IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-08-27

Si Anassa Nangong ay naghahabi ng mga gintong sinulid para sa kontrol sa battlefield sa NARAKA: BLADEPOINT

Inihayag ng 24 Entertainment si Anassa Nangong, ang susunod na playable hero na darating sa NARAKA: BLADEPOINT , sa pamamagitan ng pinagsamang cinematic at gameplay showcase. Tinukoy sa isang eleganteng istilo ng labanan na nakabatay sa mga gintong sinulid, karayom at maingat na nakabuo ng mga bita

Inihayag ng 24 Entertainment si Anassa Nangong, ang susunod na playable hero na darating sa NARAKA: BLADEPOINT, sa pamamagitan ng pinagsamang cinematic at gameplay showcase. Tinukoy sa isang eleganteng istilo ng labanan na nakabatay sa mga gintong sinulid, karayom at maingat na nakabuo ng mga bitag, nakatakdang maging available si Anassa sa Test Server sa August 27 PT bago opisyal na sumali sa live game sa September 2 PT.

Itinatampok ng anunsyo siya bilang isang sistematikong kontrol specialist sa halip na isang karaniwang frontline warrior. Manipula ni Anassa ang mga delikadong karayom bilang mga nakamamatay na projectile at ginagamit ang mga sinulid na nakakabit dito upang lumikha ng mga bitag sa paligid ng kanyang mga kalaban. Ipinapahiwatig ng deskripsyon ng studio na ang kanyang panganib ay nagmumula sa paghahanda: maaaring hindi matanto ng mga kaaway na sila ay pumasok sa kanyang nakatalagang pattern ng atake hanggang sa humigpit ang mga sinulid at hindi na madali ang pagtakas.

Dumarating si Anassa sa panahon ng Myriad, na nagpakilala na ng amphibious Wanchu map, malawak na underwater mechanics at crossover hero na si Ye Xiu. Ang kanyang paglabas ay nagpapatuloy ng isang partikular na aktibong panahon para sa roster ng laro habang nagbibigay sa mga manlalaro ng ilang araw ng access sa Test Server upang suriin ang kanyang mga mekanika bago siya pumasok sa kompetitibong live environment.

Ang Elegance ay nagtatago ng isang masusing battlefield controller

Paulit-ulit na itinatampok sa opisyal na presentasyon ni Anassa ang kanyang maayos na hitsura sa ligaya ng kanyang mga armas. Maaaring mukhang marupok ang kanyang mga karayom kumpara sa mga espada, sibat at malalaking talim na karaniwang kaakibat ng NARAKA na laban, pero ang mga gintong sinulid na nag-uugnay sa mga ito ay tila mas mahalagang bahagi ng kanyang disenyo.

Ang sentrong ideya ay hindi simpleng paghahagis ng mga karayom upang magdulot ng ranged na pinsala. Si Anassa ay inilarawan bilang naghahabi ng isang "hindi matatakasan na bitag," na nagpapahiwatig na ang mga projectile at sinulid ay nagtutulungan upang limitahan ang paggalaw, magtatag ng mapanganib na lugar o maghanda ng naantalang atake.

Ang konseptong iyon ay nagbibigay sa kanya ng natatanging visual at mekanikal na pagkakakilanlan. Maraming NARAKA na mga hero ang bumubuo ng agarang presyon sa pamamagitan ng mga pagbabago, direktang crowd control, defensive counters o mobility abilities. Si Anassa ay tila lumalapit sa isang tunggalian nang mas sistematikong, itinatag ang mga kondisyon para sa isang matagumpay na pakikipag-ugnayan bago magpasiya sa desisyong atake.

Ang kanyang promotional line, "Bawat tahi ay isang estratehiya. Bawat sinulid ay nagtatago ng layunin," ay nagpapatibay sa interpretasyong iyon. Si Anassa ay ibinibenta bilang isang hero na ang lakas ay dapat magmula sa pagpaplano, pagpoposisyon at pagmamanipula ng mga desisyon ng kalaban sa halip na umaasa lamang sa agarang pinsala.

Maaaring makilala ng mga gintong sinulid ang isang bagong anyo ng positional pressure

Ang paggalaw ay isa sa mga pundasyon ng NARAKA: BLADEPOINT. Ang Grappling Hooks, wall-running, aerial attacks, dodges at ang vertical na estruktura ng mga mapa ay nagpapahintulot sa mga eksperyensiyadong manlalaro na madaling makapasok at makalabas sa mga laban. Ang isang hero na may kakayahang bantaang kalayaan na iyon ay maaaring makaapekto sa isang laban kahit na hindi nagdudulot ng pinakamataas na agarang pinsala.

Maaaring lumikha ng positional pressure ang mga sinulid ni Anassa sa pamamagitan ng paggawa ng ilang mga ruta na hindi ligtas o sa pamamagitan ng pagpaparusa sa isang kalaban na gumagalaw sa isang inihandang lugar. Kung ang mekanika ay nangangailangan ng mga karayom na ilagay bago maging aktibo ang bitag, ang kanyang pagiging epektibo ay nakasalalay sa paghuhula sa paggalaw ng kalaban at pag-unawa sa paligid na teritoryo.

Gagawing potensyal na kapaki-pakinabang si Anassa sa paligid ng makitid na mga pasukan, mga bubong, mga panloob na silid, Spirit Wells at iba pang mga contested locations kung saan mas madali ang hulaan ang mga ruta ng mga kalaban. Ang bukas na lupain ay maaaring maging mas mahirap kung ang mga kalaban ay maaaring madaling lumipat sa paligid ng apektadong lugar, bagaman ang totoong limitasyon ay nakasalalay sa saklaw ng paglalagay, mga kondisyon ng aktibasyon at sukat ng huling bitag.

Maaaring magkaroon ng gumagamit ng parehong mekanika ang isang layuning nakabawas. Ang area control ay hindi kailangang mangahulugan ng pagtatanggol sa isang nakapirming posisyon. Maaaring macut off ni Anassa ang isang pag-atras, paghiwalayin ang isang miyembro ng isang koponan o puwersahin ang isang kalaban patungo sa isang naghihintay na kaalyado. Samakatuwid, ang isang maayos na posisyon na bitag ay maaaring tumukoy kung saan magaganap ang susunod na palitan sa halip na hindi pinapayagan ang mga kalaban na lumapit.

Ang mga posibilidad na ito ay nananatiling interpretasyon ng opisyal na inihayag na konsepto, hindi nakumpirmang teknikal na ugali. Hindi pa nailalathala ng studio ang kumpletong text description ng Kasangkapan at Ultimate ni Anassa, kaya't ang eksaktong relasyon sa pagitan ng kanyang mga karayom, sinulid at bitag ay kailangang itatag sa pamamagitan ng Test Server o pormal na patch notes.

Ang kanyang pagkakakilanlang batay sa bitag ay maaaring gantimpalaan ang paghuhula sa halip na reaksyon

Ang isang reaktibong kakayahan ay naglutas ng problema matapos itong lumitaw: inaatake ang manlalaro, pinipindot ang angkop na input at sinusubukan na makatakas o kumalaban. Ang isang kakayahang nakabatay sa bitag ay may ibang operasyon dahil ang malaking bahagi ng halaga nito ay nagmumula sa pag-aanticipate sa susunod na aksyon ng kalaban.

Kung si Anassa ay kailangang lumikha ng kanyang pattern ng sinulid nang maaga, ang mga malalakas na manlalaro ay kailangang suriin kung saan malamang na umiwas, humawakan o umatras ang mga kaaway. Ang paglilipat ng bitag nang direkta sa kasalukuyang posisyon ng isang kalaban ay maaaring hindi maging kasing epektibo kaysa sa pag-cover sa destinasyong inaasahan nilang pipiliin ilang segundo mamaya.

Inaalto nito ang potensyal na skill ceiling. Ang mekanikal na pagpapatupad ng kakayahan ay maaaring simple, subalit ang mga tuloy-tuloy na resulta ay mangangailangan ng kaalaman sa mapa, timing at kakayahang basahin ang ugali ng manlalaro. Maaaring subukan din ng mga kalaban na linlangin si Anassa sa pamamagitan ng pagbabago ng direksyon, pag-antala ng pakikipag-ugnayan o puwersahan siyang ilipat ang bitag nang masyadong maaga.

Ang pinaka-matagumpay na disenyo ay dapat payagan ang parehong panig na makilahok sa laban. Dapat gantimpalaan si Anassa para sa matalino at maingat na paghahanda, ngunit ang mga kaaway ay kailangan ng sapat na biswal o audio na impormasyon upang maunawaan na papalapit sila sa mapanganib na thread formation. Ang isang bitag na inilarawan bilang hindi maiiwasan pagkatapos ng aktibasyon ay nangangailangan pa ring malinaw na counterplay bago ang sandaling iyon upang manatiling kasiya-siya sa mga kompetitibong laban.

Ang mga solo na laban ay susubok kung si Anassa ay makakapag-convert ng kontrol sa pinsala

Sa Solo play, kailangan ni Anassa na samantalahin ang kanyang sariling mga bitag. Ang pagpapahirap sa paggalaw ng isang kalaban ay may limitadong halaga kung hindi niya maayos na i-convert ang pagbubukas sa pinsala ng armas, isang combo o isang paborableng reset.

Ang isang matagumpay na Solo na disenyo ay dapat pahintulutan siya na lumikha ng isang kalamangan nang hindi ginagawang ganap na wala ng kakayahan ang bawat na-trap na kalaban. Ang timing window ay dapat sapat na mahaba para kay Anassa na kumilos ngunit sapat na maikli na ang pagtakas sa bitag—o ang pag-iwas dito sa unang lugar—ay mananatiling makabuluhan.

Maaaring mag-iba ang kanyang pagganap ayon sa armas na dala niya. Ang mabilis na armas ay maaaring gamitin ang isang maikling kontrol na bintana na may agarang presyon, habang ang mas mabagal na armas ay maaaring makinabang kung ang bitag ay nagbibigay ng sapat na oras kay Anassa upang maghanda ng isang nakCharged na atake. Hanggang sa ilabas ang mga huling deskripsyon ng kakayahan at frame interactions, maagang tukuyin ang isang kategorya ng armas bilang kanyang itinuturing o pinakamainam na pagpipilian.

Ang pamamahala ng mapagkukunan ay isa pang salik. Kung ang kanyang setup ay nangangailangan ng maraming yugto, mga singil o mga indibidwal na nailagay na karayom, maaaring kailangang magpasya si Anassa kung ilalagay niya ang lahat sa isang laban o manatiling hawak ng bahagi ng kakayahan para sa disengagement. Kung ang kumpletong bitag ay maaaring ilabas nang instant, ang diin ay lilipat mula sa pamamahala ng mapagkukunan patungo sa timing.

Ang Test Server ay dapat magbigay ng kauna-unahang maaasahang indikasyon kung si Anassa ay bumubuo bilang isang pasyente setup character o isang mas agarang banta sa crowd-control na nakatago ng isang masalimuot na visual na tema.

Ang Trios ay maaaring gawin siyang mas mapanganib

Maaaring maging mas makapangyarihan ang potensyal ni Anassa sa Trios, kung saan ang mga ka-team ay maaaring umatake sa isang na-trap na kalaban nang hindi naghihintay na makumpleto niya ang buong pagkakasunod-sunod mag-isa. Ang paghihigpit sa paggalaw ay partikular na makapangyarihan kapag maraming manlalaro ang maaaring mag-coordinate ng kanilang pinsala sa parehong pagbubukas.

Maari niyang tulungan ang magsimula ng labanan sa pamamagitan ng pagkuha ng isang kalaban na malayo sa natitirang mga kasamahan, o maari niyang protektahan ang isang kaalyado sa pamamagitan ng paglalagay ng mga sinulid sa daan na ginagamit ng isang mapanganib na kalaban. Ang kanyang mga bitag ay maaaring sumusuporta rin sa mga Ultimates na nangangailangan sa mga kalaban na manatili sa isang partikular na lugar.

Ang kumbinasyon na potensyal ay lumikha ng isang mahalagang balanseng tanong. Ang isang kontrol na epekto na makatwiran sa isang one-on-one duel ay maaaring maging labis na makapangyarihan kapag sinundan ng dalawang karagdagang kakayahan. Samakatuwid, ang tagal, mga opsyon sa pagtakas at mga pakikipag-ugnayan sa pagtutol ay maaaring mangailangan ng ibang tuning sa Solo, Duos at Trios, gaya ng nangyayari na sa ilang mekanika ng hero sa iba pang bahagi ng roster.

Dapat ding makaapekto ang komunikasyon ng koponan sa kanyang bisa. Ang mga coordinated na grupo ay maaaring sadyang itulak ang mga kaaway patungo sa isang thread formation at i-synchronise ang kanilang mga atake sa paligid ng aktibasyon nito. Sa mga hindi gaanong organisadong koponan, maaari lamang ilunsad ni Anassa ang isang bitag para sa kanyang mga kasama na ilipat ang laban mula dito bago maisakatuparan ang anumang halaga.

Samakatuwid, ang kanyang ultimate na kompetitibong papel ay nakasalalay hindi lamang sa lakas ng bitag, kundi sa kung gaano kabilis makikilala at mapapakinabangan ng mga ka-team kung ano ang kanyang inihahanda.

Ang panahon ng Myriad ay nagbibigay kay Anassa ng isang masalimuot na testing ground

Si Anassa ay darating sa gitna ng panahon ng Myriad, na nagsimula sa pagpapakilala ng Wanchu. Ang bagong mapa ay naglalaman ng limang pangunahing rehiyon—Twin Luminaries City, Valley of the Colossus, Immortal-Seekers’ Ruins, Wave Fort at Dark Pearl Abyss—at pinagsasama ang karaniwang labanan sa lupa sa mga nagbabagang tides, diving at underwater engagements.

Ang estruktura ng Wanchu ay maaaring lalo pang mahalaga para sa isang hero na nakabatay sa mga sinulid at bitag. Ang mga panloob na espasyo nito, mga daluyan ng tubig, vertical na daanan at mga interaksyon sa kapaligiran ay nagbibigay sa mga manlalaro ng maraming paraan upang lapitan ang isang tunggalian. Maaaring kayang kontrolin ni Anassa ang mga inaasahang daanan, ngunit dapat din niyang isaalang-alang ang mga kalaban na dumarating mula sa itaas, ibaba o sa pamamagitan ng tubig.

Kasama sa mapa ang mga Windstride Tethers na maaaring gamitin para sa mabilis na pag-lipat, nagbabago ng kondisyon ng tide, underwater areas at maraming espesyal na lokasyon na may mataas na halaga ng mapagkukunan. Ang mga system na iyon ay nagpapataas sa dami ng posibleng ruta ng paggalaw at ginagawang mas mahirap para sa isang control na hero na ipalagay na ang isang kalaban ay lalapit mula sa isang halatang direksyon.

Ginagawa nitong kapaki-pakinabang na pagsubok ang disenyo ni Anassa. Kung ang kanyang mga bitag ay sapat na flexible upang gumana sa iba't ibang lupain ng Wanchu, dapat silang manatiling mahalaga sa mas karaniwang mga mapa ng laro. Kung nahihirapan sila sa pagkakaiba ng taas, tubig o mabilis na paglipat, ang kanyang pagganap ay maaaring maging lubos na nakasalalay sa lokasyon.

Kailangan din ng mga developer na linawin kung paano gumagana ang kanyang mga sinulid sa ilalim ng tubig at kung paano sila nakikipag-ugnayan sa natatanging mekanika ng paglipat ng Wanchu. Wala pang opisyal na teknikal na paliwanag na nakumpirma sa mga detalye.

Si Anassa ay sumusunod kay Ye Xiu bilang pangalawang inihayag na hero ng Myriad

Si Ye Xiu ay pumasok sa NARAKA: BLADEPOINT kasama ang pag-update ng Hulyo 30 bilang bahagi ng The King’s Avatar crossover, na sinamahan ng transforming Kaleidoscope Parasol. Ang kanyang kit ay nakatuon sa pagpapalit sa pagitan ng maraming anyo ng armas sa kanyang Ultimate, na lumilikha ng isang lubos na flexible at mekanikal na elaboradong mandirigma.

Si Anassa ay kumakatawan sa isang napaka-ibang direksyon. Sa halip na palitan ang mga identity ng armas, ang kanyang konsepto ay tila nakatuon sa isang coherent na sistema: ang mga karayom ay nagpapalaganap ng gintong sinulid, ang mga sinulid ay bumubuo ng bitag at ang natapos na pattern ay nagseselyo sa kapalaran ng kalaban.

Ang kaibahan ay mabuti para sa lineup ng hero ng panahon. Si Ye Xiu ay nag-aalok ng lawak at pag-aangkop, habang si Anassa ay tila dinisenyo sa paligid ng specialist at control. Ang pagpapalabas ng magkabilang ito sa parehong panahon ay nagbibigay din sa mga developer ng pagkakataon na pahabain ang roster sa dalawang magkaibang paraan sa halip na ulitin ang isang katulad na tungkulin sa laban.

Gayunpaman, ipinapakita ng mga unang pagsasaayos ng balanse ni Ye Xiu kung bakit mahalaga ang darating na Test Server period. Ang pag-update ng Agosto 13 ay binago ang ilang bahagi ng kanyang Ultimate matapos ang isang anyo na napatunayan na masyadong epektibo kumpara sa iba. Maaaring mangailangan ang mga mekanika ni Anassa ng katulad na pagpapino kung ang kanyang bitag ay nagiging masyadong maaasahan o masyadong situational kapag nagsimulang subukan ito ng mga karanasang manlalaro.

Ang Test Server ay lumilikha ng isang maikli ngunit mahalagang bintana ng balanse

Magiging playable si Anassa sa Test Server sa Agosto 27 PT, ilang araw lamang bago ang kanyang opisyal na paglabas sa Setyembre 2 PT. Ito ay isang medyo makitid na panahon, ngunit dapat itong pahintulutan ang 24 Entertainment na mangolekta ng maagang data sa mga halatang problema sa balanse, mga isyu sa teknolohiya at hindi sinasadyang interaksyon ng kakayahan.

Ang pinakamahalagang mga tanong ay may kinalaman sa pagiging maaasahan at counterplay. Kailangang matukoy ng mga manlalaro kung paano inilalagay ang mga karayom, kung ilan ang maaaring umiral nang sabay-sabay, kung ang mga sinulid ay nakikita ng mga kalaban, kung ano ang nag-activate sa bitag at kung ano ang mga opsyon na natira kapag ito ay huminto.

Ang iba pang mga kritikal na detalye ay kinabibilangan ng cooldowns, gastos ng Rage, bilis ng deployment, vertical na saklaw at kung ang anumang bahagi ng kit ay maaaring magamit habang si Anassa ay inaatake. Ang mga interaksyon sa Golden Focus, grappling movement, transformations, invulnerability effects at mga umiiral na cleansing abilities ay maaaring magkaroon din ng pantay na kahalagahan.

Walang alinman sa mga halaga o patakaran ang dapat ituring na pinal dahil lamang sa ipinapakita ito sa Test Server. Ang layunin ng pagsusuri ay upang kilalanin ang mga lugar na nangangailangan ng pagsasaayos, at maaaring mag-iba ang live version kapag opisyal na inilabas si Anassa.

Ang isang limang o anim na araw na pampublikong window ay maaaring sapat upang mahuli ang malubhang problema, ngunit hindi ito malamang na ipakita ang buong kompetitibong meta na nakapalibot sa isang bagong control hero. Ang karagdagang mga pagsasaayos pagkatapos ng Setyembre 2 ay dapat asahan kung si Anassa ay bumuo ng hindi pangkaraniwang malakas na kumbinasyon ng koponan o gumanap ng napaka-ibang-iba sa mga mode ng laro.

Ang readability ay magiging sentro kung ang kanyang mga bitag ay tila makatarungan

Ang konsepto ni Anassa ay nakasalalay sa tensyon sa pagitan ng delicacy at panganib. Ang mga gintong sinulid ay maaaring magbigay ng isang biswal na natatanging babala, ngunit maaari rin silang maging mahirap sundan sa panahon ng masikip na laban na puno ng mga epekto ng armas, Ultimates, teritoryo at iba't ibang mga hero.

Kung ang mga sinulid ay masyadong halata, maaaring iwasan ng mga karanasang kalaban ang mga ito nang hindi nakakakuha ng makabuluhang halaga si Anassa. Kung masyadong masubtle sila, maaaring maramdaman ng mga manlalaro na nahulog sila sa bitag nang hindi nakakakuha ng sapat na impormasyon upang makapag-react. Ang disenyo ay dapat mapanatili ang kanyang pagkakakilanlan bilang isang maingat na ambusher nang hindi ginagawang hindi mabasa ang kakayahang iyon bilang isang mapag-control na pinagkukunan.

Ang kulay at kaibahan ay magiging partikular na mahalaga sa buong iba't ibang mga mapa at kondisyon ng ilaw. Ang mga gintong epekto ay maaaring maging malinaw laban sa mga madilim na ibabaw ngunit mas kaunti ang nakikita sa maliwanag na iluminadong kapaligiran o kapag maraming overlapping abilities ang occupying sa parehong espasyo.

Ang mga audio cues ay makatutulong sa pakikipag-ugnayan sa mga iba't ibang yugto ng bitag: paglalagay ng karayom, pagkonekta ng sinulid, aktibasyon at huling paghigpit. Itinatag ng elegante ng presentasyon ng showcase ang pantasiya, ngunit ang praktikal na kalinawan sa labanan ang magtatakda kung ang pantasyang iyon ay gumagana sa isang tunay na kompetitibong labanan.

Ito ay isa sa mga lugar kung saan ang Test Server feedback ay dapat maging mas mahalaga kaysa sa mga promotional footage. Maaaring mukhang ganap na naiintindihan ang isang mekanika kapag ipinapakita sa hiwalay na gawain at maging lubhang mahirap basahin sa panahon ng isang tunay na laban sa Trios.

Ang kanyang aktwal na mobility at mga defensive options ay nananatiling hindi alam

Ipinaliwanag ng anunsyo ang tema ng pag-atake ni Anassa ngunit nagbibigay ng kaunting impormasyon tungkol sa kanyang kaligtasan. Ang isang setup-based na character ay karaniwang nangangailangan ng sapat na espasyo upang maghanda o isang defensive tool na pumipigil sa mga kalaban na agad na makapag-abala sa proseso.

Kung si Anassa ay walang mobility o proteksyon, maaaring makapasok ang mga aggressive heroes bago siya makumpleto sa kanyang bitag. Itinatag nito ang isang malinaw na kahinaan at ginagawang mahalaga ang pagpoposisyon. Sa kabaligtaran, kung ang kanyang mga sinulid ay maaaring mag-abala sa mga umaatake o mailunsad habang nasa ilalim ng pressure, maaari siyang gumana bilang isang controller at isang makapangyarihang defensive duelist.

Ang pagkakaiba ay makabuluhang makakaapekto sa kanyang papel. Ang isang hero na nangangailangan ng paghahanda ay dapat mag-excel sa paligid ng mga inaasahang laban ngunit mahirapan kapag nagulat. Ang isang hero na may kakayahang agad na i-trap ang isang umaatake ay maaaring sa halip maging isang pangkalahatang solusyon sa close-range aggression.

Ang kasalukuyang promotional na deskripsyon ay hindi naglutas ng tanong na ito. Samakatuwid, magiging hindi tama na i-classify si Anassa bilang isang defensive support, ranged specialist o dedicated duelist bago maging available ang kanyang kumpletong impormasyon tungkol sa Skill at Ultimate.

Maraming detalye ng paglulunsad ang hindi pa nakumpirma

Kumpirmado ng 24 Entertainment ang mga petsa ng Test Server at live na release, ngunit ang unang showcase ay hindi nagbibigay ng kumpletong pangalan ng kakayahan ni Anassa, mga numerical na halaga, mga kinakailangan para sa unlock, mga cultivating quests, potensyal na cosmetics o kaugnay na nilalaman ng update sa Setyembre.

Hindi rin ipinaliwanag ng studio kung ang Test Server ay gagawin ang bawat pagbabago ng kakayahan na available o kung ang pakikilahok ay limitado sa anumang platform o rehiyon. Dapat kumonsulta ang mga manlalaro sa pormal na anunsyo ng Test Server at mga patch notes ng Setyembre kapag nailabas na ang mga dokumentong iyon.

Ang mga petsa mismo ay nakalista sa Pacific Time. Depende sa eksaktong iskedyul ng maintenance at lokasyon ng isang manlalaro, maaaring mangyari ang live na update sa ibang lokal na petsa ng kalendaryo. Nang walang na-anunsyong oras ng paglulunsad, ang mas tiyak na rehiyonal na conversion ay magiging speculative.

Ang mga pagtataksil na ito ay hindi nakababawas sa pagpapahayag ng hero, ngunit nililimitahan nito ang kung gaano kagalang-galang ang kanyang lakas ay maaaring masuri. Ang gameplay showcase ay maaaring magtatag ng kanyang itinuturing na pantasya; tanging ang na-dokumento na mekanika at hands-on testing ang maaaring magtatag ng kanyang tunay na posisyon sa roster.

Ang tagumpay ni Anassa ay nakasalalay sa pagbibigay ng halaga sa paghahanda

Si Anassa Nangong ay nagpapakilala ng isa sa mga pinaka visual na coherent na konsepto ng laban sa roster: isang eleganteng strategist na nag-transform ng mga karayom at gintong sinulid sa isang nakamamatay na pattern. Agad na nakilala ang kanyang pagkakakilanlan, at ang diin sa pagtrap ay maaaring magbigay ng natatanging alternatibo sa mga hero na nakabatay sa direktang pinsala, mga pagbabago o mabilis na paggalaw.

Ang mahirap na bahagi ay ang pagsasalin ng konseptong iyon sa balanseng kompetitibong laro. Dapat ang kanyang mga bitag ay sapat na mapagkakatiwalaan upang gantimpalaan ang paghuhula, sapat na flexible upang gumana sa iba't ibang lupain at dapat ay readable upang mag-alok ng makabuluhang counterplay sa mga kalaban.

Kung ang mga elementong iyon ay naghahamon, si Anassa ay maaaring maging isang high-skill na controller na kayang hubugin ang parehong mga duel at coordinated na team fights. Kung masyadong mabagal o madali ito na maiiwasan, maaaring mahirapan siyang bigyang-katuwiran ang kanyang puwesto kumpara sa mga hero na may mas agarang kakayahan. Kung ang bitag ay masyadong mabilis at masyadong mahirap makalabas, maaaring bumuo ito ng kabaligtaran na problema at bawasan ang interaksyon.

Ang debut ng Test Server sa August 27 ay magbibigay ng pinaka-mahalagang ebidensya. Ang opisyal na paglabas nito sa Setyembre 2 ay tutukoy kung ang mga gintong sinulid ay isang eleganteng presentasyon lamang o ang pundasyon ng isang tunay na bagong tactical role sa NARAKA: BLADEPOINT.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Oz1_06SdApk?si=7u_5YNCl2rLgf6uo"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias