THE FINALS · 2026-10-02
ANG MGA HANGGANAN ay Nire-rebuild ang Pinakamatandang Arena para sa PRIME TIME
Ang susunod na kabanata ng ANG MGA HANGGANAN ay hindi magsisimula sa isa pang hindi pa nagalawang lungsod na idinadagdag sa rotation. Sa halip, ang Embark Studios ay bumabalik sa mga Arena na tumulong sa paghubog ng laro at nire-rebuild ang mga ito gamit ang halos tatlong taon ng datos mula sa mga

Ang susunod na kabanata ng ANG MGA HANGGANAN ay hindi magsisimula sa isa pang hindi pa nagalawang lungsod na idinadagdag sa rotation. Sa halip, ang Embark Studios ay bumabalik sa mga Arena na tumulong sa paghubog ng laro at nire-rebuild ang mga ito gamit ang halos tatlong taon ng datos mula sa mga manlalaro sa bawat desisyon. Ang PRIME TIME ay ilulunsad sa Oktubre 20, at ang unang preview ng developer ay nakatuon sa mga reimagined na bersyon ng Monaco, Seoul at Skyway Stadium, na pinagsasama ang makabuluhang pagbabago sa disenyo ng antas kasama ang bagong ilaw, materyales, pagkakakilanlan ng sponsor at ang pinakamalaking pagbabago sa pagkasira mula nang ilunsad ang laro.
Inilarawan ng Embark ang update bilang resulta ng isang estratehiya sa pag-unlad na tahasang lumagpas sa karaniwang tatlong buwang siklo ng panahon. Sa halip na ituring ang bawat panahon ng 2026 bilang isang hiwalay na produksyon, ang studio ay ginugol ang taon sa pagtatrabaho tungo sa isang mas malaking hanay ng mga pagpapabuti sa mga sistema na nagbibigay sa ANG MGA HANGGANAN ng natatanging pagkakakilanlan. Ang mga mapa ay isa sa mga malinaw na halimbawa ng pilosopiyang iyon. Ang layunin ay hindi upang panatilihin ang mga lumang Arena sa likod ng mas magagandang texture, kundi ang muling suriin ang kanilang mga ruta, mga palatandaan, biswal na hirarkiya at pagkasira ngayon na ang koponan ay nauunawaan kung paano talaga kumikilos ang mga manlalaro sa mga ito.
Ang Monaco, Seoul at Skyway Stadium ay muling binabalikan
Ang unang showcase ng PRIME TIME ay nakatuon sa Monaco, Seoul at Skyway Stadium, tatlo sa mga pinakamatandang Arena sa ANG MGA HANGGANAN. Ang mga footage mula sa komunidad sa paglalantad ay nagpapakita na hindi ito simpleng mga remaster. Ang mga pamilyar na espasyo ay binago sa mga bagong palatandaan, mga ruta ng paglalakbay at mga pagbabago sa estruktura na nilayon upang tugunan ang mga kahinaan na natukoy ng Embark pagkatapos ng mga taon ng live na paglalaro. Ang Seoul partikular ay tila nakakakuha ng karagdagang access sa paligid ng sektor ng ospital, habang ang iba pang mga lokasyon ay muling nahubog upang mag-alok ng higit pang mga paraan ng paglapit sa mga contested na espasyo sa halip na paulit-ulit na iyain ang mga koponan sa parehong ruta.
Ang pamamaraang iyon ay sumusunod nang direkta mula sa sariling paliwanag ng Embark sa proyekto. Sinabi ng studio na ginugol nila ang halos tatlong taon na pinagmamasdan ang mga manlalaro na nakikipaglaban, nagpapasira ng mga gusali at ginagamit ang heometriya ng kanilang mga Arena, na nagpapakita ng parehong kung ano ang gumagana at kung saan maaaring mapabuti ang mga mas nakatatandang layout. Ang PRIME TIME ay nag-aaplay ng naipon na kaalaman una sa mga naunang mapa, na may tinatawag ng Embark na “malawak na mga pagbabago sa disenyo ng antas” kasama ang visual overhaul. Ang praktikal na resulta ay ang mga manlalaro na nakakakilala sa Monaco o Seoul halos instinctively ay makikilala pa rin ang mga ito, ngunit ang ilan sa mga pagpapalagay na binuo mula sa daan-daang mga nakaraang laban ay maaaring hindi na maaasahan.
Bawat Arena ay sa wakas nakakakuha ng mas malakas na pagkakakilanlan
Isa sa mga pinaka-agad na nakikitang pagbabago ay ang desisyon na bigyan ang bawat Arena ng mas magkakaugnay na pagkakakilanlan ng sponsor. Nais ng Embark na ang bawat mapa ay maramdaman na isang lokasyon na pag-aari ng kathang-isip na game show sa halip na isang neutral na kapaligiran na natatakpan ng mga kapalit na anunsyo, kaya ang pagkakakilanlan ng sponsor, mga kulay at karakter ng kapaligiran ay itinuturing na bahagi ng pangkalahatang direksyon ng sining ng Arena.
Maaaring tunog ito bilang pangunahing kosmetiko, ngunit ang visual na pagkakakilanlan ay may praktikal na papel sa isang shooter kung saan ang mga manlalaro ay patuloy na kailangang kilalanin ang mga ruta, mga layunin at mga nasirang estruktura habang ang mga laban ay nagaganap sa iba't ibang sahig. Ang mga ilaw at materyales ay muling binuo partikular upang mapabuti ang readability, na may mas malakas na wika ng kulay na tumutulong sa mga espasyo na ipahayag ang kanilang sarili nang mas malinaw sa panahon ng labanan. Inilalarawan ng roadmap ng Embark ang mga bagong ilaw, mga na-update na gusali, mga materyales at texture, mas malinis na visual readability at per-Arena sponsor branding bilang magkakaugnay na bahagi ng parehong muling disenyo sa halip na mga independiyenteng pag-upgrade ng grapika.
Ang resulta ay nagtutulak din sa ANG MGA HANGGANAN na mas malapit sa kathang-isip na kanilang pinapaunlad sa mga nakaraang panahon. Ang mga sponsor ay naging lalong mahalaga sa pamamagitan ng mga sistema ng pag-unlad, mga kaganapan sa World Tour at mga tauhang nakapaligid sa show, at ang PRIME TIME ay naglalayong gawing isang sentral na bahagi ng karanasan ng mga kalahok sa halip na mga passive logo na nakaupo sa likod ng aksyon. Ang pagbibigay sa mga Arena ng kanilang sariling corporate na presentasyon ay pinalalawak ang ideyang iyon sa mga lugar kung saan nagaganap ang aktwal na mga laban.
Mas mahusay na ilaw ay tungkol sa gameplay gaano man sa graphics
Ang Embark ay nagbibigay-diin sa visual readability, na isa sa mga patuloy na hamon na nilikha ng sistema ng pagkasira ng ANG MGA HANGGANAN. Ang isang malinis na Arena ay maaring maging mas mahirap nang dramatik kung ilang mga sahig ang bumagsak, ang mga pader ay nawala at ang usok, mga labi, mga gadgets at mga pagsabog ay nagsimulang okupahin ang parehong espasyo. Ang PRIME TIME ay nagpapataas pa ng kumplikadong iyon, kaya ang art overhaul ay dapat ding gawing mas madaling maunawaan ang mga kahihinatnan ng pagkasira.
Samakatuwid, ang mga materyales, mga ilaw at tone mapping ay na-adjust hindi lamang upang gawing mas mayaman ang mga mas matandang mapa sa biswal kundi upang lumikha ng mas malinis na paghihiwalay sa pagitan ng mga ibabaw at mga espasyo. Sinabi ng studio na dapat maunawaan ng mga manlalaro kung ano ang nangyayari, mahulaan kung ano ang gagawin ng isang nasirang estruktura at magkaroon ng sapat na oras upang tumugon bago magbago ang kapaligiran sa kanilang paligid. Ang kinakailangang iyon ay nagiging partikular na mahalaga dahil ang PRIME TIME ay nagdadala ng mas maraming intermediate destruction states kaysa sa kasalukuyang binary na relasyon sa pagitan ng isang buo at isang nasirang bagay.
Isa ito sa mga dahilan kung bakit makatuwiran ang muling pagbisita sa mga lumang Arena kasabay ng overhaul ng pagkasira. Ang mga mapa na nilikha bago ang paglulunsad ay itinayo sa paligid ng mga teknikal na limitasyon at modelo ng pagkasira na mayroon ang Embark noong panahong iyon. Tatlong taon mamaya, ang pundasyong sistema ay makakasuporta ng mga interaksyong hindi posible nang orihinal na itinayo ang Monaco, Seoul at Skyway Stadium.
Ang mga gusali ay hindi na basta intact o nasira
Ang pinakamalaking sistematikong pagbabago na dumarating kasama ng mga muling gawing Arena ay kung ano ang maaaring tawaging Destruction 2.0. Sinabi ng Embark na ang update sa Oktubre ay naglalaman ng pinaka makabuluhang upgrade sa pagkasira na natanggap ng ANG MGA HANGGANAN mula nang ilunsad, na pinapalitan ang marami sa mga umiiral na all-or-nothing na transisyon ng mas unti-unting pagkasira ng estruktura. Ang mga sahig ay maaaring bahagyang maalis at matuloy, ang mga pader ay maaaring manatiling nakatayo sa hindi matatag na mga anggulo, at ang mga bahagi ng mga gusali ay maaaring manatiling konektado habang patuloy na kumikilos ang pisika sa kanila.
Mahalaga ang mga bahagyang pagkasira dahil makakalikha ito ng mga espasyo para sa gameplay na hindi kailanman umiral sa orihinal na mapa. Ang isang bumabagsak na sahig ay maaaring bumaluktot sa antas sa ilalim nito sa halip na tuluyang mawala, na pansamantalang bumubuo ng isang rampa sa pagitan ng mga kwarto. Ang malalaking tambak ng mga labi ay maaaring maging bagong ibabaw para sa mga manlalaro na akyatin at labanan, habang ang mga nakasuspindeng estruktura ay maaaring umalog pagkatapos masaktan sa halip na simpleng mahulog. Tinatala ng updated roadmap ng Embark ang unti-unting pagkasira, pag-uga, swinging structures at dynamic debris sa mga sistemang darating sa Oktubre 20.
Palaging ginamit ng ANG MGA HANGGANAN ang pagkasira bilang sistema ng paglikha ng mga ruta kagaya ng isang visual na spektakulo, ngunit ang upgrade na ito ay nagdaragdag ng bilang ng mga posibleng kinalabasan sa pagitan ng “exist ng pader” at “hindi na umiiral ang pader.” Dapat nilang gawing mas kakaiba ang mga indibidwal na laban sa parehong Arena dahil ang pagkasira ay maaaring mag-iwan ng pansamantalang heometriya sa halip na simpleng ibawas ang arkitektura mula sa mapa.
Ang chain reactions ay dapat gawing hindi mahuhulaan ang pagkasira nang hindi ito ginagawang random
Pinapalakas din ng Embark ang tinatawag nilang knock-on effects, na nagpapahintulot sa isang pisikal na kaganapan na magsanhi ng isa pa at lumikha ng mas mahabang kadena ng mga reaksyong pangkapaligiran. Ang isang bumabagsak na estruktura ay maaaring makasira sa isang bagay sa tabi nito, ang mga labi ay maaaring lumikha ng mga bagong puwersa sa iba pang lugar at ang mga pagsabog ay maaaring kumalat sa mga espasyo sa mga paraang nagdadala ng mas komplikadong resulta kaysa sa isang naitakdang pagkasira.
Ang mahalagang bahagi ay nais pa rin ng Embark na ang mga interaksyong iyon ay maramdaman na maiintindihan. Nakadepende ang ANG MGA HANGGANAN nang labis sa improvisation, ngunit ang kapaki-pakinabang na improvisation ay nangangailangan ng mga manlalaro na bumuo ng isang intuwisyon kung paano kumikilos ang kapaligiran. Kung ang bawat pagsabog ay simpleng naglalabas ng arbitrary chaos, nagiging spektakulo ang pagkasira sa halip na isang kasanayan na maaring sadyang manipulahin ng mga manlalaro. Ang nakasaad na layunin ng studio ay samakatuwid ay mas mataas na pisikal na kumplikado na may pinahusay na mga signal at pagkakapare-pareho, na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na matutunan kung paano tumugon ang mga materyales at puwersa kahit na ang eksaktong huling pagkakaayos ng gusali ay hindi naitakda.
Iyon ay pilosopiya na laging naghiwalay sa ANG MGA HANGGANAN mula sa mga shooter kung saan ang pagkasira ay pangunahing nangangahulugang pagbubukas ng isang partikular na butas sa isang pader. Nais ng Embark na ang Arena ay gumana bilang isang sistema kung saan ang mga bahagi ay patuloy na nakikipag-ugnayan pagkatapos ng unang pagsabog, at ang PRIME TIME ay nagpapalawak kung gaano karami sa mga interaksyong iyon ang maaaring manatiling aktibo sa parehong oras.
Ang usok ay sumasali sa simulation ng pisika
Ang pagkasira ay hindi na ang nag-iisang sistemang pangkapaligiran na nagiging mas dynamic. Ang usok ay tutugon sa mga puwersa at mga pagbabago sa Arena, ibig sabihin ay maaari itong maalis at maapektuhan ng nangyayari sa paligid nito sa halip na kumilos bilang isang static na visual na volume. Isinasama ng Embark ang dynamic na usok kasabay ng blast waves, debris piles at structural hinging sa roadmap ng PRIME TIME.
Ayon dito, mayroon itong halatang implikasyon para sa readability sa labanan. Ang usok sa isang saradong silid ay hindi dapat kumilos sa parehong paraan pagkatapos na alisin ang panlabas na pader sa pamamagitan ng isang pagsabog, at ang isang makapangyarihang pagsabog na nakakaapekto sa usok ay maaaring pansamantalang makapagpabago ng sightlines na akala ng mga manlalaro ay protektado. Pinagtitibay ng sistema ang mas malawak na layunin ng paggawa ng mga Arena na tumugon bilang mga interconnected na kapaligiran sa halip na mga koleksyon ng mga independent destructible props.
Ang Embark ay muling binuo din ang marami sa audio na sumusuporta sa pagkasira, na nangako na ang malalaking pagbagsak ay magkakaroon ng mas maraming pisikal na timbang at ingay. Kasama ng darating na footstep rework, ang mga pagbabagong ito ay nagpapahiwatig na ang PRIME TIME ay itinuturing ang impormasyong pangkapaligiran bilang isang audiovisual na sistema sa halip na magtuon lamang sa pagpapaganda ng mas magandang ruins.
Ang muling pagbisita sa mga lumang mapa ay umawas sa isang karaniwang problema ng live-service
Ang desisyon na muling buuin ang mga umiiral na Arena sa halip na umasa lamang sa mga bagong mapa ay tinutugunan ang isang problemang sa kalaunan ay nakakaapekto sa halos bawat matagal nang mapagkumpitensyang laro. Ang pagdaragdag ng isa pang lokasyon ay nagpapa-expand sa kabuuang pool, ngunit wala itong ginagawang pagpapabuti sa mga mas lumang kapaligiran na ang mga kahinaan ay nagiging mas kitang-kita habang mas nauunawaan ito ng mga manlalaro. Ang bawat taong ginugol sa paglikha lamang ng mga bagong mapa ay nagdaragdag din sa bilang ng mga legacy spaces na nananatiling nakatali sa mas lumang mga teknik sa disenyo at teknolohiya.
Ang PRIME TIME ay kumukuha ng kabaligtaran na diskarte. Tinatanggap ng Embark na sila ay nagsisimula sa pinakamatandang Arena, na nagpapahiwatig na ang update sa Oktubre ay dapat unawain bilang simula ng mas malawak na proseso sa halip na isang one-off na refresh ng tatlong nostalhik na lokasyon.
Ang pag-uuring iyon ay mahalaga dahil ang Monaco, Seoul at Skyway Stadium ay kumakatawan sa malaking bahagi ng orihinal na pagkakakilanlan ng ANG MGA HANGGANAN. Ang pagtanggal o pagpapalit sa mga ito ng kabuuan ay itatapon ang mga mapa na malinaw na naiintindihan ng mga manlalaro at mahigpit na nauugnay sa laro, habang ang pag-iwan sa kanila na hindi nagalaw magpakailanman ay gagawing mas kitang-kita ang agwat sa pagitan ng naunang disenyo at modernong Arena. Ang muling pagbuo sa mga ito ay nag-aalok ng isang gitnang daan kung saan ang biswal at taktikal na alaala ay nananatiling nakikilala ngunit ang pinakamahihinang bahagi ay maaaring muling isaalang-alang.
Ang PRIME TIME ay mas malaki kaysa sa isang update ng Arena
Ang showcase ng mapa ay tahasang inilarawan bilang unang item sa rundown. Ang PRIME TIME ay nagdadala rin ng isang bagong Playstyle, isang bagong mode, isang muling disenyo ng Sponsor Journey, isang kumpletong UI at HUD overhaul, mga binagong presentasyon ng laban, balanse na trabaho, mga pagpapabuti sa pagganap at ang mga bagong sistema ng audio. Hindi pa inihayag ng Embark ang bawat bahagi nang detalyado, ngunit ang pampublikong roadmap nito ay malinaw na ang Oktubre 20 ay itinatakda bilang isang structural reset sa halip na isang normal na pakete ng nilalaman ng panahon.
Ipinaliwanag ng Executive Producer na si Christian Aarsrud na ito ay naging posible sa pamamagitan ng pagtrato sa 2026 bilang isang mas malaking layunin sa pag-unlad kaysa sa tatlong hindi konektadong pagsisikap ng panahon. Ang mga sistemang nangangailangan ng mas mahabang engineering at disenyo ng trabaho – partikular ang pagkasira, pagganap at ang nakapaligid na presentasyon ng game-show – ay maaaring umunlad sa buong taon sa halip na kailanganing umangkop sa isang maikling window ng produksyon.
Ang mga muling gawing Arena ay marahil ang pinakamadaling bahagi ng estratehiyang iyon na makita agad, ngunit naglalarawan ito ng mas malawak na pilosopiya. Ang Embark ay hindi simpleng nagdaragdag ng isa pang layer sa ANG MGA HANGGANAN. Ito ay muling sinasaliksik ang mga pagpapalagay na ginawa ng studio bago pa man nagkaroon ng milyun-milyong laban at nire-rebuild ang mga sistema gamit ang ebidensyang nakalap mula sa live game.
Ang mga pamilyar na Arena ay hindi na dapat makalikha ng mga pamilyar na laban
Sa huli, iyon ang pinaka-interesanteng pangako sa likod ng muling pag-overhaul ng mapa ng PRIME TIME. Ang Monaco, Seoul at Skyway Stadium ay hindi nawawala, at ang mga may karanasang Contestants ay kikilalanin pa rin ang mga palatandaan, arkitektura at malawak na layout na nagbigay ng kanilang natatanging pagkakakilanlan. Ang nagbabago ay ang katiyakan sa paligid nila.
Binabago ng mga bagong ruta kung paano lumalapit ang mga koponan sa mga layunin. Binabago ng mga binagong palatandaan ang mga lokal na pakikipag-ugnayan. Ginagawa ng mga pagkakakilanlan ng sponsor na mas biswal na magkakaugnay ang bawat Arena. Dapat gawing mas madali ang mga espasyo upang suriin ang mga pinabuting ilaw at materyales, habang ang unti-unting pagkasira ay nangangahulugan na ang heometriyang naiwan pagkatapos ng labanan ay maaaring maging mas kumplikado kaysa sa anumang pinapahintulutan ng kasalukuyang sistema. Ang dynamic na usok, mga umuugong na estruktura at mga chain reactions ay higit pang nagsisiguro na ang isang pamilyar na lokasyon ay maaaring umunlad sa mga hindi pamilyar na paraan sa panahon ng laban.
Halos tatlong taon matapos ilunsad ang ANG MGA HANGGANAN, tila hindi interesado ang Embark sa pagpapatunay kung gaano karaming mga mapa ang maaari nitong ipunin kundi sa tanong kung ang mga mapa na naroon ay maaaring talagang bumuti nang labis.
Ang PRIME TIME ay ilulunsad sa Oktubre 20, at kung ang unang showcase na ito ay kumakatawan sa mas malawak na update, maaaring naghihintay ang ilan sa mga pinakamalaking pagbabago sa ANG MGA HANGGANAN sa loob ng mga Arena na akala ng mga manlalaro ay kilala na nila.