IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu Nagdadala ng Purong Galit at Isang Hit Finishers sa Morbid Metal

Ang Morbid Metal ay ginugol ang kanyang Early Access na panahon upang turuan ang mga manlalaro na ituring ang pagpapalit ng character bilang bahagi ng combo sa halip na isang pahinga sa pagitan ng playstyles, at ang kanyang ikaapat na mandirigma ay nagtutulak sa pilosopiyang iyon sa isang mas maraha

Ang Morbid Metal ay ginugol ang kanyang Early Access na panahon upang turuan ang mga manlalaro na ituring ang pagpapalit ng character bilang bahagi ng combo sa halip na isang pahinga sa pagitan ng playstyles, at ang kanyang ikaapat na mandirigma ay nagtutulak sa pilosopiyang iyon sa isang mas marahas na direksyon. Si Kaizu ay maaari nang laruin sa PC bilang isang malapitan na brawler na itinayo sa paligid ng paglikha ng mga Vulnerable na target, pag-stack ng mga offensive buff at pag-cash out ng lahat sa pamamagitan ng mga nakapipinsalang finishing attacks. Siya ay sumasama kina Flux, Ekku at Vekta sa Oktubre 2, na pinalawak ang roster sa unang pagkakataon sa higit sa bilang ng mga karakter na maaaring dalhin ng mga manlalaro sa isang run at pinipilit silang magpasya kung aling mga combat style ang talagang karapat-dapat sa kanilang aktibong koponan.

Inilarawan ng Screen Juice si Kaizu bilang isang AI na nilikha mula sa galit sa halip na layunin, at ang kanyang mga mekanika ay ginagawang agad na mauunawaan ang karakterisasyon na iyon. Sa halip na umasa sa patuloy na disengagement o maingat na ranged control, siya ay dinisenyo upang maging malapit, mag-apply ng pressure at manatili doon sa loob ng sapat na oras upang ang kanyang mga buff at debuff ng kaaway ay mapanatili ang laban sa kanyang pabor. Ang nabuong playstyle ay hindi gaanong nakatuon sa isang hiwalay na mabigat na pag-atake kundi sa pagbuo patungo sa sandaling iyon sa pamamagitan ng isang maingat na sequence ng setup, escalation at release.

Si Kaizu ang unang karakter na ginagawang mahalaga ang pagpili ng roster

Noong unang pumasok ang Morbid Metal sa Early Access noong Abril 8, mayroon itong tatlong playable na karakter — Flux, Ekku at Vekta — at tatlong posisyon na magagamit sa combat roster. Dumating ang mga manlalaro sa gayon sa kakayahang dalhin ang buong cast sa bawat run at gamitin ang natatanging shapeshift system ng laro nang hindi nagiging makabuluhang sakripisyo bago ang run. Binabago ni Kaizu ang estruktura na iyon sa pamamagitan lamang ng pag-iral. Ngayon ay mayroong apat na karakter na nakikipagkumpitensya para sa tatlong puwesto, kaya isa sa kanila ay kailangang manatili sa likuran.

Isang mas makabuluhang pagbabago iyon kaysa sa karaniwang ginagampanan ng isa pang mandirigma sa isang character-action roguelite. Ang Morbid Metal ay itinayo sa paligid ng agarang pagpapalit ng mga karakter sa panahon ng laban, na nag-uugnay ng kanilang mga atake sa tinatawag ng Screen Juice na isang "techno-ballet" ng iba't ibang kakayahan at espesyal na galaw. Sa tatlong orihinal na karakter lamang, ang eksperimento ay halos naganap sa loob ng laban. Pinapasok ni Kaizu ang isa pang estratehikong layer bago magsimula ang laban dahil kailangan na ngayon ng mga manlalaro na isaalang-alang kung aling tatlong karakter ang nagbubunga ng pinakamalakas na kumbinasyon para sa build na kanilang sinusubukan.

Partikular na iniuugnay ng Screen Juice ang mga manlalaro sa Protocol Upgrade Station sa Void Hub upang pamahalaan ang lineup na iyon. Sa pagdagdag ng mga susunod na karakter, ang layer ng pagpapatayo ng roster na ito ay maaaring maging lalong mahalaga, ngunit si Kaizu ang unang pagkakataon na talagang nangangailangan ang sistema ng isang pagpili.

Leap ang nagbibigay sa kanya ng pinaka-direktang posibleng pagpapakilala

Ang unang Slot 1 Protocol ni Kaizu ay Leap, isang agresibong tool ng pagsisimula na nagpapalipad sa kanya patungo sa isang target bago siya bumangga sa lugar ng epekto. Ang mga kaaway na nahuli sa landing ay natatalo at tumatanggap ng Vulnerable, isang estado na nagpapalakas ng pinsala na natatanggap nila.

Ang debuff na iyon ay mahalaga dahil hindi ito eksklusibo kay Kaizu. Kumpirmado ng Ubisoft na ang Vulnerable ay nagpapatuloy kapag ang mga manlalaro ay nagpapalit sa ibang karakter, agad na nakakonekta ang toolkit ni Kaizu sa mas malawak na sistema ng labanan ng Morbid Metal. Maaari niyang buksan ang isang engagement, pagaanin ang target at pagkatapos ay mawala mula sa field habang ang Flux, Ekku o Vekta ay umaabot sa pinahusay na pinsala.

Ginagawa nitong kapaki-pakinabang ang Leap kahit sa isang roster kung saan hindi inaasahang gampanan ni Kaizu ang buong combo mismo. Ang isang manlalaro ay maaaring ituring siya bilang entry point, gamitin ang epekto upang guluhin ang isang grupo at mag-apply ng Vulnerable, pagkatapos ay lumipat sa ibang karakter na ang mga Protocol ay mas nababagay sa pagsasamantala sa pagbubukas. Ang interaksiyong iyon ay eksaktong kung saan nagiging mas kawili-wili ang sistema ng karakter ng Morbid Metal kaysa sa simpleng pagpili ng paboritong mandirigma at nananatili sa anyong iyon nang walang hanggan.

Void Boulder ay lumilikha ng parehong kahinaan nang hindi kinakailangang gamitin ang kanyang katawan

Ang kanyang alternatibong Slot 2 setup tool, Void Boulder, ay nakakamit ang parehong estado ng Vulnerable sa pamamagitan ng isang mas hindi pangkaraniwang paraan. Si Kaizu ay bumukas ng isang Void rift at itinapon ang anumang nasa likod nito patungo sa kaaway, nananakit ng mga target at nag-aapply ng Vulnerable nang hindi kinakailangan ang parehong direktang pagsisimula na nakatuon sa katawan tulad ng Leap.

Ang pag-iral ng dalawang hiwalay na applicator ng Vulnerable ay lumilikha na ng iba't ibang mga bersyon ng karakter. Ang Leap ay nagbibigay-diin sa agarang engagement at positional aggression, habang ang Void Boulder ay maaaring magtakda ng parehong kondisyon ng pinsala mula sa ibang espasyo. Dahil ang bawat isa sa anim na Protocols ni Kaizu ay may sariling Routine tree, ang mga pagpipiliang iyon ay hindi lamang interchangeable na mga animasyon; bumubuo sila ng batayan para sa iba't ibang mga build habang umuusad ang mga manlalaro sa isang run.

Ang estruktura na iyon ay sumasalamin sa mas malawak na direksyon ng Early Access na tinahak ng Screen Juice mula nang ilunsad ito. Ang mga pansamantalang pag-upgrade, permanenteng pag-unlad, Corpora at mga sistemang kaugnay sa Protocol ay patuloy na pinalawak, na may studio na tahasang gumagamit ng Early Access upang pinuhin ang iba't ibang build sa halip na ituring ang orihinal na tatlong-character movesets bilang natapos na nilalaman. Dumating si Kaizu pagkatapos ng ilang buwan na pag-unlad ng mga sistemang iyon, nangangahulugang ang kanyang mga kakayahan ay pumapasok sa isang laro na may higit na imprastruktura ng build sa paligid nila kaysa sa umiiral noong Abril.

Combo Kick ay ginagantimpalaan ang mga manlalaro na tumatangging magpahinto ng pressure

Ang alternatibong kakayahan ni Kaizu sa unang slot ay Combo Kick, na nag-e-extend mula sa regular na mga atake patungo sa unti-unting mas mabigat na mga sipa. Habang ang sequence ay umuusad, ang mga huli na strike ay nagiging mas malakas, na nagpapatibay sa kanyang pagkakakilanlan bilang isang mandirigma na nais manatiling konektado sa isang kalaban sa halip na paulit-ulit na bumalik sa neutral.

Iba ito nang bahagya mula sa isang tradisyunal na brawler na nakabatay sa cooldown. Kung ang bawat pangunahing piraso ng pinsala ay nagmumula sa hiwalay na mga activation ng Protocol, ang pinakamainam na ritmo ay maaaring maging atake, retreat, maghintay at ulitin. Sa halip ay ginagantimpalaan ng Combo Kick ang patuloy na pagpapatupad sa pamamagitan ng normal na string ng atake, ginagawang bahagi ng aktwal na setup para sa kanyang mga mas mataas na epekto na kakayahan ang pangunahing opensa ni Kaizu.

Ang deskripsyon sa trailer na naglalarawan sa kanya bilang "pumapabdik" sa mga target bago ipagsapalaran ang lahat sa isang pangunahing hit ay umaangkop sa estrukturang ito nang mabuti. Ang kanyang huling dagok ay mapanganib dahil ang naunang sequence ay naging mas madali nang patayin ang kaaway at mas mapanganib si Kaizu.

Ang Galit ay ginagawang aktwal na stacking resource ang kanyang galit

Ang pinaka-literal na pagpapahayag ng konsepto ng karakter ay Rage, isang Slot 2 Protocol na naglalabas ng nakakasakit na sigaw sa paligid ni Kaizu at iniiwan siyang may stacking buffs. Sa halip na gumana lamang bilang isang area attack, inihahanda nito ang kanyang mga susunod na aksyon sa pamamagitan ng pagtaas ng lakas na kasalukuyang naipon sa karakter.

Si Kaizu din ay may partikular na malakas na ugnayan sa Empower. Ipinaliwanag ng Ubisoft na ang Empower ay nagdadagdag ng isang stack sa bawat stackable na Corpora at buff na kasalukuyang aktibo sa kanya, na nagpapahintulot sa mga build na nakatuon sa maraming sabay-sabay na epekto na mapabilis ang kanilang scaling. Lumilikha ito ng isang malinaw na problema sa optimisasyon: ang mas maraming kapaki-pakinabang na stackable bonuses na naipon ni Kaizu, ang mas mahalaga ang bawat interaksyon ng Empower.

Ginagawa nitong partikular na katugma siya sa estruktura ng roguelite ng Morbid Metal, dahil ang parehong karakter ay maaaring kumilos nang napakaiba-iba depende sa kung aling Corpora, Routines at mga pag-upgrade ang lumilitaw sa panahon ng run. Ang isang Kaizu na nakabatay sa purong regular-attack damage ay maaaring unahin ang iba't ibang kombinasyon ng Protocols mula sa isang karakter na dinisenyo upang makalikom ng ilang stackable buffs at pagkatapos ay palakasin ang mga ito bago ang isang Special.

Gattling ay patuloy na umaatake hanggang sa ang pinsala ay magsimula nang tumaas

Kung ang Rage ay kumakatawan sa agarang buff option, ang Gattling ay ginagawang patuloy na agresyon mismo ang Special ni Kaizu. Ipinapaikot niya ang kanyang katawan at naglalabas ng isang mabilis na sunud-sunod na strike na ang output ay tumataas habang tumatagal ang pag-atake.

Ginagawa nitong ang Gattling ay partikular na angkop pagkatapos na ma-control na ni Kaizu ang isang kaaway o iniwan itong Vulnerable. Ang pagmimithi sa isang mahabang pag-atake ay mapanganib laban sa isang target na kaya pang pumigil o muling ipuwesto, ngunit mas kaakit-akit kapagdaka nagawa na ng nakaraang bahagi ng combo ang kinakailangang pagbubukas.

Pinapalakas din ng kakayahang ito ang isa sa mga pinaka-obvious na tematikong pagkakaiba ni Kaizu mula sa orihinal na cast. Ang kanyang presentasyon sa labanan ay sadyang pisikal at tuwid. Kahit na kasangkot ang teknolohiyang Void, ang kabayaran ay kadalasang bumabalik sa mga kamao, sipa, at paulit-ulit na malapitan na hampas sa halip na maganda at maayos na choreography ng armas.

Lariat ay ang lugar kung saan ang buong setup ay nasusuklian

Ang galaw na pinakamahusay na nagpapaliwanag sa pangkalahatang disenyo ni Kaizu ay Lariat. Ang kanyang pangalawang Special ay nagpapabilis siya patungo sa isang target at umuusig ng lahat sa kahabaan ng lane, na nagsisilbing nakapipinsalang endpoint sa mga buff at mga epekto ng Vulnerable na itinatag nang mas maaga. Ang inirerekomendang sequence ng Screen Juice ay ginagawang lantad ang layunin: magsimula sa Leap o Void Boulder upang mag-apply ng Vulnerable, gumamit ng Rage o Gattling upang palakasin si Kaizu, pagkatapos ay tapusin sa Lariat.

Ang sequence na iyon ay nagbibigay sa kanya ng partikular na madaling maunawaan na internal rhythm. Una, ang kaaway ay nagiging mas madali upang masaktan. Pagkatapos ay nagiging higit na makapangyarihan si Kaizu. Sa wakas, ang parehong mga kondisyon ay na-convert sa isang napaka-determinadong atake. Maaaring hadlangan ng mga manlalaro ang sequence na iyon gamit ang shapeshifts, Routine effects at upgrades, ngunit ang pangunahing lohika ay nananatiling mauunawaan kahit bago isaalang-alang ang mas malalim na sistemang roguelite.

Ipinaabot din nito ang mga kalidad ng “all-in” na binigyang-diin ng trailer. Ang isang malakas na Lariat pagkatapos ng sapat na paghahanda ay maaaring potensyal na magbura ng isang mahina na kaaway, ngunit ang manlalaro ay gumugugol ng oras sa pakikipaglaban sa malapitan at nagsasamantala ng mga bentahe upang maabot ang sandaling iyon. Si Kaizu ay dinisenyo upang gawing pakiramdam na karapat-dapat ang bayad sa halip na bigyan siya ng walang kundisyong burst na dapat lamang ipasok.

Ang kanyang backstory ay ginagawang higit pa sa isang gameplay gimmick ang agresyon

Ang kwento ni Kaizu ay nagbibigay ng ibang layunin sa galit. Ayon sa Screen Juice, siya ay lumapit nang mas malapit kaysa sa anumang nakaraang modelo sa pagkatalo sa Operator, ang mahiwagang pigura na responsable para sa combat AI sa sentro ng simulation ng Morbid Metal. Nang ang tuluyang pagkatalo ay naging di-maiiwasan, tinulungan ni Eden si Kaizu na makatakas sa Void sa halip na payagan siyang pumasok sa parehong siklo ng pagkakabihag at pagkawasak na dinanas ng mga naunang nabigong mga modelo.

Itinago siya ni Eden doon, pinapanatili siyang benchmark para sa mga susunod na nilikha habang sinusubukan na maunawaan at maikonekta ang kapangyarihang pinayagan siyang ipasa ang Operator nang napakalayo. Ginagawa nitong mas makabuluhan ang kanyang pagbabalik kaysa sa simpleng pagtuklas ng isa pang combat shell. Si Kaizu ay katibayan na maaring mapanganib ang Operator, at ang kanyang pagkakaroon mismo ay nagmumungkahi na ang mga susunod na nilikha ni Eden ay maaaring nasusukat sa kung anong ginawang hindi pangkaraniwan si Kaizu.

Ang kwento ay tumutulong din sa pagpapaliwanag kung bakit ang kanyang kit ay tila napaka-hindi nagpapakompromiso. Hindi siya inilarawan bilang isa pang maingat na balanse na tool na dinisenyo para sa isang partikular na taktikal na pagpapaandar. Siya ay itinayo sa paligid ng agresyon na sapat na makapangyarihan upang hamunin ang kanyang tagalikha, nabigo lamang sa huling threshold at pinanatili nang eksakto dahil ang pagkabigo na iyon ay naging mas matagumpay kaysa sa pagkabigo ng lahat ng iba pa.

Ang Void update ang naglatag ng batayan para sa kanyang pagdating

Hindi awtomatikong nagbubukas si Kaizu. Kailangang makuha siya ng mga manlalaro sa pamamagitan ng Void Rift Challenges, na direktang konektado ang kanyang pagpapakawala sa pangunahing update ng Setyembre na nagbukas ng Void bilang isang bagong bahagi ng mga run ng Morbid Metal. Ang update na iyon ay nagpakilala ng tatlong uri ng Rift challenge — Depensahan ang Base, Patayin ang Lahat ng Turrets at Time Trial — kasama ng mga variant ng kaaway na Void na may kakayahang mag-apply ng Silence at Disrupted, na ang huli ay partikular na pumipigil sa shapeshifting ng karakter.

Ang Setyembre update ay nagdagdag din ng Void Touched Protocols at bagong Corpora, na ginawang higit pa sa isang kosmetikong biome ang Void. Ang paglabas ni Kaizu noong Oktubre ay ngayon nagbibigay ng layunin sa pag-unlad ng karakter sa sistemang iyon, na ginagawang ruta ang mga rift kung saan maaaring makuha ng mga manlalaro ang mandirigma na pinapanatili ni Eden sa loob nila.

Mayroong kapaki-pakinabang na koneksyong pasalaysay-mechanical dito. Tumakas si Kaizu sa Void sa kwento, at ang mga manlalaro ay pumapasok sa mga Void Rift Challenges upang dalhin siya sa playable roster. Ang mga kwento ng Morbid Metal ay nananatiling medyo pira-piraso sa disenyo, ngunit ito ay isa sa mas malinis na halimbawa ng isang kinakailangan sa pag-unlad na umaayon sa fiction sa halip na umiiral bilang isang simpleng unlock gate.

Si Kaizu ay nagtupad ng isa sa mga pangunahing pangako sa roadmap ng Early Access

Noong inilunsad ang Morbid Metal noong Abril, ang nailathalang roadmap ng Screen Juice para sa 2026 ay nangako na isang bagong unlockable hero sa bahagi ng tag-init ng Early Access, kasabay ng mga bagong landas ng Void, minigame, mga kaaway, mga boss, mga cinematik, kwento at karagdagang pag-upgrade. Dumating si Kaizu nang bahagyang mas huli kaysa sa paunang window na iyon, ngunit tinutupad niya ang isa sa pinaka-mahalagang pangako ng nilalaman dahil ang isa pang karakter ay nagbabago sa mekanika ng signature shapeshifting ng laro nang mas pangunahing kaysa sa maaaring gawin ng isa pang kaaway o item.

Ang laro mismo ay nananatili sa Early Access sa Steam, kung saan patuloy na inaangkop ng Screen Juice ang kanyang roadmap sa paligid ng feedback ng komunidad. Paulit-ulit na binigyang-diin ng Ubisoft at ng developer na ang kasalukuyang bersyon ay hindi ang natapos na produkto at na ang lahat ng may-ari ng Early Access release ay makakatanggap ng mga susunod na update, kasama ang hinaharap na buong bersyon, nang hindi na kailangang bilhin ang mga karagdagan nang nakahiwalay.

Samakatuwid, si Kaizu ay dumating bilang parehong playable na karakter at isang pagsubok kung paano umuunlad ang Morbid Metal kapag ang kanyang roster ay nagsimulang lumampas sa laki ng koponan ng isang indibidwal na run. Ang studio ay maaari na ngayong mangalap ng datos hindi lamang tungkol sa kung ang isang karakter ay tila sapat na malakas kundi pati na rin tungkol sa kung sino ang handang alisin ng mga manlalaro mula sa kanilang lineup upang bigyan siya ng puwang.

Nagtatanong na ngayon ang Morbid Metal sa mga manlalaro kung anong uri ng karahasan ang talagang kailangan nila

Ang karagdagan ay pinakamahalaga dahil binabago ni Kaizu ang sentral na tanong na pumapalibot sa mga karakter ng Morbid Metal. Sa pagkakaroon ng Flux, Ekku at Vekta ng sabay-sabay, ang mga manlalaro ay maaaring tumutok halos buong pagsasanay sa pag-aaral kung paano lumipat sa pagitan ng kanilang iba't ibang lakas. Nagpapakilala si Kaizu ng opportunity cost. Ang pagkuha sa kanyang malapitan na pressure, Vulnerable setup at explosive finish ay nangangahulugang isinusuko ang access sa ibang tao para sa run na iyon.

Ito ay dapat na gawing mas kawili-wili ang kanyang pinakamalaking lakas kaysa sa purong pinsala. Nagdadala si Kaizu ng isang mataas na koherentes na offensive loop na maaaring umandar nang nakapag-iisa, ngunit ang Persistence ng Vulnerable sa mga shapeshifts ay nangangahulugan na ang kanyang halaga ay umaabot din sa sinumang character na susunod sa kanya. Maaaring simulan niya ang combo, maaaring samantalahin ng ibang mandirigma ang kahinaan at maaari ring bumalik si Kaizu kapag ang mga kondisyon ay tama para sa finishing blow.

Ito ay isang natural na extension ng laro na itinayo ng Screen Juice mula noong Abril. Ang Morbid Metal ay hindi talaga tungkol sa pagpili ng isang bayani. Ang pagkakakilanlan nito ay nagmumula sa pagtrato sa maraming mandirigma bilang mga piraso ng isang patuloy na nagbabagong moveset.

Kung gayon, nagdadala si Kaizu ng isang bagong piraso na halos ganap na nakabatay sa galit.

Ang mahirap na bahagi ay ang pagpapasya kung aling lumang isa ang handa mong iwanan.

IDC Games← Volver a Noticias