Fortnite · 2026-07-29
Ang Sidekick Wars ay ginawang mabilis ang 1v1 na real-time strategy card battler ng Fortnite
Hindi na limitado ang mga Sidekick ng Fortnite sa pagsunod sa mga manlalaro sa Battle Royale na mga laban. Ang Sidekick Wars, isang bagong UEFN island na nilikha ng FOAD, ay ginawang pundasyon ng isang mapagkumpitensyang real-time strategy game ang sistema ng kasama. Ang mga manlalaro ay bumubu

Hindi na limitado ang mga Sidekick ng Fortnite sa pagsunod sa mga manlalaro sa Battle Royale na mga laban.
Ang Sidekick Wars, isang bagong UEFN island na nilikha ng FOAD, ay ginawang pundasyon ng isang mapagkumpitensyang real-time strategy game ang sistema ng kasama. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng mga deck na naglalaman ng mga Sidekick at spells, bumubuo ng mana, nag-deploy ng mga yunit sa isang grid-based na arena at sumusubok na sirain ang bawat base tower ng kaaway at ang katunggaling Keep.
Ang island na ito ay maaaring laruin gamit ang code 1007-7243-1341 at sumusuporta sa direktang one-versus-one na kompetisyon. Naka-save ang progreso sa pagitan ng mga session, na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na mangolekta ng mga card, pagbutihin ang kanilang mga opsyon at bumuo ng mga lalong espesyal na deck sa halip na mag-restart mula sa isang katulad na loadout sa bawat laban.
Ang Sidekick Wars ay pinromote bilang bahagi ng Cuddles and Chaos collection ng Fortnite, isang mas malaking inisyatiba na nag-highlight ng mga karanasan na ginawa ng mga creator na nakapalibot sa mga nilalang at kasama. Ito ay isa sa pinakakapansin-pansing halimbawa ng kung paano ninanais ng Epic Games na umunlad ang mga Sidekick mula sa mga kosmetikong taga-sunod tungo sa mga programmable na karakter na kayang suportahan ang mga ganap na ibang genre.
Hindi lumikha ang FOAD ng isa pang shooter na may mga hayop na nakatabi sa manlalaro.
Ginamit nito ang Fortnite upang bumuo ng isang compact card battler kung saan ang positioning, pamamahala ng mga mapagkukunan at pananabik ay mas mahalaga kaysa sa tradisyunal na gunplay.
Ang Sidekick Wars ay pinalitan ang pamamaril sa utos ng digmaan
Ang pinakamahalagang pagbabago ay ang papel ng manlalaro.
Sa Battle Royale, ang karakter ng Fortnite ay kadalasang pangunahing pinagkukunan ng lakas sa laban. Ang manlalaro ang tumutok sa armas, bumuo ng mga depensa, lumipat sa kapaligiran at tuwirang nag-aalis ng mga kalaban.
Nilalagay ng Sidekick Wars ang karamihan sa responsibilidad sa mga na-deploy na yunit.
Pinipili ng mga manlalaro ang mga card mula sa kanilang aktibong kamay, gumagastos ng mana at nagpo-position ng mga Sidekick sa larangan ng digmaan. Ang mga nilalang na iyon ay umuusad, nagdedepensa, umaatake ng mga estruktura o sumusuporta sa mga kalapit na kakampi ayon sa kanilang mga indibidwal na ugali.
Ang avatar ng tao ay nananatiling pisikal sa arena, ngunit ito ay kumikilos na parang isang commander kaysa sa isang tradisyunal na mandirigma.
Ang pagkakaibang ito ay nagbibigay-daan sa Sidekick Wars na mapanatili ang paggalaw at pangatlong tao na presentasyon ng Fortnite habang binabago ang mga desisyon na nagtatakda ng tagumpay. Ang kakayahan sa pamamaril ay nagiging mas mababa ang kahalagahan kaysa sa pag-unawa kung aling yunit ang dapat i-deploy, saan ito dapat pumasok sa board at kung sapat ang mana upang tugunan ang kontra-atake ng kalaban.
Samakatuwid, mas malapit ang island na ito sa mga lane-based na card battlers at compact na real-time strategy games kaysa sa mga karaniwang combat mode ng Fortnite.
Mananatiling pamilyar ang visual language.
Ngunit magkaiba ang strategic language.
Ang bawat laban ay nagsisimula bago pumasok ang unang Sidekick sa arena
Ang pagbuo ng deck ang nagpapasya kung aling mga taktikal na sagot ang ma-access ng isang manlalaro kapag nag-umpisa na ang laban.
Sa kasalukuyan, pinapayagan ng Sidekick Wars ang mga deck na naglalaman ng pagitan ng walo at dose-dosenang natatanging mga card. Maaaring isama ang mga ito sa mga opensibong Sidekick, nakapirming depensa, mga support unit, direct-damage spells, pagpagaling, crowd control at mga tool para sa pamamahala ng mana.
Ang mas maliit na deck ay nag-aalok ng pagkakapare-pareho.
Dahil ang mga card ay bumabalik sa pamamagitan ng isang naka-order na cycle, ang listahan ng walo ay mas madalas na umaabot sa pinakamahalagang mga opsyon. Maaaring bumuo ang mga manlalaro ng isang malinaw na plano sa paligid ng ilang kumplementaryong kombinasyon at mabilis na mabawi ang isang kinakailangang depensa card pagkatapos itong magamit.
Ang mas malaking deck ay nagbibigay ng kakayahang umangkop.
Maaaring mapabuti ng mga karagdagang slot ang coverage laban sa mga lumilipad na nilalang, malalaking grupo, mga estruktura ng depensa o mga mamahaling umaatake ng kaaway. Ang disbentaha ay ang bawat karagdagang card ay nagpapahaba sa pag-ikot bago bumalik ang isang naunang nilarong opsyon.
Ito ay lumilikha ng unang mahalagang strategic compromise.
Ang isang deck ay hindi maaaring maglaman ng bawat posibleng sagot nang hindi isinasakripisyo ang pagiging maaasahan. Kailangan ng mga manlalaro na magpasya kung nais ba nilang magkaroon ng nakatuon na opensa, isang reactive control list o isang balanseng komposisyon na kayang makabuhay sa ilang magkaibang laban.
Maaaring tumagal lamang ang laban ng ilang minuto.
Ang mga pagpipilian na nagtatakda dito ay nagsisimula sa menu ng deck.
Ang limang-card hand ay ginagawang manageable ang impormasyon
Ang mga manlalaro ay lumalaban gamit ang isang limang-card na kamay.
Matapos matagumpay na ma-play ang isang card, ito ay bumabalik sa ilalim ng deck at ang susunod na card ay papasok sa posisyon ng kamay. Gumagamit ang sistema ng isang naka-order na cycle sa halip na ganap na randomizing ang bawat bagong draw.
Ang estruktura na ito ay nagbibigay ng kawalang-katiyakan nang hindi inaalis ang pagpaplano.
Alam ng manlalaro na ang isang kamakailang ginagamit na Sidekick ay hindi agad babalik. Mahalaga rin na subaybayan kung aling mga opsyon ang dapat na papalapit habang patuloy na umiikot ang deck.
Mahahalaga ang impormasyong iyon sa magkabilang panig ng larangan ng digmaan.
Kapag gumagamit ang kalaban ng isang makapangyarihang area spell, maaaring magkaroon ng pansamantalang panahon kung saan mas ligtas ang pagsasama-sama ng ilang yunit. Kapag ang isang mamahaling Defensive Sidekick ay kamakailan lamang naalis, maaari pa ring dumating ang isang mabilis na ikalawang pagsalakay bago ang parehong card ay mag-cycle pabalik sa kamay ng kaaway.
Sa huli, matututuhan ng mga batikan na manlalaro ang pagbabasa ng mga rotation na ito.
Ang manlalaro na alam kung aling counter ang hindi magagamit ay maaaring umatake nang may kumpiyansa.
Ang manlalaro na nakakalimot sa cycle ng kaaway ay maaaring mamuhunan ng lahat sa isang push na maaaring madaling mahulaan ilang cards na ang nakalipas.
Ang Mana ang nagtatakda kung kailan nagiging masama ang desisyon sa isang magandang card
Ang mga Sidekick at spells ay nangangailangan ng mana.
Nagsisimula ang mapagkukunang ito nang walang laman, nag-re regenerate sa paglipas ng panahon at may limitadong maximum na kapasidad. Maaari ring gamitin ng mga manlalaro ang kanilang patuloy na pickaxe slot upang minahin ang mga mana crystal na inilagay sa paligid ng arena.
Ang mekanik ng pagmimina na ito ay nagbibigay ng direktang ekonomikong papel sa avatar ng Fortnite.
Hindi lamang ang manlalaro ay naghihintay sa likod ng Keep habang ang isang metro ay awtomatikong napupuno. Ang paglipat patungo sa isang crystal ay maaaring pabilisin ang susunod na deployment, ngunit nangangailangan din ito ng atensyon at posisyon. Ang manlalaro na tumutok sa pangangalap ng mapagkukunan ay maaaring umantala nang mas mabagal sa isang push ng kaaway.
Ang mana ang bumubuo ng central tempo ng laban.
Ang paggastos ng lahat sa isang atake ay maaaring lumikha ng labis na presyon, lalo na kapag ang maraming akma na mga Sidekick ay sabay-sabay na umaabot sa parehong tower. Ang parehong desisyon ay nag-iiwan ng wala para sa depensa kung ang kalaban ay umaatake sa ibang lane o nagtagumpay na may sapat na mga yunit upang maka-counterpush.
Samakatuwid, ang paghihintay ay isang aktibong pagpipilian.
Ang manlalaro na may hawak na mana ay nagbabanta sa ilang mga posibleng reaksyon. Hindi alam ng kalaban kung ang reserbang iyon ay magiging isang depensa, isang control spell o isang karagdagang umaatake na sumusuporta sa kasalukuyang push.
Ang pinakamahusay na laro ay hindi palaging ang pinakamalakas na card na kayang bayaran sa kasalukuyan.
Ito ang card na nag-iiwan sa manlalaro na makabuhay sa mga susunod na kaganapan.
Ang pagmimina ay lumilikha ng salungatan sa labas ng mga karaniwang lane
Ang mga mana crystal ay nagdadagdag ng isa pang contested objective sa arena.
Sa isang tradisyonal na card battler, ang pagbuo ng mapagkukunan ay kadalasang nangyayari nang awtomatiko at hindi maaaring direktang hamunin. Pinapayagan ng Sidekick Wars ang mga manlalaro na impluwensyahan ang ekonomiyang iyon sa pamamagitan ng pisikal na interaksyon.
Ang isang ligtas na nakuha na crystal ay nagpapabilis sa deck ng manlalaro.
Ang isang contested crystal ay maaaring maging isang bitag.
Ang spell pool ay may mga tool na tiyak na nakaugnay sa sistemang ito. Ang Mana Crystal ay maaaring lumikha ng isa pang minahan na mapagkukunan sa ilalim ng tamang mga kondisyon, habang ang Mana Trap ay nagpaparusa sa kalaban na sinubukang mangolekta mula sa isang inihandang crystal.
Pinapalitan nito ang ekonomiya sa kontrol ng larangan ng digmaan.
Maaaring mag-position ang isang manlalaro ng mga depensa sa paligid ng isang mahalagang crystal, na pinipilit ang kalaban na pumili sa pagitan ng pagbabalik sa mapagkukunang iyon o pag-commit ng mga yunit upang ma-secure ito. Ang isang manlalaro ay maaaring magpanggap na hindi pansinin ang crystal, maghintay para sa paglapit ng kalaban at pagkatapos ay ilunsad ang presyon sa ibang bahagi habang ang kanilang atensyon ay nahahati.
Walang lugar ang pickaxe sa karamihan ng mga tactical card games.
Sa Sidekick Wars, ikinakonekta nito ang pisikal na interaksyon ng Fortnite sa isang sistema ng mapagkukunan na kung hindi man ay umiiral lamang sa loob ng interface.
Ang mga Sidekick ay mga tactical role sa halip na mga interchangeable mascot
Ang roster ng mga nilalang ay nahahati sa ilang mga function.
Ang ilang mga Sidekick ay mga direktang umaatake na dinisenyo upang umabot sa mga estruktura ng kaaway. Ang iba ay nagdedepensa ng isang nakapirming lugar, gumagawa ng mga summoned na yunit, nagpapagaling ng mga kakampi o nakikialam sa mga tower.
Ang Peels ay kumakatawan sa murang presyon ng pagtatayo. Ang attacker na may paboritong saging ay umuusad patungo sa mga estruktura habang nag-iiwan ng nakakasagabal na mga peel sa likod ng kanyang daan.
Ang Doodle Doo ay kumikilos sa kabaligtaran ng paraan. Ito ay umaandar bilang isang nakapirming ranged defender, kontrolado ang espasyo mula sa isang protektadong posisyon sa halip na agad na nag-martsa patungo sa kaaway na Keep.
Pinagsasama ng Cuddle Team Jr. ang opensa sa sustain. Ang melee unit ay makapagpapagaling sa mga sugatang kakampi sa loob ng kanyang nakapalibot na lugar, na ginagawa itong mas mahalaga sa isang nakokoordinasyong grupo kaysa kapag na-deploy nang mag-isa.
Ang Dummy Dog ay nakabatay sa sakripisyo. Nakatutok ito sa mga gusali, umaatake mula sa malapit at sumasabog kapag nawasak, na pinipilit ang mga depensa na isaalang-alang ang parehong direktang epekto nito at ang pinsalang nalikha pagkatapos itong alisin.
Ang mga pagkakaibang ito ay tinitiyak na ang pagpili ng isang Sidekick ay hindi simpleng pagpili ng isa pang nilalang na may iba pang estadistika.
Ang bawat card ay nagtatanong ng positional na tanong.
Dapat bang simulan ang yunit malapit sa isang tower o mas malayo upang makapagtipon ng suporta sa paligid nito?
Kailangan ba nito ng ibang Sidekick upang sumabay sa depensibong apoy?
Ang pangunahing halaga ba nito ay ang pinsala na ipinapataw nito, ang epekto na nilikha nito o ang mga mapagkukunan na kinakailangan ng kalaban upang itigil ito?
Ang hitsura ng nilalang ay nagbibigay ng personalidad.
Ang ugali nito ang nagtatakda kung ito ay nababagay sa deck.
Ang mga nakapirming depensa ay binabago ang halaga ng teritoryo
Maraming mga Sidekick ang hindi kumikilos tulad ng mga tradisyunal na umaabot na tropa.
Ang Doodle Doo, Phantom Guffpup, Flopsticks at Cupid Kitty ay maaaring magtatag ng patuloy na impluwensiya sa isang lugar sa halip na agad na tumawid sa larangan ng digmaan.
Iyon ay ginagawang napakahalaga ng paglalagay.
Ang isang nakapirming yunit na inilagay masyadong malayo mula sa inaasahang laban ay maaaring halos walang ambag. Ang parehong card na inilagay kung saan nasasakupan nito ang isang tower, mana crystal o karaniwang ruta ng paglapit ay maaaring makaapekto sa ilang mga engkwentro.
Ang Phantom Guffpup ay lumilikha ng karagdagang katawan at nagpabagal sa mga kalapit na kaaway, na nagbibigay ng higit na oras para sa mga tower at iba pang depensa ng manlalaro na umatake.
Ang Flopsticks ay bumubuo ng paulit-ulit na mga alon ng mas maliliit na yunit, na bumubuo ng unti-unting presyon nang hindi nangangailangan ng bagong card para sa bawat nilalang na pumapasok sa board.
Ang Cupid Kitty ay nagbibigay ng malawak na suporta sa pamamagitan ng paghanap at pagpapagaling sa mga damaged na kakampi. Ang pagprotekta dito ay maaaring gawing mas mahirap ang pagpapalabas ng isang buong pormasyon, ngunit ang halaga nito ay bumabagsak kung umabot ang kaaway sa nakapirming yunit nang maaga.
Ang mga card na ito ay ginagawang higit pa sa mga daanan sa pagitan ng dalawang Keeps ang larangan ng digmaan.
Ang ilang mga tile ay nagiging mga defensibong anchor. Ang iba ay nagiging mahina dahil ang spell ng kalaban ay maaaring tumama sa ilang mahalagang nakapirming target nang sabay-sabay.
Ang matagumpay na manlalaro ay hindi lamang nagtatanong kung aling Sidekick ang pinakamalakas.
Sila ay nagtatanong kung aling bahagi ng board ang kailangang palakasin.
Ang mga mamahaling umaatake ay nangangailangan ng plano bago ma-deploy
Ang mataas na halaga mga Sidekick ay maaaring mabilis na maghantad ng mga estruktura, ngunit ang kanilang mga kinakailangan sa mana ay ginagawang mapanganib ang walang suporta na deployment.
Ang Wind-A-SAURUS ay nagsisimula sa isang makapangyarihang galaw, na lumilikha ng agarang presyon sa lane bago pa man magkaroon ang kalaban ng sapat na oras upang maghanda.
Ang Remus ay nagbibigay ng benepisyo sa bilis sa mga kalapit na kakampi, na nagiging mas mapanganib kapag ang maraming yunit ay kayang ipakinabang ang mga naulit na buffs na iyon.
Ang Kit ay nagsisimula bilang isang nakapirming depensa bago lumipat sa Kit Mech, na lumilikha ng isang naantala na bentaha na nangangailangan sa manlalaro na protektahan ang paunang deployment.
Ang The Best Cat ay kinokopya ang huling Sidekick na inanyayahan, na nagpapahintulot sa isang deck slot na muling likhain ang iba't ibang mga function depende sa nakaraang paglalaro.
Ang mga unit na ito ay nag-aalok ng matitinding posibilidad, ngunit inilalantad nila rin ang masamang sequencing.
Ang pag-deploy ng isang mamahaling umaatake sa isang inihandang depensa ay maaaring isuko ang karamihan sa bar ng mana nang hindi nakakasira sa isang estruktura. Ang paglalaro ng Kit nang walang sapat na proteksyon ay maaaring pahintulutan ang kalaban na makagambala sa transformasyon bago maging mahalaga ang pinakamalakas na anyo nito.
Madalas na nagsisimula ang tamang pagkakasunod-sunod sa isang mas hindi mapansin na card.
Ang isang murang umaatake ay maaaring ilantad ang sagot ng kaaway. Ang isang depensa ay maaaring makaligtas sa papalapit na pagsasalakay at maging unang yunit sa isang counterattack. Ang isang spell ay maaaring mag-disable o mag-damage sa depensang nakapaligid sa isang tower.
Ang mamahaling Sidekick ay pagkatapos ay papasok sa isang larangan ng digmaan na naihanda na para dito.
Mahalaga ang kapangyarihan.
Ang tamang oras ay nagtatakda kung ang kapangyarihang iyon ay magiging matagumpay sa layunin.
Ang mga spells ang naglilikha ng pinakamabilis na pagbabago ng momentum
Ang mga card ng Sidekick ay bumubuo ng presyon sa paglipas ng panahon.
Ang mga spells ay maaaring agad na baguhin ang pakikipag-ugnayan.
Ang Fireball ay nagda-damage ng mga grupo ng kaaway at estruktura pagkatapos ng maikling pagka-antala. Ang pinakadakilang halaga nito ay nagmumula sa paghihintay hanggang ang maraming target ay nakatuon sa parehong lugar sa halip na itapon ito sa unang nakikitang nilalang.
Ang Frost Ball ay nag-freeze sa mga apektadong kaaway, na lumilikha ng isang bintana kung saan ang mga tower at nakiki-samang Sidekicks ay maaari nang umatake nang walang agarang tugon.
Ang Heal Potion ay nagsisilbing pangangalaga sa mga yunit na nakaligtas na sa isang palitan, na ginagawang mas malusog ang isang naiwan na depensang grupo sa isang counterpush.
Ang Fury Potion ay nagpapalaki sa bilis ng paggalaw at atake ng mga kakampi sa loob ng lugar nito, na tumutulong sa isang umiiral na pormasyon na makarating sa mga estruktura bago pa man makabuo ang kalaban ng ibang depensa.
Ang Lightning ay nagbibigay ng mabilis na pinsala at pansamantalang kontrol, habang ang Poison ay lumilikha ng isang nananatiling mapanganib na lugar na kayang magpabagal at makapinsala sa mga unit na nananatili sa loob nito.
Ang system ng spell ay nagpaparusa sa pagka-madali.
Ang paggamit ng area damage laban sa isang murang nilalang ay maaaring malutas ang agarang problema habang nag-iiwan ng walang sagot para sa malaking pormasyon na lumilitaw ilang segundo mamaya.
Ang paggamit ng pagpagaling bago makatanggap ng makabuluhang pinsala ang mga kakampi ay masayang nawawala ang bahagi ng epekto.
Ang pag-papalakas ng grupo na masyadong malayo mula sa tower ng kalaban ay maaaring pahintulutan ang haba upang ma-expire bago makalaro ang units.
Ang mga spells ay makapangyarihan dahil nagiging mabilis ang kanilang mga epekto.
Ang bilis na iyon ay ginagawang kasing bilis ng mga pagkakamali.
Ang Convert ay maaaring ang pinaka-nakakagambalang control spell ng island
Binabago ng Convert ang allegiance ng isang buhay na Sidekick ng kaaway.
Ang epekto nito ay higit pa sa pagtanggal ng banta. Inililipat nito ang banta sa kabilang panig, na posibleng gawing simula ng kontra-atake ang pinakamahalagang pamumuhunan ng kalaban.
Ang spell na ito ay lumikha ng isang malakas na hadlang laban sa mga unsupported high-cost na unit.
Ang isang kalaban na nag-deploy ng isang pangunahing umaatake nang hindi muna nagba-bait ng Convert ay nanganganib na mawala ang parehong mana na namuhunan sa card at ang nilalang mismo.
Ang converted unit ay maaari nang umusad patungo sa mga estrukturang orihinal na nilalayong protektahan.
Ang spell na ito ay nag-introduce ng isa pang layer sa pagsubaybay ng deck-cycle.
Ang mga manlalaro na alam na kamakailan lamang ay ginamit ang Convert ay maaaring magkaroon ng pansamantalang pagkakataon na ma-deploy ang kanilang pinakamalakas na unit nang ligtas. Ang mga manlalaro na nag-aalala na maaari pa itong magamit ay maaaring magpasimula sa isang murang banta na tiyak na dinisenyo upang ilantad ito.
Ang mekanik na ito ay nagpapakita rin kung bakit ang Sidekick Wars ay hindi simpleng tungkol sa pagpapalakas ng pinakamalaking hukbo.
Ang control ay maaaring maging mas epektibo kaysa sa pinsala.
Ang pinakadelikadong nilalang sa board ay maaaring ang isa na binayaran ng kalaban upang anyayahan.
Ang mga base tower ay mga armas at kondisyon ng tagumpay
Kontrolado ng bawat panig ang isang sentral na Keep at isang grupo ng mga depensang tower na tinutukoy ng aktibong arena.
Aw automatic na umaatake ang mga tower sa mga Sidekick ng kaaway sa loob ng kanilang saklaw. Nagbibigay sila ng karagdagang pinsala sa panahon ng mga palitan ng depensa at ginagawang mas kaunti ang epektibo ng mga unsupported na pag-atake.
Bilang karagdagan, bahagi sila ng kondisyon ng tagumpay.
Ang pagsira sa kaaway na Keep ay hindi sapat dito. Bawat itinalagang base tower ng kaaway ay dapat ding mapuksa bago ganap na matalo ang kabilang panig.
Ang patakarang ito ay pumipigil sa isang masuwerteng pag-adhan mula sa pagtatapos ng laban habang ang natitirang base ng kaaway ay mananatiling buo.
Naglikha rin ito ng mga strategic na pagpipilian sa sandaling ang ilang mga estruktura ay napinsala.
Maaaring maabot ng isang manlalaro ang Keep nang maaga ngunit kailangan pa ring bumalik para sa isang natitirang tower. Ang isa naman ay maaaring alisin ang lahat ng panlabas na depensa habang iniiwan ang central structure na halos hindi nasaktan.
Ang tamang target ay nagbabago batay sa kalusugan, posisyon at mga magagamit na card.
Ang mga gitnang-pokus na umaatake ay maaaring parusahan ang isang nakabuka na Keep. Ang mga tower-disabling effects ay maaaring lumikha ng maikling pagkakataon laban sa isang protektadong lane. Ang mga area spells ay maaaring tapusin ang isang nasugatang estruktura habang nililinis din ang mga depensang nakakapagtipon sa paligid nito.
Ang tagumpay ay nangangailangan ng pagkawasak ng kumpletong sistemang depensa, hindi lamang ang pag-abot sa gitna nito kahit isang beses.
Ang Ice Prince ay maaaring lumikha ng pagbubukas na kailangan ng buong push
Ang Ice Prince ay isang kakaibang umaatake dahil maaari itong i-deploy nang direkta sa panig ng kaaway at pinipigilan ang mga kalapit na tower kapag ito ay umabot.
Ang kakayahang ito ay umaatake sa depensang imprastruktura sa halip na sa mga nilalang lamang sa paligid nito.
Ang tower na hindi makapagbaril ay hindi na nagbibigay ng parehong bentahe ng mapagkukunan sa depensa. Ang mga Sidekick ay maaaring tumawid mula sa nalalabing distansya na may higit na kalusugan, habang ang mga mamahaling umaatake ay nagkakaroon ng oras upang simulan ang pag-damage sa estruktura.
Ang epekto ay nagiging pinakamalakas kapag ang natitirang bahagi ng push ay handa na.
Ang pag-deploy ng Ice Prince nang walang suportang presyon ay maaaring pansamantalang huwag pansinin ang isang tower nang hindi nakakamit ng makabuluhan. Ang depensa ay naghihintay, inaalis ang isolated na nilalang at nagbabalik sa karaniwang kontrol.
Ang pag-deploy nito habang ang ilang mga kaalyado ay papasok sa saklaw ay nagbabago sa kalkulasyon.
Nawawalan ang tower ng kakayahang tumulong sa eksaktong sandali na ang tulong nito ay pinaka-kailangan.
Pinapahayag nito ang diin ng Sidekick Wars sa combination play.
Isang card ang lumilikha ng kondisyon.
Ang iba ay nag-convert ng kondisyon na iyon sa pinsala sa estruktura.
Ang magandang depensa ay dapat maging susunod na atake
Ang pinakamalakas na palitan ng depensa ay hindi ang isa na simpleng aalis ng bawat nilalang ng kaaway.
Ito ay ang isang nagpoprotekta sa mga allied units.
Ang mga tower ay maaaring makatulong na magdulot ng pinsala sa papalapit na pormasyon, na nagbibigay-daan sa manlalaro na gumastos ng mas kaunting card upang ihinto ito. Ang isang mahusay na nakapirming depensa ay maaaring makaligtas pagkatapos maalis ang banta. Ang pagpagaling o kontrol ay maaaring magpanatili ng karagdagang mga kakampi na buhay.
Ang mga surviving Sidekick ay pagkatapos ay nagsisimulang lumipat patungo sa panig ng kaaway.
Ang defending player ay makakagawa ng counterpush nang hindi nagbabayad ng kumpletong cost ng mana ng isang bagong formation.
Ang karagdagang suporta ay maaaring ilagay sa likod ng mga survivor na iyon. Ang Fury Potion ay maaaring magpabilis sa kanila. Ang Cuddle Team Jr. o Heal Potion ay maaaring ibalik ang kanilang kalusugan. Ang isang spell ay maaaring mag-alis ng susunod na depensang grupo bago ito maging matatag.
Ito ay lumilikha ng pinakamahalagang prinsipyo ng pagiging epektibo sa laro.
Gumastos ang kalaban ng mana upang umatake.
Ang depensa ay gumastos ng mas kaunting mana upang ihinto ito.
Ang mga natitirang yunit ay ngayo'y puwersa ang orihinal na umaatake na gumastos muli.
Ang manlalaro na paulit-ulit na nananalo sa mga palitang ito ay umuuwi ng presyon kahit na hindi sila nagsimula sa laban nang agresibo.
Ang Sidekick Wars ay nagbibigay gantimpala sa opensa.
Pareho itong ginagantimpalaan ang epektibong depensa.
Ang limang minutong laban ay pumipigil sa mabagal na kontrol na maging walang katapusan
Ang karaniwang laban ay tumatagal ng limang minuto.
Kapag walang nagtagumpay sa kondisyon ng tagumpay, ang laro ay papasok sa isang one-minute overtime period na may mabilis na henerasyon ng mana. Kung hindi pa rin nareresolba ang laban, magsisimula ang biglaang kamatayan at patuloy na mawawalan ng kalusugan ang mga Keeps at towers.
Pinipilit ng estrukturang ito ang escalation.
Ang isang defensive player ay hindi makakapigil sa isang maliit na bentahe ng estruktura nang walang hanggan sa pamamagitan ng pagtanggi sa bawat panganib. Ang pabilisin na mana ay nagpapahintulot sa parehong panig na gumawa ng mas malalaking kombinasyon sa panahon ng overtime, na nagpapataas ng dalas at sukat ng mga atake.
Kaya't ang biglaang kamatayan ay ginagawang huling mapagkukunan ang kalusugan ng mga surviving structure.
Ang isang manlalaro na ang mga tower ay mananatiling mas malusog ay papasok sa yugtong iyon na may higit na oras. Ang sinumang hindi nagbigay halaga sa pinsala sa base habang nakatuon ng eksklusibo sa mga palitan ng unit ay maaaring matuklasan na babagsak ang mga gusali bago umabot ang kanilang final push sa panig ng kaaway.
Pinapanatili rin ng system na ito ang island na tugma sa mabilis na istruktura ng session ng Fortnite.
Ang pagkatalo ay hindi nangangailangan ng pagtiis ng isang twenty-minute na laban ng estratehiya pagkatapos maging maliwanag ang resulta. Ang mga manlalaro ay maaaring mag-adjust sa kanilang deck at mabilis na pumasok sa isa pang laban.
Ang compact na tagal ng panahon ay ginagawang mas seryoso ang indibidwal na mga desisyon.
Walang sapat na oras upang makabawi mula sa paulit-ulit na pag-aaksaya ng buong bar ng mana.
Ang Sidekick Wars ay maaaring suportahan ang isang tunay na mapagkumpitensyang metagame
Ang sistema ng deck ay lumilikha ng pundasyon para sa pagbuo ng laban.
Ang agresibong mga deck ay maaaring gumamit ng murang mga Sidekick upang pilitin ang paulit-ulit na mga reaksyon at pinsala sa mga tower bago tipunin ng kalaban ang isang mahalagang kombinasyon.
Ang mga control decks ay maaaring umasa sa nakapirming mga depensa, spells ng lugar at conversion ng unit upang maubos ang mga maagang push bago makabuo ng mas mabagal na counterattack.
Ang mga support-focused na lista ay maaaring bumuo sa paligid ng pagpagaling, mga summoned na nilalang at mga epekto ng bilis ng atake, na lumilikha ng mga pormasyon na nagiging mas epektibo habang nagiging mas maraming unit ang sumasama sa mga ito.
Ang mga mana-oriented deck ay maaaring manipulahin ang mga crystal at subukang lumikha ng isang mapagkukunang bentahe na sapat na malaki upang makapaglaro ng mas maraming card sa buong laban.
Habang nagiging mas batikan ang player base, ang mga mahahalagang tanong ay lilipat mula sa kung aling mga card ang may pinakamataas na istatistika.
Aling mga mahal na yunit ang masyadong mahina sa Convert?
Aling mga depensa ang sumasaklaw sa pinakakaraniwang mga ruta ng atake?
Gaano karaming spells ang maaring isama sa isang deck bago ito mawalan ng sapat na mga patuloy na katawan?
Ang kakayahang umangkop ng isang dose-card deck ay nagkakahalaga ng mas mabagal na cycle?
Aling card ang dapat i-play sa una upang itago ang aktwal na kondisyon ng tagumpay?
Ang mga tanong na ito ang nagbibigay-daan para ang simpleng ruleset ay makalikha ng pangmatagalang lalim.
Hindi kailangan ng island ng daang card agad-agad.
Kailangan nito ng sapat na mga mabubuhay na interaksyon upang hindi masolusyunan ng mga kalaban ang bawat laban sa pamamagitan ng parehong pagkakasunod-sunod.
Ang patuloy na pag-unlad ng card ay lumilikha ng pagkakataon at panganib
Ang Sidekick Wars ay nagse-save ng progreso ng manlalaro.
Maaaring kolektahin at pagbutihin ang mga card, habang ang mga crates at iba pang sistema ng pag-unlad ay nagbibigay ng mga mapagkukunan sa pagitan ng mga laban. Ang island ay sumusuporta rin sa mga transaksyon sa loob ng island.
Ang patuloy na pag-unlad ay nagbibigay sa mga manlalaro ng mga dahilan upang bumalik.
Ang pag-unlock ng isa pang Sidekick ay maaaring buksan ang isang bagong deck archetype. Ang pagpapabuti sa isang umiiral na card ay maaaring gantimpalaan ang pangako sa wastong estratehiya. Ang isang personalized na Hangout ay nagbibigay ng karanasan ng isang panlipunan at dekoratibong layer sa labas ng direktang kumpetisyon.
Ang parehong estruktura ay lumilikha ng isang hamon sa disenyo sa kompetisyon.
Ang isang strategy game ay pinakamadaling basahin kapag ang tagumpay ay sumasalamin sa pagbuo ng deck, timing at pag-position. Ang mga antas ng card ay nagpapakilala ng isa pang variable. Maaaring ang mas magandang desisyon ay magdulot pa rin ng pagkatalo kapag ang yunit ng kalaban ay nagtipon ng mas malakas na mga istatistika sa pamamagitan ng pag-unlad.
Samakatuwid, kailangang panatilihin ng FOAD ang maingat na relasyon sa pagitan ng paglago ng koleksiyon at mapagkumpitensyang pagiging patas.
Ang pag-unlad ay dapat magbigay ng makabuluhang mga layunin nang hindi ginagawang maramdaman ng mga bagong manlalaro na ang taktikal na pag-unlad ay hindi maaaring makakuha sa edad ng account. Ang pagsusuri sa matchmaking, pagbilis ng upgrade at ang pagkakaroon ng core counter cards ay lahat mag-uugnay kung ang mga pagkatalo ay tila nakakatulong o tinakdang mangyari.
Kinakailangang humiling ng mga pagbili sa loob ng island ng kaparehong transparency.
Dapat maunawaan ng mga manlalaro kung ano ang binibili, kung nakakaapekto ba ito sa gameplay at kung paano maaaring makuha ang parehong nilalaman sa pamamagitan ng ordinaryong pag-unlad.
Ang Sidekick Wars ay may estruktura ng isang mapagkumpitensyang laro.
Ang pangmatagalang kredibilidad nito ay nakasalalay sa pagprotekta sa kumpetisyon sa loob ng estrukturang iyon.
Ang Hangout ay nagbibigay sa pag-unlad ng isang lugar na umiral sa labas ng laban
Ang island ay naglalaman ng isang customizable na Hangout.
Maaaring lumitaw ang tampok na ito bilang pangalawa sa tabi ng deck battler, ngunit ito ay may mahalagang layunin. Ang patuloy na mga laro ay nangangailangan ng isang lugar upang ipakita ang progreso na hindi umasa nang buo sa lakas ng laban.
Ang isang pandekorasyon na personal na espasyo ay maaaring kumatawan sa oras na ginugol nang hindi tumataas ang pinsala ng isang Sidekick.
Nagbibigay ito sa mga manlalaro ng isang lokasyon upang suriin ang mga koleksiyon, ihanda ang mga deck at itatag ang pagkakakilanlan nila sa pagitan ng mga laban. Ang mga hinaharap na update ay maaaring magpalawak dito sa pamamagitan ng mga trofeos, pagpapakita ng mga nilalang, mga panlipunang tampok o mga gantimpala ng kosmetiko.
Ang paghihiwalay na iyon ay mahalaga.
Hindi lahat ng gantimpala sa pag-unlad ay kailangang makaapekto sa balanse ng kumpetisyon. Ang mga pandekorasyon na bagay sa Hangout ay maaaring makapagbigay ng makabuluhang mga layunin para sa mga batikan na manlalaro habang iniiwan ang mga panuntunan ng larangan ng laban na hindi nagbabago.
Ang Fortnite ay gumagana na bilang isang laro at isang panlipunang kapaligiran.
Ang Sidekick Wars ay gumagamit ng parehong paghahati sa isang mas maliit na sukat: ang arena ang nagtatakda kung sino ang mananalo, habang ang Hangout ay nagpapakita kung ano ang naitayo ng manlalaro.
Ang Cuddles and Chaos ay mas malaki kaysa sa isang seasonal collection
Ang Sidekick Wars ay isa sa mga pangunahing karanasan sa loob ng Cuddles and Chaos collection ng Fortnite.
Ang iba pang mga nakalistang isla ay lumalapit sa mga nilalang sa iba't ibang genre, kabilang ang pagsasanay, koleksyon at simulation. Ang ibinabahaging ideya ay hindi na kailangan ng bawat karanasan na gumamit ng parehong mechanics ng Sidekick.
Ito ay kung paano ang mga nilalang ay maaaring maging pangunahing paksa ng isang island sa halip na isa pang kosmetikong layer na inilagay sa ibabaw ng isang hindi kaugnay na laro.
Ito ay kumakatawan sa isang mahalagang pagbabago sa ecosystem ng creator ng Fortnite.
Ipinakilala ng Epic ang mga Sidekick bilang mga kasama na may personalidad, animation at pagpapasadya. Ang paggawa sa kanila bilang mga scriptable NPC sa UEFN ay nagpapahintulot sa mga creator na tukuyin kung paano sila gumagalaw, tumugon at nakikilahok sa mga sistema ng isang isla.
Ang isang Sidekick ay maaaring maging isang hayop sa sakahan, isang kasama sa pakikipagsapalaran, isang collectible na nilalang o isang unit ng laban.
Ginagamit ng Sidekick Wars ang mga ito bilang mga card at autonomos na tropa.
Ginagawa ng kosmetikong pagkakakilanlan na makilala ang mga unit. Nagbibigay ang UEFN ng sapat na kontrol sa pag-uugali upang gawing isang functional strategy game ang pagkakakilanlan na iyon.
Samakatuwid, ang Cuddles and Chaos ay hindi lamang nagpopromote ng ilang mga cute na mapa.
Ipinapakita nito ang isang bagong kategorya ng tools para sa mga creator.
Patunayan ng Sidekick Wars na hindi kailangang manatiling passive ang mga kasama
Ang tradisyonal na mga Sidekick ng Fortnite ay pangunahing dinisenyo upang samahan ang manlalaro.
Sila ay tumutugon sa mga kaganapan, nagbubunyag ng mga mood at nagdaragdag ng personalidad nang hindi nagpapakita ng posisyon ng may-ari o nagbibigay ng bentahe sa kompetisyon.
Sinadyang iwanan ng Sidekick Wars ang passive na papel na iyon.
Ang mga nilalang nito ay umaatake ng mga tower, nagdedepensa ng mga lane, nagpapagaling sa mga kakampi at naglalapat ng mga nakakagambalang epekto. Ang buong laban ay nakasalalay sa pag-unawa sa kanilang mga kakayahan.
Hindi ito nangangahulugang ang mga Locker Sidekick ay biglang magkakaroon ng mga kakayahang labanan sa Battle Royale. Ang island ay lumikha ng sarili nitong mga patakaran at balanse na kapaligiran.
Ang paghihiwalay na iyon ay nagbibigay-daan sa Epic na mapanatili ang kosmetikong katarungan sa mga pangunahing mode nito habang nagbibigay sa mga creator ng UEFN ng mas malaking kalayaan.
Ang isang nilalang ay maaari pa ring manatiling walang pinsala sa Battle Royale at maging pangunahing kondisyon ng tagumpay sa loob ng isang karanasang ginawa ng creator.
Ang parehong disenyo ng karakter ay sumusuporta sa dalawang ganap na magkakaibang relasyon.
Sa isang mode, nanonood ang Sidekick sa laban.
Sa Sidekick Wars, nakikidigma ito sa digmaan.
Patuloy na tratuhin ng FOAD ang Fortnite bilang isang platform sa halip na isang genre
Ang FOAD ay ang pagkakakilanlan ng creator na ginamit ng Future Trash, isang studio na lumipat sa UEFN pagkatapos unang bumuo ng sarili nitong proyekto sa Unreal Engine.
Ang portfolio nito ng Fortnite ay paulit-ulit na lumipat-lipat sa mga genre sa halip na gumawa ng mga pagpapaiba sa isang matagumpay na island. Ang studio ay nagtrabaho sa mga party games, tycoons, mga karanasan sa laban at mga sistemang nakatuon sa mga nilalang, kasama na ang malaking proyekto ng Star Wars: Droid Tycoon.
Pinananatili ng Sidekick Wars ang pamamaraan na iyon.
Sa halip na magsimula sa karaniwang pamamaril ng Fortnite at baguhin ang mapa sa paligid nito, nagsisimula ang FOAD sa mekanika ng isang real-time card battler at ginagamit ang UEFN upang ulitin ang mga ito sa loob ng Fortnite.
Ang resulta ay nangangailangan ng mga custom na interface, patuloy na decks, autonomus na pag-uugali ng yunit, mga layunin sa pagbibuild, pagbuo ng mga mapagkukunan at pag-unlad.
Iyon ay mas teknikal at estruktural na ambisyoso kaysa sa paglikha ng ibang arena sa paligid ng umiiral na mga armas.
Sinusuportahan din nito ang mas malawak na estratehiya ng Future Trash.
Ang isang studio na bumubuo ng mga orihinal na karanasan sa loob ng Fortnite ay hindi kailangang hikayatin ang mga manlalaro na mag-install ng hiwalay na laro bago subukan ang susunod nitong ideya. Ang island ay maaaring direktang lumitaw sa Discover, gumamit ng mga pamilyar na kontrol at maabot ang mga manlalaro na konektado na sa ecosystem ng Epic.
Samakatuwid, ang Sidekick Wars ay maaaring umunlad sa pamamagitan ng mga live na update sa halip na maghintay para sa isang tradisyonal na sequel.
Ang paghahambing sa mga mobile card battlers ay hindi maiiwasan ngunit kapaki-pakinabang
Agad na sabay-sabay ang pangunahing estruktura ng island sa maraming manlalaro ng Clash Royale at iba pang lane-based na real-time card games.
Pareho ang mga format na ito na kasangkot sa pagbuo ng mga mapagkukunan, cyclic hands, autonomous units, defensive buildings at maiikli at mabilis na laban na natutukoy sa pamamagitan ng pagkawasak ng estruktura.
Ang paghahambing na iyon ay hindi nagpapagawa ng Sidekick Wars na redundant.
Binabago ng Fortnite ang paraan kung paano naranasan ang pormula.
Naririyan ang commander sa pisikal na arena. Ang mana ay maaaring minahin sa pamamagitan ng direktang paglipat. Ang pag-position ng unit ay nangyayari sa loob ng isang nabibisita na three-dimensional na kapaligiran sa halip na sa pamamagitan lamang ng detached top-down interface.
Ang paggamit ng nakikilalang mga nilalang ng Fortnite ay nagbibigay din ng pagkakakilanlan sa bawat yunit na konektado sa mas malawak na platform.
Ang mahalagang pagsubok ay kung ang Sidekick Wars ay magkakaroon ng sapat na sariling interaksyon upang maging higit pa sa isang pagsasalin ng kilalang template.
Ang kontrol ng mana-crystal, pag-unlad ng Hangout, mga kapaligiran sa antas ng Fortnite at ang posibilidad ng pagsasama ng mga Sidekick appearances na pagmamay-ari ng manlalaro ay nagbibigay ng ilang mga ruta patungo sa pagkakaiba na iyon.
Ang pagpapahiram ng isang napatunayan na estruktura ay nagbibigay sa mga bagong manlalaro ng isang nauunawaan na entry point.
Ang pagbuo nang higit pa dito ay tiyak na magtatakda kung gaano katagal sila mananatili.
Ang malinaw na komunikasyon sa biswal ay magpapasya kung ang estratehiya ay mananatiling mababasa
Ang mabilis na real-time strategy ay maaaring maging nakakalito kapag masyadong maraming mga nilalang at epekto ang okupado sa parehong lugar.
Kailangan ng Sidekick Wars ang mga manlalaro na makilala ang ilang mga piraso ng impormasyon nang mabilis:
Aling yunit ang umaatake sa isang gusali?
Aling Sidekick ang nagpapagaling sa grupo?
Aling depensa ang maaaring mag-target ng lumilipad na kaaway?
Aling lugar ang malapit nang tamaan ng isang spell?
Aling tower ang hindi na aktibo?
Aling mana crystal ang nahulog sa bitag?
Ang mga nilalang ng Fortnite ay visually expressive, ngunit ang personalidad ay hindi maaaring palitan ang functional readability.
Kinakailangan ng mga attackers, defenders at support unit ang mga makikilalang silhouette. Ang mga babala para sa spell ay dapat magbigay ng sapat na oras para sa kalaban upang maunawaan kung ano ang nangyayari nang hindi ginagawang trivial ang bawat cast upang maiwasan.
Ang mga epekto ng kulay ay kailangang makilala ang mga kakampi at kaaway na kakayahan, lalo na kapag parehong gumagamit ng parehong Sidekick ang parehong manlalaro.
Mas kumplikado ito habang pinalawak ng FOAD ang pool ng card.
Ang bawat bagong card ay nagdaragdag ng isa pang interaksyon na dapat matutunan ng manlalaro. Ang pinakamalakas na disenyo ay makakapagbigay ng kanilang layunin sa pamamagitan ng galaw at animation bago pa man maalaala ng kalaban ang kompletong deskripsyon.
Ang isang banana peel ay dapat magmukhang mapanganib.
Ang isang healing aura ay dapat malinaw na kilalanin kung sino ang tumatanggap nito.
Ang isang na-transformed na Kit Mech ay hindi dapat malito sa mas mahina na anyo na lumikhang ito.
Ang strategic depth ay nakasalalay sa impormasyon.
Ang kaguluhan ay dapat manggaling sa mahihirap na desisyon, hindi mula sa mga epekto na hindi maunawaan ng sinuman.
Ang mga update ay maaaring muling hubugin ang island nang hindi pinapalitan ang pundasyon
Ang Sidekick Wars ay na-update nang paulit-ulit mula nang mailabas.
Inaasahan ang bilis na ito para sa isang bagong mapagkumpitensyang island. Ang mga halaga ng card, bilis ng pag-unlad at mga problematikong interaksyon ay kailangang ayusin habang natutuklasan ng mga manlalaro ang mga kombinasyon na hindi maubos nang buo ng team ng pag-unlad.
Ginagawa ng ordered deck system na napaka-sensitibo ng balanse.
Ang isang card na medyo masyadong mahusay ay maaaring lumitaw nang paulit-ulit sa loob ng isang maikling laban. Ang isang spell na nakaka-address sa masyadong maraming mga uri ng banta ay maaaring maging mandatory na bahagi ng bawat deck. Ang isang mamahaling Sidekick na walang maaasahang mga counter ay maaaring tukuyin ang pangkalahatang metagame.
Maraming posibleng tool ang FOAD para sa balanse.
Ang mga halaga ng mana ay maaaring magbago kung gaano kadali ang mga card ay magkasya sa isang rotation. Ang mga halaga ng kalusugan at pinsala ay maaaring magbago ng mga resulta ng laban. Ang mga paghihigpit sa pag-deploy ay maaaring pigilan ang mapanira na posisyon. Ang mga pagkaantala ng spell at mga tagal ng epekto ay maaaring magpreserve ng counterplay.
Maaari ring ipakilala ng team ang mga bagong card na sumasagot sa mga dominanteng estratehiya nang hindi direktang binabawasan ang bawat makapangyarihang unit.
Ang madalas na updates ay hindi dapat isaalang-alang na katibayan na ang laro ay walang direksyon.
Para sa isang live na mapagkumpitensyang sistema, ang iterasyon ay bahagi ng pagtataguyod ng direksyon na iyon.
Ang pagsubok ng nilalang ng Fortnite ay nakalikha ng tunay na strategy game
Ang Sidekick Wars ay nagpapakita kung ano ang nangyayari kapag nagbigay ang Epic ng mga creator ng isang sistema kaysa sa isang set ng mga assets.
Ang mga Sidekick ay nagsimula bilang mga kasama.
Binago ito ng FOAD sa isang deck, isang hukbo at isang mapagkumpitensyang ekonomiya.
Binubuo ng mga manlalaro ang mga listahan mula walo hanggang dose, umiikot sa limang aktibong opsyon, minamamahin ang mana at nagpasya kung ang bawat mapagkukunan ay dapat maging agarang presyon o proteksyon laban sa susunod na pag-atake ng kaaway.
Ang mga Sidekick ay umaatake, nagdedepensa, nagpapagaling, nag-summon at nag-sabotage. Ang mga spells ay nag-da-damage ng mga estruktura, nag-freeze ng mga pormasyon, nagpapabilis sa mga kakampi at nag-manipula sa mga kristal na bumubuo sa buong salungatan.
Ang bawat base tower ay mahalaga. Ang pagsira sa Keeping nag-iisa ay hindi kumpleto ang laban. Ang overtime ay nagpapabilis sa ekonomiya, at ang biglaang kamatayan ay tinitiyak na ang passive na depensa ay hindi maaring magpatuloy nang walang hanggan.
Ang patuloy na pag-unlad at mga pagbili sa loob ng island ay mangangailangan ng maingat na pamamahala kung ang island ay upang mapanatili ang kredibilidad sa kompetisyon. Ang mekanikal na pundasyon ay gayunpaman sapat na makabago upang suportahan ang patuloy na pagpapalawak.
Ang Sidekick Wars ay available na ngayon sa pamamagitan ng code ng Fortnite island 1007-7243-1341.
Maaaring nakabatay ang Cuddles and Chaos sa mga nilalang na may mga nakaka-expressive na mukha at pamilyar na mga disenyo.
Sa arena ng FOAD, ang mga nilalang na iyon ay naroon hindi upang magmukhang kaakit-akit.
Nandiyan sila upang sirain ang Keep.