IDC Games

EVE Online · 2026-08-20

Bumabalik ang GRIDLOCKED para sa Alliance Tournament XXII habang naghahanda ang EVE Online para sa Swiss preliminaries at ang unang finals na may live audience

Ang panahon ng Alliance Tournament ay nagbabalik sa New Eden, at ginagamit ng EVE Online ang GRIDLOCKED upang ihanda ang mga beterano at mga bagong manlalaro para sa isa sa pinakamalaking pagbabago sa estruktura ng kompetisyon sa loob ng mga taon. Sa GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII, pin

Ang panahon ng Alliance Tournament ay nagbabalik sa New Eden, at ginagamit ng EVE Online ang GRIDLOCKED upang ihanda ang mga beterano at mga bagong manlalaro para sa isa sa pinakamalaking pagbabago sa estruktura ng kompetisyon sa loob ng mga taon. Sa GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII, pinapaliwanag nina FC Lumi, FC Zelus, at FC Overload kung paano gumagana ang pangunahing kompetitibong kaganapan ng EVE, kung ano ang pagkakaiba ng laban sa torneo mula sa araw-araw na labanan sa Tranquility, at kung bakit magiging iba ang ATXXII kumpara sa mga nakaraang edisyon. Kasama sa mga pangunahing pagbabago ang isang Swiss-style preliminary structure na naglalayong bigyan ang mga alyansa ng mas maraming laban at mas maraming pagkakataong makabawi mula sa maagang pagkatalo, isang pinababang 16-team main event na nakabatay sa best-of-series play, at ang unang Alliance Tournament finals broadcast na dinisenyo upang tanggapin ang isang live na audience sa Nottingham.

Ang Alliance Tournament XXII ay magaganap sa loob ng ilang buwan sa halip na isang solong katapusan ng linggo. Ang preliminary competition ay nakatakdang mangyari sa Agosto 29–30, Setyembre 5–6 at Setyembre 12–13, bago ang mga natitirang 16 na koponan ay umusad patungo sa pangunahing broadcast ng torneo sa Oktubre 31 at Nobyembre 1. Ang mga preliminaries ay isinasagawa sa dedikadong Thunderdome tournament server ng EVE, habang ang pangunahing Alliance Tournament ay nagaganap sa Tranquility mismo. Para sa mga manonood na hindi pamilyar sa kaganapan, nagbibigay ang GRIDLOCKED ng kapaki-pakinabang na entry point sa isang format kung saan mahalaga ang ten-pilot fleets, ship point values, bans, theorycrafting at execution bago pa man umikot ang unang armas.

Ang mga pagbabago ay hindi lang sa panlabas na anyo. Ang Fenris Creations ay tiyak na tumugon sa mga puna mula sa mga nakaraang Alliance Tournaments na humihiling na ang mga koponan ay makakatanggap ng mas makabuluhang oras ng laban bago mapatalsik at na ang mga huling yugto ay dapat maglaman ng mas maraming multi-game series. Ang resulta ay isang ATXXII na estruktura na nagtatangkang mapabuti ang parehong kompetitibong katarungan at karanasan ng mga manonood, habang pinananatili ang paghahanda na mabigat na fleet construction na palaging nagpapakaiba sa Alliance Tournament combat mula sa halos bawat ibang anyo ng PvP sa EVE Online.

Ang Alliance Tournament ay EVE Online PvP na binuo sa isang kontroladong arena

Para sa mga manlalaro na kadalasang nakakaranas ng EVE sa pamamagitan ng nullsec warfare, lowsec engagements, wormhole hunting o small-gang roaming, ang Alliance Tournament ay maaaring mukhang ibang laro sa simula. Ang mga pangunahing barko, modules, pag-pilot at mga mekanika ng labanan ay nananatiling pagkakilala ng EVE, ngunit ang bukas na estratehikong kapaligiran ng New Eden ay nakasiksik sa isang mataas na reguladong arena kung saan pareho ang mga koponan ay alam kung kailan nagsisimula ang laban, gaano kalaki ang kalaban na fleet at eksaktong ilan ang tournament points na magagamit sa pagbuo ng isang komposisyon.

Ang bawat koponan sa Alliance Tournament ay maaaring maglaro ng hanggang sampung pilots, at ang kabuuang fleet ay hindi maaaring lumagpas sa 200 tournament points. Ang mga indibidwal na hulls ay nagdadala ng iba't ibang halaga ng points, na nangangahulugang ang pagbuo ng fleet ay epektibong nagiging isang problema sa pamamahagi ng yaman. Maaaring gumastos ang isang koponan ng malaki sa malalakas na battleships at mamahaling espesyalistang hulls, ipamahagi ang kanilang badyet sa mas malawak na mid-sized na komposisyon o bumuo ng isang bagay na sadya at hindi tradisyonal na nakabatay sa electronic warfare, logistics, tackle o mataas na liksi. Ang anumang points na pinili ng isang koponan na hindi ilabas ay epektibong ibinibigay sa kalaban, kaya't mahalaga ang kahusayan bago pa man pumasok ang mga barko sa arena.

Karaniwang tumatagal ang mga laban ng sampung minuto. Ang pagsira sa isang kalaban na barko ay nagbibigay ng points na katumbas ng halaga ng tournament ng sasakyang iyon, at ang pag-aalis ng lahat ng kalaban na koponan ay nagbibigay ng agarang tagumpay. Kung parehong may mga barko ang magkabilang panig nang mag-expire ang timer, ang koponan na may mas mataas na puntos ang nananalo. Sa kaganapan ng tie matapos ang sampung minuto, ang sistema ng torneo ay unti-unting pinabilis ang laban sa pamamagitan ng time dilation hanggang sa lumitaw ang isang resulta, na may karagdagang DPS-based tiebreaker na magagamit kung kinakailangan pagkatapos ng labinlimang minuto.

Ang arena mismo ay lubos na tinukoy. Ang mga koponan ay warping patungo sa isang sentral na beacon mula sa itinalagang mga panimulang posisyon sa mga distansya ng hanggang 50 kilometrong, habang ang nasusukat na lugar ay umaabot sa 125-kilometrong radius. Siyam na indestructible Mobile Micro Jump Units ang ipinamamahagi sa buong arena, na lumilikha ng karagdagang mga opsyon sa posisyon para sa mga koponan na may kakayahang gamitin ang mga ito. Ang pag-alis sa arena ay nagreresulta sa pagkasira, kaya ang kontrol sa distansya, tackle at paggalaw ay maaaring kasing desisibo ng hilaw na pinsala.

Ang fleet theorycrafting ay maaaring magpasya ng laban bago pa man magfire ang alinman sa mga koponan

Isang dahilan kung bakit nananatiling kawili-wili ang Alliance Tournament sa maraming edisyon ay dahil ang laban ay nagsisimula ng maaga bago pa umabot ang broadcast countdown sa zero. Ang mga koponan ay gumugugol ng mga linggo na nagte-test ng mga komposisyon, sinusuri ang point table, nagsasanay laban sa mga malamang na archetypes at sinusubukang hulaan kung ano ang inihahanda ng kanilang mga kalaban.

Ang sistema ng points ay pinipilit ang mga patuloy na tradeoffs. Ang isang hull na labis na makapangyarihan sa normal na EVE ay maaaring masyadong mahal upang komportable sa isang tournament composition, habang ang isang mas murang barko ay maaaring maging labis na mahalaga kung ito ay mahusay na nagaganap sa isang espesyal na tungkulin. Ang ATXXII ay nagdaragdag ng isa pang variable sa pamamagitan ng pinabuting point inflation system, kung saan ang karagdagang kopya ng parehong hull ay nagiging progressively na mas mahal ayon sa klase ng barko. Ang mga destroyers ay nagdaragdag ng isang punto para sa mga duplicate, ang mga cruisers at industrials ay nagdaragdag ng dalawa, ang mga battlecruisers ay nagdadagdag ng tatlo at ang mga battleships ay nagdadagdag ng apat, habang karamihan sa mga frigate ay umiiwas sa karagdagang gastos.

Ang maximum na bilang ng mga kaparehong hulls ay nananatiling tatlo para sa karamihan ng mga klase, habang ang mga battleship ay limitado sa dalawa maliban kung may kaukulang flagship exception. Ang mga depensa ng battleship ay nahirapan din, kung saan ang bawat battleship ay pinaghihigpitan sa isang armor plate o dalawang shield extenders. Ang mga patakarang iyon ay tuwirang sumasalungat sa posibilidad ng mga koponan na basta mag-stack ng mga kaparehong high-efficiency hulls at pinipilit ang mga theorycrafters na makahanap ng mas iba't ibang paraan upang makamit ang parehong mga layunin sa larangan ng labanan.

Ito ang dahilan kung bakit mahalaga ang GRIDLOCKED para sa mga tao na hindi pa nakapanood ng Alliance Tournament bago. Maaaring mukhang kakaiba ang isang fleet hanggang sa maunawaan ng manonood na ang bawat hull ay bahagi ng isang nakapirming 200-point na ekonomiya. Ang tila mas mahina na cruiser ay maaaring umiiral dahil nakapagpalaya ito ng sapat na puntos para sa ibang sasakyan sa ibang lugar. Ang isang murang frigate ay maaaring isa sa pinakamahalagang sasakyan sa buong komposisyon kung ang tackle nito ay nagbibigay-daan sa mga damage dealers ng koponan na makapag-function.

Ang Swiss preliminary system ang pinakamalaking eksperimento sa estruktura sa ATXXII

Ang pinakamahalagang pagbabago na napag-usapan ukol sa ATXXII ay ang paglipat patungo sa Swiss-style preliminaries. Ang mga nakaraang estruktura ng torneo ay kadalasang lumilikha ng mga sitwasyon kung saan ang maliit na bilang ng maagang pagkatalo ay maaaring magpatalsik ng isang alyansa bago pa ito makapag-ipon ng maraming makabuluhang karanasang kompetitibo. Sinabi ng Fenris Creations na isa sa mga pinaka-makatuwirang piraso ng puna mula sa mga kalahok ay simpleng: nais ng mga koponan na makapaglaro ng mas maraming laban at makaharap ng mas malawak na hanay ng mga kalaban bago mapatalsik.

Ang isang Swiss tournament ay tumutugon sa bagay na iyon sa isang naiibang paraan mula sa isang normal na single- o double-elimination bracket. Sa halip na ang bawat koponan ay sumusunod sa isang nakapirming ruta sa mga winners at losers brackets, ang Swiss competition ay paulit-ulit na pinapair ang mga koponan laban sa mga kalaban na may katulad na tala. Ang mga nanalo ay unti-unting nakakaharap ng iba pang matagumpay na koponan, habang ang mga koponang natalo ay naka-match laban sa iba na nasa katulad na posisyon. Ang praktikal na epekto nito ay ang isang pagkatalo ay hindi agad nagtatakda sa buong torneo ng isang alyansa.

Para sa mga kalahok sa Alliance Tournament, may ilang mga pakinabang ito. Mas maraming laro ang nangangahulugang mas maraming pagkakataon para sa mga koponan na ipakita na ang kanilang paghahanda ay epektibo sa iba't ibang matchup sa halip na mahusgahan halos ganap sa isang hindi kanais-nais na paires. Gumagawa rin ito na mas may kabuluhan ang pag-angkop dahil ang mga koponan ay maaaring obserbahan kung ano ang ipinapasok ng ibang alyansa at ayusin ang kanilang mga plano habang umuusad ang mga preliminaries.

May isang mahalagang teknikal na caveat, gayunpaman. Ang opisyal na rules ng ATXXII ay nagsasaad na ang eksaktong pagpapatupad ng preliminary ay depende sa bilang ng mga rehistradong kalahok, na ang mga organizer ay mas gustong magkaroon ng Swiss structure kung ang partisipasyon ay kahawig ng humigit-kumulang 50-team fields na nakita sa mga nakaraang taon. Inilalarawan ng GRIDLOCKED ang Swiss bilang pangunahing bagong preliminari nga konsepto, ngunit pinapanatili ng mga pormal na patakaran ang kakayahang umangkop upang ang mga organizer ay makapag-adjust sa bilang ng mga rounds at scheduling sa pangwakas na field.

Ang Swiss ay nagbibigay din ng mas magandang dahilan para sa mga koponan na ipagpatuloy ang laban pagkatapos ng isang masamang simula

Ang sikolohikal na pagkakaiba sa pagitan ng Swiss at elimination formats ay hindi dapat maliitin. Sa isang tradisyunal na bracket, ang mawalan ng maaga ay maaaring ilagay ang isang koponan sa isang sitwasyong ang susunod na pagkatalo ay magwawakas sa buwan ng paghahanda. Nagiging labis na mahalaga ang mga opening matches at maaaring parusahan nang mabigat ang isang roster sa pakikipaglaban sa isang partikular na masamang stylistic matchup.

Ang mga sistemang Swiss ay nagkalat ng panganib na iyon sa mas maraming laro. Ang isang alyansa na nagsimula nang mahina ay maaaring makabawi sa pamamagitan ng pagkatalo sa mga koponan na may katulad na mga tala, habang ang isang maagang lider ay dapat patuloy na patunayan ang sarili sa harap ng lalong matagumpay na kalaban. Ang istruktura ay hindi nag-aalis ng presyon ng eliminasyon; pinapahabain nito ang huling hatol hanggang ang torneo ay nakaipon ng mas maraming impormasyon tungkol sa tunay na lakas ng bawat koponan.

Ito ay maaaring partikular na mahalaga sa EVE dahil ang mga komposisyon ng fleet ay natural na naglalaman ng mga pagkadepende sa matchup. Ang isang setup na idinisenyo sa paligid ng pagkontrol sa distansya ay maaaring tumingin na kahanga-hanga laban sa isang archetype at makatagpo ng isang malubhang counter sa iba. Ang pagbibigay ng mas maraming laro sa mga koponan ay nagpapababa ng posibilidad na ang isang hindi kanais-nais na interaksyon ng komposisyon ay nagiging nagtatakda ng resulta ng isang buong torneo.

Para sa mga manonood, nangangahulugan din ito ng mas makabuluhang pagkakaiba-iba ng fleet. Ang mga koponan ay may karagdagang insentibo upang mag-develop ng ilang komposisyon sa halip na ganap na umasa sa isang maingat na nakatagong setup, dahil unti-unting nagpapakita ang paulit-ulit na kompetisyon kung ano ang kaya nilang ipasok.

Ang nangungunang apat mula sa Alliance Tournament XXI ay hindi na makakalusot sa kwalipikasyon

Ang ATXXII ay nag-aalis din ng isang makabuluhang pribilehiyo na nauugnay sa mahusay na pagganap sa nakaraang torneo. Ang Tuskers Co., Meta Reloaded, Evasive Maneuvering, at Psychokids, ang apat na pinakamataas na naka-placed na alyansa mula sa Alliance Tournament XXI, ay tumatanggap ng libreng pagpasok sa ATXXII preliminaries, ngunit hindi sila tumatanggap ng awtomatikong puwesto sa huling 16-team na torneo.

Ibig sabihin nito kahit ang mga pinakamalakas na koponan noong nakaraang taon ay kailangang patunayan ang kanilang sarili muli sa pamamagitan ng preliminary competition. Ang kanilang gantimpala ay pinansyal — iniiwasan nila ang 4,000 PLEX registration fee — sa halip na kompetitibong immunity.

Ang desisyon ay umaayon sa mas malawak na pilosopiya sa likod ng format ngayong taon. Kung ang mga preliminaries ay idinisenyo upang itatag ang 16 pinakamalakas na koponan sa pamamagitan ng mas malaking sample ng mga laban, ang awtomatikong pagtatanggol sa apat na alyansa ay magpapababa ng kahulugan ng kompetitibong prosesong iyon. Sa halip, ang ATXXII ay nagsisimula sa karaniwang bawat isa na kailangang kumita ng kanilang puwesto sa huling broadcast.

Nagbibigay din ito ng agarang stake para sa Swiss stage. Hindi maaaring ituring ng mga nakaraang contender sa championship ang mga katapusan ng linggo ng Agosto at Setyembre bilang mga warming-up na laban, dahil ang pagkatalo doon ay nangangahulugang hindi na sila makararating sa finals ng Halloween.

Ang mga preliminaries ay nagaganap sa Thunderdome, ngunit ang pangunahing torneo ay nagbabalik sa Tranquility

Ang isa pang mahalagang pagkakaiba para sa mga bagong manlalaro ay ang paghihiwalay sa pagitan ng Thunderdome at Tranquility. Ang preliminary tournament ay nagaganap sa Thunderdome, ang dedikadong competitive server ng EVE. Nagbibigay ito sa mga koponan ng mga tool na nakatuon sa torneo at nagbibigay-daan sa kanilang makipagkumpetensya nang hindi bumabagsak sa normal na mga ekonomiyang kahihinatnan na nauugnay sa pagkawala ng mga mamahaling barko at modules sa live na uniberso ng EVE.

Mahahalaga ito dahil ang paghahanda para sa torneo ay maaaring mangailangan ng napakalaking dami ng eksperimento. Kailangan ng mga manlalaro na subukan ang mga fittings, magsanay ng paggalaw ng fleet at paulit-ulit na makipaglaban sa mga practice compositions. Ang pagsasagawa ng lahat ng ito nang buo sa Tranquility ay magiging malaking pasanin sa ekonomiya, lalo na para sa maliliit na alyansa na nagtatangkang hamunin ang mga organisasyon na may mas malalalim na bulsa.

Ang huling 16-team na Alliance Tournament ay naiiba. Ang mga laban ay naganap sa Tranquility, kung saan ang mga koponan ay inilipat sa mga nakalaang sistema ng torneo ng mga referee at ibinalik sa kanilang mga orihinal na istasyon pagkatapos ng laban. Sa oras na maabot ng kompetisyon ang yugtong ito, ang mga bapor na kasangkot ay bahagi na ng tunay na persistent universe ng EVE.

Ang transisyon na iyon ay tumutulong sa pag-preserba ng isa sa mga katangian na nagpapakaiba sa EVE esports. Ang torneo ay maaaring gumamit ng isang kontroladong arena, ngunit ang mga huling yugto ay umiiral pa rin sa loob ng parehas na persistent universe kung saan nakatira, nakikipaglaban, nakikipagkalakalan at nagtatayo ng kanilang reputasyon ang mga alyansang iyon.

Ang pangunahing kaganapan ay lumiit sa 16 na koponan ngunit nagpapalawak sa bawat matchup sa isang serye

Ang Swiss preliminaries ay kalahati lamang ng muling disenyo ng estruktura. Sa sandaling makumpleto ang kwalipikasyon, 16 koponan ang umuusad sa pangunahing Alliance Tournament, kumpara sa mas malalaking huling broadcast fields na ginamit noong nakaraan. Ang mas maliit na larangan na iyon ay nagpapahintulot sa bawat matchup sa pangunahing kaganapan na maging isang multi-game series.

Ang mga laban bago ang championship round ay ginagamot bilang best-of-three series, habang ang Grand Final ay lumalawak sa best-of-five. Binabago nito nang lubos ang paghahanda dahil ang isang koponan ay hindi na sumusubok na lutasin ang isang komposisyon mula sa isang kalaban isang beses. Kailangan nitong talunin ang parehong alyansa nang paulit-ulit habang ang magkabilang panig ay nag-aangkop ng kanilang mga pagpipilian sa fleet sa pagitan ng mga laro.

Ang format ay nagbibigay ng higit pang puwang para sa estratehikong counterplay. Maaaring manalo ang isang koponan sa Laro 1 gamit ang isang hindi inaasahang archetype, ngunit matutuklasan na ang kanilang kalaban ay naka-identify ng kahinaan pagdating ng Laro 2. Maaari nitong baguhin ang komposisyon nito, mga prayoridad sa ban o taktikal na lapit, na pinipilit ang unang nanalo na magpasya kung uulitin ang matagumpay na setup o anticipate ang counter.

Ang lalim na iyon ay pinatibay ng sistema ng ban ng ATXXII, na nagiging partikular na mahalaga sa bawat serye.

Ang Avalanche Ban system ay ginagawang bahagi ng bawat best-of-series ang pag-aangkop

Ang Alliance Tournament XXII ay nag-aampon ng Avalanche Ban system na dati nang ginamit sa Anger Games. Bawat koponan ay tumatanggap ng mga bans ng barko bago ang mga laban, na pumipigil sa kalaban na dalhin ang mga tiyak na hulls at nagbibigay-daan sa mga kapitan na atakihin ang mahahalagang bahagi ng estratehiya ng kalaban bago pumasok ang fleet sa arena. Ang mga preliminaries ay gumagamit ng tatlong bans bawat koponan, habang ang mga laban sa pangunahing torneo ay pinapataas ang bilang na iyon sa apat.

Sa isang best-of-three o best-of-five, ang mga bans ay lumilikha ng isa pang antas ng estratehikong impormasyon. Matapos mapanood ang isang kalaban na gumamit ng komposisyon nang matagumpay, ang halatang reaksyon ay maaaring i-ban ang isa sa mga barko na nagbibigay-daan dito. Iyon, sa turn, ay pumipilit sa nanalong koponan na ipakita kung mayroon itong ibang bersyon ng parehong estratehiya o isang ganap na hiwalay na komposisyon na handa.

Ang ATXXII ay nagpapakilala din ng mga espesyal na restriksyon sa mga natatanging barko ng torneo. Ang mga eligible unique hulls ay maaaring ginagamit lamang isang beses bawat serye na istruktura ng round, na pumipigil sa mga alyansa na may access sa napaka-bihirang legacy prize ships na muling gamitin ang mga ito sa buong best-of-three. Ang mga patakaran ay nagl leave din ng espasyo para sa isang karagdagang ban phase na partikular na nauugnay sa mga natatanging barko sa huling serye.

Ang layunin ay payagan na lumitaw ang kasaysayan ng Alliance Tournament sa loob ng torneo nang hindi nagiging awtomatikong kinakailangan ang pagmamay-ari ng mga nakaraang prize ships.

Ang sponsorship ng Amarr ay nagbabago sa metagame bago pa man magsimula ang torneo

Bawat Alliance Tournament ay tradisyunal na may isang sponsor na faction, at ang Amarr Empire ay umako sa papel na ito para sa ATXXII. Ang pagpili ay may direktang mekanikal na mga konsekwensya dahil ang mga napiling Amarr vessel ay tumatanggap ng mga diskwento sa tournament point, na ginagawa itong mas kaakit-akit kapag bumubuo ang mga koponan ng fleet sa ilalim ng 200-point cap.

Ibig sabihin nito, ang sponsorship ay hindi lamang kwentong nakabalot sa broadcast. Ang mga diskwento sa puntos ay maaaring magbago sa metagame sa pamamagitan ng paggawa ng partikular na hulls na labis na mahusay kumpara sa mga katumbas na barko mula sa ibang empires. Samakatuwid, kailangang isaalang-alang ng mga theorycrafters hindi lamang kung aling mga barko ang pinakamalakas sa ordinaryong EVE kundi kung aling mga barko ang nagbibigay ng pinakamalaking halaga ng kakayahan sa larangan ng digmaan para sa kanilang halaga sa torneo.

Ang ATXXII ay nag-rebalance din ng ilang iba pang mga lugar. Ang Cenotaph, Odysseus, Pioneer, Pioneer Consortium Issue, Venture Consortium Issue at Outrider ay ipinagbabawal, habang ang mga bagong Navy Destroyers tulad ng Talwar Fleet Issue, Dragoon Navy Issue, Corax Navy Issue at Algos Navy Issue ay eligible. Ang Zarmazd ay tumatanggap ng partikular na tiyak na pagpapaandar, kung saan ang mga high slots nito ay pinaghihigpitan sa isang solong mutadaptive repair module upang mapanatiling kontrolado ang makapangyarihang kakayahan nito sa pag-aayos ng armor.

Ang lahat ng mga patakarang iyon ay kumikilos upang mabawasan ang mga spreadsheets, simulations at practice sessions na nangyayari bago pa man ang unang preliminary broadcast.

Ang Herald at Penitence ang mga gantimpala na talagang nais ng bawat koponan

Ang sponsorship ng Amarr ay nagtatakda din ng mga pinaka-prestihiyosong gantimpala ng torneo. Ang Alliance Tournament XXII ay nagpapakilala ng dalawang eksklusibong prize ships: ang Herald at ang Penitence. Pareho silang limitadong bersyon na nakabuo mula sa mga pamilyang hull ng Amarr na kilala, ngunit ang kanilang mga kakayahan ay nagdadala sa kanila sa kabila ng mga ordinaryong production ships.

Ang Herald ay isang Electronic Attack Frigate na nagmula sa Sentinel at naglalaman ng mga elemento na nauugnay sa Amarr Assault Frigates. Inilarawan ng Fenris Creations ito bilang nagtataglay ng labis na makapangyarihang tracking at guidance disruption habang pinananatili ang makabuluhang offensive potential sa distansya. Ang Penitence, sa kabilang banda, ay isang Combat Recon Cruiser batay sa Curse at pinalakas ng teknolohiya na nauugnay sa Heavy Interdictors tulad ng Devoter. Ang disenyo nito ay pinagsasama ang weapon disruption, energy neutralization, drone capability at makapangyarihang tackling tools sa isang napaka-espesyal na hull.

Sa kabuuan, 140 Heralds at 140 Penitences ang ipinamamahagi. Tumatanggap ang mga kampeon ng torneo ng 40 ng bawat isa, tumatanggap ang mga runner-up ng 20 ng bawat isa, at unti-unting mas maliit na dami ang ipinagkakaloob pababa sa nangungunang 16. Kahit ang pag-abot sa pangunahing kaganapan ay nangangahulugan ng pag-access sa labis na bihirang mga barko, habang ang pagkapanalo ay lumilikha ng isang stockpile na maaaring maging isa sa mga pinakamahalagang koleksyon sa New Eden.

Ang mga prize ships ng Alliance Tournament ay okupado ng isang natatanging posisyon sa ekonomiya ng EVE dahil ang kanilang supply ay permanente na hạn. Nagsisilbi silang mga tropeo, piraso ng koleksyon at lubos na mahalagang mga asset ng labanan nang sabay-sabay, at ang kanilang kakulangan ay nangangahulugang ang mga resulta ng pagkawala ng isa sa Tranquility ay maaaring maging mas malubha kaysa sa pagkawala ng halos anumang ordinaryong barko.

Ang mga Victory SKINs ay nangangahulugan na ang mga tagumpay sa indibidwal na laban ay nagdadala rin ng mga gantimpala

Ang eksklusibong hulls ay hindi ang tanging gantimpala ng torneo. Ang ATXXII ay nagpapakilala ng hanay ng Amarr Victory SKINs, na ipinagkakaloob para sa bawat indibidwal na tagumpay sa laban. Sa isang best-of-three series, ang bawat laban ay binibilang nang hiwalay, na nangangahulugang ang mga koponan ay maaaring makakuha ng mga gantimpala ng SKIN kahit hindi nila tuluyang napanalunan ang buong serye.

Ang mga napiling hulls ay kinabibilangan ng Apocalypse Navy Issue, Abaddon, Prophecy Navy Issue, Pilgrim, Guardian, Omen Navy Issue, Dragoon Navy Issue, Pontifex, Retribution at Imperial Navy Slicer. Ang kanilang visual na disenyo ay batay sa aesthetic ng torneo ng Herald at Penitence.

Ang mga eventual champion ay tumatanggap din ng tradisyunal na prestihiyo na kaugnay ng tropeo ng Alliance Tournament. Ang digital trophy ay lumilipat sa hangar ng nagwaging kapitan, ang mga matagumpay na piloto ay dinadagdag ang kanilang mga pangalan sa pisikal na tropeo na naka-display sa Fanfest at ang Alliance Tournament Monument sa Manarq ay na-update upang gunitain ang mga nagwagi.

Para sa mga koponan na gumugugol ng mga buwan ang paghahanda para sa kaganapan, ang mga permanenteng rekord na iyon ay maaaring maging kasing halaga ng ekonomikong halaga ng mga prize hulls.

Ang ATXXII ay magkakaroon ng unang Alliance Tournament finals broadcast na may live audience

Ang isa pang pangunahing pagbabago na itinampok ng GRIDLOCKED ay ang paraan kung paano mararanasan ng mga manonood ang mga finals. Ang Oktubre 31–Nobyembre 1 broadcast ay mapapalabas mula sa Nottingham sa United Kingdom, at may plano ang Fenris Creations na mag-alok ng pag-upo para sa mga manonood upang panoorin ang mga desisyun itong yugto nang live kasama ang mga talent ng torneo at ang production team. Ang pagkain, inumin at karagdagang mga aktibidad ay naka-iskedyul din sa paligid ng studio experience.

May isang mahalagang pagkakaiba dito: hindi ito dapat ipagkamali sa isang tradisyunal na esports LAN kung saan lahat ng nakikipag-participate na piloto ay pisikal na bum travel sa Nottingham at naglalaro mula sa isang entablado. Ang opisyal na impormasyon ay naglalarawan ng live audience sa paligid ng tournament broadcast, habang ang mga laban ng torneo mismo ay mananatiling mga laban sa EVE Online na nagaganap sa Tranquility.

Sa kabila ng pagkakaibang iyon, kumakatawan ito sa isang makabuluhang pagbabago para sa Alliance Tournament. Sa historikal, kadalasang ang komunidad ay nakakaranas ng AT sa pamamagitan ng mga streams, watch parties at mga pagtitipon na inayos ng mga manlalaro. Ang pagdala ng mga manonood diretso sa studio broadcast ay lumilikha ng mas tradisyonal na atmospera ng live na kaganapan sa isang kompetisyon na kadalasang umiiral sa halos kabuuang online.

Maaaring gawin din nito na ang mga desisyun na mga sandali ay pakiramdam nang lubos na naiiba sa stream. Ang malapit na huling laban, isang hindi inaasahang paglalabas ng komposisyon o isang mahal na pagkakamali ay ngayon magbubunga ng agarang reaksyon mula sa pisikal na audience kasama ang mga komentarista, na nagbibigay ng broadcast ng isang atmospera na ang pangunahing torneo ng EVE ay bihirang nagtagumpay upang muling ipakita.

Ang Nottingham ay nagdadala rin ng komunidad na mas malapit sa mismong produksyon

Ang Fenris Creations ay nagpunta pa kaysa sa simpleng pagbebenta ng mga upuan. Ang mga miyembro ng komunidad ay inimbitahang mag-aplay para sa mga bayad na tungkulin bilang mga analyst, komentarista at observers, na ang mga napiling talent ay sumasali sa produksyon ng studio sa Nottingham. Ang mga observers — epektibong mga in-game camera operators ng torneo — ay lalong mahalaga sa EVE dahil ang isang ten-versus-ten engagement ay maaaring maglaman ng ilang kritikal na interaksyon na nangyayari nang sabay-sabay sa napaka-magkakaibang distansya.

Ang isang magandang observer ng torneo ay kailangang maunawaan ang laro nang sapat upang mahulaan kung aling engagement ang malapit nang maging mahalaga. Ang isang logistics ship na nasasakal, isang electronic warfare vessel na naiisa o isang damage dealer na biglang nagbabalik ng mga target ay maaaring ang desisyon na sandali kahit na ang pinakamalaking mga barko sa screen ay tila gumagawa ng iba pang mas visually na kahanga-hanga na bagay.

Iyan ay isa pang dahilan kung bakit mahalaga ang GRIDLOCKED para sa mga bagong manonood. Ang combat UI ng EVE ay naglalaman ng napakalaking dami ng impormasyon, at ang pag-unawa kung bakit nakatuon ang broadcast sa isang barko sa halip na sa iba ay mas madaling maunawaan kapag naunawaan ng audience ang mga tungkulin ng fleet, mga value points at ang mga ugnayan ng taktikal sa pagitan ng mga komposisyon.

Ang ATXXII ay nagsisimula sa tatlong katapusan ng linggo ng preliminaries bago ang finals ng Halloween

Ang landas patungo sa championship ay sadya pahaba-bahaba. Ang mga preliminary matches ay magsisimula sa Agosto 29 at 30, magpapatuloy sa Setyembre 5 at 6, at magtatapos sa Setyembre 12 at 13. Sa sandaling ang 16 na pinakamahusay ay umusbong, muling magbubukas ang roster submission sa Setyembre 16 bago ang huling roster lock sa Oktubre 2. Ang mga na-revised na roster ng koponan ay inaasahang ipapahayag sa Oktubre 5, ang mga flagship submissions ay magsasara ng Oktubre 9, at ang rehistradong flagships ay nakatakdang gawing pampubliko sa Oktubre 12.

Ang pangunahing torneo ay darating sa Oktubre 31 at Nobyembre 1. Sa puntong iyon, ang larangan ay nakaligtas na sa ilang katapusan ng linggo ng preliminary competition, na nagbibigay sa mga manonood ng mas malinaw na larawan kung aling mga alyansa ang talagang malakas bago magsimula ang best-of-three phase.

Ang paghihiwalay na iyon ay lumilikha din ng isang buwan at kalahating paghahanda sa pagitan ng kwalipikasyon at ng finals. Maaaring suriin ng mga koponan ang footage ng preliminary, tukuyin ang mga malamang na trend sa metagame, pinuhin ang kanilang pinakamalakas na komposisyon at subukang hulaan kung ano ang dadalhin ng kanilang unang kalaban sa pangunahing torneo.

Para sa isang kaganapan kung saan ang impormasyon ay isa sa mga pinakamahalagang mapagkukunan na magagamit, ang agwat na iyon ay maaaring lumikha ng parehong estratehikong aktibidad sa likod ng mga eksena tulad ng mga laban mismo.

Ang GRIDLOCKED ay idinisenyo upang gawing mas madaling sundan ang isa sa pinakakomplikadong kaganapan ng EVE

Ang Alliance Tournament ay palaging nahaharap sa isang hindi pangkaraniwang hamon ng manonood. Ito ay sabay-sabay na isa sa mga purong demonstrasyon ng mataas na antas ng EVE piloting at isa sa mga pinakamahirap na kompetisyon para sa isang di-pamilyar na manonood na maunawaan. Sampung barko bawat panig, maraming electronic warfare effects, logistics, drone pressure, capacitor warfare, tackle, positioning, bans at tournament point values ay lahat nagiging may kaugnayan sa loob ng mga segundo.

Ang GRIDLOCKED ay umiiral upang bawasan ang barrier na iyon. Sa pamamagitan ng pagbuo kina FC Lumi, FC Zelus, at FC Overload sa parehong diskusyon, ang serye ay maaaring ipaliwanag hindi lamang ang mga patakaran kundi ang lohika sa likod ng mga ito. Ang pagkakaalam na ang isang fleet ay may 200 puntos ay kapaki-pakinabang; ang pag-unawa kung bakit ang isang alyansa ay gumagastos ng mga puntos sa mga battleships habang ang isa ay bumubuo sa paligid ng mabilis na cruisers ay ang talagang ginagawang kawili-wili ang laban.

Ang ATXXII ay nagbibigay ng GRIBLOCKED ng partikular na matibay na materyal sapagkat ang torneo ngayong taon ay sadyang binabago ang mga lugar na pinaka-naaapektuhan ang karanasan ng manonood. Ang Swiss preliminaries ay dapat magbigay ng mas maraming laro at mas maraming pagkakataon upang itatag ang lakas ng koponan. Ang cutoff sa top-16 ay ginawang mas mapili ang huling broadcast. Ang mga laban na best-of-series ay lumilikha ng pag-aangkop sa pagitan ng mga round. Ang Avalanche Bans ay nagdaragdag ng estratehikong counterplay, at ang studio sa Nottingham ay dapat na gawing tunay ang atmospera ng audience sa championship weekend.

Ang Alliance Tournament XXII ay sumusubok na gawing mas makabuluhan ang bawat yugto

Pinagsama, ang mga pagbabago ng ATXXII ay sumusunod sa isang medyo pare-parehong pilosopiya. Ang mga preliminaries ay muling idinisenyo upang ang isang maagang pagkatalo ay mas mababa ang posibilidad na balewalain ang buwan ng paghahanda. Ang huling field ay pinababa upang ang mga koponang nakapag-qualify ay makapagkaroon ng higit pang best-of-series na oras ng laban. Ang mga bans at restriksyon ay nagbibigay ng higit pang pagkakataon sa mga kalaban na umangkop sa mga seryeng iyon, habang ang isang live-audience broadcast ay ginagawang mas kanais-nais ang huling katapusan ng linggo para sa mga manonood.

Wala sa mga iyon ang nag-aalis ng mga elemento na nagtutukoy sa Alliance Tournament. Kailangan pa rin ng mga koponan ng sampung-pilot execution, disiplinadong target calling at napakalalim na kaalaman ng mga mekanika ng labanan ng EVE. Kailangan pa ring makahanap ng mga theorycrafters ng mga paraan upang gawing 200 puntos sa isang komposisyon na kayang talunin ang ilang pangunahing iba't ibang estratehiya. Kailangan pa ring pamahalaan ng mga kapitan ang mga bans, at mayroong sampung minuto ang mga piloto upang patunayan na ang lahat ng sinubok na isinasagawa sa Thunderdome ay talagang gumagana kapag mahalaga ang laban.

Pinatitibay ng mga gantimpala ang mga stakes. Ang Herald at Penitence ay agad na magiging ilan sa mga pinaka-bihirang barko ng New Eden, tanging 140 mga halimbawa ng bawat isa ang nakatakdang ipamahagi, at ang mga kampeon ay tumatanggap ng 40 ng parehong halaga sa tabi ng permanenteng pagkilala na nauugnay sa tropeo ng Alliance Tournament at monumento.

Para sa mga bihasang tagasunod ng torneo, ang GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII ay kaya isang preview ng lubos na binagong season. Para sa mga manlalaro na hindi pa nanood ng AT dati, posibleng higit pang kapaki-pakinabang ito: isang paliwanag kung bakit ang isang ten-versus-ten EVE match ay maaaring mangailangan ng linggong spreadsheets, pagsasanay at panlilinlang bago pa man mag-press ng F1 ang sinuman.

Ang mga unang preliminary battles ay nagsisimula sa Agosto 29. Anim na araw ng broadcast mamaya, tanging labing-anim na alyansa ang natitira. Sa Oktubre 31 at Nobyembre 1, ang mga nakaligtas na iyon ay lalaban para sa best-of-three series patungo sa isang best-of-five Grand Final, habang sa unang pagkakataon ay naroroon ang isang live na audience sa Nottingham upang tumugon habang ang kasaysayan ng Alliance Tournament ay isinusulat.


IDC Games← Volver a Noticias