IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

GINAGAWA NG THE FINALS na UMILIS, UMAYO AT LUMABAN ang mga Gusali sa Pinakamalaking Pag-upgrade sa Pagkasira

Magiging mas kaunti nang binary ang pagwasak ng gusali sa THE FINALS. Ilulunsad ang PRIME TIME sa Oktubre 20 kasama ang tinatawag ng Embark Studios na pinakamalaking overhaul sa pagkasira mula nang lumabas ang laro, na nagdadala ng gradual structural failure, hinging pieces of architecture, swingin

Magiging mas kaunti nang binary ang pagwasak ng gusali sa THE FINALS. Ilulunsad ang PRIME TIME sa Oktubre 20 kasama ang tinatawag ng Embark Studios na pinakamalaking overhaul sa pagkasira mula nang lumabas ang laro, na nagdadala ng gradual structural failure, hinging pieces of architecture, swinging suspended structures, blast waves, dynamic debris at smoke and gas na pisikal na tumutugon sa nagbabagong Arena. Mas malalim ang bagong Dynamism Upgrade kaysa simpleng pagdagdag ng mas magagandang collapse animations. Naglagay ang Embark ng bagong simulation layer sa pagitan ng buo pang gusali at tambak ng hiwalay-hiwalay na graba, na nagpapahintulot na magpatuloy ang labanan sa loob ng mga istrakturang aktibong yumuyuko, bumabagsak at nag-iipit.

Ipinaliwanag nina gameplay programmer Roman Smirnov at senior game designer Tim Overvliet sa pinakabagong PRIME TIME developer showcase kung ano ang nagbabago sa ilalim ng mga graba. Layunin nilang gawing mas physically expressive ang pagkasira nang hindi sinasakripisyo ang predictability na kailangan ng isang competitive shooter. Dapat kayang bahagyang bumagsak ang sahig papunta sa silid sa ibaba, pero dapat ding maunawaan ng mga manlalaro ang pagbagsak na iyon, makatugon bago ito matapos at posibleng gamitin ang humigit-kumulang na geometry bilang bagong ruta. Ang kombinasyon ng simulation at readability na iyon ay nagiging isa sa mga pangunahing ideya sa likod ng Oktubre transformasyon ng THE FINALS.

May dalawang magkaibang estado ngayon ang pagkasira

Nagsisimula ang paliwanag ng Embark sa arkitekturang kasalukuyang nagpapatakbo sa THE FINALS. Epektibo nang gumagana ang kasalukuyang destruction system sa dalawang layer. Ang isa ay Strain, na responsable sa pag-evaluate ng structural integrity ng mga gusali at pagtukoy kung kailan hindi na kayang suportahan ang isang seksyon. Ang isa pa ay ang mas malawak na physics simulation na kumokontrol kapag ang isang bagay ay naputol na, na nagpapahintulot sa debris na bumagsak, bumangga at makipag-ugnayan sa Arena.

Ang sistemang iyon ang responsable sa marami sa mga nagpasikat sa THE FINALS mula 2023, pero lumilikha rin ito ng medyo matalim na transition. Malawakang nakakabit at structurally stable ang isang piraso ng arkitektura o kaya naman ay hiwalay at napapailalim sa normal na physics. Kapag nagpasya ang Strain na ang isang sahig, pader o ibang elemento ay nabigo, mabilis na nagti-transition ang bagay na iyon sa falling debris sa halip na manatili sa isang nasirang intermediate state. Nagdadagdag ang PRIME TIME ng bagong layer para punuan ang malaking saklaw ng posibleng kinalabasan sa pagitan ng dalawang kundisyong iyon.

Tinatawag ito ng Embark na gradual destruction. Sa halip na ang bawat nabigong seksyon ay agad na hiwalay nang buo, maaaring manatiling mahina ang koneksyon ng magaganding elemento sa isa't isa. Patuloy na tumutugon sa physics ang mga pagkakabit na iyon, ibig sabihin puwedeng umyuko ang mga pader, bumagsak ang mga sahig, umikot ang mga koridor at makaloloob ang mga piraso ng arkitektura habang nakakabit pa rin sa mas malaking istruktura.

Maaari nang manatiling natalakay ang gusali habang ito ay bumabagsak

Ang agarang kahihinatnan ay hindi na lang endpoint ang structural failure kundi isang pansamantalang gameplay state. Maaaring yumuko pababa ang isang nasirang sahig nang hindi tuluyang nawawala, na lumilikha ng slope sa pagitan ng dalawang lebel. Maaaring bahagyang mag-deform ang isang silid habang may naglalaban pa rin sa loob nito, at maaaring manatiling nakasabit ang mga seksyon ng pader sa hindi matatag na anggulo imbes na agad na maging debris. Kasama rin sa parehong sistema ang suspended structures, na nagpapahintulot sa mga ito na humugot, umikot at posibleng bumangga sa katabing arkitektura.

Maaari nitong lubos na baguhin kung paano reresponde ang mga manlalaro sa mga pampasabog. Sa kasalukuyang sistema, madalas ang pagwasak ng sahig sa ilalim ng Cashout Station ay nangangahulugang paggawa ng butas at pagbagsak ng objective sa ibang lebel. Sa gradual destruction, ang parehong atake ay maaaring magresulta sa tilted surface, partial opening o improvised ramp bago tuluyang bumagsak ang istruktura. Kaya ang isang RPG, Charge 'N' Slam, paglalagay ng C4 o putok mula sa grenade launcher ay may mas maraming posibleng kahihinatnan kaysa sa simpleng pagtukoy kung umiiral pa ang isang surface. Direktang sumusunod ang interpretasyong iyon sa layunin ng Embark na bumuo ng bagong playable spaces habang nade-deform ang mga istruktura.

Dapat din na mas organiko ang pag-evolve ng Arena habang tumatagal ang laban. Ang isang gusaling mabigyang-diin ng mga manlalaro ay maaaring magsimula bilang pamilyar na piraso ng level design, gumugol ng ilang minuto sa pagbuo ng mga baluktot na sahig at hindi matatag na pader at sa huli ay matapos ang laban bilang isang navigable mass ng bumagsak na geometry. Sa THE FINALS, kung saan maaaring magkaroon ng ilang sunud-sunod na Cashout fights sa parehong gusali, maaaring gawing nasa fundamental na paraan naiiba ng mga intermediate states ang ikalawang engagement mula sa una kahit hindi pa ganap na na-demolish ang istruktura.

Nagiging terrain ang debris imbes na basta visual aftermath

Matalik na iniusad ng Embark ang ideyang ito sa loob ng ilang season. Pinahintulutan ng mga naunang Smooth Destruction upgrades ang mga bumabasag na gusali na makasira sa katabing istruktura, naglikha ng mas malalakas na chain reactions at niredesenyo ang debris para mas maaasahang makakaakyat ang mga manlalaro sa mga winasak na environment. Naging isa ang Kyoto sa mga pangunahing lugar ng pagsubok, kung saan ang magkakabit-kabit na piraso ng graba ay sinadyang bumubuo ng traversable spaces pagkatapos bumagsak ang mga gusali. Pinalawak ng PRIME TIME ang pilosopiyang iyon sa mas malawak na systemic upgrade.

Nakasaad sa opisyal na roadmap ngayon ang partikular na listahan ng dynamic debris piles bilang isa sa mga tampok ng Oktubre. Sa halip na ang graba ay pangunahing marka lang kung saan dati may playable structure, maaaring maging bahagi ng bagong battlefield ang mga natirang piraso. Gusto ng Embark na ang malalaking pagguho ay mag-iwan ng mga surface na maaaring lakaran at pinaglalaban ng mga manlalaro, na epektibong pinahihintulutan ang pagkasira na bumuo ng bagong geometry habang tinatanggal naman ang orihinal na level.

Mahalaga ang pagkakaibang iyon para sa taktikal na identidad ng THE FINALS. Karaniwang nagiging mas maluwag ang environment ng conventional destructible environment habang umuusad ang match. Nawawala ang mga pader, naaalis ang cover at bumababa ang kumplikasyon ng mga gusali. Sinisikap ng in-update na sistema ng Embark na gawing transformational ang pagkasira sa halip na purong subtractive. Ang pagsabog ng orihinal na ruta ay maaari ring lumikha ng ibang ruta mula sa mga natabing graba.

Maaaring maging higanteng gumagalaw na sandata ang mga suspended structure

Isa sa mga mas dramatikong dagdag ay ang hinging and swinging structures. Pinahihintulutan ng PRIME TIME ang bahagyang magkakabit na piraso ng arkitektura na magpatuloy sa paggalaw habang nakakabit, na lumilikha ng malalaking suspended object na maaaring humugot sa mga kalapit na surface o sa huli ay tuluyang mapunit.

Nag-eksperimento na ang THE FINALS sa konseptong ito dati. Binigyan ng Season 8 Smooth Destruction update ang mga suspended structure at cranes ng proper impact damage kaya kung ibabagsak mo ang isa, maaari nitong masaktan ang ibang gusali at magdulot ng chain reaction. Ipinagpatuloy ng Season 9 ang pagpapalawak ng mga sistemang iyon, habang ang mga sumunod na update ay nag-roll out ng pinabuting destruction sa mas maraming Arenas. Tila ginagawa ng PRIME TIME ang dating maingat na iniaaplay na feature na isang mas pangunahing bahagi ng simulation.

Kitang-kita ang mga taktikal na posibilidad. Ang pagsira sa isang structural support ay maaaring hindi na magresulta sa agad na pagbagsak pababa. Maaaring manatiling nakakabit ang seksyon, humugot at tumagos sa ibang bahagi ng gusali at magdulot ng pangalawang pinsala bago tuluyang bumagsak. Ibig sabihin, ang kapaki-pakinabang na bahagi ng pagsabog ay maaaring magpatuloy pa ring lumawak matapos ang initial blast, na nagbibigay ng mas maraming pagkakataon sa mga manlalaro na mag-engineer ng chain reactions sa halip na simpleng gumawa ng mga butas.

Ginagawang mas delikado rin ang mismong Arena. Ang isang contestant na nakikipaglaban sa tabi ng hindi matatag na pader ay hindi na kinakailangang nakatayo lamang sa tabi ng static damaged geometry. Patuloy na magbabago ang istruktura matapos ang initial destruction event, kaya nagiging halos kasingsakdal ang kamalayan kung alin pa ang nakakabit at kung alin na ang nawala.

Nagkakaroon ng blast waves ang mga pagsabog at nade-deform ang environment

Idinadagdag din ng PRIME TIME ang blast waves sa destruction ecosystem. Ipinapakita ng bagong showcase ang explosive force na mas agresibong nakaapekto sa mga nakapaligid na istruktura, kabilang ang pagyuko ng mga kisame at pader at posibleng pagpuputol ng mga bahagi ng bubong.

Pinalalawak nito ang epekto ng mga explosive weapon lampas sa eksaktong surface na tumatanggap ng damage. Pinahihintulutan ng THE FINALS ang mga manlalaro na gamitin ang mga pampasabog sa arkitektural na paraan, pero ginagawang mas nakikitang pisikal ang pag-react ng paligid ng upgraded system. Ang pagsabog ay hindi lang basta nagbabawas ng hit points mula sa isang environmental object; ang puwersa mismo ay maaaring mag-ambag sa kung paano nade-deform ang kalapit na istruktura.

Nagiging lalong mahalaga ang pagkakaiba kapag pinagsama sa gradual destruction. Kapag ilang surfaces ay mahina na ang pagkakabit o bahagyang natanggal, puwedeng itulak ng isa pang blast ang mga unstable na elementong iyon sa mas malawak na paggalaw. Maaaring iba ang kilos ng isang nasirang silid kumpara sa buo kapag sinabayan ng parehong explosive force, na nagbubunga ng uri ng cascading interaction na pinaghahangad ng Embark mula sa kanilang naunang Smooth Destruction na trabaho.

Nagiging pangunahing taktikal na sistema ang chain reactions

Sinabi ng Embark nang diretso na pinapalakas nito ang knock-on effects, na nagpapahintulot sa isang environmental event na makapagsimula ng iba pa nang mas maaasahan. Maaaring makasira ang malalaking piraso ng debris sa mga istrukturang mabangga nila, maaaring mag-destabilize ang bahagyang nakakabit na seksyon ng katabing geometry at maaaring mag-umpisa ang mga sumpong ng pagsabog na nagpapatuloy kahit ang manlalarong nag-umpisa nito ay lumipat na sa ibang bahagi.

Dito marahil pinakahiwalay ang THE FINALS mula sa mga shooter na may conventional destructible cover. Ang pinaka-interesanteng kinalabasan ay hindi laging ang kayang sirain ng manlalaro ang Wall A. Ito ay ang pagsira sa Wall A na nagbabago sa mga puwersang kumikilos sa Floor B, na bumagsak laban sa Structure C at sa huli ay nagbubukas ng landas na hindi umiiral nang inuna ang unang pagsabog.

Marami nang update ang inilaan ng Embark para pagbutihin ang gayong pag-uugali. Nagkaroon ang Skyway Stadium ng kakayahang masaktan ang isa't isa ang mga istruktura habang bumabagsak, in-adjust ang Kyoto’s Pagoda para mas natural itong mabuwag sa sariling bigat at pinalawak ng mga sumunod na update ang impact damage at Smooth Destruction sa karagdagang mga istruktura. Pinagsama ng PRIME TIME ang mga eksperimentong iyon sa pinakamalaking systemic revision hanggang ngayon sa halip na ituring ang mga ito bilang mga exception na iaaplay per-map.

Maiintindihan na ng usok na may mga pader na umiiral

Hindi limitado ang Dynamism Upgrade sa mga solid object. Binubuo muli ang smoke at toxic gas upang ang mga ulap nito ay tumugon sa aktwal na estado ng Arena, kasama na ang mga pader at bagong likhang mga pagbubukas. Isang mahalagang kahihinatnan na kinumpirma sa developer showcase ay hindi na dapat makaapekto ang gas sa mga manlalaro sa pamamagitan ng buo pang pader.

Tinugunan nito ang isa sa mga hindi gaanong intuitive na interaksyon na nilikha ng kasalukuyang environmental systems. Kung may gas cloud sa isang panig ng pader, ipinahihiwatig ng visual geometry na may proteksyon kahit na maaaring umabot ang effect sa pamamagitan ng surface na iyon sa ngayon. Sa upgraded simulation, dapat igalang ng ulap ang pisikal na environment, na ginagawa ang nakikitang estado ng Arena na mas maaasahang gabay kung ano ang talaga makakarating sa manlalaro.

Nagiging mas interesante ang prinsipyong ito kapag nagsimulang baguhin ng pagkasira ang mga hangganan. Ang gas cloud na nakakulong sa loob ng isang silid ay maaari nang kumilos nang iba pagkatapos sirain ng isang tao ang isa sa mga pader nito. Ang smoke na inilabas upang harangin ang isang koridor ay makakaangkop kapag ang mismong koridor ay naging bukas sa ibang silid o sa labas. Kaya binabago ng pagkasira hindi lang ang mga ruta ng paggalaw at linya ng apoy kundi pati na rin ang mga volume kung saan maaaring kumalat ang mga area-denial effect.

Maaaring pansamantalang gumawa ng butas sa usok ang mga pagsabog

Tumutugon din ang smoke ngayon sa pisikal na puwersa. Maaaring pansamantalang idispersa ng mga pagsabog ang mga seksyon ng smoke o gas cloud, na nagbubukas ng maikling pagkakataon sa loob ng isang obscured na lugar bago muling magsara ang epekto.

Isa ito sa mga posibleng pinakamatinding taktikal na dagdag dahil lumilikha ito ng direktang counterplay gamit ang kagamitan na hindi idinisenyo bilang anti-smoke gadget. Kung pinuno ng smoke ng isang koponan ang isang daanan, maaaring magdetonate ang kalaban ng pampasabog at pansamantalang mabunyag kung ano ang nasa likod nito. Sa kabilang banda, kailangang isaalang-alang ng mga manlalaro na nasa loob ng smoke na hindi na garantisadong mananatiling pantay-pantay ang kanilang pagtatakip kapag nagsimula na ang palitan ng putok.

Kasya rin ito sa mas malawak na paggamit ng Embark ng salitang dynamism. Paulit-ulit na ipinunto ng studio na mas malaki ang dynamism kaysa sa pagkasira lamang. Ambisyon nila ang isang Arena kung saan consistent ang pakikipag-ugnayan ng physics, materials at forces, kaya lohikal na dapat makaapekto ang isang pagsabog sa mga gas at smoke tulad ng ginagawa nito sa mga pinahihinaan nang arkitektura. Ang PRIME TIME ang unang update kung saan ipinapahayag nang ganoon kalinaw na ang pilosopiyang iyon sa parehong solid geometry at environmental effects.

Kailangang manatiling nababasa ang kaguluhan

Ang pagdagdag ng mas maraming posibleng estado sa bawat gusali ay nagdudulot ng malinaw na competitive problem. Kung maaaring maging intact, cracked, sagging, partially detached, swinging o completely destroyed ang isang sahig, kailangan ng sapat na impormasyon ang mga manlalaro para mabilis na makilala ang mga kundisyong iyon habang may tumutumpok o tumutugon sa kanila.

Sabi ng Embark na dahil dito naglaan sila ng malaking pagsisikap na pagbutihin ang visual cues and consistency, tinitiyak na maiintindihan ng mga manlalaro ang nangyayari, mahulaan ang structural failure at makatanggap ng sapat na babala para makareact. Ayaw ng studio na gawing arbitrary ang gradual destruction. Nakadepende ang buong sistema sa pagkatuto ng mga manlalaro na ang ilang uri ng pinsala at structural conditions ay nagbubunga ng maiintindihang kahihinatnan.

Nagsimula na ang trabahong ito nang mas maaga. Nagpakilala ang Season 7 ng progressive cracks sa mga pader, sahig, kisame at haligi, kung saan ang intensity ng mga bitak ay tumutugma sa natitirang health ng environmental object. Pinagaan at pinaayos din ng ibang update ang damaged-edge visuals para mas tumpak na mataya ng mga manlalaro kung saan nangyari ang pagkasira. Pinalalawak ng PRIME TIME ang parehong readability problem na iyon sa mas komplikadong physics.

Ang ideal na resulta ay controlled unpredictability. Hindi dapat alam ng mga manlalaro ang eksaktong huling hugis ng bawat bumabagsak na gusali, dahil sisirain nito ang emergent quality na hinahangad ng Embark. Dapat nilang maunawaan kung bakit kumikilos ang gusali sa paraang ginagawa nito at magkaroon ng sapat na impormasyon para gumawa ng desisyon habang nangyayari ito.

Binuo rin muli ang tunog para mas mabigat ang pagbagsak

May audio component din ang bagong destruction system. Sabi ng Embark na binuo muli nila ang malaking bahagi ng kung ano ang bumubuo sa pagkasira upang mas may bigat at ingay ang mga pagbagsak, na sinasamahan ang pisikal na komplikasyon ng mas malakas na feedback kapag nagsimulang pumalya ang malalaking istruktura.

Nagiging mas mahalaga iyon kapag tumatagal ang pagbagsak. Sa binary destruction model, isang malakas na event lang ang nagsasabi na nasira ang istruktura. Nagpapakilala ng sunud-sunod na unstable states ang gradual failure, kaya may potensyal na tumulong ang sound para makilala ng mga manlalaro na may gumagalaw pa sa itaas o gilid nila kahit hindi nila ito direktang nakikita.

Kasama rin sa PRIME TIME ang isang footstep audio rework, ayon sa opisyal na roadmap ng Embark, na nagpapahiwatig na nakatuon din ang mas malawak na audio work ng Oktubre sa pagpapalinaw ng impormasyon habang nage-eensayo ang mga laban. Sa pagbuo ng mas komplikadong geometry ng mga gusali, pagbabago ng sightlines ng smoke at karagdagang traversal surfaces mula sa debris, nagiging mas mahalaga ang maaasahang audio cues kaysa simpleng presentation upgrade.

Matagal nang ginugol ng Embark ang pagbuo patungo sa sistemang ito

Ang pagtawag sa PRIME TIME na pinakamalaking destruction update mula nang ilunsad ang laro ay hindi nangangahulugang hindi inalagaan ng THE FINALS ang teknolohiya sa loob ng tatlong taon. Unti-unti itong nire-rebuild ng Embark sa maraming season. Nakaranas ang Kyoto ng malaking destruction overhaul na nagpadali sa mas granular na pagbagsak ng mga gusali at ginawang terrain ang debris. Nagpakilala ang Smooth Destruction ng structural impact damage at chain reactions. Nagdagdag ang mga sumunod na season ng connected chunks, mas malakas na environmental interactions, mas magagandang visual damage effects at performance optimizations na partikular na idinisenyo para sa malalaking destruction events.

Tila ang PRIME TIME ang punto kung saan nagsasama-sama ang mga hiwalay na eksperimento. Sa halip na ipagpatuloy ang pagpapabuti ng mga partikular na gusali nang paisa-isa, binago ng Embark ang ilalim na relasyon sa pagitan ng structural integrity at normal physics sa pamamagitan ng pag-introduce ng intermediate simulation state.

Nangangailangan iyon ng higit na development time kaysa karaniwang kaya ng normal na seasonal cadence ng studio. Ipinaliwanag ni Executive Producer Christian Aarsrud noong Setyembre na sinadyang ituring ng Embark ang 2026 bilang isang mas malaking development effort sa halip na tatlong hiwalay na seasonal projects, na nagbigay ng sapat na oras para sa pag-develop ng mga sistema tulad ng destruction, Arena reworks, performance at presentation sa buong taon.

Pinaliwanag din ng upgrade na ito kung bakit nire-rebuild ang classic Arenas ngayon

Dumating ang destruction overhaul kasabay ng malalaking rework ng pinakamalalumang Arenas ng THE FINALS. Muling sinasaalang-alang ang Monaco, Seoul at Skyway Stadium gamit ang halos tatlong taong player behavior, habang iniu-update din ang lighting, materials, textures, routes at sponsor identities.

Magkakumplemento ang dalawang inisyatibong iyon. Ginawa ang orihinal na Arenas para sa mas maagang bersyon ng destruction technology ng Embark, ibig sabihin hindi idinisenyo ang geometry nila para sa gradual failure, swinging structures at dynamic debris sa parehong paraan na magagawa sa mga susunod na mapa. Pinapayagan ng PRIME TIME ang studio na bisitahin muli ang pamilyar na mga espasyo habang sabay na binibigyan ang mga iyon ng bagong pisikal na posibilidad.

Kaya maaaring makilala ng isang bihasang manlalaro ang pangkalahatang layout ng Monaco habang natutuklasan na ang gusali na nilinis na nila ng daan-daang beses ay hindi na bumabagsak sa eksaktong parehong uri ng battlefield. Mahalaga pa rin ang pamilyar na kaalaman sa mapa, pero mas mahirap nang i-reduce sa isang naka-memorize na resulta ang mga pisikal na kahihinatnan ng pag-atake sa environment.

Mananatili pa ring isa sa pinakamalaking teknikal na tanong ang performance

Lumalabas ang malinaw na pag-aalala tungkol sa lahat ng simulation na ito para sa isang multiplayer shooter na kasalukuyang nagsi-synchronize ng malakihang pagkasira sa pagitan ng maraming client. Paulit-ulit nang in-optimize ng Embark ang environmental updates, physics, collision at CPU performance sa mga nakaraang season, kabilang ang mga pagbabago na partikular na nakatuon sa pagbabawas ng stutter kapag nabibitak-biyak ang malalaking istruktura. Muling nilista ng opisyal na roadmap ng PRIME TIME ang performance improvements kasabay ng Dynamism Upgrade sa halip na ituring ang mga ito bilang hiwalay na long-term concern.

Ayon sa paliwanag ni Smirnov tungkol sa underlying architecture, server-simulated ang destruction mismo. Mahalaga iyon dahil kailangang magkasundo ang bawat contestant sa estado ng isang gusali para gumana nang kompetitibo ang geometry nito, ngunit ginagawa rin nitong mas mabigat na teknikal na tagumpay kumpara sa isang purong local physics spectacle.

Hindi pa inilathala ng Embark ang kumpletong October performance breakdown o ang panghuling technical requirements na partikular na kaugnay sa gradual destruction. Magiging mahalaga ang mga detalye na iyon kapag naabot ng PRIME TIME ang live servers, lalo na kapag sinimulan ng ilang koponan na sinadyang i-stress-test ang sistema sa pamamagitan ng pagbubuwag ng mas maraming bahagi ng Arena hangga't maaari.

Ginagawang proseso ng PRIME TIME ang pagkasira kaysa maging event lamang

Malamang ito ang pinakamakabuluhang pagbabago sa buong showcase. Palaging pinahihintulutan ng THE FINALS ang mga gusali na bumagsak, pero karaniwan ang pagbagsak ay kumakatawan sa konklusyon ng isang structural interaction. Nasira ang pader. Bumagsak ang sahig. Gumiba ang gusali.

Ginagawang gameplay ng PRIME TIME ang mismong paglipat na iyon.

Maaaaring magsimulang pumalya ang isang sahig habang nagpapatuloy ang mga contestant sa paglalaban dito. Maaaring manatiling nakakabit ang isang pader habang yumuyuko papasok sa isang silid. Maaaring humugot muna ang isang suspended structure bago ito bumagsak, tumama sa iba at magsimula ng panibagong chain reaction. Maaaring lumikha ng landas ang debris na ginamit para takasan ang pagbagsak na naglikha nito. Maaari ring gumalaw ang smoke sa mga nagbabagong surface, habang pansamantalang nakakalikha ng butas sa ulap ang pagsabog at pinapalinaw ang visibility sa mga iyon.

Iyon ay mas ambisyosong depinisyon ng pagkasira kaysa sa simpleng pagdagdag ng dami ng mga nababasag na bagay. Epektibo nang dinadagdagan ng Embark ng PRIME TIME ang oras at ang mga pisikal na estado sa pagitan ng sanhi at epekto, na nagbibigay sa mga manlalaro ng dagdag na sandali kung kailan sila makakareact, makaka-exploit o makapagpalala ng kalamidad na nagaganap sa paligid nila.

Naitayo na ng THE FINALS ang pagkakakilanlan nito sa ideya na hindi dapat manatiling buo ang Arena nang matagal.

Sa Oktubre 20, tinitiyak ng PRIME TIME na hindi na nito kailangang matapos pang bumagsak bago magsimula ang susunod na laban.

IDC Games← Volver a Noticias