Once Human · 2026-08-31
Once Human ay aalis patungong Isles of Abyss sa Oktubre
Once Human ay iiwan na ang pamilyar na baybayin ng Nalcott. Inanunsyo ng NetEase Games ang Isles of Abyss , isang expansion na nakatuon sa karagatan na nakatakdang dumating sa Oktubre 2026 na may kalat-kalat na mga isla, eksplorasyon ng dagat, mga lokasyon sa ilalim ng tubig at mga bagong banta sa

Once Human ay iiwan na ang pamilyar na baybayin ng Nalcott. Inanunsyo ng NetEase Games ang Isles of Abyss, isang expansion na nakatuon sa karagatan na nakatakdang dumating sa Oktubre 2026 na may kalat-kalat na mga isla, eksplorasyon ng dagat, mga lokasyon sa ilalim ng tubig at mga bagong banta sa kaligtasan.
Bagamat ang inisyal na teaser ay nagbibigay lamang ng maikling paanyaya upang tawirin ang nakalimutang karagatan, ang opisyal na preview para sa panghuling closed test ng senaryo ay nagbibigay ng mas maliwanag na larawan. Magtatayo ang mga manlalaro ng mga pasilidad sa isang maritime na kapaligiran, mangangalap ng mga hindi pamilyar na yaman, maglalayag sa mapanganib na mga tubig, haharap sa mga random na barko at makikilahok sa mga server-wide encounters na konektado sa misteryosong Sunken Lord.
Ang mahalagang pagkakaiba ay ang Isles of Abyss ay ine-develop bilang bagong survival scenario, hindi lamang bilang permanenteng extension na nakakabit sa bawat umiiral na mapa ng Once Human. Magkakaroon ito ng sariling world progression, mga alituntunin sa kapaligiran, teknolohiya, yaman at magkakasunod na layunin.
Ang mga indibidwal na sistema nito ay nasa ilalim pa ng pag-develop, at nagbabala ang NetEase na ang nilalaman na nasubukan bago ang paglabas ay maaaring baguhin. Kahit na may ganitong kwalipikasyon, ang Isles of Abyss ay tila isa sa mga pinaka malawak na pagsisikap ng laro upang baguhin ang pangunahing survival loop nito.
Isang pira-pirasong mundo sa kabila ng Nalcott
Ang mga nakaraang senaryo ng Once Human ay karaniwang nakabalangkas sa mga nakakabit na lupain na sinisiyasat sa pamamagitan ng lakad, motorsiklo o sa iba pang mga ground vehicles. Ang Isles of Abyss ay pinalitan ang heograpikong pagkakaugnay na ito ng isang archipelago na napaliligiran ng bukas na tubig.
Ang mga manlalaro ay maglalakbay sa pagitan ng mga kalat-kalat na isla, magtatayo ng mga pasilidad, makakatuklas ng mga yaman at susulong sa bagong kwento sa parehong terrestrial at underwater na mga kapaligiran. Ang dynamic na panahon at isang siklo ng araw at gabi ay makakaapekto sa eksplorasyon, habang ang mga banta na matatagpuan matapos ang takip-silim ay magiging mas mapanganib.
Ang paghahati sa pagitan ng mga isla ay nagbabago kung paano gumagana ang distansya. Sa isang convencional na mapa, ang isang manlalaro ay madalas na makakapaglakbay nang tuwid sa pagitan ng mga layunin habang kumukuha ng mga materyales o natutuklasan ang mas maliliit na mga punto ng interes sa daan. Sa isang archipelago, ang bawat paglalakbay ay maaaring maging isang hiwalay na ekspedisyon na nangangailangan ng paghahanda, nabigasyon at isang angkop na sasakyan.
Ang karagatan ay higit pa sa walang laman na puwang sa pagitan ng mga convencional na sona. Naglalaman ito ng sarili nitong mga kaaway, mga kaganapan, panganib sa kapaligiran at mga layunin ng pag-unlad. Kung maihahatid ng NetEase ang densidad na iminungkahi ng test outline, ang paglalakbay sa pagitan ng mga isla ay dapat maging bahagi ng karanasan sa kaligtasan sa halip na downtime sa pagitan ng mga mahalagang destinasyon.
Ang mga barko ay nagiging sentro ng eksplorasyon at labanan
Kakailanganin ng mga manlalaro ang mga sasakyan upang tawirin ang bagong mundo at makilahok sa mga gawaing maritime nito. Ang coverage sa paligid ng pagpapahayag ng expansion sa Gamescom ay naglalarawan sa mga barko bilang configurable platforms na maaaring suportahan ang transportasyon, konstruksyon, pamamahala ng yaman at labanan.
Ang dokumentasyon ng panghuling pagsusulit ay kinukumpirma ang malaking bahagi ng naval-combat. Magpapatakbo ang mga manlalaro ng maraming kanyon, na may radial selection interface na dinisenyo upang gawing mas mabilis ang pagpapalit sa pagitan ng mga sandata. Ang mga kanyon na apektado ng projectile drop ay makakatanggap ng isang pre-aim line, habang ang kanilang control camera ay na-adjust upang mapabuti ang pagtutok habang naglalayag.
Ang mga teritoryo ng tubig ay nakatanggap din ng mga pagpapabuti sa pamamahala. Dapat silang magsimulang kumilos nang mas madali, at sinisikap ng mga developer na bawasan ang mga problema na nauugnay sa mabagal o mahirap na pagliko.
Sa unang tingin, maaaring mukhang maliit na mga pagbabago sa interface ito, ngunit ang naval combat ay nakasalalay nang husto sa kaagad na pagtugon. Ang isang malaking sasakyan ay nagdadala na ng malaking visual at pisikal na bigat. Kung ang pagpapalit ng mga sandata o pagkokontrol ng kanyang direksyon ay nangangailangan ng masyadong maraming input, ang labanan ay nagiging mabigat sa halip na sinadya.
Ang pre-aim indicator ay partikular na mahalaga dahil ang ballistic weapons ay kumikilos nang iba sa mga convencional na firearms. Dapat isaalang-alang ng mga manlalaro ang distansya at trajectory ng projectile habang ang kanilang sariling sasakyan at ang target ay maaaring gumagalaw. Ang pagbibigay sa kanila ng mas malinaw na impormasyon sa pagtutok ay dapat na mapanatili ang hamon nang hindi ginagawang arbitrary ang matagumpay na mga tira.
Hindi pa nailalathala ang huling balanse sa pagitan ng laki ng barko, tibay at kakayahang makimanipula. Sa ideal, ang mga mas mabibigat na disenyo ay dapat magbigay ng mas mahusay na proteksyon at apoy habang ang mga mas maliit na barko ay dapat magkaroon ng makabuluhang bentahe sa pamamagitan ng bilis at akses. Kung ang isang configuration ay nagiging superior sa halos bawat sitwasyon, ang karamihan sa ipinangakong kalayaan sa konstruksyon ay magiging kosmetiko lamang.
Ang Calamity Towers ay nakakonekta ang eksplorasyon sa pag-unlad ng server
Habang umuusad ang World Progress, unti-unting ma-activate ang mga Calamity Towers na nakaposisyon sa buong karagatan. Maaaring magtipon ang mga manlalaro ng mga kakampi, maglayag patungo sa kaukulang rehiyon at subukang talunin ang aktibong tower.
Ang unang matagumpay na pagsira sa isang Calamity Tower ay magbibigay ng mga gantimpala sa bawat manlalaro sa server. Ito rin ay magpapalaki ng World Progress, pinabilis ang paglipat ng senaryo patungo sa ikalawang yugto.
Ang estruktura na ito ay ginagawang higit pa sa mga hiwalay na world bosses ang mga towers. Sila ay kumikilos bilang mga kooperatibong milestones na ang pagkumpleto ay nakakaimpluwensya sa buong server. Ang mga susunod na bersyon ay pinlano habang umuusad ang parehong World Progress at Scenario Progress, na posibleng nag-iiwas sa aktibidad na maging static sa buong season.
Ang server-wide na pag-unlad ay maaaring lumikha ng malakas na pakiramdam ng sama-samang layunin, lalo na kapag ang mga manlalaro ay nakikita ang mga mapanganib na estruktura na lumilitaw sa buong karagatan at nag-oorganisa ng mga fleets upang harapin ang mga ito. Ito rin ay nagdadala ng isang pamilyar na problema: ang indibidwal na pakikilahok ay maaaring mukhang mas mababa ang halaga kapag ang mga aktibong grupo ay natatapos ang mga milestones bago pa man makaranas ang mas casual na mga manlalaro.
Ang mga unibersal na gantimpala sa unang-clear ay bahagyang tumutugon sa isyung iyon sapagkat maaaring makinabang ang mga manlalaro kahit na hindi sila naroroon para sa desisibong laban. Gayunpaman, ang pagtanggap ng gantimpala sa pamamagitan ng mail ay hindi katumbas ng pakikilahok sa engkwentro. Kailangan ng NetEase na balansehin ang activation timing at repeatable variations upang ang mga Calamity Towers ay mananatiling playable pagkatapos talunin ng mga pinaka-organisadong grupo ng server ang mga ito.
Ang Voyager ay maaaring sakupin o sirain
Hindi lahat ng engkwentro sa karagatan ay lilitaw sa isang tiyak na destinasyon. Ang Voyager ay maglalakbay sa mga random na ruta sa pangunahing mga tubig ng mundo, lumilikha ng isang kaganapan na kailangang tuklasin ng mga manlalaro habang ito ay aktibo.
Kapag nakatagpo na, ang mga Metas ay maaaring pumili na sirain ang sasakyan mula sa labas o sakupin ito upang nakawin ang mga suplay nito. Ang mga Voyagers ay lilitaw sa iba't ibang anyo, na may mas malalaking barko at mas sopistikadong pasilidad na nagdadala ng tougher na mga hamon at mas magandang loot crates.
Ang posibilidad ng pagsasakay ay mas kawili-wili kaysa sa isang karaniwang health-bar encounter dahil ito ay sumusuporta sa dalawang iba't ibang diskarte. Ang isang mabigat na armado na barko ay maaaring makasira nang tuwiran sa target, habang ang isang mas maliit na grupo ay maaaring unahin ang akses at pagnanakaw.
Hindi ipinaliwanag ng panghuling deskripsyon ng pagsusulit kung ang pagsasakay ay nag-iiwan sa umaatake na sasakyan na mahina, kung ang Voyager ay patuloy na gagalaw o kung paano lumilipat ang mga manlalaro sa pagitan ng naval at interior combat. Ang mga detalye na iyon ang magpapasya kung ang pagpipilian ay isang tunay na taktikal na desisyon o dalawa lamang na ruta patungo sa parehong gantimpala.
Ang mga random na landas ng paglalakbay ay dapat gumawa upang mas maging hindi mahuhulaan ang karagatan. Ang isang nakaka-akit na maritime world ay nangangailangan ng aktibidad na umiiral nang hindi nakadepende sa manlalaro, at ang isang malaking sasakyan na lumilitaw ng hindi inaasahan sa abot-tanaw ay makapagbibigay ng mas epektibong impresyon kaysa sa isa pang permanenteng marker ng mapa.
Ang apat na Haywire Zones ay nagsusulat ng mga patakaran ng kaligtasan
Ang mga Haywire Zones ay espesyal na mga kaganapan sa kaligtasan na nakakaapekto sa iba't ibang grupo ng mga isla. Apat na uri ang pinlano para sa panghuling pagsusulit, at bawat isa ay nagbabago sa mga kondisyon kung saan nag-eexplore at nakikipaglaban ang mga manlalaro.
Fog of Deceit
Isang makapal na hamog ang nagpapababa ng visibility, na nagiging higit pang malala habang bumababa ang kalusugan ng manlalaro. Ang mga bagay na nagbibigay liwanag ay maaaring maalis ang hamog, na ginagawang bahagi ng navigasyon at paghahanda para sa labanan ang pag-iilaw.
Ang pagkakaroon ng koneksyon sa pagitan ng paningin at kalusugan ay lumilikha ng mapanganib na feedback loop. Ang pagkuha ng pinsala ay nagpapahirap sa mga kasunod na banta na makita, na nagpapataas ng posibilidad na makakuha ng karagdagang pinsala. Ang mga manlalaro na papasok nang walang angkop na mga pinagkukunan ng ilaw ay maaaring makatagpo ng partikular na hirap sa paggaling kumpara sa isang ordinaryong engkwentro.
Skyfire
Ang mga gintong meteorites ay nahuhulog sa isang bulkanik na rehiyon, binabago ang kapaligiran at nagtatago ng mga mahalagang yaman sa loob ng mga impact sites. Pinagsasama ng kaganapan ang isang panganib sa kapaligiran sa isang pang-ekonomiyang insentibo, na hinihimok ang mga manlalaro na magtungo sa mapanganib na mga lugar dahil ang mga lugar na iyon ang naglalaman ng pinakanais na materyales.
Ang bisa nito ay depende sa kung ang mga meteorites ay nakabuo ng makabuluhang desisyon. Ang mga mahahalagang yaman ay dapat mangailangan ng maingat na exposure sa halip na basta hintaying matapos ang animation ng impact at kolektahin ang mga labi.
Time Rain
Ang mga bagay na nahuhuli sa ilalim ng Time Rain ay pumapasok sa isang estado ng temporal disorder. Ang mga halaman at hayop ay umuunlad sa abnormal na bilis, habang ang kagamitan at iba pang mga bagay ay mabilis na nasisira.
Ang kaganapang ito ay may potensyal na makaapekto sa pagkuha, pamamahala ng tibay at labanan nang sabay-sabay. Maaaring samantalahin ng mga manlalaro ang pinabilis na biological growth habang tinatanggap ang pagtaas ng pagkasira sa mga tools at kagamitan na ginamit upang ani.
Ang Time Rain ay isa sa mga pinaka-naka-konseptong panganib ng senaryo dahil lumilikha ito ng posibleng mga benepisyo kasama ng mga parusa. Ang isang survival mechanic ay nagiging mas kawili-wili kapag ang paghahanda ay nagbibigay ng pagkakataon sa mga manlalaro na manipulahin ito sa halip na basta labanan ang isang paulit-ulit na debuff.
Black Tide
Ang polusyon ay bumabalot sa mga isla sa mga siklo, lumilikha ng sunud-sunod na Pollution Zones at paulit-ulit na binabago ang lokal na mga kondisyon.
Maaaring pilitin ng estruktura ng siklo ang mga manlalaro na muling isaalang-alang ang mga ligtas na ruta at paglalagyan ng base sa halip na ituring ang polusyon bilang isang nakatakdang hangganan. Gayunpaman, maaari rin itong maging nakakagambala kung ang timing ay mahirap maunawaan o kung ang mga itinatag na pasilidad ay paulit-ulit na hindi wasto nang walang makabuluhang kontra-laban.
Sa kabuuan, ang mga apat na Haywire Zones na ito ay nagpapahiwatig na ang Isles of Abyss ay gagamit ng mga patakaran sa kapaligiran upang pag-iba-iba ang mga grupo ng island. Ang pinakamalakas na halimbawa ay hindi lamang binabawasan ang kalusugan; nagbabago sila ng visibility, pagkakaroon ng yaman, tibay o seguridad ng teritoryo.
Ang mga Calamity Nests ay nagdadagdag ng mga random na espasyo para sa labanan
Ang enerhiya ng Calamity Owl ay kumalat sa buong archipelago, na lumilikha ng mga Calamity Nests sa maraming isla. Ang bawat Nest ay gagamit ng randomized layout na populated ng mga hadlang at makapangyarihang units ng labanan.
Ang mga manlalaro ay dapat lumaban sa loob, alisin ang mga banta at sa huli ay puksain ang Calamity Owl upang makuha ang mga gantimpala nito.
Maaaring makatulong ang mga random na layout na manatiling hindi mahuhulaan ang mga espasyong ito sa mga paulit-ulit na pagbisita, ngunit ang procedural variation lamang ay hindi garantiya ng replayability. Ang mga ibang pag-aayos ay dapat na magbago ng paggalaw, posisyon ng kaaway at mga taktikal na pagpipilian sa halip na basta ilipat lamang ang parehong koleksyon ng mga silid.
Ang aktibidad ay dapat na natural na mag-fit sa eksplorasyon ng isla. Habang ang mga Calamity Towers ay kumikilos bilang visible server-wide objectives, ang mga Nests ay tila nag-aalok ng mas maliliit na hamon sa labanan na maaaring matuklasan at linisin ng mga grupo sa ordinaryong paglalakbay.
Ang Sunken Lord ay naghihintay sa likod ng kolektibong pag-unlad
Ang pangunahing banta ng senaryo ay ang Sunken Lord. Ayon sa opisyal na preview ng panghuling pagsusulit, ang engkwentrong ito ay magiging isang four-player dungeon na magiging available sa Phase II kapag ang Purification Progress ng server ay umabot na sa 100%.
Ibig sabihin, ang access ay hindi lamang nakadepende sa antas o kagamitan ng isang indibidwal na karakter. Kailangang sabay-sabay na umusad ang server para buksan ang dungeon.
Ang pag-lock ng pangunahing engkwentro sa likod ng shared progress ay nagbibigay sa mundo ng nagbabagong estruktura. Nagsisimula ang mga manlalaro sa pamamagitan ng pag-explor, pag-develop ng teknolohiya at pagkumpleto ng mga maritime activities bago harapin ang puwersa na konektado sa mas malaking misteryo ng karagatan.
Ang downside ay ang mga manlalaro na sumasali nang huli ay maaaring makaranas ng ibang ritmo ng pag-unlad kaysa sa mga naroon mula sa simula. Depende sa kung paano pinamamahalaan ang mga server, ang mga bagong dating ay maaaring pumasok matapos ang komunidad ay nakumpleto na ang build-up, na nag-iiwas sa naratibo at mekanikal na epekto ng transition.
Hindi pa inilalathala ng NetEase ang huling tagal ng mga yugto para sa release version. Gagamitin ng pagsusulit ang isang limang-araw na unang yugto na sinusundan ng isang 17-araw na ikalawang yugto, ngunit tahasang sinabi ng developer na ang iskedyul na ito ay para lamang sa pagsusulit at hindi dapat ituring na natapos na seasonal cycle.
Ang mga mapa ng kayamanan ay humahantong sa ilalim ng alon
Ang expansion ng karagatan ay hindi pipigil sa eksplorasyon sa ibabaw. Sa mga rehiyon ng Abyssal Sea, maaaring makakuha ang mga manlalaro ng mga mapa ng kayamanan na humahantong sa mga nakatagong lokasyon sa ilalim ng tubig.
Kinumpirmang mga lokasyon ay kinabibilangan ng mga naiwan na barko at mga laboratoryo na naglalaman ng mga bihirang kayamanan. Ipinapahiwatig din ng opisyal na paglalarawan na ang mga matagal nang nakasarang underwater laboratories ay susuporta sa mga expedition sa mas malalim na mga lugar.
Ang eksplorasyon sa ilalim ng tubig ay maaaring magbigay sa expansion ng mga espasyo na tila naiiba mula sa parehong mga isla at naval combat. Ang paggalaw, visibility, pamamahala ng oxygen at pag-uugali ng sandata ay maaaring lahat na posibleng makaapekto sa mga kapaligirang iyon, bagamat hindi pa formal na naipaliwanag ng NetEase ang lahat ng mga mekanikang iyon.
Ang mga mapa ng kayamanan ay nagbibigay ng mas malakas na discovery loop para sa mga submerged na lokasyon kaysa sa direktang paglalagay ng bawat site sa interface. Ang sistema ay humihimok sa mga manlalaro na makahanap ng impormasyon muna at pagkatapos ay ipaliwanag ito upang matukoy ang kaukulang lugar.
Hindi pa malinaw kung gaano kadalas lumilitaw ang mga mapa, kung sila ay natatapos pagkatapos gamitin o kung gaano kalawak ang pagkakaiba sa mga underwater na site. Ang mga detalye na iyon ay magpapasya kung ang aktibidad ay nagiging isang tunay na sistema ng eksplorasyon o isang paulit-ulit na ruta ng loot na mabilis na nalutas ng komunidad.
Ang Nightfall ay ginagawa ang mga isla na mas mapanganib
Ang senaryo ay nagpapanatili ng diin ng Once Human’s kaligtasan sa pamamagitan ng dynamic na panahon at nagbabagong mga kondisyon ng oras. Kapag dumating ang gabi, mas mapanganib na mga kaaway ang lilitaw sa buong mga isla.
Ang makabuluhang siklo ng araw at gabi ay maaaring makaapekto sa kung kailan mapipili ng mga manlalaro na mangalap ng mga yaman, bumuo ng mga pasilidad o maglakbay patungo sa mga malalayong layunin. Ang liwanag ng araw ay maaaring magbigay ng mas ligtas na oras para sa paghahanda, habang ang mga expedition sa gabi ay nag-aalok ng mas malaking panganib at posibleng iba't ibang mga pagkakataon.
Ang mga Wild Deviations ay lilitaw din sa buong kapaligiran. Maaaring makisali ang mga manlalaro sa mga nilalang na ito nang direkta at subukang hulihin ang mga ito, pinapanatili ang isa sa mga pangunahing sistema ng koleksyon ng Once Human sa loob ng bagong senaryo.
Ang interaksyon sa pagitan ng mga banta ng araw-gabi, mga Haywire Zones at dynamic na panahon ay maaaring lumikha ng makabuluhang iba't ibang kapaligiran. Maaari rin nitong iproduce ang labis na overlapping ng mga sistema kung maraming panganib ang nag-activate nang sabay-sabay nang walang sapat na malinaw na feedback.
Ang panghuling pagsusulit ay magiging mahalaga upang matukoy kung ang mga manlalaro ay makakaunawa at makakapaghanda para sa mga kundisyong ito o basta matiis ang maraming di-ugnay na mga parusa nang sabay-sabay.
Isang panghuling kumpidensyal na pagsusulit ang susunod sa release
Ang NetEase ay nag-re-recruit ng humigit-kumulang 4,000 North American na manlalaro para sa panghuling Isles of Abyss na pagsusulit: 2,500 sa PC at 1,500 sa consoles.
Ang mga aplikasyon ay magsasara sa Setyembre 4, na ang mga matagumpay na kandidato ay inaasahang makakatanggap ng kumpirmasyon bago ang Setyembre 9. Ang pagsusulit ay tatakbo mula Setyembre 16 sa 9:00 PM PT hanggang Oktubre 8 sa 3:00 AM PT.
Ang pakikilahok ay nangangailangan ng pag-sign ng non-disclosure agreement. Ang mga screenshot, streams, recordings, nakasulat na leaks at iba pang materyales sa pagsusulit ay hindi maaaring ipamahagi nang walang pahintulot. Ang lahat ng data ng karakter na nilikha sa test server ay buburahin pagkatapos ng pagtatapos ng pagsusulit.
Ang pagsusulit ay kasama ang pangunahing rehiyon ng senaryo at pangunahing mga aktibidad, na nagpapahintulot sa NetEase na suriin ang kumpletong karanasan kaysa sa isang nakahiwalay na sistema. Ang feedback ay gagamitin upang ayusin ang senaryo bago ang pampublikong paglulunsad.
Ang petsa ng pagtatapos nito ay nagpapahiwatig na ang Isles of Abyss ay maaaring dumating sa huli ng Oktubre, ngunit hindi pa inihayag ng NetEase ang tiyak na araw ng paglulunsad. Ang tanging nakumpirmang pampublikong bintana ay nananatiling Oktubre 2026.
Isang tunay na expansion ng kaligtasan sa halip na isa pang biome
Ang pinaka-maaasahang aspeto ng Isles of Abyss ay hindi lamang ang visual na pagbabago mula sa mga guho ng mainland patungo sa isang archipelago. Ang mga inihayag na sistema ay nangangailangan sa mga manlalaro na muling isaalang-alang ang transportasyon, konstruksyon, pagkolekta ng yaman at kolektibong pag-unlad.
Ang mga barko ay lumilikha ng mga logistical na tanong na hindi ginagawa ng mga ground vehicles. Ang mga Calamity Towers ay kumokonekta sa naval combat sa pag-unlad ng server. Ang mga Voyagers ay nagpapababa ng pagiging mahuhulaan ng karagatan, samantalang ang mga Haywire Zones ay nagdadala ng mga panganib na may mga patakarang lalampas sa pangunahing pinsala. Ang mga underwater laboratories ay nagdaragdag ng isa pang layer ng eksplorasyon, at ang Sunken Lord ay nagbibigay ng isang destinasyon para sa sama-samang pag-unlad ng senaryo.
Mayroon ding malalaking panganib. Ang naval movement ay dapat manatiling tumutugon, ang konstruksyon ng barko ay nangangailangan ng mga viable na alternatibo at hindi lamang isang optimal na disenyo, at ang mga layunin para sa buong server ay hindi dapat magb exclusions sa mga manlalaro na sumasali sa iba't ibang oras. Ang mga sistemang pangkapaligiran ay dapat lumikha ng mga madaling maunawaan na desisyon sa halip na mag-stacking ng di-maiwasang parusa.
Ang panghuling pagsusulit ay umiiral dahil kailangan ang mga elementong iyon ng pag-refine. Tinatanggap na ng NetEase na ang nilalaman nito ay hindi kumakatawan sa huling kalidad, kaya ang bawat mekanismong inilarawan bago ang paglabas ay mananatiling subject sa adjustment.
Gayunpaman, ang Isles of Abyss ay tila mas ambisyoso kaysa sa isang convencional na regional update. Binabago nito ang heograpiya kung saan tumatakbo ang mga sistema ng kaligtasan ng Once Human’s at nagpapakilala ng isang mundo kung saan ang paglalakbay sa pagitan ng mga layunin ay maaaring maging kasing mapanganib gaya ng mga isla mismo.
Ang Ocean Expansion ay darating sa Oktubre. Sa kabila ng mga baybayin ng Nalcott, makikita ng mga manlalaro ang isang archipelago na nahuhubog ng hindi natural na panahon, naglalakbay na mga sasakyan, mga submerged na laboratoryo at isang presensya na naghihintay sa ilalim ng tubig.