IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human Ginagawang Warship ang Iyong Base sa Pinakamalaking Libreng Expansion Pa

Mahigit dalawang taon nang tinuturuan ng Once Human ang mga manlalaro kung paano mabuhay sa mundo na nalason ng Stardust. Ang Isles of Abyss ang mag-aalis ng nakakapanatag na bahagi kung saan may matatag na lupa pa sa ilalim ng kanilang mga paa. Ang libreng Ocean Expansion ay lalabas sa October 21

Once Human Ginagawang Warship ang Iyong Base sa Pinakamalaking Libreng Expansion Pa

Mahigit dalawang taon nang tinuturuan ng Once Human ang mga manlalaro kung paano mabuhay sa mundo na nalason ng Stardust. Ang Isles of Abyss ang mag-aalis ng nakakapanatag na bahagi kung saan may matatag na lupa pa sa ilalim ng kanilang mga paa. Ang libreng Ocean Expansion ay lalabas sa October 21 PT — October 22 sa maraming ibang rehiyon — at ang bagong Gameplay Trailer nito ay ipinapakita kung gaano kalaki ang pagbabago sa survival loop kapag nagsimulang magtayo ng sariling mga barko ang mga manlalaro, lumangoy sa mga kontaminadong dagat, umatake sa mga Voyager, mag-explore ng mga mapanganib na arkipelago at magbaba patungo sa isang sinaunang nilalang na kilala bilang the Sunken Lord.

Inilarawan ng Starry Studio ang Isles of Abyss bilang pinakamalaking content expansion na natanggap ng Once Human mula nang ilunsad ito noong 2024, at lumalampas ang lawak nito sa simpleng pagdagdag ng isa pang rehiyon sa umiiral na mapa. Nagiging mga mobile territory ang mga barko na maaaring idisenyo halos gaya ng karaniwang base, nagpapakain ang ocean resources ng isang ganap na bagong Tech progression, nagpapatupad ang iba't ibang rehiyon ng mga environmental rules na nakakaapekto sa sanity, temperatura at equipment durability, nangangailangan ang underwater exploration ng specialised survival gear at sa kalaunan umiigting ang naval encounters hanggang sa maging full boss battles na kinabibilangan ng artillery, weak points at coordinated crews. Direktang babala ang trailer: bukas na ang dagat, pero tila halos lahat ng kapaki-pakinabang dito ay gustong pumatay sa'yo.

Ang barko mo ay hindi lang transportasyon — ito ang bagong base-building system

Ang pinakamahalagang idinagdag ay ang freeform ship construction. Tinatrato ng Isles of Abyss ang sasakyang-dagat bilang isang gumagalaw na water territory sa halip na isang disposable vehicle, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumasok sa Build Mode at itayo ang lahat mula sa kabuuang hugis ng hull hanggang sa internal deck arrangement.

May mga dedicated ship components tulad ng hulls, bows, gunwales, decks, handrails, pillars at bulwarks, na may square, triangular, sloped at curved pieces na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na tukuyin ang silhouette sa halip na pumili ng isang predefined na modelo ng bangka. Nagbibigay ng karagdagang progression ang wood, iron, steel at alloy variants, habang maaaring i-save ang ship layouts bilang independent blueprints at muling ilapag sa ibang pagkakataon.

Binabago nito nang pundamental ang relasyon ng exploration at tahanan. Kadalasang hinihingi ng dating Once Human scenarios na magtatag ang mga manlalaro ng teritoryo at pagkatapos ay umalis para mag-explore. Sa Isles of Abyss, bahagi ng teritoryo ay sumasama sa'yo. Maaaring maglakbay ang storage, production, weapons at support facilities sa karagatan, kaya nababawasan ang distinksiyon sa pagitan ng expedition vehicle at headquarters.

Kasabay ng Tech progression ang sistema. Nakasalalay ang mga unang barko sa mas simpleng anyo ng propulsion bago ma-unlock ang sails, fuel engines at kalaunan electric drives. Pinapahusay ng boosters at side thrusters ang mobility, habang pinapayagan ng Auto Cruise ang mga manlalaro na markahan ang isang ruta at hayaan ang barko na maglayag ng mag-isa. Dinisenyo ang underwater teleportation, cross-world return-to-ship functions at onboard respawning para gawing sentro ng scenario ang sasakyang-dagat.

Ang pagtatayo ng barko ay kalahati lang ng problema — kailangan mo rin itong armasan

Binibigyang-diin ng Gameplay Trailer ang naval combat, at gumawa ang Starry Studio ng hindi pangkaraniwang malaking katalogo ng artillery para rito. Ang Harpoon Cannons ay maaaring magpaputok sa ilalim ng tubig at epektibo laban sa mga marine creatures, Long Cannons ay espesiyal sa pagpapasok ng pinsala sa decks at structures, Rapid-fire Cannons ay dinisenyo para sa sustained weak-point pressure at Shotgun Turrets ay sumasaklaw ng mas malawak na area laban sa mga barko at patrol boats.

Lalong nagiging kakaiba ang arsenal habang umuusad ang Tech. Ang Frost at Freezing Cannons ay maaaring makaistorbo sa movement ng kalaban, pinalalala ng Corrosion Cannons ang sumunod na pinsala, nagbibigay ang Rocket Launchers ng tuloy-tuloy na barrages at lumilikha ang Oil Drum Launchers ng malalaking pagsabog at burning zones. Maaari ring mag-mount ang mga manlalaro ng Ram para sa direktang banggaan o mag-deploy ng naval mines bilang alternatibo sa purong artillery.

Mahalagang detalye na nagiging taktikal ang ship design kaysa puro dekorasyon lang. Maaaring kailanganin ng barkong itinayo para sa long-range Calamity Tower bombardment ang ibang layout kumpara sa isa na idinisenyo para manghuli ng marine creatures o mag-board ng enemy Voyagers. Nagiging bahagi ng parehong konstruksyon na problema ang gun placement, propulsion, durability at kakayahang magmaniobra laban sa papalapit na banta.

Magbibigay ito sa Once Human building community ng ganap na bagong obsession. Kapaki-pakinabang ang isang magandang floating fortress. Mas hindi kapaki-pakinabang ang magandang floating fortress na hindi kayang umikot nang mabilis para umiwas sa atake ng boss.

May limang rehiyon ang arkipelago, at bawat isa ay nangangailangan ng iba-ibang paghahanda

Hindi itinuturing ng Isles of Abyss ang buong dagat bilang isang unipormeng biome; ipinapamahagi nito ang survival systems sa limang pangunahing environment. Nagsisilbing introductory region ang Fragrant Cape, na pinagsasama ang coconut groves, rocky shallows, ruined settlements at grounded ships kung saan maaaring kolektahin ng mga manlalaro ang mga supplies na kailangan para sa kanilang unang totoong paglalayag.

Sa mas malayo, nagsisimulang magbago ang mga patakaran. Pinagsasama ng Reefshadow Bay ang freezing tundra, reefs at floating ice kasama ang Mist of Deceit, na nagpapababa ng temperatura at visibility. Kapag mas mababa ang HP ng isang manlalaro, mas lumiit ang kanilang kapaki-pakinabang na field of view. Nagbibigay ang Mist Core Grass ng mga materyales na sa kalaunan ay bumabalik sa ship ammunition at electricity production.

Ipinakilala ng Misty Marsh ang Black Tide, kung saan direktang inaatake ng Stardust contamination ang Sanity habang sabay na gumagawa ng mahalagang resources na ginagamit sa diving gear at water facilities. Apektado naman ng Time Rain ang Spring Valley, na mabilis na nag-aubos ng Energy at Hydration habang nagpapahina ng equipment durability, ngunit pinapabilis din nito ang paglago ng crops at animals at lumilikha ng mahalagang production materials. Sa wakas, pinalilibutan ng isang active volcano ang Falling Ember at ang Skyfire phenomenon nito, kung saan dinadapa ng papatayong meteors ang mga manlalaro at istruktura, nagpapataas ng temperatura at kung minsan ay nagsusulpot ng mga kalabang nagbabantay sa deposito ng mahalagang Skyfire Gold at rare minerals.

Mahalagang design choice na hindi lang basta mga debuff ang mga panganib na ito na tinitiis ng mga manlalaro hanggang makuha ang loot. Gumagawa ang bawat phenomenon ng resources na kailangan sa ibang bahagi ng progression system. Ang mapanganib na panahon ay sabay na parusa at oportunidad.

Ang paglusong sa ilalim ng tubig ay ginagawang isa pang survival resource ang oxygen

Ang kalahati ng mapa ay nasa ilalim ng ibabaw. Mga underwater ruins, shipwrecks, coral deposits at laboratories ay bumubuo ng isang buong exploration layer, na ang papalalim na mga lugar ay nagpapataas ng kontaminasyon at ng panganib mula sa marine life.

Una munang nakakakuha ang mga manlalaro ng access sa Basic Diving Suit bago ma-upgrade papunta sa Shark Diving Suit, na nagbibigay ng mas malakas na contamination resistance at mas mataas na swimming speed. Maaaring magbigay ang Fish Oil Paste ng karagdagang pansamantalang environmental protection, habang awtomatikong nag-a-activate ang Oxygen Tanks kapag nauubos ang normal na air supply ng isang manlalaro.

Ang ibang mga kagamitan ay mas sitwasyonal. Nagbibigay ang Inflatable Float ng emergency route pabalik sa ibabaw, gumagawa ang Air Cushions ng pansamantalang platforms sa tubig at ang Spear Gun ay nag-aalok ng dedikadong sagot kapag may banta na nakatagpo ng manlalaro sa ilalim ng tubig.

Sinadya ring minamarka ang exploration sa pamamagitan ng kapaligiran. Maaaring magpahiwatig ang nagliliwanag na algae malapit sa ibabaw ng mga submerged laboratories, habang ang treasure maps na nakuha mula sa beachcombing, fishing, quests at settlement exploration ay maaaring magturo sa mga manlalaro patungong underwater caches. Nagsisimula ang progression sa paligid ng mababaw na wrecks at dahan-dahang nagtutulak patungo sa mas malalim na kontaminadong ruins kapag kaya na ng kagamitan ng manlalaro na ipabalik silang buhay.

Mahalaga ang huling bahagi na iyon. Ang paghahanap ng kayamanan sa kailaliman ay kalahati lamang ng underwater expedition. Gusto na rin ng Once Human na isipin ng mga manlalaro ang paglalakbay pabalik.

Kahit ang wildlife ay nagsimulang manghimasok sa barko

Hindi lamang dekorasyon ang fauna ng dagat. Maaaring kumapit nang direkta sa mga sasakyang-dagat ang Giant Squid at immobilise ang mga ito, pinipilit ang mga manlalaro na tutukan at putulin ang mga tentacle bago umatras ang nilalang. Patuloy na binabantayan ng mga sharks ang piniling target, habang ang mga jellyfish ay paminsang naglalabas ng kuryente sa sinumang pabayaang lumangoy malapit.

Ang ilang nilalang ay nagiging resources sa halip na simpleng mga kalaban. Maaari manghuli ng tuna kapag tumatalon sila sa ibabaw, habang gumagawa ng oxygen-restoring bubbles ang Bubble Fish na kapaki-pakinabang sa mahabang dives. Nagbibigay naman ng mas kakaibang interaksyon ang anglerfish: ang paglapit sa kanilang nagliliwanag na lure ay nagbibigay ng pansamantalang proteksyon mula sa seawater contamination, ginagawang pansamantalang sanctuary ang isa sa mga mas nakakabagabag na naninirahan sa kailaliman.

Maaari pang mahuli, paramihin at sa kalaunan asukin at sakyan sa tubig ang Bay Crocodiles. Pinipigilan ng kanilang napakalaking sukat ang karaniwang pagtalon, pero nagbibigay ng damage reduction sa sarili nila at sa kanilang sakay ang mga sinakyan na buwaya, at mas tumitibay ang resistensiyang iyon kapag nasa tubig.

Tiyak na gaya ito ng kakaibang survival mechanic na kinahuhumalingan ng Once Human. Sa ibang laro baka binibigyan lang ng mas mabilis na bangka ang mga manlalaro.

Binigyan sila ng Once Human ng buwaya.

Ang mga parola ay babala, hindi ligtas na daungan

Paulit-ulit na pinapansin ng mga trailer ang mga lighthouses, na kadalasang kumakatawan sa kaligtasan at navigasyon sa dagat. Sa Isles of Abyss, sinadyang binaliktad ng Starry Studio ang inaasahang iyon. Nagbabala ang survival rules ni Malla tungkol sa mga predatory lighthouses at iba pang tila pamilyar na bahagi ng kapaligiran sa karagatan na hindi mapagkakatiwalaan, kabilang ang mga isla na maaaring hindi kasing patay ng unang tingin.

Pinatitibay ng bagong Gameplay Trailer ang mensaheng iyon sa pamamagitan ng hamon sa mga manlalaro na “take on the lighthouses,” kahit na hindi pa nagbibigay ang detalyadong pre-launch Dev Blog ng Starry Studio ng parehong mekanikal na breakdown para sa lighthouse encounters tulad ng ginawa nito para sa Calamity Towers, Voyagers o the Sunken Lord. Kaya mas mabuting kumpirmahin ang kanilang eksaktong live behaviour kapag lumunsad na ang scenario kaysa mag-extrapolate lang mula sa footage ng trailer.

Ang malinaw na pilosopiya sa disenyo ay gusto ng Isles of Abyss na maging kahina-hinala mismo ang navigation. Ang malayong ilaw ay maaaring hindi nangangahulugang kaligtasan, at ang isang isla na karapat-dapat lapitan ay maaaring nagtatago ng mas marami pa kaysa sa mga resources.

Nakaugnay din ang ideyang iyon sa kwento ng scenario. Nakakaramdam ng alaala ng mga nalunod ang bihasang kapitan na si Malla, na inililigtas ang manlalaro pagkatapos ng isang shipwreck, sa pamamagitan ng kung tinatawag ng laro na communion with the deep. Kasama si Ran, ginagabayan nila ang mga manlalaro sa mga nautical journals, wreckage at submerged memories na dahan-dahang nagpapakita kung ano ang nangyari sa mga tubig na ito at bakit maraming bagay ang tila konektado sa iisang nilalang sa ibaba nila.

Ginagawang raid equipment ang custom ship mo ng Calamity Towers

Ang pinakamalalaking naval PvE encounters ay umiikot sa Calamity Towers, na umaabot mula sa story-driven challenges hanggang sa coordinated group battles at sa kalaunan ay nagkakaroon ng Abyss variant sa Phase II. Dinisenyo ang mga laban na ito partikular para subukin kung natutunan ng mga manlalaro kung paano bumuo at mag-operate ng kanilang mga sasakyang-dagat at hindi lang kung malakas ang personal weapon build nila.

Ang mga tentacle ang bumubuo ng sentral na combat puzzle. Ang ilan ay naghaharang ng mga lugar, ang iba ay tumatawag ng reinforcements, nagpapagaling sa mga kakampi o naghahati ng papasok na pinsala, na pinipilit ang mga crews na hatiin ang atensiyon sa pagitan ng support targets at exposed weak points. Tumatanggap din ang ilang depensa ng structural protection, kaya may direktang layunin ang ship artillery lampas sa purong boss DPS.

Dinodoble ng Phase II Abyss version ang panganib sa ibabaw ng mga mekanikang iyon. Sumama ang mas malalakas na kombinasyon ng tentacle at agresibong cores na sinamahan ng Voyager reinforcements, habang pinasisira ng waves, heavy fog, icebergs at water tornadoes ang galaw ng barko.

Kabilang din sa scenario ang Sea Calamity Zones, kung saan may isang protektadong Calamity Hatchling sa loob ng naval mines, hostile turrets at shield infrastructure. Maaaring gamitin ng mga manlalaro ang artillery para sirain ang mga gusali, pasabugin ang mga mines bago dumaan at guguhoin ang mga support structures na humahawak sa defensive guns bago tuluyang wasakin ang shield sa paligid ng sentral na target.

Ito ang naval combat bilang encounter design, hindi lang basta paglalagay ng health bars sa mga kalabang bangka.

Ginagawang boarding combat ang ocean exploration ng mga Voyagers

Hindi lahat ng naval fight ay laban sa isang immobile structure. Ang mga Voyagers ay nagpa-patrol sa dagat sa iba't ibang laki at konfigurasyon, na nagbibigay sa mga manlalaro ng mga kalabang barko na kailangan lapitan, i-disable, i-board at pagloot-in.

Iba-iba ang kanilang katangian. Ang ilan ay may mas malalakas na armas, iba't ibang crew compositions o mine defenses, at tumataas ang pangkalahatang lakas nila habang umuusad ang scenario. Sa Phase II, maaaring manguna ang malalaking Voyagers sa mas maliliit na barko sa organisadong fleets, habang may mga karagdagang sasakyang maaaring biglang pumasok sa kasalukuyang labanan.

Mahalaga ang boarding component dahil ikinakabit nito ang pamilyar na third-person combat ng Once Human sa mga bagong ship systems. Hindi nakaupo nang permanente ang mga manlalaro sa likod ng mga cannon kapag umalis sila sa pampang. Maaaring magsimula ang isang naval engagement sa distansya, lumipat sa structural destruction at magtapos sa pisikal na pagpasok ng mga manlalaro sa enemy hold para maghanap ng mahahalagang bagay.

Kaya sinusuportahan ng barko ang combat imbes na palitan ang dating laro ng Once Human.

Ang Sunken Lord ay mas malaki pa kaysa sa isang sea monster

Lahat ng sistemang iyon ay sa huli patungong the Sunken Lord, ang sinaunang presensya na inilagay ng Starry Studio sa gitna ng Isles of Abyss. Iminumungkahi ng fiction ng expansion na ang dagat mismo ay hindi lang isang katawan ng tubig kundi bahagi ng isang mas matanda at mas malupit na bagay, na kumakain ng mga alaala at emosyon na nakulong sa kailaliman.

Hindi agad magagamit ang endgame encounter na ito. Gumagamit ang Isles of Abyss ng server-wide purification progress, at kapag umabot na iyon sa 100%, magsisiklab mula sa ilalim ng dagat ang entrance papunta sa Sunken Lord. Kailangan munang talunin ng mga manlalaro ang isang Calamity Hatchling at linisin ang entrance battle bago bumaba nang mas malalim patungo sa Core ng nilalang.

Lumilipat ang paghaharap mula sa open-water sailing patungo sa mga koridor at multi-level platforms na puno ng coordinated tentacle defenses. Nagbabago ang pag-uugali ng Core habang nagpapatuloy ang labanan, pinagsasama ang mga barrages, mararahas na pisikal na pag-atake at pagkalat ng lava na dahan-dahang nagpapaliit ng ligtas na espasyo.

Nagbibigay ito sa scenario ng isang communal objective kaysa isa pang pribadong boss unlock. Pinapabuti ng mga indibidwal na manlalaro ang kanilang mga barko at Tech, sinasakop ng mga grupo ang sunod-sunod na mas mahihirap na Calamity encounters at sa kalaunan ay umaabot ang buong server sa punto kung saan nabuksan ng lahat ang ruta patungo sa kung ano man ang matagal nang naghihintay sa ilalim nila.

Binabago nang lubusan ng Isles of Abyss ang normal na progression curve

Iniiwan din ng scenario ang tradisyunal na levelling bilang pangunahing development system. Papasok ang mga karakter sa Isles of Abyss sa maximum level, at pag-unlad na ang nangyayari sa pamamagitan ng Tech.

Binubuksan ng exploration, resources at malalaking hamon ang bagong equipment rarity, ocean facilities at survival tools. Maaari pa ring dalhin ang umiiral na weapon at armour Blueprints sa scenario, ngunit nililimitahan ng kasalukuyang Tech progress ang rarity na maaaring i-craft ng mga manlalaro at ang bilang ng aktibong attributes sa Mods.

Nagbibigay ito ng uri ng seasonal reset nang hindi ginagawang walang kabuluhan ang mga dating nakalap na koleksyon. Nananatili sa mga beteranong manlalaro ang kanilang Blueprints at Mods, pero hindi nila agad mailalapat ang kanilang buong endgame power sa unang hapon. Dahan-dahang ibinabalik ng scenario ang lakas na iyon habang sabay na hinihingi sa mga manlalaro na bumuo ng hiwalay na naval infrastructure.

Hindi pinapayagan ang Cradle system, na pinatitibay kung gaano sinadyang inihiwalay ng Starry Studio ang Isles of Abyss mula sa standard progression template.

Ang humigit-kumulang 21-araw na core cycle nito ay hinati sa dalawang phases. Humahaba ang Phase I ng humigit-kumulang lima hanggang sampung araw depende sa bilis ng server purification, habang ang Phase II ay tumatagal ng 11 araw at naglalagay ng mas malalim na endgame challenges. Inaasahang magbubukas ang isang Permanent Server sa November 12 bago magsara ang unang grupo ng normal scenario servers.

Kasabay ng paglulunsad ng libreng PvE scenario, may mas mabagsik na PvP ocean

Ang mga manlalarong gusto ang ship systems pero mas gustong ang ibang tao ang maging pangunahing sea monsters ay makakakuha rin ng Isles of Abyss: RaidZone. Ginagamit ng hiwalay na PvP version ang parehong oceanic foundation ngunit inaalis ang maraming safety na nakapaloob sa standard PvE scenario.

Walang magkahiwalay na mundo sa loob ng Naval Core Contest nito. Lahat ay nakikipagkompetensya sa parehong tubig, mas kakaunti ang resources at sinadyang mas madalas ang encounters. Hinihingi ng Island Survival na magtatag agad ng supply lines at mag-armas nang mabilis ang mga manlalaro, habang nagdadagdag ang naval combat ng tunay na destruction economy sa mga sasakyang-dagat.

May total HP ang mga barko, at ang mga pag-atake mula sa ibang manlalaro ay maaaring tuluyang sumaklolo sa kanila. Pinapayagan ng saved ship blueprints na mabuo muli ang sasakyan, pero hindi ibinabalik ang mga supplies na naka-imbak sa nasirang barko. Ginagawang mas mapanganib ang mobile-base fantasy: pinapadali ang mga ekspedisyon kapag pinuno ang barko ng mahahalagang bagay hanggang sa isang crew ang magpadala ng buong imbentaryo sa kailaliman.

Nanatiling headline version ang PvE scenario at mas angkop para sa mga manlalarong pangunahing interesado sa exploration, storytelling at cooperative bosses, pero tinitiyak ng sabayang paglulunsad ng RaidZone na sinusubok din ang naval building systems sa ilalim ng presyon ng mga tao.

Ito ay mas malaki kaysa sa pagdagdag lang ng mga bangka sa Once Human

Maglulunsad ang Isles of Abyss bilang libreng expansion ng Once Human pagkatapos ng maintenance sa October 21 PT, katumbas ng October 22 sa malaking bahagi ng mundo, sa PC, mobile, PlayStation 5 at Xbox Series X|S na may cross-play at cross-progression. Kasama rin sa release ang login Blueprint rewards, isang libreng commemorative weapon skin at mga Halloween activities mula sa Starry Studio.

Ngunit ang dahilan kung bakit mahalaga ang expansion ay hindi dahil sa dami ng launch rewards. Ito ay dahil halos bawat pangunahing survival system ay binago upang gawing makabuluhan ang dagat. Nagiging ship building ang base building. Nakadepende ang environmental preparation sa isla na bibisitahin. Pinapakain ng pangingisda ang production. Nangangailangan ang diving ng pamamahala ng contamination at oxygen. Tinutukoy ng ship artillery kung paano lapitan ang ilang boss. Nagbibigay ang exploration ng Tech, pinapabuti ng Tech ang sasakyang-dagat at pinapahintulutan ng mas mahusay na sasakyang-dagat ang mas mapanganib na exploration.

Nagbibigay ito ng uri ng feedback loop na kailangan ng isang malaking survival expansion. Hindi isang bakanteng distansya sa pagitan ng mga kawili-wiling isla ang dagat.

Ito ang bagong game space.

At batay sa kung ano ang naghihintay sa ilalim nito, maaaring ang pagsakay ng barko sa tubig ang pinakamadaling bahagi ng paglalakbay.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias