round magazine.

Tinutugunan nito nang direkta ang isa sa mga tanong na natukoy ng studio bago ang Frozen Trail: ano ang dapat habulin ng mga manlalaro matapos nilang effectively tapusin ang kasalukuyang progression systems? Sa halip na magdagdag lang ng mas mataas na numerikal na stats, pinapayagan ng amplification na magkaroon ng alternatibong pagkakakilanlan ang mga pamilyar na armas at nagbibigay ng dahilan sa mga beteranong manlalaro na muling isaalang-alang ang mga baril na maaaring tigilan na nilang gamitin ilang buwan na ang nakakaraan.

Maaaring tahimik na ipinapakita ng episode ang bagong paraan ng extraction sa Pendola Pass

Isa sa pinaka-kawili-wiling kuha sa dokumentaryo ay isa ring bagay na hindi ipinaliwanag ng Embark. Habang pinag-uusapan kung dapat magmukhang untouched ng Raiders ang Pendola Pass, ipinapakita ang footage ng isang cylindrical capsule na bumababa gamit parachute sa niyebe, sapat ang laki para magmukhang squad extraction pod. Ang development concept art na ipinakita sa parehong sequencе ay nagpapakita ng katulad na mga capsule na bumababa mula sa langit at isa na nakalapag na may bukas na hatch.

Dumating agad ang atensyon dahil tahasang tumanggi ang Embark na ipaliwanag ang extraction method ng Pendola Pass sa kanilang September developer Q&A. Isang mapa kung saan sinasabing unang nakarating ang mga Raiders ang lohikal na magkakaroon ng problema sa pagpapatunog ng parehong established extraction elevators at infrastructure na matatagpuan sa ibang lugar.

Gayunpaman, hindi tuwirang tinukoy ng dokumentaryo ang capsule bilang isang extraction system. Malakas ang senyales ng footage papunta sa interpretasyong iyon, at napansin ng community analysis ang isang hindi natukoy na flare-like device na makikita sa quick-access wheel, pero nananatiling hindi kumpirmado bago ang pag-launch kung paano talaga gumagana ang extraction sa Pendola Pass. Anumang pag-angkin na maaaring tumatawag ang mga manlalaro ng pod kahit saan sa mapa, o na ang nakikitang device ang tumatawag nito, ay sa kasalukuyan haka-haka lamang.

Ang kawalang-katiyabang iyon ay marahil angkop sa isang dokumentaryo tungkol sa pag-develop. Malaki na ang marketing ng Frozen Trail, pero naglalaman pa rin ang Episode 2 ng mga imahe na nagbubunsod ng mga bagong tanong ilang araw bago ang paglabas.

Mas malawak ang saklaw ng update kaysa sa bagong mapa

Maaari mang mangibabaw ang Pendola Pass sa visual identity, paulit-ulit na binigyang-diin ng Embark na nilalayong systemic ang Frozen Trail update sa halip na isang malaking map pack. Kasama ng Outposts at Amplified Weapons, magdadala ang Oktubre 8 ng Stiletto light-ammo battle rifle, Bantam heavy-ammo revolver, Grappling Hook, tether gadgets, isang dedicated camera na may manual focus at aperture controls, harmonica at banjo, Weapon Stencils, bagong questlines, Skill Tree rework at isang bagong Map Condition.

Malaki rin ang mga pagbabago sa progression. Papalitan ang Raider Decks ng Reward Passes, na may free, premium at Legacy tracks. Naglalaman ang free track ng gameplay items kasama ang outfits at cosmetics, habang pinagsasama ng Legacy Pass ang mga naunang Raider Decks para mapreserba ang umiiral na progression. Tahasang iniharap ng Embark ang pagbabago bilang pagsisikap na gawing makahulugan muli ang progression pagkatapos makakuha ang mga manlalaro ng napakaraming Cred na ang bagong release na Raider Decks ay minsang agarang nakukumpleto.

Ginagawa ng mga karagdagan na iyon na mas mahalaga ang development story ng dokumentaryo. Kailangan ng Frozen Trail na lutasin ang ilang hindi magkakaugnay na problema nang sabay-sabay: gusto ng mga manlalaro ng isang makabuluhang bagong destinasyon, mas matibay na endgame goals, bagong paraan para i-customize ang combat, mas magkakaiba na pag-uugali ng ARC at mga progression system na kayang tumagal lampas pa sa ilang buwan lamang.

Hindi sinagot ng Embark ang mga iyon sa pamamagitan ng pagpilit na ilagay ang bawat problema sa hiwalay na buwanang patch. Pinagsama nila ang mga ito sa isang mas malaking pagsubok para isulong ang buong laro.

Ang Frozen Trail ang tunay na referendum sa bagong cadence ng Embark

Ibig sabihin, may mas malaking pressure ang Oktubre 8 kaysa sa paglulunsad ng ordinaryong live-service update. Tahasang tinanggap ng Embark ang ilang mas tahimik na buwan kapalit ng pangako na patutunayan ng Frozen Trail na karapat-dapat ang paghihintay. Balak ng studio na tumarget ng humigit-kumulang isang update na katulad ng saklaw nito bawat anim na buwan, habang nagpapatuloy ang isang mas maliit na live team sa pagpapanatili ng events, balance at araw-araw na kalusugan ng laro sa pagitan ng mga release.

Hindi ipinapanggap ng dokumentaryo na inaalis ng mas mahabang produksyon ang pagiging hindi tiyak. Agad na nagresulta ang Frigate test sa panibagong listahan ng teknikal na problema. Nailunsad ang Outposts bilang simula ng isang sistema na nais na ng Embark na palawakin. Patuloy pa ring natututo ang machine-learning team kung paano gumawa ng mas magkakaibang katawan at pag-uugali. Bukas ang mga designer na mauunawaan, pagsasamahin at pagsasamantalahin ng mga manlalaro ang mga sistema nang mas mabilis kaysa sa inaasahan ng mga developer.

Marahil ang pinaka-nagsasabi ay ang huling punto. Ayon sa isang developer, kailangang asumihin ng team na mas matalino ang kanilang audience kaysa inaasahan: matutuklasan ng mga manlalaro kung paano magkakaugnay ang bawat sistema, kaya dapat umayon ang bawat feature sa kanilang inaasahan para manatiling naiintindihan habang naglalaman pa rin ng sapat na sorpresa para guluhin ang mga palagay na iyon.

Itinayo ang Frozen Trail sa pilosopiyang iyon. Ang tether ay hindi simpleng bitag. Ang Frigate ay hindi simpleng kaaway. Ang Outpost ay hindi simpleng player housing. Ang bumagsak na Emperor ay hindi simpleng environmental decoration, at hindi dapat maging parehong extraction experience lang ang Pendola Pass na tinakpan ng niyebe.

Nagbigay ang anim na buwan ng sapat na oras sa Embark para gawing mas malabo ang mga hangganan na iyon.

Sa Oktubre 8, malalaman ng mga manlalaro kung sulit ba ang karagdagang oras ng paghihintay.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ki6rkrTSGm4?si=toRt4T9iftZJwgxN"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias