IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Hunters Nagiging Melee, Mages Naghahalo ng Mga Paaralan at Paladins Sa Wakasan Nakakakuha ng Tunay na Tank Kit sa WoW Forever

Ang ikalawang World of Warcraft: Forever Class Highlights ng Blizzard ay tumutok sa tatlong klase na malinaw na nagpapakita ng disenyo ng proyekto. Ang Hunter, Mage at Paladin ay nananatiling mukhang at kumikilos tulad ng mga klase na binuo para sa orihinal na Azeroth, ngunit bawat isa ay nakakakuh

Ang ikalawang World of Warcraft: Forever Class Highlights ng Blizzard ay tumutok sa tatlong klase na malinaw na nagpapakita ng disenyo ng proyekto. Ang Hunter, Mage at Paladin ay nananatiling mukhang at kumikilos tulad ng mga klase na binuo para sa orihinal na Azeroth, ngunit bawat isa ay nakakakuha ng sapat na bagong kakayahan, interaksiyon sa talento at mga pag-aayos sa kalidad ng buhay upang gawing mas kumpleto ang mga espesyalisasyong nahirapan sa Vanilla. Nakakamit ng Hunters ang mas malinaw na paghihiwalay sa pagitan ng pet, ranged at melee na playstyle, maaaring pagsamahin ng Mages ang mga paaralan ng elemental sa mga paraan na dating tinutukoy lang ng mga talent tree, at sa wakas ay binibigyan ang Paladins ng mga nawawalang kasangkapan para gumana ang Protection bilang tunay na tank nang hindi simpleng iniuuwi ang modernong Retail toolkit.

Ang pamamaraan ay pareho sa ipinakita ng Blizzard dati para sa Warrior, Shaman at Rogue. Pinananatili ng Forever ang seven-row talent trees at ang pamilyar na 11, 21 at 31-point milestones, ngunit nagdadagdag ng isa pang malaking one-point na pagpipilian sa 16 puntos habang inaalis ang ilang mga mandatory buff mula sa talent trees nang buo. Ang layunin ay lumikha ng mas maraming makabuluhang desisyon sa halip na pilitin ang mga manlalaro na gumastos ng puntos lamang para maging gumana ang pangunahing klase. Sinasadyang pinupunan ng Blizzard ang mga partikular na kakulangan habang tumatanggi ring alisin ang lahat ng kahinaan—isang mahalagang pagkakaiba para sa bersyon ng WoW na naglalayong panatilihin ang asymmetric na pagkakakilanlan ng mga klase mula sa orihinal na laro. Lahat ng mga kakayahang ito ay mananatiling napapailalim sa tuning habang nagpapatuloy ang beta hanggang Oktubre 21 bago ang global na paglulunsad sa Nobyembre 4, 2026.

Hindi na kailangang pumili ng Hunters sa pagitan ng Auto Shot at aktuwal na paggamit ng kanilang mga kakayahan

Isa sa pinakaagad na mahalagang pagbabago sa Hunter ay nakakaapekto sa isang bagay na hindi kasing nakasisigla kumpara sa bagong capstone talent. Nagiging baseline ability ang Aimed Shot at hindi na nakakasagabal sa Auto Shot timer, inaalis ang isa sa mga nakakailang mekanikal na salungatan na maaari sanang parusahan ang Hunters sa paggamit ng isang malaking pag-atake sa maling oras. Dapat nitong gawing mas maayos ang pangunahing ranged rotation habang pinananatili pa rin ang ritmo ng Classic Hunter combat sa halip na gawing ganap na mobile na bersyon gaya ng sa modernong laro. Mula sa parehong pundasyong iyon, nagkakahiwalay nang mas agresibo ang Beast Mastery, Marksmanship at Survival sa pet-focused, precision-ranged at melee-trapper na mga pagkakakilanlan.

Mahalaga ang pagkakaiba dahil hindi lang basta binibigyan ng Forever ang bawat Hunter ng higit pang mga button. Sinusubukan ng Blizzard na gawing nakakaapekto sa pag-unawa ng manlalaro ang pamumuhunan sa talento. Nagpapalakas ang Beast Mastery sa pakikipaglaban sa pamamagitan ng mga hayop, maaaring sadyang iwanan ng Marksmanship ang pet para i-maximize ang sariling ranged damage, at muling binubuo ang Survival nang malaki sa paligid ng close combat at traps. Nananatili pa rin ang pamilyar na sangkap ng Hunter sa lahat ng tatlong puno, ngunit ang pagpili ng espesyalisasyon ngayon ang tumutukoy kung alin sa toolkit ang magiging core ng karakter sa halip na magbigay lamang ng porsiyentong bonus sa halos magkaparehong ranged gameplay.

Pinapasabay ng Beast Mastery ang pet sa Hunter sa halip na maunahan ito

Mananatili ang Beast Mastery bilang espesyalisasyon para sa mga player na gustong maramdaman ang animal companion bilang mahalagang kasamahan sa labanan, ngunit tinutugunan ng Forever ang isa sa mga lumang problema sa pantasya na iyon sa pamamagitan ng pagpayag na ang pag-upgrade ng gear ng Hunter ay mapapabuti rin ang pet. Ang mga armor na nagpapataas ng estadistika ng Hunter ay ngayon nakakatulong din sa kasama, na tumutulong na panatilihing kahusay ang performance ng pet habang umuunlad ang kagamitan sa halip na umiiral sa isang hiwalay na scaling system. Pinalalawak pa ng Blizzard ang roster ng mga pwedeng i-tame sa pamamagitan ng mga fox, nagbibigay sa Beast Masters ng isa pang pamilya ng pet na maaaring habulin habang naglilibot sa Azeroth.

Ang mas mekanikal na kawili-wiling dagdag ay ang Summon Hawk, isang Beast Mastery talent na may shared cooldown sa Arcane Shot at sumusumpa ng isang hawk para atakihin ang target nang hanggang 18 segundo. Maaaring maging aktibo ang dalawang hawk kasabay ng normal na pet ng Hunter, lumilikha ng isang rotation kung saan ang pagpapanatili ng mga pansamantalang manlalarong ito sa laro ay nagiging bahagi ng sustained damage. Binibigyan nito ang Beast Mastery ng mas malakas na aktibong komponent nang hindi tinitigil ang pangunahing ideya ng espesyalisasyon. Ang manlalaro ay nananatiling isang ranged combatant na sinuportahan ng mga hayop, ngunit nagiging mas makabuluhan bilang bahagi ng optimization ang pagpapanatili ng mga hayop kaysa simpleng pagpapadala ng isang pet sa labanan at pagre-refresh ng iilang buffs.

Maaari nang utusan ng Marksmanship ang pet na manatili sa bahay

Halos kabaligtaran naman ang direksyon ng Marksmanship sa pamamagitan ng Lone Wolf, isang maagang talento na nagdaragdag ng 20% na damage kapag walang aktibong pet ang Hunter. Isang mapanlinlang na makabuluhang dagdag ito dahil idinisenyo ang orihinal na Hunter class nang napakalapit sa mga animal companion kung kaya ang pagpili na huwag gumamit ng pet ay kadalasang nangangahulugang kusang pagtalikod sa bahagi ng kapangyarihan ng klase. Ginagawang suportadong build choice ng Forever ang preferensiyang iyon, na pinapayagan ang mga manlalaro na nagnanais ng purong ranger fantasy na mag-invest nang malaki sa kanilang sariling sandata.

Nasa tuktok ng pagkakakilanlang iyon ang Sniper Shot, isang napakahabang four-second cast na idinisenyo para sa matinding ranged burst. Ginagawang isang pangako ng cast time ang kakayahan na ito sa halip na isa pang rotational instant, lalo na sa PvP o encounter na nangangailangan ng paggalaw—at iyon mismo ang punto. Pinapayagan ang Marksmanship na mag-espesyalis sa maingat na inihandang mga pagbaril mula sa malayo sa halip na maging simpleng Hunter tree na may bahagyang mas malaking Auto Shot numbers. Pinatitibay ng Careful Aim ang hybrid Classic-stat na pilosopiya sa pamamagitan ng pag-convert ng 100% ng Intellect sa Attack Power, na posibleng ginagawa ang mga kagamitan na dati’y kakaiba sa isang physical ranged damage dealer na maging mas mahalaga.

Lumilikha rin ang kombinasyon ng isang nakakatuwang kontrast sa Beast Mastery. Isang puno ang tahasang ginagantimpalaan ang pamumuhunan sa mga nilalang, habang ang isa nama’y binabayaran ang manlalaro para i-dismiss ang mga ito. Sa halip na magpasya na dapat magpahayag ang bawat Hunter ng parehong pet fantasy, ginagamit ng Blizzard ang talent trees para suportahan ang parehong interpretasyon sa loob ng parehong orihinal na klaseng balangkas.

Nagiging tunay na melee Hunter ang Survival sa halip na isang malikot na defensive tree

Ang pinakamalaking redesign ng Hunter ay para sa Survival. Sa orihinal na WoW, naglalaman ang Survival ng mga kapaki-pakinabang na traps, defensive talents at melee improvements pero hindi kailanman nagtatag ng uri ng magkakaugnay na melee espesyalisasyon na maaaring ipahiwatig ng pangalan. Mas matindi ang pangako ng Forever sa pantasyang iyon. Nagbibigay ang Strider Kick ng instant melee strike na nagdudulot ng weapon damage, habang pinapayagan ng bagong Expose Prey mechanic na maging available ang Mongoose Bite nang hindi kinakailangang i-dodge muna ng Hunter ang isang atake. Maaari ring mag-deploy ng traps ang Survival habang nasa labanan, inaalis ang isa pang restriksiyon na dating nagpapahirap gamitin ang isa sa mga pinaka-defining na kasangkapan ng espesyalisasyon.

Hindi ibig sabihin nito na nawawala sa Survival ang lahat ng tradisyonal na kaugnay sa Hunter. Nananatili pa rin ang ranged options at pet, ngunit mas binibigyan ng premyo ng talent tree ang paglapit, paghahabi ng weapon attacks at pagkontrol sa battlefield gamit ang traps. Inilarawan ng kasalukuyang beta analysis ito nang tahasang bilang pangunahing melee damage specialization, ginagawa itong isa sa pinaka-malaking paglayo mula sa 1.12 na bersyon ng anumang Hunter tree. Dapat din itong lumikha ng ibang karanasan sa pag-level, dahil ang mga kasangkapan na nagpapatakbo ng melee Survival nang maayos ay dumarating nang paunti-unti sa mas huling talento sa halip na umiiral mula sa mga unang lebel.

Ang mas malawak na resulta ay marahil ang pinaka-malinaw na halimbawa ng pamamaraan ng Forever sa disenyo ng espesyalisasyon. Hindi nire-rewrite ang mga Hunters papunta sa kanilang Retail na bersyon, ngunit kinukuha ng Blizzard ang mga ideya na dati’y bahagyang sinusuportahan sa Vanilla at tinatanong kung paano sana ito nagmukhang kung ang mga talent tree ay orihinal nang natapos ayon sa kanilang inaasahang pantasya.

Maaari nang bumuo ang Mages sa paligid ng lahat ng tatlong paaralan sa halip na ituring ang mga ito na hiwalay na lanes

Ang mga pagbabago sa Mage ay hindi masyadong tungkol sa pag-ayos ng sirang klase kundi higit pa sa pagpapalawak ng isang klase na dati’y gumagana nang napakahusay. Mananatili ang Arcane, Fire at Frost na nakasentro sa raw magical efficiency, explosive critical damage at kontrol sa labanan ayon sa pagkakabanggit, habang nananatili ang mga pangunahing utility ng Mage tulad ng Polymorph, Blink, Frost Nova, pagkain, tubig at teleportation. Ang mahalagang kaibahan ay binibigyan ng Forever ang bawat puno ng mas makikilalang combat engine habang sabay na ginagawang mas kanais-nais ang hybridization.

Ang spell na nag-uugnay sa lahat ay ang Frostfire Bolt. Lahat ng Mage ay maaaring matutunan ito, at nakikinabang ang spell mula sa parehong Fire at Frost effects habang awtomatikong ginagamit ang paaralan na may mas mababang resistance sa target. Agad nitong binubuksan ang mga posibilidad na hindi gaanong umiiral sa orihinal na WoW, dahil ang pamumuhunan sa magkabilang talent tree ay maaaring magpabuti ng parehong sentrong spell sa halip na pilitin ang isang hybrid build na magpalit-palit sa hindi magkakaugnay na mga button. Tinuturo ng Class Highlights ng Blizzard na maaaring kumuha ng ilang Frost talents ang mga Fire player para sa dagdag na control at damage interactions, habang sinisiyasat na ng komunidad ang mga Frostfire build na kayang pagsamahin ang mga mekanika mula sa parehong paaralan.

Nagiging sinadyang sugalin ng Arcane ang mana bar

Nakakakuha ang Arcane ng isa sa pinaka-klarong rotational identities sa tatlong punong Mage. Pinapataas ng Arcane Blast ang damage ng iba pang spells ng Mage habang ang paulit-ulit na paggamit nito ay gumagawa sa Arcane Blast na mas magastos, ginagawa ang mana bar na isang resource na maaaring sinadyang sugalin ng manlalaro para sa dagdag na output. Sa halip na paulit-ulit na mag-cast ng pinaka-mabisang spell, hinihikayat ang mga Arcane player na magpasya kung gaano sila aggressibo magagastos ng mana bago bumalik sa mas murang Fire o Frost spells habang bumabawi ang kanilang resources.

Pinatitibay ng Missile Barrage at mga pagpapabuti sa Arcane Missiles, Arcane Meditation at Arcane Mind ang pilosopiyang iyon. Binibigyan ng kasalukuyang beta design ang Arcane ng sapat na internal interaction upang gumana bilang isang buong damage specialization sa halip na pangunahing magsilbing pangalawang puno na pinapasok ng ibang Mage para sa general-purpose talents. Ang sentrong tanong ay kung gaano karaming damage ang maaaring makuha ng manlalaro mula sa isang panahon ng mahal na pag-cast nang hindi nauubos nang sobra ang mana na ang inaakalang burst advantage ay nagiging liability sa kalaunan ng encounter.

Isang angkop na Classic-style na solusyon iyon. Mahalaga pa rin ang mana, maaaring parusahan ng mahahabang encounter ang maling pamamahala ng resource at hindi binibigyan ang Mage ng walang katapusang modern resource loop, ngunit sa wakas ay nakakakuha ang Arcane ng mga dahilan para aktibong manipulahin ang mana sa halip na tratuhin lang ang efficiency bilang isang static na gearing calculation.

Ginagawa ng Fire ang critical strikes na maging mas mabilis na Pyroblasts

Pinananatili ng Fire ang nakakasirang pagkakakilanlan na inaasahan ng mga manlalaro ngunit nakakakuha ng mas malaking benepisyo para sa critical strikes sa pamamagitan ng Hot Streak. Sa Forever, ang mga Fire spell na nagkakaroon ng kritikal ay bumubuo ng stacking effect na nagpapaikli sa cast time ng Pyroblast, na nagpapahintulot sa tuloy-tuloy na kritikal na tagumpay na kalaunan gawing mas mabilis ang isa sa pinaka-mabagal at mabigat na spells ng Mage. Lumilikha ito ng feedback loop kung saan ang tradisyonal na pagnanais ng Fire para sa critical strike chance ay direktang binabago ang ritmo ng rotation sa halip na simpleng pagpapataas ng average damage.

Posibleng gawing mas flexible ng Frostfire Bolt ang puno. Maaaring kumuha ang isang Fire-focused na Mage ng ilang Frost talents para sa kontrol habang pinapabuti pa rin ang isang spell na lumalahok sa parehong paaralan, sa halip na maramdaman na bawat Frost talent ay nagbabawas ng pangunahing plano sa pinsala. Sinadyang hindi binura ng Blizzard ang mga kahinaan ng Fire, gayunpaman. Nag-aalok pa rin ang Frost ng mas malakas na control, kaya maaaring magsakripisyo pa rin ang isang Fire player ng ilang purong offensive investment para makuha ang pinakamaligtas na solo na karanasan. Ang palitan na iyon ay eksaktong uri ng hybrid talent-tree decision na nais panatilihin ng Forever.

Binibigyan ng Frost ng tunay na instant na gantimpala ang pag-freeze ng mga kaaway

Mananatili ang Frost bilang control specialist, ngunit ang Fingers of Frost at Ice Lance ay nagbibigay ng mas aktibong pang-opsensibong gantimpala para sa kontrol. Maaaring lumikha ang Fingers of Frost ng mga kundisyong kailangan para sa Ice Lance, pagbibigay sa mga Frost Mage ng instant-cast na atake na nakikinabang mula sa kanilang umiiral na frozen-target mechanics. Sa halip na bawat matagumpay na freeze ay simpleng nagbibigay ng dagdag na oras para sa isa pang Frostbolt, nakakatanggap ang mga manlalaro ng isang mobile na spell na agad makapagsasamantala sa estado na kanilang nilikha.

Dapat gawing mas tumutugon ang Frost nang hindi binabago ang pangunahing karakter nito. Patuloy na pinapabagal o pinapatahimik ng Frostbolt, Cone of Cold at Frost Nova ang mga target, nagbibigay ng sapat na espasyo ang Mage para kontrolin ang mga engkwentro, habang ginagawa ng Ice Lance ang mga depensibong bentahe na iyon na maging pagkakataon para sa pinsala. Mahalaga ang pagkakaibang iyon lalo na sa PvP at solo leveling, kung saan mas malaki ang kahalagahan ng kakayahang gumalaw habang kino-convert ang isang proc kaysa manatili at maghintay ng buong cast.

Kapag pinagsama, nagtatanghal ang tatlong punong Mage ng hindi karaniwang malinaw na mga pagpipilian. Tinanong ng Arcane kung gaano kabilis magagastos ng mana ng manlalaro, nagtatayo ang Fire patungo sa mga palalabas na bintana ng Pyroblast at ipinagpapalit ng Frost ang ilang raw aggression para sa control at mobility. Sinusubukan naman ng Frostfire Bolt na sadyang pahalawin ang mga hangganan para sa mga manlalaro na mas gusto ang lumang kalayaan na magbahagi ng talent points sa maraming puno sa halip na ituring ang isang espesyalisasyon bilang naka-lock na package.

Binibigyan ng structural fixes ang Paladin na kailangan nito mula pa sa Vanilla

Kung pinalalawak ang Hunter at pinapino ang Mage, inaayos naman ang Paladin sa structural level. Ginamit na ng Blizzard dati ang klase bilang pangunahing halimbawa kung paano ilalagay ng Forever ang mga hindi tapos na disenyo ng Vanilla nang hindi binubura ang kanilang mga kahinaan. Lahat ng Paladin ay nakakakuha ng Holy Strike sa level 6, na nagbibigay ng instant Holy weapon attack na susunod na mababago ng mga talento sa lahat ng tatlong puno. Hindi na rin kumukunsumo ng active Seal ang Judgment, inaalis ang paulit-ulit na pangangailangang i-recast ang Seal pagkatapos ng bawat Judgment habang pinananatili ang Seals at Judgments sa sentro ng gameplay ng klase.

Naging baseline rin ang dalawang dating pamumuhunan sa talento. Natutunan ang Consecration sa level 20, na gumagawa ng pinakamalakas nitong pinsala at threat laban sa unang apat na target bago bumaba ang scaling laban sa dagdag na mga kaaway, habang ang Blessing of Kings ay hindi na nakakandado sa Protection tree. Pinalawig din ng Blizzard nang malaki ang pagpapanatili ng Blessing, at ipinapahiwatig ng kasalukuyang Class Highlights na ang Blessings at Greater Blessings ay tumatagal ng isang oras, binabawasan ang isa sa pinaka-kawalang-kwentang uri ng Paladin upkeep.

Mahalaga ang mga pagbabagong ito dahil hindi sila nagdidikta ng isang espesyalisasyon lang. Nakakakuha ang Holy ng isang atake na magagamit habang nagso-solo, nakakakuha ang Protection ng baseline na area threat at sa wakas ay may isa pang agarang melee button ang Retribution, habang lahat ng Paladin ay nakikinabang mula sa isang hindi gaanong nakakapagod na Seal at Blessing system.

Sa wakas ay nakakakuha ang Protection ng taunt nang hindi nagiging Warrior na may Holy damage

Ang nangingibabaw na dagdag para sa Protection ay ang Seal of Fury, isang dedikadong tanking Seal na nagdadagdag ng Holy damage sa melee attacks at, habang may suot na shield ang Paladin, kino-convert ang bahagi ng pinsalang iyon sa maliliit na absorb shield. Pinakamahalaga, ang pag-Judge sa Seal of Fury ay nagtataglay ng taunt. Ang Classic Protection Paladin ay maaaring gumawa ng napakalaking area threat ngunit kulang sa maaasahang taunt, na ginawang mahal o imposibleng harapin ang ilang raid at dungeon mechanics kumpara sa Warrior at Druid tanks. Inaayos ng Forever ang partikular na puwang na iyon habang ginagawa pa ring bahagi ng Seal at Judgment ecosystem ng Paladin ang taunt sa halip na bigyan ang klase ng isang reskined Warrior Taunt.

Pinapalakas ng natitirang bahagi ng puno ang survivability at pamamahala ng resource. Nagbabalik ng mana ang Improved Seal of Fury kapag naubos ang mga absorb shield nito, maaaring magbalik ng mana ang Shield Specialization kapag na-block ang mga atake at nagbibigay ang Swift Judgment ng periodic Judgment reset na makakatulong mag-recover mula sa isang nawawalang taunt. Ginagantimpalaan ng Iron Creed ang tama ang timing ng Holy Strikes ng pansamantalang pagbawas sa pinsala, habang nagbibigay naman ang Templar’s Bulwark ng malaking emergency defensive cooldown sa pamamagitan ng pagbibigay ng malaking absorb batay sa maximum health. Inilarawan ng kasalukuyang showcase ng Blizzard ang barrier na umaabot sa katumbas ng 100% ng maximum health sa loob ng walong segundo, nagbibigay sa Protection ng uri ng sinadyang crisis button na lubhang kinakailangan sa orihinal na bersyon.

Mahalaga, hindi sinusubukan ng Blizzard na burahin ang mga kahinaan ng klase. Wala pa ring konvensiyonal na interrupt at walang pangkalahatang slow ang mga Paladin, at ang kanilang taunt ay nananatiling nakadepende sa pagkakaroon ng Seal of Fury at paggamit ng Judgment. Nilalayon ng resulta na maging isang lehitimong tank ito sa halip na isang kumpletong klase na walang kahinaan, pinapanatili ang Classic pilosopiyang dapat may ibang klase pa ring makapagdala ng mga kasangkapan na hindi kayang dalhin ng Paladin.

Itinutulak ang Holy palayo sa paulit-ulit na pag-cast ng isang heal

Nakakakuha ang Holy ng mas maraming internal interaction nang hindi nawawala ang pagkakakilanlan nito bilang isang mahusay na naka-armour na healer. Ginagantimpalaan ng Infusion of Light ang mga critical Holy Shock at Flash of Light heals sa pamamagitan ng pagbabawas ng casting time ng Holy Light, hinihikayat ang manlalaro na mag-ikot sa pagitan ng iba't ibang spells sa halip na tukuyin ang matematikal na pinakamahusay na heal at paulit-ulit itong i-cast. Lumilipat din ang Holy Shock patungo sa mas aktibong papel, habang pinapayagan ng Reverence ang mana regeneration mula sa Spirit habang nagca-cast at nagbibigay naman ang Voice of Truth ng pansamantalang proteksyon laban sa Silence at Interrupt effects.

Ang malaking bagong talento ay ang Light’s Vigil, isang mahal na cooldown na kayang i-reset ang Holy Shock at pagkatapos ay maglabas ng iba't ibang epekto depende sa target. Kung gagamitin nang opensa, maaari itong mag-ambag ng dagdag na pinsala; kung gagamitin para sa kasamahan, maaari itong magbigay ng pagpapagaling sa buong party ng target. Ang dualidad na iyon ay sumasang-ayon sa mas malawak na diskarte ng Forever sa hybrids. Hindi biglang nagiging damage dealer ang Holy, ngunit ang isang manlalaro na malalim ang pamumuhunan sa pagpapagaling ay hindi na inaasahang maging halos walang silbi kapag walang nangangailangan ng paggagamot.

Akma rin ito sa binagong itemization ng Forever. Kinumpirma ng Blizzard na ang bonus healing ay ngayon nag-aambag ng isang-katlo ng halaga nito bilang bonus spell damage, na nagpapahintulot sa mga healer na makakuha ng ilang opensa mula sa gamit na pangunahing idinisenyo para sa group content. Kaya mas nagiging madali gamitin ang Holy habang nag-quest nang hindi nangangailangan ng hiwalay na damage set tuwing aalis ang Paladin mula sa isang dungeon.

Sa wakas nakakuha ng rotation ang Retribution habang buhay ang Seal twisting

Malinaw marahil na pinakikinabangan ng Retribution ang Holy Strike, dahil ang Vanilla Paladin damage ay maaaring kinabibilangan ng mahabang paghihintay para sa weapon swings habang pinapanatili ang Seals at Judgments. Nagbibigay ang Holy Strike sa espesyalisasyon ng isa pang agarang melee action, habang pinapabuti ng Sacred Arbiter ang atakeng iyon at nire-refresh ang mga Judgment na inilagay na sa kaaway. Muling dinisenyo rin ang Vindication upang bawasan ang Attack Power ng target habang pinapataas ang sariling Attack Power ng Paladin, ginagawa ang dating makitid na debuff na magkaroon ng direktang opensa at depensibong kaugnayan.

Ang mas kahanga-hangang pagbabago ay ang Twist of Light, ang pagtatangka ng Blizzard na panatilihin ang Seal twisting nang hindi pinipilit ang mga manlalaro na umasa sa swing-timer add-ons at maselang latency manipulation. Ang pag-activate ng bagong damaging Seal ay magdudulot na ang naunang Seal ay mag-echo sa susunod na melee swing, na pinapayagan ang atakeng iyon na makinabang mula sa parehong mga epekto. Nananatili ang seal twisting bilang intensyonal na high-skill playstyle, ngunit ipinapakita ang pagpapatupad nito sa pamamagitan ng mismong mga sistema ng laro sa halip na sa isang external timing tool.

Hindi rin limitado ang Retribution sa rutang iyon. Kinokonbert ng Champion of the Light ang Intellect sa dagdag na spell damage, habang binabawasan ng Instrument of the Law ang threat at sumusuporta sa instant Holy damage, nagbubukas ng espasyo para sa mga hybrid build na mas mag-iinvest sa Holy Shock at spell power. Dito nagiging mahalaga ang pilosopiyang unlocked talent-tree ng Forever. Gusto ng Blizzard na magkaroon ng functional melee baseline ang Retribution, ngunit inaasahan pa rin nilang magpapasya ang mga manlalaro kung bibigyang-diin nila ang physical swings, Seal interactions o isang mas spell-oriented na hybrid sa halip na mag-alok ng isang opisyal na iniresetang build.

Mas nakikita pa ang mga pagbabago sa Undead Paladins at Orc Mages

Dumarating ang mga redesign na ito kasabay ng mga bagong kombinasyon ng lahi at klase na imposible noong orihinal na WoW. Maaaring maging Mages ang Orcs, Hunters ang Humans at Paladins ang Forsaken, habang maaari ring maging Mages ang Alliance-aligned Skyborne at may Hunter access ang parehong Skyborne faction. Kaya nararanasan ang mga pagbabago sa klase sa pamamagitan ng mga pantasyang karakter na dati’y wala kasabay ng mga ito.

Marahil ang pinaka-nakakabilib na halimbawa ay ang Undead Paladin dahil sinisira rin nito ang dating paghihiwalay ng faction sa pagitan ng Paladins at Shamans. Binibigyan din ng Forever ng malaking redesign ang racial abilities, na may dalawang active at dalawang passive trait kada lahi at opensibong potensyal na nilayong manatiling broadly comparable nang hindi ginagawang magkapareho ang bawat lahi. Halimbawa, maaaring gumamit ang Orc Mages ng binagong Blood Fury para sa Spell Power pati na rin Attack Power, habang nakakakuha ang Forsaken Paladins ng mga kasangkapan tulad ng Will of the Forsaken, Cannibalize at Touch of the Grave kasabay ng buong Paladin kit.

Mas nagmumukha na ang Forever bilang bersyon ng Vanilla kung saan pinayagang lumago ang mga hindi natapos na ideya

Pinatitibay ng ikalawang Class Highlights showcase na ito ang isang mahalagang pagkakaiba sa pagitan ng World of Warcraft: Forever at isang diretso lang na Classic relaunch. Hindi nirerebuild ng Blizzard ang bawat klase ayon sa modern specialization rules, ngunit tumatanggi rin itong ituring na sagrado ang bawat limitasyon ng patch 1.12. May mga kakulangan na mahalagang bahagi ng pagkakakilanlan, habang ang iba naman ay nangyari dahil hindi natapos ng mga orihinal na designer ang pag-develop ng isang konsepto. Sinusubukan ng Forever na ihiwalay ang dalawa.

Kaya maaaring maging lehitimong melee Hunter ang Survival habang napananatili ng Hunters ang mga pet, ammunition-style ranged identity at traps; kaya nagkakaroon ng tunay na damage rotation ang Arcane habang nananatiling marupok ang mga Mage at nakaasa sa mana; at kaya sa wakas ay makaka-taunt ang Protection Paladin habang sinasadya pa ring walang interrupt o maaasahang slow ang klase. Ang mahalagang tanong sa likod ng halos bawat pagbabago ay hindi kung nalutas iyon ng Retail taon na ang nakakaraan, kundi kung paano sana ito nilutas ng mga developer habang nananatili sa bokabularyo ng orihinal na World of Warcraft.

Sinusuportahan ng talent structure ang pilosopiyang iyon. Nagsisimula pa rin ang mga manlalaro gumastos ng puntos sa level 10, dumadaan pa rin sa pamilyar na mga puno at mayroon pa ring kalayaan na bumuo ng hybrid builds sa halip na pumili ng espesyalisasyon na awtomatikong nagsasara sa iba. Ang mga bagong 16-point milestones, baseline class buffs at dagdag na kakayahan ay simpleng nagbibigay sa mga puno ng mas makabuluhang materyal. Dumadating ang Dual Specialization sa level 40, ginagawa ang pag-eksperimento na hindi gaanong pahirapan nang hindi inaalis ang kahalagahan ng pagpunta sa class trainer kapag binabago ang aktwal na konfigurasyon ng talento.

Sa pagtalakay na sa Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage at Paladin, ipinakita na ng Blizzard ang anim sa siyam na klase ng Forever nang detalyado. Priest, Warlock at Druid ang susunod, na kumukumpleto sa larawan bago ilunsad global ang World of Warcraft: Forever sa Nobyembre 4. Batay sa unang dalawang Class Highlights, nagiging mas malinaw ang layunin. Hindi nais ng Blizzard na muling likhain ang mga klase eksakto ayon sa pagkakatanda ng mga manlalaro; nais nitong panatilihin ang mga bagay na nagpapaalala sa kanila habang binibigyan ng atensiyon ang mga inabandona nilang build, hindi natapos na mga rotation at mga malikot na mekanika na hindi natanggap ang development time na natanggap nila noong 2004.

IDC Games← Volver a Noticias