IDC Games

Diablo IV · 2026-09-14

Diablo Nagdiriwang ng 30 Taon ng Impiyerno sa BlizzCon 2026

Itinampok ng Blizzard Entertainment ang 30th anniversary ng Diablo sa “30 Years of Hell,” isang retrospektibong parangal na iniharap sa BlizzCon 2026. Ang pagdiriwang ay nagbabalik-tanaw sa tatlong dekada ng mga demonyo, pag-crawl sa mga dungeon, legendary loot at paulit-ulit na pagbagsak sa pinakam

Itinampok ng Blizzard Entertainment ang 30th anniversary ng Diablo sa “30 Years of Hell,” isang retrospektibong parangal na iniharap sa BlizzCon 2026. Ang pagdiriwang ay nagbabalik-tanaw sa tatlong dekada ng mga demonyo, pag-crawl sa mga dungeon, legendary loot at paulit-ulit na pagbagsak sa pinakamadilim na sulok ng Sanctuary habang pinasasalamatan ang komunidad na patuloy na bumabalik pagkatapos ng bawat pagtatagumpay laban sa mga Nagniningas na Impiyerno.

Ang kasamang mensahe ay nahuhuli ang ugnayan sa pagitan ng Diablo at ng mga manlalaro nito na may angkop na nakakatawang kabangisan: Gumugol ng 30 taon ang Blizzard sa pagdadala sa kanila sa Impiyerno, subalit patuloy silang humihingi ng higit pa. Ang kasaysayan na ito ay sumasaklaw na ngayon sa apat na pangunahing laro, malalaking pagpapalawak, mga remaster, isang mobile entry at isang komunidad na sinasabi ng Blizzard na nagdala ng higit sa 130 milyong mga manlalaro sa Sanctuary.

Ang anibersaryo ay dumating sa isang napakahalagang sandali. Ang BlizzCon 2026 ay dinisenyo hindi lamang upang parangalan ang nakaraan kundi upang itatag ang susunod na yugto ng prangkisa. Ginamit ng Blizzard ang kaganapan upang ipahayag ang Diablo V, i-anunsyo ang isang animated na serye ng Diablo na binuo kasama ang Netflix, kumpirmahin ang paparating na Amazon sa Diablo IV at ihanda ang isang anibersaryong season na puno ng mga bumabalik na kaaway, item at karakter.

Ang “30 Years of Hell” ay samakatuwid ay higit pa sa isang nostalhik na pagtanaw pabalik. Ito ay paalala kung paano umabot ang prangkisa sa puntong ito—at isang paglipat sa kung ano ang malinaw na inaasahan ng Blizzard na magiging pinakamalaking panahon nito sa kasaysayan.

Tatlong Dekada Sa Ilalim ng Katedral ng Tristram

Ang unang Diablo ay dumating noong 1996 at ipinadala ang mga manlalaro sa ilalim ng tila tahimik na bayan ng Tristram. Sa ilalim ng kanyang katedral ay naghintay ang isang bumabagsak na network ng mga naligaw na bulwagan, catacombs, kuweba at mga impiyerno na puno ng lalong delikadong mga kaaway.

Ang istruktura nito ay tuwirang ngunit mataas na muling nilalaro. Pinili ng mga manlalaro ang isang bayani, sinisiyasat ang randomised na layout ng dungeon, nangangalap ng kagamitan at unti-unting nagbuo ng mas malakas na build na may kakayahang mabuhay sa mas malalalim na antas. Ang kadiliman ay nagtatakip sa mga silid sa unahan, maaaring sumulpot ang mga kaaway mula halos anumang direksyon at kahit ang tila ordinaryong pintuan ay maaaring maglagay sa manlalaro sa isang nakamamatay na ambush.

Maraming mga elemento na ngayon ay kaugnay ng action RPGs ang naroroon na: mabilis na labanan sa real-time, random loot, istatistika ng karakter, tumataas na hirap at ang patuloy na tukso upang ipagpatuloy ang paglalaro sa paghahanap ng isa pang pag-upgrade. Ang Diablo ay hindi ang unang laro na gumamit ng lahat ng mga ideyang iyon, ngunit ang partikular na kumbinasyon nito ay nakakatulong sa pagtatag ng isang template na makakaimpluwensya sa genre sa mga dekada.

Mahigpit din ang kahalagahan ng atmospera. Ang Sanctuary ay hindi isang karaniwang setting ng pambihirang pantasiya kung saan tila nakatakdang manalo ang kabutihan. Ito ay isang lugar na nahawahan na ng sinaunang kasamaan, kung saan ang mga relihiyosong imahen, kahinaan ng tao at demonyong manipulasyon ay magkakaugnay. Kahit ang mga tila tagumpay ay may mga kahihinatnan.

Ang madilim na pagkakakilanlan na ito ay naging isa sa mga natatanging lakas ng Diablo. Maaaring palawakin ng prangkisa ang mga lokasyon, klase at sistema nito, ngunit ang pakiramdam ng pagbaba sa isang ipinagbabawal na lugar ay nanatiling pangunahing bahagi.

Ang Diablo II Ay Ang Nagbuhay ng Dungeon Crawl Sa Isang Pandaigdigang Paghahanap

Ang Diablo II ay nagpahaba ng orihinal na konsepto sa isang mas malaking paglalakbay. Sa halip na manatili sa ilalim ng isang bayan, hinahanap ng mga manlalaro ang Dark Wanderer sa iba't ibang rehiyon ng Sanctuary, humaharap sa impluwensya ng mga Prime Evils at natutuklasan kung paano ang katapusan ng unang laro ay lumikha ng isa pang sakuna.

Ang pagpapatuloy ay nagpakilala ng mas malawak na roster ng klase, natatanging punong kahoy ng kasanayan, mas mabilis na labanan at isang napakalaking ekonomiya ng item. Ang kumbinasyon nito ng pag-usad ng kampanya, eksperimento sa build at maulit-ulit na antas ng hirap ay tumulong gawing isang pangmatagalang paghahanap ang optimisasyong karakter sa halip na isang bagay na nagtatapos sa kwento.

Pinatibay din ng Diablo II ang panlipunang bahagi ng serye. Pinahintulutan ng online na paglalaro ang mga grupo na mang hunt ng mga boss, magpalitan ng mga mahalagang item at ikumpara ang umuusad na mga build. Para sa maraming beterano, ang sistema ng loot ng laro ay nananatiling isa sa pinaka-maimpluwensyang nilikha.

Ang isang bihirang rune, natatanging item o perpektong nakaroll na piraso ng kagamitan ay maaaring baguhin ang isang buong build—o panatilihing nagtatanim ng isang tao sa parehong pagtutuos sa loob ng maraming araw.

Ang Lord of Destruction ay nagtulak ng formula sa mas malayo kasama ang isang bagong akto, karagdagang klase, runes, charms at pinalawak na mga posibilidad ng endgame. Maraming mga sistemang iyon ang naging mga reference point para sa mga susunod na action RPGs, kabilang ang mga larong nilikha sa labas ng Blizzard.

Ang lasting na kahalagahan ng Diablo II ay kinilala sa Diablo II: Resurrected, na muling binuo ang presentasyon habang pinanatili ang mga nakapaloob na sistema at pag-unlad ng orihinal. Ang paglulunsad nito ay nagpahayag na ang mga pundasyon ng laro ay maaaring manatiling kaakit-akit kahit pagkatapos ng mga pangunahing pagbabago sa teknolohiya at inaasahan ng mga manlalaro.

Ang Diablo III Ay Muling Nagtayo ng Serye Sa paligid ng Bilis at Accessibility

Ang Diablo III ay kumakatawan sa isang makabuluhang pagbabago sa presentasyon at ritmo ng labanan. Nag-alok ito ng mas maliwanag na mga kapaligiran, mas fluid na pagkilos at isang sistema ng klase na dinisenyo sa paligid ng pagpapalit ng mga kakayahan nang hindi permanente na nakatuon sa isang tradisyunal na punong kahoy ng kasanayan.

Ang pagsisimula nito ay isa sa pinaka-pinagtatalunang sandali sa kasaysayan ng Diablo. Ang mga sistema tulad ng orihinal na auction house at direksyon ng itemisation ay nagdulot ng malaking kritisismo, habang ang mga problema sa koneksyon ay bumalot sa panimulang panahon. Mula noon ay nirebisa ng Blizzard ang mga pangunahing bahagi ng laro, tinanggal ang auction house at inuwi ang mga gantimpala nito.

Ang Reaper of Souls ay naging isang desisibong turning point. Ang pagpapalawak ay nagpakilala ng Crusader, Adventure Mode, Nephalem Rifts at isang binagong sistema ng loot na ginawang mas nakatuon at kapaki-pakinabang ang pag-unlad ng karakter. Ang Greater Rifts ay hinayaan ang mga manlalaro na makaranas ng scalable endgame challenge na nakabatay sa bilis, kahusayan at patuloy na mga makapangyarihang build.

Ang nakumpletong bersyon ng Diablo III ay bumuo ng isang napakaibang pagkakakilanlan mula sa Diablo II. Ang labanan ay naging mas mabilis at mas kahanga-hanga, ang mga kaaway ay lumitaw sa napakalaking mga grupo at ang mga set bonuses ay maaaring ganap na muling hubugin kung paano gumagana ang isang kakayahan. Ang seasonal play ay nag-udyok sa mga manlalaro na muling magsimula, eksperimento sa ibang klase at habulin ang isang sariwang set ng mga layunin.

Hindi lahat ng tagahanga ay ginusto ang ganitong direksyon, ngunit napatunayan ng Diablo III na ang prangkisa ay maaaring manatiling buhay sa kabila ng malaking pagbabago. Nakatulong rin ito sa pagtatag ng mga season bilang isang sentral na bahagi ng pangmatagalang estruktura ng Diablo.

Ang Diablo Immortal Ay Nagdala ng Sanctuary sa Mobile

Ang Diablo Immortal ay nagpalawig ng serye sa mobile na mga aparato habang ikinuwento ang isang kwentong nakatayo sa pagitan ng Diablo II at Diablo III. Pagkatapos ay dumating ito sa PC sa pamamagitan ng isang bukas na beta, na nagpapahintulot ng cross-platform progression sa pamamagitan ng Battle.net.

Ang laro ay nagdala ng mga pamilyar na klase, loot hunting at dungeon combat sa isang massively multiplayer na estruktura na may mga shared spaces, mga aktibidad ng grupo at mga sistema ng pangmatagalang pag-unlad. Nagpakilala rin ito ng isang mas agresibong modelo ng monetisation kumpara sa mga pangunahing entry, partikular sa paligid ng Legendary Gems, na naging isa sa pinaka-kontrobersyal na paglulunsad sa prangkisa.

Sa kabila ng kontrobersiya na iyon, ang Diablo Immortal ay naging isa pang aktibong sangay ng ecosystem ng Diablo. Patuloy na pinalawak ito ng Blizzard ng mga bagong klase, sona, nilalaman ng kwento, mga kaganapan at mga kolaborasyon. Ang presensya nito sa BlizzCon 2026, kabilang ang isang crossover sa Spawn, ay nagpapatunay na ang laro ay nananatiling bahagi ng mas malawak na plano ng kumpanya para sa prangkisa.

Ang pagkakasama nito sa isang pagdiriwang ng ika-30 anibersaryo ay mahalaga dahil sumasalamin ito kung gaano kalaki ang pinalawak ang audience ng Diablo. Ang serye na nagsimula bilang isang PC dungeon crawler ay ngayon ay gumagana sa mga computer, console at mobile device, na may iba't ibang mga pamagat na nakatuon sa iba't ibang uri ng mga manlalaro.

Ang Diablo IV Ay Nagbalik Sa Isang Bukas at Mas Madilim na Sanctuary

Sinubukan ng Diablo IV na pagsamahin ang mga ideya mula sa iba't ibang yugto ng prangkisa. Ang direksyong biswal nito ay nagbalik sa isang mas malupit at mas nakapipinsalang anyo ng madilim na pantasya, habang ang konektadong open world nito ay nagpakilala ng mga shared towns, mga pampublikong kaganapan, mga world bosses at malalaking rehiyon na maaaring tuklasin nang hindi sumusunod sa isang ganap na linear na landas.

Pinanatili ng laro ang seasonal model ngunit inilapat ito sa isang mas malawak na estruktura ng live service. Ang mga klase ay tumanggap ng malawak na mga opsyon sa build sa pamamagitan ng mga punong kahoy ng kasanayan, Legendary Aspects, Paragon systems at mga kumbinasyon ng item, habang ang endgame ay patuloy na umuunlad sa pamamagitan ng mga update at pagpapalawak.

Ang Vessel of Hatred ay nagpalawak ng kwento patungo sa Nahantu at ipinakilala ang Spiritborn. Ang Lord of Hatred ay kalaunan ay nagtaguyod ng hidwaan patungo sa Skovos at Mephisto, na nagdagdag ng Paladin at Warlock kasama ang mga bagong sistema ng pag-unlad at mas malawak na mga mekanikal na pagbabago.

Ang pag-unlad ng Diablo IV ay hindi sumunod sa isang ganap na makinis na landas. Paulit-ulit na binago ng Blizzard ang itemisation, hirap, leveling at mga aktibidad sa endgame bilang tugon sa kilos at kritisismo ng mga manlalaro. Ang prosesong iyon ay minsang nagbunga ng mga biglaang pagbabago, ngunit ipinapakita rin nito ang isa sa mga pangunahing katotohanan ng pagpapanatili ng isang modernong laro ng Diablo: ang power curve, loot economy at endgame loop ay dapat patuloy na umunlad pagkatapos ng paglulunsad.

Ang anibersaryo ay dumating habang ang Diablo IV ay nananatiling pangunahing aktibong pangunahing platform ng prangkisa. Samakatuwid, ginagamit ito ng Blizzard upang ipag-transform ang kasaysayan ng Diablo sa playable seasonal content sa halip na limitahan ang pagdiriwang sa mga commemorative na video at cosmetics.

Ang Season of Hell’s Legacy Ay Naguugnay ng Nostalgia Sa Gameplay

Ang Season of Hell’s Legacy ay magsisimulang ilabas para sa Diablo IV sa Setyembre 15 ng 9:30 a.m. PT. Inilarawan ng Blizzard ito bilang isang playable na parangal sa pinaka-tanyag na mga karakter, mga kaaway, mga lokasyon at loot ng prangkisa.

Ang season ay nagdadala ng nawalang kaluluwa ni Deckard Cain pabalik upang gumabay sa mga manlalaro sa isang paglalakbay na kinasasangkutan ng mga madilim na wanderers na nahawahan ng mga Prime Evils. Muling magbabalik sina Diablo, Mephisto at Baal bilang mga pangunahing banta, na nagpapahintulot sa kasalukuyang laro na muling bisitahin ang mga larawang demonyo na nagtakda sa mga pinakamaagang kabanata ng serye.

Ang mga manlalaro ay muling makakakuha ng mga pira-pirasong kaluluwa ng mga Prime Evils at mag-equip ng Soul Splinters upang makuha ang bahagi ng kanilang kapangyarihan. Ang mga demonyong regalo na iyon ay hindi nilayon na walang mga kahihinatnan, patuloy ang pamilyar na tema ng Diablo na ang kapangyarihang nakuha mula sa Impiyerno ay palaging may halaga.

Ang legacy equipment ay nagdadala rin ng mga pamilyar na item mula sa mga naunang laro patungo sa Diablo IV. Ang nagbibigay sa anibersaryong season ng isang praktikal na koneksyon sa kasaysayan ng prangkisa: ang mga beteranong manlalaro ay makikilala ang mga pangalan at konsepto mula sa mga nakaraang pakikipagsapalaran, habang ang mas bagong mga manlalaro ay makakaranas ng mga reinterpretasyon na dinisenyo para sa kasalukuyang labanan at mga sistema ng item.

Ang season ay hiwalay mula sa “30 Years of Hell” retrospektibo mismo, ngunit ang dalawang anunsyo ay sumusuporta sa parehong kampanya sa anibersaryo. Isa ang pumaparangal sa mga alaala na nilikha sa buong serye; ang isa ay naglalagay ng mga alaala na iyon muli sa mga kamay ng mga manlalaro.

Ang Diablo V Ay Nagbukas ng Susunod na Yugto Sa Spring 2029

Ang pinakamalaking anunsyo hinggil sa anibersaryo ay ang pagkumpirma na ang Diablo V ay opisyal nang nasa pag-unlad at nakatakdang ilabas sa spring 2029.

Ang premise nito ay nagsisimula sa isang tiyak na pagbabago sa karaniwang estruktura ng kwento ng Diablo: Ang Sanctuary ay bumagsak na, ang mga nakaraang bayani ay nabigo at si Diablo ay nanalo. Sa halip na nagmamadali upang pigilin ang tagumpay ng Lord of Terror, ang mga manlalaro ay papasok sa isang mundong nabago na nito.

Sinabi ng Blizzard na ang pangunahing tauhan ay ang Heir to Westmarch, na maglalakbay sa pamamagitan ng wasak na mundo kasama ang lumalaking karavana ng mga nakaligtas. Ipinahayag din ng kumpanya ang tatlong playable classes na nasa pag-unlad: ang bumabalik na Demon Hunter at Monk, kasama ang isang bagong Plague Knight.

Ang mga developer ay naglalagay ng muling pagsaklaw sa lalim, kalinawan at pagkakakilanlan ng item, na kumukuha ng mga aral mula sa mga mas naunang laro ng Diablo habang lumilikha ng mga sistema para sa bagong setting. Gayunpaman, ang Diablo V ay nananatiling ilang taon ang layo, at ang mga tampok na ipinakita sa panahon ng maagang pag-unlad ay maaaring magbago bago ilabas.

Hindi pa kinumpirma ng Blizzard ang bawat platform ng paglulunsad, huling bilang ng klase, business model o tiyak na petsa ng paglulunsad. Ang tanging inanunsyo na bintana ay spring 2029. Ang anumang mas tiyak na pahayag ay dapat ituring na hspasyado hanggang upang mabigyan ng karagdagang impormasyon ang studio.

Kahit na may mga limitasyong iyon, ang paglalantad ng Diablo V sa ika-30 anibersaryo ay nagpapadala ng malinaw na mensahe. Ang Blizzard ay hindi itinuturing ang Diablo IV bilang katapusan ng pangunahing kwento. Ang prangkisa ay papalipat sa isa pang numerong kabanata na nakabatay sa pinakamadilim na posibleng simula nito.

Ang Amazon Ay Bumabalik sa Diablo IV

Maaaring ang Diablo V ay ang hinaharap sa mahabang panahon, ngunit inihayag din ng Blizzard ang karagdagang nilalaman para sa Diablo IV. Ang Amazon ay sasali sa laro sa pamamagitan ng isang class pack na plano sa unang kalahati ng 2027.

Ang Amazon ay orihinal na naging isa sa mga natatanging klase ng Diablo II, na pinaghalo ang mga pana, javelins, spears at supernatural na mga teknik ng labanan. Ang kanyang pagbabalik ay lumilikha ng isa pang direktang tulay sa pagitan ng Diablo IV at ang mga pinaka-maimpluwensyang entry ng prangkisa.

Sa Diablo IV, ang Amazon ay nagmula sa Skovos, isang lokasyon na siniyasat sa pamamagitan ng Lord of Hatred. Ipinakilala ng Blizzard ang maraming mga archetypes ng labanan, kabilang ang ranged weaponry, javelin-focused fighting at mga kakayahang konektado sa Valkyries. Ang kumpletong mga detalye ng class pack ay iaanunsyo sa kalaunan, kaya ang huling estruktura ng kasanayan at presyo ay nananatiling hindi nakumpirma.

Ang kanyang pagbabalik ay sumasalamin sa mas malawak na estratehiya na nakapalibot sa anibersaryo: ang Blizzard ay nag-uugnay sa mga nakikilalang elemento mula sa mga naunang laro nang hindi lamang muling isinasagawa ang mga ito na hindi nagbago.

Ang Diablo Ay Umiikot Pa sa Mga Labas ng Laro

Ang Blizzard at Netflix ay nag-develop ng isang bagong animated series set sa uniberso ng Diablo. Walang inilabas na petsa ng paglulunsad, cast, animation studio o detalyadong kwento, na nangangahulugang ang proyekto ay nananatiling nasa maagang yugto.

Gayunpaman, ang pagkumpirma ay mahalaga. Ang Sanctuary ay naglalaman ng mga siglo ng mga hidwaan na kinabibilangan ng mga anghel, demonyo, Horadrim, Nephalem at ordinaryong mga tao na nahuli sa pagitan ng High Heavens at Burning Hells. Ang isang animated na format ay maaaring tuklasin ang mga bahagi ng kasaysayan na iyon nang hindi limitado ng estruktura ng isang kampanya ng action RPG.

Kinumpirma rin ng Blizzard ang Diablo IV para sa Nintendo Switch 2, na higit pang pinalawak ang hanay ng mga platform na sumusuporta sa prangkisa. Kasama ng patuloy na pag-unlad ng Diablo Immortal, Diablo IV at Diablo V, ipinapakita nito ang mas malawak na estratehiya kaysa sa umiiral sa mga nakaraang anibersaryo.

Ang retrospektibo ay nagdiriwang kung saan naroroon ang Diablo, ngunit ang mga anunsyo sa paligid ay nagpapakita ng pagsisikap ng Blizzard na gawing mas malawak na unibersong aliwan ang prangkisa.

Ang Komunidad Ang Pinakamahalagang Konstant ng Diablo

Ang mga klase, sistema ng pag-unlad at visual na direksyon ay nagbago ng paulit-ulit sa loob ng 30 taon, ngunit ang uhaw ng komunidad para sa paglikha ng build at hunting ng loot ay nanatiling mapansin sa parehong antas.

Ang mga manlalaro ay gumugol ng mga dekada sa pagtatalo tungkol sa drop rates, paghahambing ng mga kumbinasyon ng kasanayan, paglikha ng mga leveling routes at pagkalkula kung ang isang maliit na estadistikal na pagpapabuti ay nararapat sa isa pang gabi ng paghahanap. Ang mga speedrunners ay natutong basagin ang mga kampanya, ang mga theorycrafters ay ginawang mga spreadsheet ang mga sistema ng pinsala at ang mga hardcore na manlalaro ay nagrisk ng buong mga karakter sa isang mapanganib na pagtutuos.

Ang serye ay nakaligtas din sa mga kontrobersyal na paglulunsad, hindi popular na mga sistema at mahahabang agwat sa pagitan ng malalaking releases. Ang Diablo III ay lubusang muling itinayo pagkatapos ng release, ang Diablo Immortal ay nagbigay ng dibisyon sa audience sa isyu ng monetisation at ang Diablo IV ay nakaranas ng paulit-ulit na sistematikong rebisyon. Hindi tinanggap ng komunidad ang bawat desisyon na tahimik, ngunit ang presyon na iyon ay naging bahagi ng kasaysayan ng pag-unlad ng prangkisa.

Ang paglalarawan ng Blizzard sa mga tagahanga ng Diablo bilang “the best community alive—for now” ay nagtutugma dahil kinikilala nito ang ugnayan na iyon sa parehong nakaka-dark na katatawanan na ginagamit sa buong mga laro. Ang mga bayani ng Sanctuary ay maaaring sa huli ay mamatay, maging nakasama o bumalik bilang isang di-kilalang anyo, ngunit palaging may isa pang manlalaro na handang gumawa ng bagong karakter at bumaba muli.

Pagkaraan ng Tatlong Dekada, Ang Impiyerno Ay Lalong Lumalaki

Ang “30 Years of Hell” ay nagdiriwang ng isang prangkisa na tumulong sa pagtukoy sa modernong action RPG at patuloy na umuunlad kahit matapos ang orihinal na pagbagsak nito sa ilalim ng Tristram.

Ang Diablo II ay nagpahaba ng formula sa isang tumatagal na pagkahumaling sa mga builds at loot. Ang Diablo III ay muling bumuo sa paligid ng fluid combat at ulit-ulitin na pag-unlad sa endgame. Ang Diablo Immortal ay nagdala ng Sanctuary sa isang mobile MMO na estruktura, habang ang Diablo IV ay nagbago ito sa isang konektadong open world na sinusuportahan ng mga season at pagpapalawak.

Ngayon ang Season of Hell’s Legacy ay nagdadala ng nakaraan direkta sa Diablo IV, ang Amazon ay naghahanda nang bumalik, ang Netflix ay nagde-develop ng isang animated adaptation at ang Diablo V ay naghihintay sa 2029 na may isang Sanctuary kung saan ang kasamaan ay nanalo na.

Pagkatapos ng 30 taon, tila wala na talagang permanenteng solusyon sa pagdaig sa Impiyerno. Sa kabutihang-palad para sa Blizzard, patuloy na bumabalik ang komunidad upang subukan muli.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/IlnAfQAcDoQ?si=Jib7VCy3BUHkKvDX">< /iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias