THE FINALS · 2026-09-18
Muling Binabago ng Arena ang mga Batas Nito sa Respec Order 3.0
Ang bilis, kakayahang makaligtas, at ilang pamilyar na breakpoints ng pinsala ay muling nagbabago. Pumasok ang Respec Order 3.0 sa THE FINALS bilang isang dalawang-linggong eksperimento sa Cashout, na nagbibigay sa mga Light contestants ng karagdagang buhay, ginagawang mas mabilis ang mga Heavy bu

Ang bilis, kakayahang makaligtas, at ilang pamilyar na breakpoints ng pinsala ay muling nagbabago. Pumasok ang Respec Order 3.0 sa THE FINALS bilang isang dalawang-linggong eksperimento sa Cashout, na nagbibigay sa mga Light contestants ng karagdagang buhay, ginagawang mas mabilis ang mga Heavy builds, at nag-aaplay ng targeted na koleksyon ng mga pagbabago sa armas sa lahat ng tatlong archetypes.
Ang pangatlong pagsubok na ito ay mas mahalaga kaysa sa isang karaniwang limitadong kaganapan sa oras. Ang Embark Studios ay nangangalap ng ebidensya para sa isang posibleng permanenteng pagbabago sa pangunahing balanse ng laro, na may inaasahang pinal na desisyon bago ilunsad ang Season 12. Kung paano tumugon ang mga contestants sa Respec Order 3.0 ay maaaring makaapekto sa pangmatagalang pagkakakilanlan ng THE FINALS.
Sinusubukan ng Respec Order 3.0 ang Mas Maliit na Agwat sa Pagitan ng mga Klaseng
Sinusubukan ng eksperimento na tugunan ang dalawang magkakaugnay na problema: ang paghihiwalay ng mga koponan dahil sa kanilang magkaibang bilis ng paggalaw at ang pakiramdam ng hindi pantay-pantay ng mga armas laban sa mga karakter na may dramatikong magkakaibang buhay.
Ang mga Light contestants ay mabilis na makalayo mula sa kanilang mga kakampi, lalo na sa mga hindi naka-coordinate o solo-queue squads. Ang mga Heavy players ay may kabaligtarang problema, minsang dumarating ng huli kapag ang natitirang bahagi ng koponan ay nag-iikot sa pagitan ng mga layunin. Ang Respec Order ay pinapababa ang mga halaga ng paggalaw sa pamamagitan ng pagpapabagal sa Light at pagpapabilis sa Heavy.
Ang sukat ng buhay ay naka-compress din. Ang isang armas na tila may tamang kapangyarihan laban sa isang 350-health Heavy ay maaaring maging labis na nakakapinsala laban sa isang 150-health Light, habang ang kagamitan na na-balanse sa pag-aalis ng Light ay maaaring hindi makapagbanta sa Heavy. Ang pagbabawas ng distansya sa pagitan ng mga ekstremong ito ay nagbibigay sa Embark ng karagdagang puwang upang mapanatili ang balanse ng mga armas nang hindi nagdadala ng radikal na magkakaibang resulta sa alinmang dulo ng roster.
Ang mga pagbabagong ito ay aktibo lamang sa Cashout sa panahon ng pagsubok, mula sa Update 11.10 hanggang sa pagdating ng Update 11.12. Ang ibang mga mode ay pinapanatili ang kanilang karaniwang balanse, na nagbibigay sa Embark ng kontroladong kapaligiran kung saan maihahambing ang mga eksperimentong panuntunan sa pangunahing laro.
Ang mga Light Contestants ay Kumukuha ng Health ngunit Nawawalan ng ilang Mobility
Ang maximum na buhay ng Light ay tumataas mula 150 hanggang 175, na nagbibigay ng makabuluhang buffer laban sa mga explosives, melee attacks, at mataas na pinsala mula sa firearms. Gayunpaman, ang pagkaantala sa pagbuo ng buhay ng klase ay tumataas mula pito hanggang walong segundo, na pumipigil sa karagdagang tibay mula sa awtomatikong pagsasalin sa mas mabilis na pagbawi sa pagitan ng mga laban.
Ang kakayahang makaligtas na ito ay may kaakibat na nabawasang bilis ng paggalaw. Ang pasulong na sprinting ay bumaba mula 7 m/s hanggang 6.6 m/s, habang ang pasulong na pagtakbo ay bumababa mula 5.5 m/s hanggang 5.1 m/s. Ang strafing at paggalaw pabalik ay tumanggap ng mas maliit na pagbabawas.
Mananatiling pinakamabilis ang Light archetype, ngunit ang bentahe nito ay hindi na gaanong matindi. Dapat itong gawing mas madali para sa mga kakampi na manatiling magkasama habang binabawasan ang kakayahan ng klase na makaalis sa pamamagitan ng simpleng bilis lamang. Ang Mobility Specializations at gadgets ay manatiling mahalaga, nangangahulugang ang pagbabago ay nagpapaliit sa pagkakaiba sa baseline nang hindi tinatanggal ang evasive identity ng Light.
Ang ilang bahagi ng kagamitan ng Light ay na-adjust batay sa bagong halaga ng buhay. Ang regular na pangalawang pinsala ng Dagger ay tumataas mula 85 hanggang 90, ngunit ang backstab ay bumababa mula 340 hanggang 315. Ipinagbabawal nito ang isang solong backstab na alisin ang experimental na 325-health Heavy nang walang karagdagang pinsala.
Ang karaniwang pinsala ng Sword ay bumaba mula 71 hanggang 65, na may tumpak na pinsala na bumababa mula 110 hanggang 100. Nakakatanggap din ang LH1 ng mas maiikli na distansya ng pinsala sa falloff, na nagpapababa sa bisa nito bilang long-range option. Samantala, ang cooldown ng Vanish Bomb ay tumataas mula 25 hanggang 30 segundo, na naglalagay ng higit na pressure sa mga manlalaro upang pumili ng tamang sandali upang ilabas ang team-oriented invisibility nito.
Ang Heavy Builds ay Nagpapalit ng Health para sa Mas Mabilis na Rotations
Ang mga Heavy contestants ay kumikilos sa kabaligtaran na direksyon. Ang kanilang buhay ay bumaba mula 350 hanggang 325, ngunit bawat nakalistang kategorya ng paggalaw ay tumatanggap ng pagtaas.
Ang bilis ng pasulong na sprint ay tumataas mula 5.8 m/s hanggang 6 m/s, habang ang pasulong na pagtakbo ay nakatanggap ng pinaka-kapansin-pansing pagsasaayos, umaabot mula 3.8 m/s hanggang 4.25 m/s. Ang strafing at backpedalling ay mas mabilis din sa ilalim ng mga eksperimento.
Ang resulta ay isang Heavy na dapat umikot nang mas mahusay at manatiling mas malapit sa mas mabilis na mga kakampi, ngunit hindi makapag-absorb ng kasing daming pinsala matapos pumasok sa laban. Ang pagtataksil na ito ay maaaring magpasikat sa archetype nang hindi lamang pinapataas ang kabuuang lakas nito.
Ang mas mabilis na Heavy ay maaaring umabot sa mga Cashout Stations ng mas maaga, muling magposisyon sa paligid ng mga nasirang estruktura nang mas epektibo at gumugugol ng mas kaunting oras na hiwalay mula sa natitirang bahagi ng squad. Gayunpaman, ang nabawasang health pool ay nagiging mas parusahan ang mga walang kaisipang pagpasok at maaaring dagdagan ang halaga ng mga depensibong gadgets, shields, at naka-coordinate na suporta.
Ang ilang Heavy weapons ay tumatanggap ng kabayaran o targeted na pagbuti. Ang pinsala ng BFR Titan ay tumataas mula 90 hanggang 95 at ang reload ay nagiging mas mabilis. Ang Lewis Gun ay tumataas mula 500 hanggang 520 rounds bawat minuto, habang ang M60 ay nagiging mula 580 hanggang 590 RPM.
Ang MGL-32 ay tumatanggap ng isa sa pinakamalaking numerical na pagsasaayos sa pagsubok, tumataas mula 83 hanggang 97 pinsala. Ang mga Heavy at Medium na bersyon ng Explosive Mine ay tumataas din mula 120 hanggang 140 pinsala.
Ang Medium Weapons ay Tumanggap ng Malawak na Koleksyon ng Buffs
Walang mga pagbabago sa base health o paggalaw ang Medium archetype, ngunit ilang armas ang nagiging mas makapangyarihan upang isaalang-alang ang binagong mga halaga ng Light at Heavy.
Ang CB-01 Repeater ay tumataas mula 84 hanggang 88 pinsala at nagpapanatili ng higit pang pinsala sa mga distansya. Ang Chimera-XB ay tumataas mula 45 hanggang 47 pinsala, habang ang P90 ay tumataas mula 14 hanggang 15. Ang Pike-556 ay tumatanggap ng mas makabuluhang pagtaas mula 49 hanggang 56 pinsala.
Ang Dual Blades ay pinatibay sa parehong mga atake. Ang karaniwang pinsala ay tumataas mula 37 hanggang 40, ang tumpak na hits ay tumataas mula 57 hanggang 60, at ang Cross Slash ay tumataas mula 91 hanggang 100 base damage. Ang isang tumpak na Cross Slash ay ngayon ay nagbibigay ng 150 sa halip na 140.
Ang offensive values ng Riot Shield ay tumataas din ng bahagya, na nagbibigay sa pangunahing atake nito ng 63 base damage at 90 sa tumpak na hits. Ang mga buffs na ito ay nagmumungkahi na ang Embark ay sumusubok kung ang ilang mga medium options na hindi tumatakbo ng maayos o breakpoint-sensitive ay nagiging mas mapagkumpitensya kapag nagbago ang sukat ng buhay.
Sa labas ng mga indibidwal na klase, ang pinsala ng Frag Grenade ay tumataas mula 140 hanggang 150. Ibinabalik nito ang ilang banta laban sa mas malusog na Light nang hindi pinapayagan ang isang granada na alisin ang isang full-health target sa ilalim ng eksperimento.
Ang Respec Order 2.0 ay Nagmahalaga ng Mga Nangako Ngunit Magkakaibang Resulta
Nakakuha ang Embark ng humigit-kumulang 70,000 mga tugon sa survey matapos ang ikalawang pagsubok ng Respec Order, na kumakatawan sa isang rate ng pagtugon na humigit-kumulang 47%. Ang average na rating ay 3.01 mula sa lima, bahagyang mas mataas kaysa sa 2.96 na naitala ng unang eksperimento.
Ang tila neutral na average na iyon ay nagtatago ng isang lubos na nahahating madla. Humigit-kumulang 25.72% ng mga respondent ay labis na hindi nagustuhan ang mga pagbabago, habang 21.96% ang labis na nagustuhan ang mga ito. Isa pang 17.73% ang pumili ng “Like,” 10.56% ang pumili ng “Dislike,” at ang natitirang 24.48% ay neutral.
Ang mga Medium players ay nagbigay ng pinakamataas na average na rating sa 3.10. Ang mga Heavy players ay umabot sa average na 3.04, habang ang mga Light players ay nagbigay ng pinaka hindi positibong resulta sa 2.96. Ito ay kabaligtaran ng pangkalahatang pattern mula sa unang pagsubok, kung saan ang mga Light players ang pinaka-supportive na grupo.
Ang data sa gameplay ay nagbigay ng higit na pampatibay. Ang average na paghihiwalay sa pagitan ng mga kakampi sa mga importanteng punto sa isang laban ay bumaba ng humigit-kumulang 1.7% hanggang 2.9%, depende sa komposisyon ng squad. Ang mga koponang naglalaman ng isa o higit pang Light contestants ay karaniwang nananatiling mas malapit sa isa’t isa, bagaman naniniwala ang Embark na ang mga pagbabago sa Evasive Dash ang pangunahing responsable.
Ang pagkakaiba sa win rate sa pagitan ng pinakamalakas at pinakamahinang komposisyon ng squad ay bumaba rin mula 14.7% hanggang 12%. Ang mga Light-oriented teams ay nakapag-ipon ng pinakamaraming lupa, habang ang mga Heavy compositions ay nawalan ng pinakamalaking bahagi, na nagdadala sa dalawang statistical outliers na mas malapit sa isa’t isa.
Magboboto ang mga Manlalaro Kung Dapat Bang Maging Permanente ang Respec Order
Matapos ang Respec Order 3.0, tatanungin ng Embark ang mga manlalaro ng isang mas direktang tanong: dapat bang maging permanente ang mga pagbabago sa buhay at paggalaw nito?
Ang wording na iyon ay ginagawang kakaiba ang test na ito mula sa isang ordinaryong satisfaction survey. Ang studio ay naghahanap ng malinaw na posisyon ng komunidad bago baguhin ang mga sistema na nakakaapekto sa paggalaw, weapon breakpoints, komposisyon ng koponan at ang pangunahing pakiramdam ng bawat laban.
Kinikilala rin ng Embark na ang mga pagbabago sa bilis lamang ay nagdulot ng katamtamang mga pagpapabuti sa koherensiya ng squad. Ang mas malalaking kita ay maaaring mangailangan ng mga pagbabago sa Specializations at iba pang mga tool ng paggalaw, isang pagpapalawak na kasalukuyang ayaw tahakin ng developer. Ang Respec Order 3.0 ay maaaring kumakatawan sa pinaka-praktikal na bersyon ng konsepto sa halip na simula ng unti-unting mas agresibong compression ng bilis.
Sa loob ng susunod na dalawang linggo, ang mga manlalaro ng Cashout ay epektibong sumusubok sa isang posibleng hinaharap para sa THE FINALS. Mas matibay ang Light ngunit mas mabagal, mas mabilis ang Heavy ngunit hindi gaanong matibay, at isang malawak na seleksyon ng mga armas ang mulianska ang pagkakasaayos batay sa mga bagong ekstrem. Kung ang mga trade na iyon ay nagpapabuti sa Arena nang hindi binubura ang pagkakakilanlan ng tatlong archetypes ay tutukoy kung ang Respec Order ay mabubuhay pa sa labas ng eksperimento.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/t_goDlx1zxQ?si=UT0J9V1DkhUU6JJN"></iframe></div>